Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4
Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4
esto ya es absurdo
pero...
acudes al rescate de la desgraciada (pasa al 54
lo de desgraciada me suena muy mal, tal vez pobre chica
pero...
acudes al rescate de la desgraciada (pasa al 54
lo de desgraciada me suena muy mal, tal vez pobre chica
Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4
Gracias por vuestra paciencia, os prometo que aparte de salvar a mujeres, tendremos también encuentros de otros tipos 

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Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4
El Preste Juan es un caballero, tiene que acudir al rescate de las damiselas. Seguro que es una trampa, pero tengo curiosidad porque de esto no me acordaba.
- profesorinternet
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Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4
Pasamos de ella, igual que de la última que nos encontramos
Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4
Pues hacemos oídos sordos
Por una vez, reprimes tu espíritu caballeresco y decides no involucrarte en un asunto que no te concierne. A estas alturas, tus desventuras en Babilonia te han hecho sospechar que hay una trampa en cada esquina, ¡y tu instinto te dice que incluso esta petición de ayuda es un engaño! Pero antes de que tengas tiempo de alejarte, ¡una terrible sensación se apodera de ti! ¡Algo, o alguien, está tratando de controlar tu mente! Te concentras intensamente y te enzarzas en una terrible lucha contra la extraña fuerza que quiere dominarte. Tira dos dados: si obtienes un resultado de 10 o más, pasa al 426; si no, pasa al 115.
Lanzamos los dados y sacamos un 9.
Llevando tu resistencia al límite, luchas contra este ataque mental de un poder sin precedentes, pero la cosa que intenta atraerte a su red es mucho más aguerrida que tú en esta suerte de lides...
Pronto, el dolor insoportable que atormenta tu cerebro paraliza tus reflejos. No tienes otra opción: debes ceder a la influencia maligna que te atrae; tus piernas se mueven solas, llevándote hacia el callejón oscuro. De repente, se levanta un viento helado que hace girar el polvo caprichosamente. Como si fuera a través de los ojos de otra persona, ves el final del callejón acercándose a toda velocidad, mientras que a ti te parece estar fijado en el suelo. Finalmente, se perfila una criatura terrible, una figura negruzca con dientes descarnados y ojos enloquecidos. ¡Horror! ¡Has caído en las garras de una de las temibles brujas babilonias, conocidas en todo el mundo antiguo por su crueldad sin límites! La monstruosa bruja estalla en una risa estridente y agita sus largos y nudosos dedos en tu dirección. ¿Qué hechizo utilizará contra ti? Tira un dado. Si sacas un 1, pasa al 440. Si sacas un 2, pasa al 4. Si sacas un 3, pasa al 478. Si sacas un 4, pasa al 414. Si sacas un 5 o un 6, pasa al 14.
Lanzamos un dado y sacamos un 3.
La bruja desata sus poderes sobre ti y sientes cómo te aprieta una mano gigante. Una barrera cilíndrica se ha formado alrededor de tu cuerpo, impidiéndote realizar el más mínimo movimiento; destellos azules atraviesan el aire y tus fosas nasales se llenan de un terrible olor a ozono: ¡estás atrapado en un cilindro de frío! La temperatura desciende rápidamente muy por debajo del punto de congelación y sientes cómo se te entumecen las extremidades. Tu último pensamiento es para Nana-Dirat, luego caes al suelo, inerte, mientras el cilindro desaparece tan rápido como apareció. Tira un dado y suma 3 al número obtenido: el resultado es igual al número de Puntos de Vida que te ha costado el ataque de la bruja. También resta 2 puntos a tu Fuerza, porque te sientes terriblemente débil. Aún así, ¡una vez más has escapado de la muerte! Reúnes tus últimas fuerzas y empuñas tu espada, todavía sacudido por terribles escalofríos. ¿Serás capaz de derrotar a la malvada criatura antes de que tenga tiempo de lanzar otro hechizo? Pasa al 368.
Lanzamos el dado y sacamos un 6, así que perdemos 9 Puntos de Vida, además de 2 Puntos de Fuerza


486.For once, you stifle your chivalrous spirit and decide not to get involved in a matter that does not concern you. By now, your misadventures in Babylon have made you suspect a trap around every corner, and your instincts tell you that even this request for help is a deception! But before you have time to walk away, a terrible feeling takes hold of you! Something, or someone, is trying to control your mind! You concentrate intensely and engage in a terrible struggle against the strange force that wants to dominate you. Roll two dice: if you roll 10 or more, go to 426, otherwise go to 115.
Por una vez, reprimes tu espíritu caballeresco y decides no involucrarte en un asunto que no te concierne. A estas alturas, tus desventuras en Babilonia te han hecho sospechar que hay una trampa en cada esquina, ¡y tu instinto te dice que incluso esta petición de ayuda es un engaño! Pero antes de que tengas tiempo de alejarte, ¡una terrible sensación se apodera de ti! ¡Algo, o alguien, está tratando de controlar tu mente! Te concentras intensamente y te enzarzas en una terrible lucha contra la extraña fuerza que quiere dominarte. Tira dos dados: si obtienes un resultado de 10 o más, pasa al 426; si no, pasa al 115.
Lanzamos los dados y sacamos un 9.
115.Pushing your endurance to the limit, you fight against this mental attack of unprecedented power, but the thing trying to lure you into its web is much more skilled than you at mental duels...
Soon, the excruciating pain tormenting your brain paralyses your reflexes. You have no choice: you must yield to the evil influence that draws you in; your legs move on their own, carrying you towards the dark alley. A icy wind suddenly rises, whirling the dust capriciously. As if through someone else's eyes, you see the end of the alley approaching at full speed. Finally, you are face to face with your adversary: a blackish figure with sparse teeth, eyes wide open in a mad stare. Horror! You have fallen into the clutches of one of the fearsome Babylonian witches, known throughout the ancient world for their boundless cruelty! The monstrous hag bursts into a cackling laugh and waves her long, gnarled fingers in your direction. What spell will she use against you? Roll a die. If you roll a 1, go to 440. If you roll a 2, go to 4. If you roll a 3, go to 478. If you roll a 4, go to 414. If you roll a 5 or 6, go to 14.
Llevando tu resistencia al límite, luchas contra este ataque mental de un poder sin precedentes, pero la cosa que intenta atraerte a su red es mucho más aguerrida que tú en esta suerte de lides...
Pronto, el dolor insoportable que atormenta tu cerebro paraliza tus reflejos. No tienes otra opción: debes ceder a la influencia maligna que te atrae; tus piernas se mueven solas, llevándote hacia el callejón oscuro. De repente, se levanta un viento helado que hace girar el polvo caprichosamente. Como si fuera a través de los ojos de otra persona, ves el final del callejón acercándose a toda velocidad, mientras que a ti te parece estar fijado en el suelo. Finalmente, se perfila una criatura terrible, una figura negruzca con dientes descarnados y ojos enloquecidos. ¡Horror! ¡Has caído en las garras de una de las temibles brujas babilonias, conocidas en todo el mundo antiguo por su crueldad sin límites! La monstruosa bruja estalla en una risa estridente y agita sus largos y nudosos dedos en tu dirección. ¿Qué hechizo utilizará contra ti? Tira un dado. Si sacas un 1, pasa al 440. Si sacas un 2, pasa al 4. Si sacas un 3, pasa al 478. Si sacas un 4, pasa al 414. Si sacas un 5 o un 6, pasa al 14.
Lanzamos un dado y sacamos un 3.
478.The witch unleashes her powers on you, and you feel yourself being squeezed by a giant hand. A cylindrical barrier has formed around your body, preventing you from making the slightest movement; blue flashes streak across the air and your nostrils fill with a terrible smell of ozone: you are trapped in a cylinder of cold! The temperature drops rapidly well below freezing and you feel your limbs stiffen. Your last thought is for Nana-Dirat, then you collapse to the ground, lifeless, as the cylinder vanishes as quickly as it appeared. Roll a die and add 3 to the number obtained: the result is equal to the number of Life points that the witch's attack has cost you. Also subtract 2 points from your Strength, because you feel terribly weak. Yet once again you have escaped death! Gather your last remaining strength and wield your sword, still shaken by terrible shivers. Will you be able to defeat the evil creature before it has time to cast another spell? Go to 368.
La bruja desata sus poderes sobre ti y sientes cómo te aprieta una mano gigante. Una barrera cilíndrica se ha formado alrededor de tu cuerpo, impidiéndote realizar el más mínimo movimiento; destellos azules atraviesan el aire y tus fosas nasales se llenan de un terrible olor a ozono: ¡estás atrapado en un cilindro de frío! La temperatura desciende rápidamente muy por debajo del punto de congelación y sientes cómo se te entumecen las extremidades. Tu último pensamiento es para Nana-Dirat, luego caes al suelo, inerte, mientras el cilindro desaparece tan rápido como apareció. Tira un dado y suma 3 al número obtenido: el resultado es igual al número de Puntos de Vida que te ha costado el ataque de la bruja. También resta 2 puntos a tu Fuerza, porque te sientes terriblemente débil. Aún así, ¡una vez más has escapado de la muerte! Reúnes tus últimas fuerzas y empuñas tu espada, todavía sacudido por terribles escalofríos. ¿Serás capaz de derrotar a la malvada criatura antes de que tenga tiempo de lanzar otro hechizo? Pasa al 368.
Lanzamos el dado y sacamos un 6, así que perdemos 9 Puntos de Vida, además de 2 Puntos de Fuerza


Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4
368.You fight the urge to flee and wave your sword menacingly at the witch. The hideous creature traces some cabalistic symbols unknown to you in the air. If you want to get out of this alive, you must destroy her quickly!
Witch Strength 9 Life 9
If you manage to defeat her in less than four attacks, go to 399; otherwise, go to 14.
Luchando contra el impulso de huir de este lugar terrorífico, blandes tu espada amenazadoramente contra la bruja. La horrible criatura traza en el aire unos símbolos cabalísticos que te son desconocidos. Si quieres salir vivo de esta, ¡debes destruirla rápidamente!
BRUJA FUERZA 9 VIDA 9
Si consigues derrotarla en menos de cuatro asaltos, pasa al 399; de lo contrario, pasa al 14.
Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4
Bueno, almenos esta vez no nos hemos encontrado con la mujer babilonia estándar, ¡hemos ido a topar con una chunga!
Empezamos el combate:
1r Asalto:
Nosotros: Dados 4 + Fuerza 14 = FUERZA DE ATAQUE 18
BRUJA: Dados 7 + Fuerza 9 = FUERZA DE ATAQUE 16, la herimos y le causamos 2 de daño, dejándola con 7 Puntos de Vida.
2º Asalto:
Nosotros: Dados 11 + Fuerza 14 = FUERZA DE ATAQUE 25
BRUJA: Dados 3 + Fuerza 9 = FUERZA DE ATAQUE 12, la herimos y le causamos 13 de daño, matándola en el acto.
Empezamos el combate:
1r Asalto:
Nosotros: Dados 4 + Fuerza 14 = FUERZA DE ATAQUE 18
BRUJA: Dados 7 + Fuerza 9 = FUERZA DE ATAQUE 16, la herimos y le causamos 2 de daño, dejándola con 7 Puntos de Vida.
2º Asalto:
Nosotros: Dados 11 + Fuerza 14 = FUERZA DE ATAQUE 25
BRUJA: Dados 3 + Fuerza 9 = FUERZA DE ATAQUE 12, la herimos y le causamos 13 de daño, matándola en el acto.
Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4
NARRACION DEL COMBATE:
El viento gélido sigue soplando cuando consigues recuperar el control de tu cuerpo. El frío te cala hasta los huesos; el cilindro de hielo ha desaparecido, pero el entumecimiento persiste. A tu alrededor, el callejón parece haberse convertido en un pozo sin fondo: las sombras se retuercen, y los muros rezuman humedad y malicia.
La bruja, un amasijo de huesos, pellejo y oscuridad, sonríe mostrando unos dientes amarillentos. En su mirada arde el odio de siglos. Con un gesto retorcido de sus dedos, el aire se distorsiona, y ves cómo las piedras tiemblan bajo el peso de su poder.
No tienes tiempo para dudar. Avanzas con un rugido de pura determinación, arrastrando tu espada con ambas manos. La bruja lanza un hechizo, pero tu hoja rasga el aire antes de que pueda completarlo. El golpe corta su túnica ennegrecida y deja una herida brillante en su pecho. Un chillido antinatural reverbera por el callejón.
El olor a ozono y podredumbre se mezcla con el de la sangre. La criatura se encorva, extendiendo los brazos hacia ti; símbolos de fuego azul danzan entre sus manos. Pero tú ya estás sobre ella.
Con un rugido de ira y de fe, descargas un tajo descendente. La espada atraviesa su pecho desde el hombro con un chasquido sordo. La bruja se arquea, y por un instante crees ver su rostro desdoblarse, mostrar otra cara más vieja, más horrenda, más triste. Luego, su cuerpo cae al suelo.
El silencio vuelve, pesado, casi sagrado. Tu aliento forma nubes blancas en el aire helado, y apenas puedes sostener tu espada. Pero estás vivo. Y la bruja, no.
El viento gélido sigue soplando cuando consigues recuperar el control de tu cuerpo. El frío te cala hasta los huesos; el cilindro de hielo ha desaparecido, pero el entumecimiento persiste. A tu alrededor, el callejón parece haberse convertido en un pozo sin fondo: las sombras se retuercen, y los muros rezuman humedad y malicia.
La bruja, un amasijo de huesos, pellejo y oscuridad, sonríe mostrando unos dientes amarillentos. En su mirada arde el odio de siglos. Con un gesto retorcido de sus dedos, el aire se distorsiona, y ves cómo las piedras tiemblan bajo el peso de su poder.
No tienes tiempo para dudar. Avanzas con un rugido de pura determinación, arrastrando tu espada con ambas manos. La bruja lanza un hechizo, pero tu hoja rasga el aire antes de que pueda completarlo. El golpe corta su túnica ennegrecida y deja una herida brillante en su pecho. Un chillido antinatural reverbera por el callejón.
El olor a ozono y podredumbre se mezcla con el de la sangre. La criatura se encorva, extendiendo los brazos hacia ti; símbolos de fuego azul danzan entre sus manos. Pero tú ya estás sobre ella.
Con un rugido de ira y de fe, descargas un tajo descendente. La espada atraviesa su pecho desde el hombro con un chasquido sordo. La bruja se arquea, y por un instante crees ver su rostro desdoblarse, mostrar otra cara más vieja, más horrenda, más triste. Luego, su cuerpo cae al suelo.
El silencio vuelve, pesado, casi sagrado. Tu aliento forma nubes blancas en el aire helado, y apenas puedes sostener tu espada. Pero estás vivo. Y la bruja, no.
Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4
399.The witch has collapsed to the ground, apparently dead. You approach cautiously, touch the corpse with the tip of your sword... and immediately the shrivelled body turns into a shapeless pile of grey dust, in the middle of which you can see a tiny pearly white object. You bend down to take a closer look: it's a tooth! A molar, to be precise. If you want, you can pick it up and put it in your mouth (go to 451) or, fearing a new curse, leave it where it is and continue on your way (go to 417).
La bruja ha caído al suelo, aparentemente muerta. Te acercas con cautela, tocas el cadáver con la punta de tu espada... e inmediatamente el cuerpo arrugado se convierte en un montón informe de polvo gris, en medio del cual puedes ver un pequeño objeto blanco nacarado. Te agachas para verlo más de cerca: ¡es un diente! Una muela, para ser precisos. Si quieres, puedes recogerla y metértela en la boca (pasa al 451) o, por miedo a una nueva maldición, dejarla donde está y continuar tu camino (pasa al 417).

*****
Así queda nuestra Hoja de Personaje:
PRESTE (MAESTRE) JUAN
FUERZA: (16) 14
VIDA: (27) 15
ORO: 26
RACIONES DE AGUA: 2
Objetos Equipados:
-Espada (al cinto)
-Ojo de la Esfinge (al cuello)
Objetos en la Mochila (10 máximo):
-2 Raciones de Comida
-Barba postiza
-Nariz postiza
OJO DE LA ESFINGE: No usado
CARISMA DEL PRESTE JUAN: No usado
NOTAS:
-Mahal (ciego): tablilla en la cuarta planta
-Barsip (sordo)
-Kantum
- profesorinternet
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Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4
No me da buenas vibraciones la muela, mejor la dejamos. Aunque si no sale mi opción, me gustaría saber que pasa si nos la metemos en la boca
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- Guerrero
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Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4
Pues vamos a saberlo, pa la boca que vaaaaaa 
Por cierto, la limitación de fuerza es para este combate o para siempre?? No lo dice claro, no?? Yo imagino que será una causa del hechizo y será temporal.
PD: viendo la hoja de personaje, para mi que Kantum va a hablar poco

Por cierto, la limitación de fuerza es para este combate o para siempre?? No lo dice claro, no?? Yo imagino que será una causa del hechizo y será temporal.

PD: viendo la hoja de personaje, para mi que Kantum va a hablar poco

- Dark-kia
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Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4
Jajajaaaaaa



Pues mejor pasamos de meternos guarrerías en la boca.

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- Guerrero
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- Gran Centinela Kai
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Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4
En uno de los de Brujos y Guerreros había un hechizo que necesitaba una muela de gigante, pero anda ya, te vas a sacar una muela sin anestesia para implantarte esta, quita quita, estos librojuegos eran muy cabrones y tenían muertes muy estúpidas si hacías el tonto. Así que no.
Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4
tendra algo que ver con (Jeremías 51:44) ? Sobre la caida de Babilonia: Dios castigará a Bel, su dios, sacando de su boca lo que había devorado
Sea como sea me parece una marranada
dejarla donde está y continuar tu camino (pasa al 417)
Sea como sea me parece una marranada
dejarla donde está y continuar tu camino (pasa al 417)
Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4
Pues una lástima, nos saltamos uno de los grandes momentos de este librojuegoprofesorinternet escribió: ↑06-Oct-2025, 18:54 No me da buenas vibraciones la muela, mejor la dejamos. Aunque si no sale mi opción, me gustaría saber que pasa si nos la metemos en la boca

Os pongo las secciones de lo que ocurre si pillamos la muela:
451.
Sujetas suavemente la muela entre los dedos y la acercas a la boca. Por desgracia para ti, todos tus dientes están en su sitio, y tendrás que arrancar uno si quieres colocar el diente de la bruja. ¿Quieres realizar la operación de la forma menos dolorosa posible? En ese caso, pasa al 206. ¿O no quieres arriesgarte a sufrir, quizá innecesariamente, y prefieres tirar el diente? Entonces sigue tu camino y pasa al 417.
206.
Examinas tu equipo para decidir cuál es la mejor manera de arrancarte un diente. No hay puertas a las que atar un cordel y tirar, y además no tienes cordel... ¡Solo te queda la daga! La desenvainas y reúnes todo tu valor: sentado no muy lejos del cadáver de la bruja, comienzas la dolorosa operación, que enseguida resulta más difícil de lo previsto; te brota sangre a borbotones de la boca y la muela no se desprende. La penosa experiencia te hace perder 2 Puntos de Vida. Haciendo un último esfuerzo, arrancas la muela de su hueco de carne maltrecha.
Esperanzado, intentas detener la hemorragia colocando el diente de la bruja en el lugar donde estaba el tuyo. ¡Milagro! Encaja perfectamente, el dolor disminuye y desaparece el terrible dolor de cabeza que te había invadido. La encía permanece un poco hinchada y, por el momento, te costará hablar, pero un destello de intuición atraviesa tu mente: has entrado en posesión de uno de los misteriosos Dientes de Gygax, treinta y dos en total, esparcidos por todo el Mundo Antiguo y dotados cada uno de un poder especial. ¡Quien sustituye uno de sus dientes por una de estas reliquias, adquiere al instante su poder! El diente que has encontrado te permitirá controlar a los gigantes, sean de la raza que sean, que puedas encontrarte en tus próximas aventuras. Anota esto en tu Hoja de Personaje.
Ahora, con la boca tumefacta, reemprendes tu camino. Pasa al 417.
Me encanta


Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4
En fin, habrá que seguir cargándose a los gigantes como se ha hecho toda la vida, a palos. Continuamos
Aún un poco conmocionado por el molesto contratiempo, retomas el camino que conduce a la Puerta del Pecado, en el corazón del Barrio de los Juegos de Babilonia. El paseo dura unos minutos y, cuando llegas a tu destino, está anocheciendo, ¡pero el barrio está iluminado como si fuera de día! Miles de lámparas de aceite y braseros alegran las calles y las fachadas de ladrillo de los edificios. Una multitud variopinta se reúne a la entrada del barrio, ya que por la noche este lugar cobra aún más vida. Caravaneros un poco achispados, porteadores, jugadores empedernidos y curiosos de todo tipo abarrotan el laberinto de callejuelas dominadas por la Puerta del Pecado. Tu tarea no es fácil: encontrar a Barsip en este caos será más difícil que atrapar una anguila con las manos desnudas...
Te preparas para comenzar tu búsqueda, pero de repente tu mirada se fija en una niña de unos doce años, acompañada de una hermanita suya, ciega. Esta pareja te inspira una gran compasión. Un examen discreto te permite determinar que la pequeña vende amuletos; con voz entrecortada, ofrece a los juerguistas talismanes que garantizan suerte en el juego o protección contra algún mal. La niña tiene muy pocos clientes, porque la mayoría de los transeúntes están demasiado ocupados pensando en las ganancias futuras como para prestarle la más mínima atención. ¡Este espectáculo vergonzoso te rompe el corazón!
La niña ha vislumbrado tu mirada compasiva a través de las lágrimas que nublan sus ojos. Lanzándote una mirada suplicante, se arroja a tus pies: "¡Te lo ruego, viajero, eres el único que me ha dedicado un instante de sus pensamientos! ¡Ten piedad de mi hermanita ciega y muda! ¡Compra un medallón y ganarás un poco de suerte y mi eterna gratitud!". ¿Te conmueve tanta miseria y quieres aumentar tu fortuna? Entonces pasa al 70. ¿U olvidas tu generoso impulso de hace un momento y rechazas de una patada a la pequeña vendedora de amuletos antes de adentrarte en el Barrio de los Juegos? En ese caso, pasa al 483. Si decides limitarte a consolar a la pobre, pasa al 112.


417.Still a little shaken by the annoying setback, you resume your journey along the road that leads to the Sin Gate, in the heart of Babylon's Entertainment District. The walk takes a few minutes, and when you arrive at your destination, dusk is falling, but the quarter is lit up like daylight! Thousands of oil lamps and braziers brighten up the streets and brick facades of the buildings. A colourful crowd gathers at the entrance to the quarter, as this place comes even more alive in the evening. Slightly tipsy caravanners, porters, inveterate gamblers and curious onlookers of all kinds crowd the maze of alleys dominated by the Gate of Sin. Your task is not easy: finding Barsip in this chaos will be harder than catching an eel with your bare hands...
You prepare to begin your search, but suddenly your gaze falls on a girl of about twelve, accompanied by her blind little sister. This pair inspires great pity in you. A discreet examination allows you to determine that the little girl is selling amulets; with a sobbing voice, she offers the revellers talismans that guarantee luck in gambling or protection from some evil. The little girl has very few customers, because most passers-by are too busy thinking about future earnings to pay her the slightest attention. This shameful sight breaks your heart!
The girl has glimpsed your pitying gaze through the tears that cloud her eyes. Giving you a pleading look, she throws herself at your feet: 'Please, stranger, you are the only one who has given me a moment of your thoughts! Have mercy on my blind and mute little sister! Buy a medallion and you will gain a little luck and my eternal gratitude!' Are you moved by such misery and want to increase your fortune? Then go to 70. Or do you forget your generous impulse of a moment ago and kick away the little amulet seller before entering the Games Quarter? In this case, go to 483. If you decide to simply console the poor girl, go to 112.
Aún un poco conmocionado por el molesto contratiempo, retomas el camino que conduce a la Puerta del Pecado, en el corazón del Barrio de los Juegos de Babilonia. El paseo dura unos minutos y, cuando llegas a tu destino, está anocheciendo, ¡pero el barrio está iluminado como si fuera de día! Miles de lámparas de aceite y braseros alegran las calles y las fachadas de ladrillo de los edificios. Una multitud variopinta se reúne a la entrada del barrio, ya que por la noche este lugar cobra aún más vida. Caravaneros un poco achispados, porteadores, jugadores empedernidos y curiosos de todo tipo abarrotan el laberinto de callejuelas dominadas por la Puerta del Pecado. Tu tarea no es fácil: encontrar a Barsip en este caos será más difícil que atrapar una anguila con las manos desnudas...
Te preparas para comenzar tu búsqueda, pero de repente tu mirada se fija en una niña de unos doce años, acompañada de una hermanita suya, ciega. Esta pareja te inspira una gran compasión. Un examen discreto te permite determinar que la pequeña vende amuletos; con voz entrecortada, ofrece a los juerguistas talismanes que garantizan suerte en el juego o protección contra algún mal. La niña tiene muy pocos clientes, porque la mayoría de los transeúntes están demasiado ocupados pensando en las ganancias futuras como para prestarle la más mínima atención. ¡Este espectáculo vergonzoso te rompe el corazón!
La niña ha vislumbrado tu mirada compasiva a través de las lágrimas que nublan sus ojos. Lanzándote una mirada suplicante, se arroja a tus pies: "¡Te lo ruego, viajero, eres el único que me ha dedicado un instante de sus pensamientos! ¡Ten piedad de mi hermanita ciega y muda! ¡Compra un medallón y ganarás un poco de suerte y mi eterna gratitud!". ¿Te conmueve tanta miseria y quieres aumentar tu fortuna? Entonces pasa al 70. ¿U olvidas tu generoso impulso de hace un momento y rechazas de una patada a la pequeña vendedora de amuletos antes de adentrarte en el Barrio de los Juegos? En ese caso, pasa al 483. Si decides limitarte a consolar a la pobre, pasa al 112.

Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4
Sí, la verdad que no queda muy claro en el texto. Mi idea era aplicarlo hasta la siguiente vez que recuperemos Puntos de Vida, que supongo que será cuando durmamos / comamos, o alguien nos cure. No sé cómo lo veisJotavillano escribió: ↑06-Oct-2025, 19:14 Por cierto, la limitación de fuerza es para este combate o para siempre?? No lo dice claro, no?? Yo imagino que será una causa del hechizo y será temporal.![]()
