LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
310
Corres hacia el roble iluminado, decidido a llegar al árbol antes de que los gruñidores perros te den alcance. Lanza tres dados. Si el total obtenido es igual o menor que tu puntuación de RESISTENCIA, lanza otros dos dados y esta vez, si el total es igual o menor que tu puntuación de VOLUNTAD, pasa al 221.
Sin embargo, si el primer lanzamiento de dados es mayor que tu puntuación de RESISTENCIA o el segundo lanzamiento de dados es mayor que tu puntuación de VOLUNTAD, los perros corren más y te adelantan antes de que estés aún a medio camino del árbol que parece haber sido golpeado por un rayo (pasa al 251).
-----------------------
1ª Tirada: 6+3+5=14 (Resistencia 22)
2ª Tirada: 3+3=6 (Voluntad 6) ¡Por los pelos!
221
Increíblemente, con los perros infernales pisándote los talones, llegas al árbol partido y arrojas tus brazos alrededor del roble iluminado. Miras asombrado como el pivote incrustado de la ballesta en la corteza se desmorona convirtiéndose en polvo de plata. Con un grito agudo y espeluznante, la forma espectral del Barón se disuelve como la niebla en el viento. (Añade 1 a tu marcador de VOLUNTAD).
De repente te encuentras en el centro de un agitado remolino, con relinchantes gemidos, aullidos sobrenaturales y gritos desesperados, el resto de la Cacería Salvaje es devuelto al Reino de los Malditos una vez más. (Recuperas 1 punto de SUERTE).
Tal y como prometió el Barón, habiendo superado su Cacería Salvaje, eres libre de continuar tu búsqueda de respuestas en este Plano Terrenal. Pasa al 290.
-----------------------
HOJA DE AVENTURA: Hacemos las modificaciones pertinentes
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 8
VOLUNTAD 7
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 215 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist /
290
Y luego, entre la maraña de árboles, aparece la cabaña de la mujer sabia. Puedes ver la luz de un fuego rugiente que parpadea detrás de las ventanas mugrientas de la hundida choza, pero también observas que una urraca muerta ha sido clavada en la puerta.
Algunos la conocen como Madre Toadsfoot del Bosque Fantasma y la llaman en su ayuda cuando están en necesidad de una comadrona o de una curación para el dolor de muelas. Otros la llaman "bruja". Bajo circunstancias normales no tendrías ningún trato con brujas, pero éstas están lejos de ser circunstancias normales. Sin embargo, la idea de tener algo que ver con la bruja, después de que tu familia ha evitado tener toda relación con ella durante tres generaciones, te llena de temor.
Si deseas acercarte a la puerta de su choza, pasa al 67. Si prefieres espiarla a través de una de las manchadas ventanas primero, pasa al 336.
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Corres hacia el roble iluminado, decidido a llegar al árbol antes de que los gruñidores perros te den alcance. Lanza tres dados. Si el total obtenido es igual o menor que tu puntuación de RESISTENCIA, lanza otros dos dados y esta vez, si el total es igual o menor que tu puntuación de VOLUNTAD, pasa al 221.
Sin embargo, si el primer lanzamiento de dados es mayor que tu puntuación de RESISTENCIA o el segundo lanzamiento de dados es mayor que tu puntuación de VOLUNTAD, los perros corren más y te adelantan antes de que estés aún a medio camino del árbol que parece haber sido golpeado por un rayo (pasa al 251).
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1ª Tirada: 6+3+5=14 (Resistencia 22)
2ª Tirada: 3+3=6 (Voluntad 6) ¡Por los pelos!
221
Increíblemente, con los perros infernales pisándote los talones, llegas al árbol partido y arrojas tus brazos alrededor del roble iluminado. Miras asombrado como el pivote incrustado de la ballesta en la corteza se desmorona convirtiéndose en polvo de plata. Con un grito agudo y espeluznante, la forma espectral del Barón se disuelve como la niebla en el viento. (Añade 1 a tu marcador de VOLUNTAD).
De repente te encuentras en el centro de un agitado remolino, con relinchantes gemidos, aullidos sobrenaturales y gritos desesperados, el resto de la Cacería Salvaje es devuelto al Reino de los Malditos una vez más. (Recuperas 1 punto de SUERTE).
Tal y como prometió el Barón, habiendo superado su Cacería Salvaje, eres libre de continuar tu búsqueda de respuestas en este Plano Terrenal. Pasa al 290.
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HOJA DE AVENTURA: Hacemos las modificaciones pertinentes
Anvus Ravalan
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290
Y luego, entre la maraña de árboles, aparece la cabaña de la mujer sabia. Puedes ver la luz de un fuego rugiente que parpadea detrás de las ventanas mugrientas de la hundida choza, pero también observas que una urraca muerta ha sido clavada en la puerta.
Algunos la conocen como Madre Toadsfoot del Bosque Fantasma y la llaman en su ayuda cuando están en necesidad de una comadrona o de una curación para el dolor de muelas. Otros la llaman "bruja". Bajo circunstancias normales no tendrías ningún trato con brujas, pero éstas están lejos de ser circunstancias normales. Sin embargo, la idea de tener algo que ver con la bruja, después de que tu familia ha evitado tener toda relación con ella durante tres generaciones, te llena de temor.
Si deseas acercarte a la puerta de su choza, pasa al 67. Si prefieres espiarla a través de una de las manchadas ventanas primero, pasa al 336.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Nos acercamos a la puerta de su choza, total, si en verdad es una bruja nos va a ver espiándola
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Bruja o no, está feo eso de espiar a las señoras. Nuestras intenciones son honradas, así que llamamos a la puerta.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
67
De repente, la puerta de la cabaña se abre por una flacucha anciana con un traje negro y con unas greñas de alborotado pelo blanco que sale de su cabeza.
"¿Quién eres? ¿Quién está ahí?", pregunta ella, mirando hacia la noche a través de sus ojos cubiertos de cataratas. "Vamos, habla, sé que estás ahí. ¡Puedo olerte!" Ella está totalmente ciega.
La expresión en su rostro, de repente, se convierte en un espantoso miedo y levanta sus manos huesudas listas para defenderse. "¡Eres uno de ellos, mierda!”. Dice lamentándose. "Así que tu amo te ha enviado a acabar conmigo de una vez. Bueno, eso ya lo veremos".
La anciana mueve las manos a través del aire delante de ella como si se preparara para lanzar un hechizo. Si quieres empuñar tu espada fantasmal dispuesto a defenderte, pasa al 356. Si prefieres hablar, dile a la anciana mujer que no quieres hacerle ningún daño, y pasa al 399.
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HOJA DE AVENTURA: (Borro el número clave, ya hemos hecho uso de él)
Anvus Ravalan
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De repente, la puerta de la cabaña se abre por una flacucha anciana con un traje negro y con unas greñas de alborotado pelo blanco que sale de su cabeza.
"¿Quién eres? ¿Quién está ahí?", pregunta ella, mirando hacia la noche a través de sus ojos cubiertos de cataratas. "Vamos, habla, sé que estás ahí. ¡Puedo olerte!" Ella está totalmente ciega.
La expresión en su rostro, de repente, se convierte en un espantoso miedo y levanta sus manos huesudas listas para defenderse. "¡Eres uno de ellos, mierda!”. Dice lamentándose. "Así que tu amo te ha enviado a acabar conmigo de una vez. Bueno, eso ya lo veremos".
La anciana mueve las manos a través del aire delante de ella como si se preparara para lanzar un hechizo. Si quieres empuñar tu espada fantasmal dispuesto a defenderte, pasa al 356. Si prefieres hablar, dile a la anciana mujer que no quieres hacerle ningún daño, y pasa al 399.
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HOJA DE AVENTURA: (Borro el número clave, ya hemos hecho uso de él)
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Hablamos con ella
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Esto pasa por ir a hablar con viejas locas, os dije que era mejor probar suerte con el ermitaño de la costa
Hablar con ella, aunque me temo que no atenderá a razones.
Hablar con ella, aunque me temo que no atenderá a razones.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
399
“Señora”, dices. “¡Espere! No he venido aquí para hacerle daño; sólo busco su ayuda”.
La anciana se congela, las manos se detienen. “¿Quieres mi ayuda?” Huele tres veces el aire. “¿Quieres decir que él no te envió?”
“Nadie me envió. He venido por mi propia cuenta”, le dices.
“¡Pero eres un fantasma, puedo olerlo!”, la bruja continúa. “¿Y qué quieres decir con que necesitas mi ayuda?”
Apresuradamente relatas los acontecimientos de la noche hasta ahora a Madre Toadsfoot, esperando con ilusión que pueda ayudarte de alguna manera. Cuando terminas tu historia, ella te mira, con una mueca en la cara, aunque estás seguro de que no puede verte. “Será mejor que vengas dentro”, dice ella y la sigues por el umbral hasta el interior de la cabaña.
“Sin duda hay algo en marcha”, dice ella cuando ambos estáis de pie ante el fuego. Ser ciega no parece obstaculizarla y ciertamente no dentro de su propia casa. “Ha habido señales y presagios, ¿ves? Malos sueños, siempre son una buena señal, y la gente ha estado teniendo muchos de ellos últimamente, justamente una plaga de pesadillas. También ha habido una perturbación dentro del Mundo Espiritual. Algo viene; algo malo”.
Presionas a la anciana para saber si piensa que puede ayudarte.
“Bueno”, dice, rascándose una verruga peluda en la barbilla, “podría tener un encantamiento en mi libro para reforzar tus propios poderes en el Plano Terrestre, pero te costará la mente”. Te preguntas qué ha querido decir la anciana, es obvio que no tienes los medios para pagarla por sus servicios. “O podría conjurar a mi espíritu familiar para averiguar quién es el responsable de tu condición… actual”. ¿Qué será? ¿Quieres que Madre Toadsfoot intente fortalecer tus poderes espectrales (pasa al 27), que convoque a su espíritu familiar para darte respuestas (pasa al 76), o prefieres dejar su choza y no tener más que ver con ella, ya que es obviamente una bruja con algún poder (pasa al 9)?
Nota: Familiar. Es un demonio que supuestamente atiende y obedece a una bruja, a menudo se dice que asume la forma de un animal.
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Que tengáis suerte con vuestra elección.
“Señora”, dices. “¡Espere! No he venido aquí para hacerle daño; sólo busco su ayuda”.
La anciana se congela, las manos se detienen. “¿Quieres mi ayuda?” Huele tres veces el aire. “¿Quieres decir que él no te envió?”
“Nadie me envió. He venido por mi propia cuenta”, le dices.
“¡Pero eres un fantasma, puedo olerlo!”, la bruja continúa. “¿Y qué quieres decir con que necesitas mi ayuda?”
Apresuradamente relatas los acontecimientos de la noche hasta ahora a Madre Toadsfoot, esperando con ilusión que pueda ayudarte de alguna manera. Cuando terminas tu historia, ella te mira, con una mueca en la cara, aunque estás seguro de que no puede verte. “Será mejor que vengas dentro”, dice ella y la sigues por el umbral hasta el interior de la cabaña.
“Sin duda hay algo en marcha”, dice ella cuando ambos estáis de pie ante el fuego. Ser ciega no parece obstaculizarla y ciertamente no dentro de su propia casa. “Ha habido señales y presagios, ¿ves? Malos sueños, siempre son una buena señal, y la gente ha estado teniendo muchos de ellos últimamente, justamente una plaga de pesadillas. También ha habido una perturbación dentro del Mundo Espiritual. Algo viene; algo malo”.
Presionas a la anciana para saber si piensa que puede ayudarte.
“Bueno”, dice, rascándose una verruga peluda en la barbilla, “podría tener un encantamiento en mi libro para reforzar tus propios poderes en el Plano Terrestre, pero te costará la mente”. Te preguntas qué ha querido decir la anciana, es obvio que no tienes los medios para pagarla por sus servicios. “O podría conjurar a mi espíritu familiar para averiguar quién es el responsable de tu condición… actual”. ¿Qué será? ¿Quieres que Madre Toadsfoot intente fortalecer tus poderes espectrales (pasa al 27), que convoque a su espíritu familiar para darte respuestas (pasa al 76), o prefieres dejar su choza y no tener más que ver con ella, ya que es obviamente una bruja con algún poder (pasa al 9)?
Nota: Familiar. Es un demonio que supuestamente atiende y obedece a una bruja, a menudo se dice que asume la forma de un animal.
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Que tengáis suerte con vuestra elección.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Complicada elección, pero yo intentaría buscar respuestas, que para eso hemos venido
- Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
76
La bruja se sienta a un lado de la mesa y te invita a sentarte frente a ella. Entonces comienza su conjuración, sus ojos ruedan para arriba hacia su cabeza cuando ella llama al espíritu familiar por su nombre. “Vamos, Pyewackit, ven con madre”.
La temperatura en la choza se cae de repente, formándose la escarcha en el interior de las ventanas. Mientras observas horrorizado, algo se manifiesta en el aire entre tú y la bruja. Tiene un cuerpo como el de un mono, sólo que está cubierto con el plumaje iridiscente azul y verde de un loro, tiene las piernas juntas hacia atrás como las de un gallo y la cara de un demonio. Se queda suspendido inmóvil ante ti, con una cruel y terrible mueca de desprecio dibujada en su feo rostro.
“Pyewackit, contéstame, ¿quién es el responsable de este asesinato?”.
Su espíritu familiar se retuerce como si estuviera sufriendo, lloriqueando como un niño.
“¿Por qué no me respondes?”, pregunta Madre Toadsfoot.
“Otro me da órdenes”, gruñe Pyewackit entre dientes apretados.
"¡Dime!". Grita la bruja. “¡Contesta a tu madre!”. El demonio emite algo inteligible en alguna lengua del mundo inferior, incapaz de resistir más a su señora.
"No trates de engañarme, demonio", grita la bruja ante su familiar.
“¡No me preguntes más!”, grita el diablillo, su forma antinatural se contorsiona de dolor, y su rostro es un cuadro de agonía. “El Señor de las Sombras viene”.
Ante tus ojos, las plumas del demonio se tornan del color de la sangre y su piel se oscurece.
“¡No me des más órdenes!”, gruñe con una voz mucho más profunda, golpeando de repente a la bruja con las garras tan afiladas como cuchillas.
Dando un débil grito de dolor, la anciana hunde su cara sobre la mesa, mientras su sangre se derrama de una salvaje herida en su cuello. Entonces su espíritu familiar se vuelve hacia ti y gruñe: "¡Ahora tú morirás una segunda vez!".
Desenvainando rápidamente tu espada fantasmal, te preparas para defenderte de las garras demoníacas del familiar.
PYEWACKIT DESTREZA 7 RESISTENCIA 6
Si el familiar de Madre Toadsfoot te da una segunda muerte, escribe el número 9 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Si logras derrotar al demonio desatado, pasa al 9.
Nota: Familiar. Es un demonio que supuestamente atiende y obedece a una bruja, a menudo se dice que asume la forma de un animal.
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DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 8
VOLUNTAD 7
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NÚMEROS CLAVE:
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist /
---------------------------------
COMBATE:
1ª RONDA:
Pyewackit: 4+5+7=16 Fuerza de Ataque / Anvus: 3+1+9=13 Fuerza de Ataque (perdemos 2 puntos de RESISTENCIA)
2ª RONDA:
Pyewackit: 5+5+7=17 Fuerza de Ataque / Anvus: 2+1+9=12 Fuerza de Ataque (perdemos otros 2 puntos, R=16)
3ª RONDA:
Pyewackit: 4+3+7=14 Fuerza de Ataque / Anvus: 3+5+9=17 Fuerza de Ataque (Pyewackit R=4 / Anvus R=16)
4ª RONDA:
Pyewackit: 3+1+7=11 Fuerza de Ataque / Anvus: 3+3+9=15 Fuerza de Ataque (Pyewackit R=2 / Anvus R=16)
5ª RONDA:
Pyewackit: 1+3+7=11 Fuerza de Ataque / Anvus: 3+6+9=18 Fuerza de Ataque (Sufriendo, pero hemos derrotado al demonio)
9
Huyes de la cabaña de Madre Toadsfoot tan rápidamente como puedes, y sin mirar ni una sola vez hacia atrás. Pronto estás en lo más profundo del bosque envuelto por la noche. Gritos misteriosos suenan haciendo eco entre los oscuros árboles. Una lechuza ulula y se oye el croar de sapos procedentes de una charca de juncos en algún lugar cercano.
Y entonces, por fin, la tupida arboleda empieza a clarear y emerges al otro lado del Bosque Fantasma. Los árboles dan paso a lápidas caídas y te encuentras pasando entre las abandonadas tumbas de un cementerio. Ante ti se encuentra el pueblo de Sleath, pero antes de que puedas llegar, o al castillo más allá, primero debes cruzar el cementerio abandonado. Pasa al 107.
107
El cementerio parece que lleva tiempo descuidado. Las piedras de los caídos yacen en medio de espinosas y gruesas espigas de hierba, mientras que una serie de tumbas aisladas parecen haber sido forzadas - o tal vez los cuerpos enterrados dentro han escapado.
Estás a medio camino a través del cementerio cuando aparece el primero de los fantasmas. Es el de una mujer joven, con el rostro demacrado. El fantasma se levanta del montículo cubierto de césped de una tumba. "Ayúdanos, forastero", te ruega la joven.
Otra figura sale de un mausoleo desmoronado. Esta vez es el espectro de un hombre viejo de apariencia severa vestido con la ropa de un escribano. "Sí, ayúdanos", te ruega, "porque somos esclavos de un malvado demonio que no nos deja salir de este mundo".
"Libéranos", dice el fantasma de un leñador barbudo que se sienta a través del césped de una tumba sin marcar, "para que podamos ir a nuestro eterno descanso".
¿Qué es lo que ha atado a estos fantasmas a este lugar y que los llena ahora con tanto temor, habiendo convertido sus vidas posteriores en una miseria? ¿Les ayudarás? ¿Puedes ayudarlos? Si deseas probar, pasa al 42. Si no, pasa al 150.
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HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 16
SUERTE 9 - 8
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La bruja se sienta a un lado de la mesa y te invita a sentarte frente a ella. Entonces comienza su conjuración, sus ojos ruedan para arriba hacia su cabeza cuando ella llama al espíritu familiar por su nombre. “Vamos, Pyewackit, ven con madre”.
La temperatura en la choza se cae de repente, formándose la escarcha en el interior de las ventanas. Mientras observas horrorizado, algo se manifiesta en el aire entre tú y la bruja. Tiene un cuerpo como el de un mono, sólo que está cubierto con el plumaje iridiscente azul y verde de un loro, tiene las piernas juntas hacia atrás como las de un gallo y la cara de un demonio. Se queda suspendido inmóvil ante ti, con una cruel y terrible mueca de desprecio dibujada en su feo rostro.
“Pyewackit, contéstame, ¿quién es el responsable de este asesinato?”.
Su espíritu familiar se retuerce como si estuviera sufriendo, lloriqueando como un niño.
“¿Por qué no me respondes?”, pregunta Madre Toadsfoot.
“Otro me da órdenes”, gruñe Pyewackit entre dientes apretados.
"¡Dime!". Grita la bruja. “¡Contesta a tu madre!”. El demonio emite algo inteligible en alguna lengua del mundo inferior, incapaz de resistir más a su señora.
"No trates de engañarme, demonio", grita la bruja ante su familiar.
“¡No me preguntes más!”, grita el diablillo, su forma antinatural se contorsiona de dolor, y su rostro es un cuadro de agonía. “El Señor de las Sombras viene”.
Ante tus ojos, las plumas del demonio se tornan del color de la sangre y su piel se oscurece.
“¡No me des más órdenes!”, gruñe con una voz mucho más profunda, golpeando de repente a la bruja con las garras tan afiladas como cuchillas.
Dando un débil grito de dolor, la anciana hunde su cara sobre la mesa, mientras su sangre se derrama de una salvaje herida en su cuello. Entonces su espíritu familiar se vuelve hacia ti y gruñe: "¡Ahora tú morirás una segunda vez!".
Desenvainando rápidamente tu espada fantasmal, te preparas para defenderte de las garras demoníacas del familiar.
PYEWACKIT DESTREZA 7 RESISTENCIA 6
Si el familiar de Madre Toadsfoot te da una segunda muerte, escribe el número 9 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Si logras derrotar al demonio desatado, pasa al 9.
Nota: Familiar. Es un demonio que supuestamente atiende y obedece a una bruja, a menudo se dice que asume la forma de un animal.
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DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 8
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COMBATE:
1ª RONDA:
Pyewackit: 4+5+7=16 Fuerza de Ataque / Anvus: 3+1+9=13 Fuerza de Ataque (perdemos 2 puntos de RESISTENCIA)
2ª RONDA:
Pyewackit: 5+5+7=17 Fuerza de Ataque / Anvus: 2+1+9=12 Fuerza de Ataque (perdemos otros 2 puntos, R=16)
3ª RONDA:
Pyewackit: 4+3+7=14 Fuerza de Ataque / Anvus: 3+5+9=17 Fuerza de Ataque (Pyewackit R=4 / Anvus R=16)
4ª RONDA:
Pyewackit: 3+1+7=11 Fuerza de Ataque / Anvus: 3+3+9=15 Fuerza de Ataque (Pyewackit R=2 / Anvus R=16)
5ª RONDA:
Pyewackit: 1+3+7=11 Fuerza de Ataque / Anvus: 3+6+9=18 Fuerza de Ataque (Sufriendo, pero hemos derrotado al demonio)
9
Huyes de la cabaña de Madre Toadsfoot tan rápidamente como puedes, y sin mirar ni una sola vez hacia atrás. Pronto estás en lo más profundo del bosque envuelto por la noche. Gritos misteriosos suenan haciendo eco entre los oscuros árboles. Una lechuza ulula y se oye el croar de sapos procedentes de una charca de juncos en algún lugar cercano.
Y entonces, por fin, la tupida arboleda empieza a clarear y emerges al otro lado del Bosque Fantasma. Los árboles dan paso a lápidas caídas y te encuentras pasando entre las abandonadas tumbas de un cementerio. Ante ti se encuentra el pueblo de Sleath, pero antes de que puedas llegar, o al castillo más allá, primero debes cruzar el cementerio abandonado. Pasa al 107.
107
El cementerio parece que lleva tiempo descuidado. Las piedras de los caídos yacen en medio de espinosas y gruesas espigas de hierba, mientras que una serie de tumbas aisladas parecen haber sido forzadas - o tal vez los cuerpos enterrados dentro han escapado.
Estás a medio camino a través del cementerio cuando aparece el primero de los fantasmas. Es el de una mujer joven, con el rostro demacrado. El fantasma se levanta del montículo cubierto de césped de una tumba. "Ayúdanos, forastero", te ruega la joven.
Otra figura sale de un mausoleo desmoronado. Esta vez es el espectro de un hombre viejo de apariencia severa vestido con la ropa de un escribano. "Sí, ayúdanos", te ruega, "porque somos esclavos de un malvado demonio que no nos deja salir de este mundo".
"Libéranos", dice el fantasma de un leñador barbudo que se sienta a través del césped de una tumba sin marcar, "para que podamos ir a nuestro eterno descanso".
¿Qué es lo que ha atado a estos fantasmas a este lugar y que los llena ahora con tanto temor, habiendo convertido sus vidas posteriores en una miseria? ¿Les ayudarás? ¿Puedes ayudarlos? Si deseas probar, pasa al 42. Si no, pasa al 150.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Ya lo sabía yo que andar con brujas no trae nada bueno...
Yo ayudaría a los fantasmas. Ser tú mismo un alma en pena te hace comprender lo que sufren. Probar no cuesta nada. ¿no? Total, ¿qué es lo peor que puede pasar? Ya estás muerto.
Comentario: Me encanta el libro, la atmósfera de terror y misterio. ¡Sigue, sigue!
Yo ayudaría a los fantasmas. Ser tú mismo un alma en pena te hace comprender lo que sufren. Probar no cuesta nada. ¿no? Total, ¿qué es lo peor que puede pasar? Ya estás muerto.
Comentario: Me encanta el libro, la atmósfera de terror y misterio. ¡Sigue, sigue!
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Quedaría mejor: sus ojos se vuelvenDark-kia escribió:... sus ojos ruedan para arriba hacia su cabeza ...
Quedaría mejor: La temperatura en la choza cae de repenteDark-kia escribió:La temperatura en la choza se cae de repente ...
Quedaría mejor: formándose escarcha en el interior de las ventanasDark-kia escribió:... formándose la escarcha en el interior de las ventanas
Quedaría mejor: Tiene el cuerpoDark-kia escribió:Tiene un cuerpo ...
Quedaría mejor: croar de sapos procedente de una charcaDark-kia escribió:... croar de sapos procedentes de una charca ...
Quedaría mejor: o al castillo de más alláDark-kia escribió:... o al castillo más allá, ...
- profesorinternet
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
En cuanto al libro, coincido con Analandés, es bastante interesante.
Yo también ayudaría a esos pobres fantasmas.
Yo también ayudaría a esos pobres fantasmas.
- Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Gracias por las correcciones Profesorinternet. La única que yo no cambiaría es la última, '...o al castillo de más allá'. Esperaré a ver si alguien más se pronuncia. Por ahora he cambiado las demás.
Me alegro de que os guste la historia. La verdad que original si que es, tanto en el argumento como a la hora de elegir las Habilidades Especiales, que aquí hay que aprenderlas por nosotros mismos, aunque al final no deja de ser un Lucha-Ficción. Y si os habéis dado cuenta, tampoco hay comidas ni provisiones para recuperar puntos de Resistencia (o por lo menos por ahora ) y no sabéis qué puede pasar si nos vuelven a dar una 'segunda muerte'. Esperemos que podáis seguir avanzando en la lectura.
Me alegro de que os guste la historia. La verdad que original si que es, tanto en el argumento como a la hora de elegir las Habilidades Especiales, que aquí hay que aprenderlas por nosotros mismos, aunque al final no deja de ser un Lucha-Ficción. Y si os habéis dado cuenta, tampoco hay comidas ni provisiones para recuperar puntos de Resistencia (o por lo menos por ahora ) y no sabéis qué puede pasar si nos vuelven a dar una 'segunda muerte'. Esperemos que podáis seguir avanzando en la lectura.
- Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Continuamos:
42
"Oh, gracias, forastero, gracias", dice el fantasma de la joven con evidente alivio.
"Pero contadme, ¿qué clase de criatura es la que os tiene esclavizados?", preguntas a los inquietos muertos del cementerio.
El escribano parece que está a punto de responder cuando un temblor pasa a través de las tumbas hasta tus pies. "¿Qué fue eso?"
“¡Ya viene!”, exclama la joven, con una expresión de terror en sus ojos.
De repente, todos los fantasmas se desvanecen, como si hubieran sido absorbidos por el suelo. Y luego el temblor vuelve a aparecer cuando el suelo en el que los muertos de Sleath yacen enterrados, se eleva ante ti como un montículo colosal de tierra desmoronada, tachonado con tapas de ataúdes astillados y los restos de los enterrados dentro.
Este montículo de restos de sepulturas se estremece una vez más y da un pesado paso hacia ti tomando forma con brazos y piernas falsas, desde dentro de la conglomeración desmoronada que ahora se encuentra ante ti. La inminente figura humanoide emana un aura palpable de muerte mientras se desplaza hacia ti con pasos de crujidos de huesos y torpes brazos extendidos, mientras voces de fantasmas gritan desde algún lugar dentro de ella, "¡Ayúdanos! ¡Libéranos! ¡Sálvanos!" No tienes otra opción que empuñar tu espada fantasmal una vez más y luchar contra el Golem de las Tumbas.
GOLEM
DE LAS TUMBAS DESTREZA 8 RESISTENCIA 10
Si el Golem de las Tumbas gana dos Rondas de Ataque consecutivas, pasa al 155. Si el Golem de las Tumbas te derrota, anota el número 61 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Si logras destruir al monstruo de tierra de las sepulturas, pasa al 300.
Nota: Golem. Un golem es, en el folclore medieval y la mitología judía, un ser animado, un autómata con forma humana, fabricado a partir de materia inanimada (normalmente barro, arcilla o un material similar). Generalmente es un coloso de piedra.
----------------------------------
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 16
SUERTE 9 - 8
VOLUNTAD 7
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE:
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist /
COMBATE:
1ª RONDA:
Golem: 2+4+8=14 Fuerza de Ataque / Anvus: 3+3+9=15 Fuerza de Ataque (Golem D-8 R-8 / Anvus D-9 R-16)
2ª RONDA:
Golem: 2+3+8=13 Fuerza de Ataque / Anvus: 3+1+9=13 Fuerza de Ataque (Empate)
3ª RONDA:
Golem: 3+6+8=17 Fuerza de Ataque / Anvus: 3+2+9=14 Fuerza de Ataque (Golem D-8 R-8 / Anvus D-9 R-14)
4ª RONDA:
Golem: 4+5+8=17 Fuerza de Ataque / Anvus: 3+1+9=13 Fuerza de Ataque (Golem D-8 R-8 / Anvus D-9 R-12) (Ha ganado dos rondas)
155
El Golem te barre con sus enormes brazos y te aplasta contra su pecho. Caras humanas, gritando de tormento, emanan de entre las tumbas rotas que forman el cuerpo del monstruo no-muerto y te das cuenta de que el Golem de las Tumbas está tratando de atraparte dentro de sí mismo, al igual que tiene a esos miserables enterrados en el cementerio de Sleath.
Lanza dos dados. Si el total obtenido es menor o igual que tu puntuación de VOLUNTAD, resistes el poder del Golem y te liberas de sus garras; regresa al 42 y termina tu lucha con el monstruo. Sin embargo, si el total de los dos dados es mayor que tu puntuación de VOLUNTAD, pasa al 254.
Tirada de Dados: 2+4=6 (Voluntad=7). Continuamos con la batalla.
5ª RONDA:
Golem: 1+4+8=13 Fuerza de Ataque / Anvus: 1+1+9=11 Fuerza de Ataque (Golem D-8 R-8 / Anvus D-9 R-10)
6ª RONDA:
Golem: 4+2+8=14 Fuerza de Ataque / Anvus: 2+5+9=16 Fuerza de Ataque (Golem D-8 R-6 / Anvus D-9 R-10)
7ª RONDA:
Golem: 3+2+8=13 Fuerza de Ataque / Anvus: 6+4+9=19 Fuerza de Ataque (Golem D-8 R-4 / Anvus D-9 R-10)
8ª RONDA:
Golem: 6+4+8=18 F.A. / Anvus: 2+1+9=12 F.A. (Golem D-8 R-4 / Anvus D-9 R-8)
9ª RONDA:
Golem: 6+4+8=18 F.A. / Anvus: 6+3+9=18 F.A. (Empate)
10ª RONDA:
Golem: 1+4+8=13 F.A. / Anvus: 4+6+9=19 F.A. (Golem D-8 R-2 / Anvus D-9 R-8)
11ª RONDA:
Golem: 5+5+8=18 F.A. / Anvus: 5+6+9=20 F.A. ¡Victoria!
Habéis conseguido derrotar a vuestro adversario en una batalla épica y a un alto coste de puntos de Resistencia. (La próxima vez deberíais elegir un personaje con más DESTREZA )
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300
Con un bramido de furia frustrada, llevas tu etérea hoja centelleante sobre el monstruo y el hechizo nigromántico que lo anima se rompe salvajemente. El cuerpo del Golem estalla de un lado a otro, cubriéndote de suciedad, restos humanos y madera de ataúdes podridos. Al mismo tiempo, las almas de los que están unidos a él vuelan libres. A medida que ascienden al cielo de la noche, te lanzan sus gracias y alabanzas por liberarlos de su pesadilla eterna.
Y tu buena acción no se queda sin recompensa. A medida que salen del Plano Terrenal, los fantasmas comparten una parte de su poder contigo. Lanza un dado, agrega 6 al resultado, (dando un total de 7-12) y esa es la cantidad de puntos de RESISTENCIA que recuperas. También puedes sumar 1 a tu puntuación de VOLUNTAD y 1 a tu puntuación de SUERTE.
Los fantasmas de Sleath han sido liberados, y tú también eres libre de continuar con tu búsqueda. Pasando más allá de la pared límite del cementerio, por fin, te encuentras en la carretera que conduce al pueblo. Pasa al 61.
------------------------------------
Tirada de dado: 5+6=11 (Al final vuestra heroica acción ha tenido su fructífera recompensa. ) Modificamos la Hoja de Aventura.
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 16 - 8 (+11)= 19
SUERTE 9 - 8 (+1)= 9
VOLUNTAD 7 (+1)= 8
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE:
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist /
--------------------------------------
Continua en el siguiente post....
42
"Oh, gracias, forastero, gracias", dice el fantasma de la joven con evidente alivio.
"Pero contadme, ¿qué clase de criatura es la que os tiene esclavizados?", preguntas a los inquietos muertos del cementerio.
El escribano parece que está a punto de responder cuando un temblor pasa a través de las tumbas hasta tus pies. "¿Qué fue eso?"
“¡Ya viene!”, exclama la joven, con una expresión de terror en sus ojos.
De repente, todos los fantasmas se desvanecen, como si hubieran sido absorbidos por el suelo. Y luego el temblor vuelve a aparecer cuando el suelo en el que los muertos de Sleath yacen enterrados, se eleva ante ti como un montículo colosal de tierra desmoronada, tachonado con tapas de ataúdes astillados y los restos de los enterrados dentro.
Este montículo de restos de sepulturas se estremece una vez más y da un pesado paso hacia ti tomando forma con brazos y piernas falsas, desde dentro de la conglomeración desmoronada que ahora se encuentra ante ti. La inminente figura humanoide emana un aura palpable de muerte mientras se desplaza hacia ti con pasos de crujidos de huesos y torpes brazos extendidos, mientras voces de fantasmas gritan desde algún lugar dentro de ella, "¡Ayúdanos! ¡Libéranos! ¡Sálvanos!" No tienes otra opción que empuñar tu espada fantasmal una vez más y luchar contra el Golem de las Tumbas.
GOLEM
DE LAS TUMBAS DESTREZA 8 RESISTENCIA 10
Si el Golem de las Tumbas gana dos Rondas de Ataque consecutivas, pasa al 155. Si el Golem de las Tumbas te derrota, anota el número 61 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Si logras destruir al monstruo de tierra de las sepulturas, pasa al 300.
Nota: Golem. Un golem es, en el folclore medieval y la mitología judía, un ser animado, un autómata con forma humana, fabricado a partir de materia inanimada (normalmente barro, arcilla o un material similar). Generalmente es un coloso de piedra.
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HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 16
SUERTE 9 - 8
VOLUNTAD 7
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE:
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist /
COMBATE:
1ª RONDA:
Golem: 2+4+8=14 Fuerza de Ataque / Anvus: 3+3+9=15 Fuerza de Ataque (Golem D-8 R-8 / Anvus D-9 R-16)
2ª RONDA:
Golem: 2+3+8=13 Fuerza de Ataque / Anvus: 3+1+9=13 Fuerza de Ataque (Empate)
3ª RONDA:
Golem: 3+6+8=17 Fuerza de Ataque / Anvus: 3+2+9=14 Fuerza de Ataque (Golem D-8 R-8 / Anvus D-9 R-14)
4ª RONDA:
Golem: 4+5+8=17 Fuerza de Ataque / Anvus: 3+1+9=13 Fuerza de Ataque (Golem D-8 R-8 / Anvus D-9 R-12) (Ha ganado dos rondas)
155
El Golem te barre con sus enormes brazos y te aplasta contra su pecho. Caras humanas, gritando de tormento, emanan de entre las tumbas rotas que forman el cuerpo del monstruo no-muerto y te das cuenta de que el Golem de las Tumbas está tratando de atraparte dentro de sí mismo, al igual que tiene a esos miserables enterrados en el cementerio de Sleath.
Lanza dos dados. Si el total obtenido es menor o igual que tu puntuación de VOLUNTAD, resistes el poder del Golem y te liberas de sus garras; regresa al 42 y termina tu lucha con el monstruo. Sin embargo, si el total de los dos dados es mayor que tu puntuación de VOLUNTAD, pasa al 254.
Tirada de Dados: 2+4=6 (Voluntad=7). Continuamos con la batalla.
5ª RONDA:
Golem: 1+4+8=13 Fuerza de Ataque / Anvus: 1+1+9=11 Fuerza de Ataque (Golem D-8 R-8 / Anvus D-9 R-10)
6ª RONDA:
Golem: 4+2+8=14 Fuerza de Ataque / Anvus: 2+5+9=16 Fuerza de Ataque (Golem D-8 R-6 / Anvus D-9 R-10)
7ª RONDA:
Golem: 3+2+8=13 Fuerza de Ataque / Anvus: 6+4+9=19 Fuerza de Ataque (Golem D-8 R-4 / Anvus D-9 R-10)
8ª RONDA:
Golem: 6+4+8=18 F.A. / Anvus: 2+1+9=12 F.A. (Golem D-8 R-4 / Anvus D-9 R-8)
9ª RONDA:
Golem: 6+4+8=18 F.A. / Anvus: 6+3+9=18 F.A. (Empate)
10ª RONDA:
Golem: 1+4+8=13 F.A. / Anvus: 4+6+9=19 F.A. (Golem D-8 R-2 / Anvus D-9 R-8)
11ª RONDA:
Golem: 5+5+8=18 F.A. / Anvus: 5+6+9=20 F.A. ¡Victoria!
Habéis conseguido derrotar a vuestro adversario en una batalla épica y a un alto coste de puntos de Resistencia. (La próxima vez deberíais elegir un personaje con más DESTREZA )
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300
Con un bramido de furia frustrada, llevas tu etérea hoja centelleante sobre el monstruo y el hechizo nigromántico que lo anima se rompe salvajemente. El cuerpo del Golem estalla de un lado a otro, cubriéndote de suciedad, restos humanos y madera de ataúdes podridos. Al mismo tiempo, las almas de los que están unidos a él vuelan libres. A medida que ascienden al cielo de la noche, te lanzan sus gracias y alabanzas por liberarlos de su pesadilla eterna.
Y tu buena acción no se queda sin recompensa. A medida que salen del Plano Terrenal, los fantasmas comparten una parte de su poder contigo. Lanza un dado, agrega 6 al resultado, (dando un total de 7-12) y esa es la cantidad de puntos de RESISTENCIA que recuperas. También puedes sumar 1 a tu puntuación de VOLUNTAD y 1 a tu puntuación de SUERTE.
Los fantasmas de Sleath han sido liberados, y tú también eres libre de continuar con tu búsqueda. Pasando más allá de la pared límite del cementerio, por fin, te encuentras en la carretera que conduce al pueblo. Pasa al 61.
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Tirada de dado: 5+6=11 (Al final vuestra heroica acción ha tenido su fructífera recompensa. ) Modificamos la Hoja de Aventura.
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 16 - 8 (+11)= 19
SUERTE 9 - 8 (+1)= 9
VOLUNTAD 7 (+1)= 8
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE:
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist /
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- profesorinternet
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Quedaría mejor: miserables enterrados del cementerio deDark-kia escribió:... miserables enterrados en el cementerio de...
- Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
61
La noche cae sobre el pueblo dormido como una capa enjoyada, el viento persigue nubes negras a través del cielo, como un lobo detrás del rebaño de un pastor. Delante de ti se encuentran los edificios construidos en piedra y cabañas de paja de Sleath. Hay pocas luces visibles en las ventanas de la aldea, aunque si se pueden ver muchas ventanas iluminadas en el Castillo de Valsinore. La mayoría de los aldeanos, que trabajan predominantemente en la tierra, ya se han retirado por la noche.
El doblar de la campana del templo suena a través del frío aire de la noche, un sonido que es amortiguado por el caprichoso viento azotador. Y luego el susurro del viento se convierte en lo que sólo puede ser una voz quejumbrosa. La voz se une a otras, todas gimiendo en tormento, y se están acercando. Puedes ver una niebla fosforescente que se mueve hacia tu posición como una nube sensitiva sobre los campos que se encuentran entre ti y el pueblo. Esto no es una niebla natural. Mientras observas, angustiados rostros, con los ojos cerrados, salen de su interior.
Los sueños de preocupación de los aldeanos se han manifestado formando este monstruo de pesadilla del Mundo Espiritual. No hay nada que puedas hacer mientras la neblina sobrenatural se desliza hacia ti como el viento sobre la hierba. Y luego todo esto te rodea, envolviéndote, sofocándote, amenazándote con su locura mientras las pesadillas de la población de Sleath se convierten en realidad manifiesta para tu propia tortura mental.
Lanza dos dados. Si el total obtenido es menor o igual que tu puntuación de VOLUNTAD, pasa al 17; Si es mayor, pasa al 105.
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Tirada de Dados: 4+1=5 (Voluntad=8)
17
Unos filamentos semejantes a las plantas trepadoras se forman dentro de la niebla, alcanzándote, tratando de obligarte a unirte a la danza macabra de la Fantasmagoría. Los cortas con tu brillante hoja cuando comienzas a luchar contra el monstruo del sueño y sus pesadillas alucinatorias.
FANTASMAGORÍA DESTREZA 8 RESISTENCIA 10
Si la manifestación de pesadilla te destruye, reduciendo tu puntuación de RESISTENCIA a cero o menos, escribe el número 99 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Si logras reducir la puntuación de RESISTENCIA de la Fantasmagoría a cero, pasa al 142.
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HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 19
SUERTE 9
VOLUNTAD 8
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE:
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist /
COMBATE:
1ª RONDA:
Fant.: 6+5+8=19 F.A. / Anvus: 4+3+9=16 F.A. (Fant. D-8 R-10 / Anvus D-9 R-17)
2ª RONDA:
Fant.: 5+3+8=16 F.A. / Anvus: 5+3+9=17 F.A. (Fant. D-8 R-8 / Anvus D-9 R-17)
3ª RONDA:
Fant.: 3+2+8=13 F.A. / Anvus: 1+5+9=15 F.A. (Fant. D-8 R-6 / Anvus D-9 R-17)
4ª RONDA:
Fant.: 5+5+8=18 F.A. / Anvus: 2+6+9=17 F.A. (Fant. D-8 R-6 / Anvus D-9 R-15)
5ª RONDA:
Fant.: 3+3+8=14 F.A. / Anvus: 6+3+9=18 F.A. (Fant. D-8 R-4 / Anvus D-9 R-15)
6ª RONDA:
Fant.: 4+5+8=17 F.A. / Anvus: 2+5+9=16 F.A. (Fant. D-8 R-4 / Anvus D-9 R-13)
7ª RONDA:
Fant.: 6+3+8=17 F.A. / Anvus: 4+4+9=17 F.A. (Empate)
8ª RONDA:
Fant.: 2+3+8=13 F.A. / Anvus: 3+3+9=15 F.A. (Fant. D-8 R-2 / Anvus D-9 R-13)
9ª RONDA:
Fant.: 3+4+8=15 F.A. / Anvus: 4+6+9=19 F.A. ¡Victoria!
142
Has roto el oscuro encantamiento que sostiene al monstruo de las pesadillas unido y has liberado a la gente de Sleath de sus atormentados sueños. Con un grito persistente, como el de un niño que se despierta de un sueño horrible, la Fantasmagoría se deshace y se disuelve como la niebla en el viento. Al mismo tiempo, tú sientes que tu forma fantasmal absorbe parte de su esencia irreal. (Recuperas hasta 5 puntos de RESISTENCIA).
Solo de nuevo en el camino, debes decidir a dónde irás ahora en tu búsqueda de respuestas. Si deseas entrar en Sleath, pasa al 99. Si deseas bordear el pueblo y seguir hacia el Castillo de Valsinore en su lugar, pasa al 6.
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RESISTENCIA 22 - 13 (+5)= 18
SUERTE 9
VOLUNTAD 8
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Entramos en el pueblo
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Es alucinante el libro, está muy logrado el ambiente tenebroso y de pesadilla. Los monstruos son muy originales. Esto es lo más cerca que he estado de jugar una partida al juego de rol de Wraith
Los combates también resultan emocionantes, cuando tienes una baja destreza. Menos mal que el autor lo ha previsto. Nuestro personaje es como Rocky Balboa, le pegan palizas pero aguanta más que el otro.
Al pueblo, a ver si algún aldeano que se ha liberado de la pesadilla es capaz de oírnos.
Los combates también resultan emocionantes, cuando tienes una baja destreza. Menos mal que el autor lo ha previsto. Nuestro personaje es como Rocky Balboa, le pegan palizas pero aguanta más que el otro.
Al pueblo, a ver si algún aldeano que se ha liberado de la pesadilla es capaz de oírnos.
- Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
99
Sleath está tranquilo, pero hay un lugar que muestra poca señal de que alguien se vaya a la cama todavía, y es la posada 'El Canto del Gallo' que se encuentra en el extremo norte de la plaza del pueblo. Un cálido resplandor anaranjado exuda de sus ventanas mientras que los sonidos de la jarana se pueden oír procedentes de su interior.
En el borde sur de la plaza se encuentra el santuario descuidado que se construyó alrededor de la tumba de un antiguo Paladín del Bien, ahora tristemente olvidado. En el lado oriental, donde las viviendas son escasas y distantes entre sí, se ha colocado una llamativa carpa sobre una parcela cubierta de hierba y matorral. La lona de medianoche azul ha sido bordada con estrellas de lentejuelas de plata, lunas crecientes y otros símbolos astrológicos más exóticos. Una pancarta cuelga fuera y se puede leer: "Madame Zelda - Señora del Misterio".
Hay otro lugar en particular que te llama la atención y es la gran casa del burgomaestre en el lado oeste de la plaza. No puedes ver nada de luz en ninguna de sus ventanas, pero puedes sentir el encanto y la atracción del lugar en el fondo de tus huesos - ¡al menos si los tuvieras!. Tal vez el Burgomaestre Jurgen pueda ayudarte a hacer algún progreso en tu búsqueda de respuestas. ¿Qué quieres hacer ahora?:
Visitar la posada ‘El Canto del Gallo’. Pasa al 118
Explorar el santuario. Pasa al 229
Investigar la tienda de Madame Zelda. Pasa al 368
Acercarte a la casa del burgomaestre. Pasa al 437
Abandonar el pueblo. Pasa al 6
----------------------------
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RESISTENCIA 22 - 18
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Sleath está tranquilo, pero hay un lugar que muestra poca señal de que alguien se vaya a la cama todavía, y es la posada 'El Canto del Gallo' que se encuentra en el extremo norte de la plaza del pueblo. Un cálido resplandor anaranjado exuda de sus ventanas mientras que los sonidos de la jarana se pueden oír procedentes de su interior.
En el borde sur de la plaza se encuentra el santuario descuidado que se construyó alrededor de la tumba de un antiguo Paladín del Bien, ahora tristemente olvidado. En el lado oriental, donde las viviendas son escasas y distantes entre sí, se ha colocado una llamativa carpa sobre una parcela cubierta de hierba y matorral. La lona de medianoche azul ha sido bordada con estrellas de lentejuelas de plata, lunas crecientes y otros símbolos astrológicos más exóticos. Una pancarta cuelga fuera y se puede leer: "Madame Zelda - Señora del Misterio".
Hay otro lugar en particular que te llama la atención y es la gran casa del burgomaestre en el lado oeste de la plaza. No puedes ver nada de luz en ninguna de sus ventanas, pero puedes sentir el encanto y la atracción del lugar en el fondo de tus huesos - ¡al menos si los tuvieras!. Tal vez el Burgomaestre Jurgen pueda ayudarte a hacer algún progreso en tu búsqueda de respuestas. ¿Qué quieres hacer ahora?:
Visitar la posada ‘El Canto del Gallo’. Pasa al 118
Explorar el santuario. Pasa al 229
Investigar la tienda de Madame Zelda. Pasa al 368
Acercarte a la casa del burgomaestre. Pasa al 437
Abandonar el pueblo. Pasa al 6
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Después de la mala experiencia con la bruja, no quiero ver a una gitana.
En la taberna aunque alguien sea capaz de vernos, es probable que piense que es una alucinación producida por la bebida
Empezaría por el santuario del paladín, quizá hallemos algún consuelo espiritual.
Luego por descarte, la taberna, después madame Zelda porque es más probable que sea capaz de comunicarse con nosotros, y por último la casa del burgomaestre. Algo nos atrae hacia allí y según nuestra experiencia tanto puede ser una fuerza benéfica como maligna.
En la taberna aunque alguien sea capaz de vernos, es probable que piense que es una alucinación producida por la bebida
Empezaría por el santuario del paladín, quizá hallemos algún consuelo espiritual.
Luego por descarte, la taberna, después madame Zelda porque es más probable que sea capaz de comunicarse con nosotros, y por último la casa del burgomaestre. Algo nos atrae hacia allí y según nuestra experiencia tanto puede ser una fuerza benéfica como maligna.