Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
Valennor
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Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4

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LOS MISTERIOS DE BABILONIA

Transportado por la magia a través del tiempo, el Preste Juan se despierta en Babilonia, ciudad de las maravillas del mundo antiguo, pero también refugio de hechiceros y demonios. Su única pista: el nombre de un sabio que se supone visitó alguna vez Shangri- La. A través del laberinto infernal de los peligrosos barrios de Babilonia, nuestro héroe tendrá que defenderse de malignas emboscadas, evitar asesinos y maleficios, poner en juego toda su astucia y su valor. Quizás así logre acceder al secreto de la biblioteca oculta en lo alto de la Torre de Babel...
Valennor
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LA SAGA DEL CRUZADO

Entras en un mundo fantástico, poblado por extrañas criaturas y peligros sobrenaturales. Tu aventura te llevará a visitar lejanas regiones, a traspasar las fronteras de tu imaginación.

El mundo del Preste Juan, protagonista de esta historia, es una sabia mezcla de realidad y de ficción. Cuando entres en él te sentirás héroe de una fascinante saga que te hará viajar a través del tiempo y del espacio, en un viaje de búsqueda de la serenidad y de la inmortalidad. Te encontrarás con personajes reales y con otros que no lo son, descubrirás hechos auténticos de la historia de nuestro planeta y te encontrarás, al mismo tiempo, con monstruos fabulosos. ¡Al final de esta búsqueda, si has logrado superar los mil obstáculos que te esperan, quizá ganes un reino!

La magia existe en el mundo en que te vas a mover; no es imposible como lo seria aquí abajo. A veces te servirá de ayuda, pero también puede volverse en tu contra. Tendrás que defender tu vida en duelos peligrosos, y tendrás que valerte tanto de la cabeza como de la espada. A menudo la reflexión te dará la clave de un enigma difícil. En cualquier caso, tu mejor arma será la imaginación. Disponte a vivir una aventura difícil y palpitante. Puede que pierdas la vida, en tal caso, se te ofrecerá una nueva oportunidad. Siempre podrás volver a empezar tu recorrido desde el principio. ¡Procura no cometer los mismos errores!

Se abre ante ti un mundo a la medida de tus sueños. ¡Aprovéchalo y buena suerte!
Última edición por Valennor el 31-Ago-2025, 17:49, editado 1 vez en total.
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FUERZA Y VITALIDAD

Para vivir plenamente tu aventura, tendrás que determinar tus características principales: tu Fuerza y tu Vitalidad. La Fuerza se mide en Puntos de Fuerza, la vitalidad en Puntos de Vida.

PUNTOS DE VIDA: Este término concierne a todo lo que tiene que ver con tu salud, tu resistencia, tu dureza, tu capacidad de recuperación tras los combates, etc. Para saber cuántos son tus Puntos de Vida, tira dos dados; añade 18 a la cifra que te haya salido. La suma de estas cifras constituye tu total de Vida. Cambiará a menudo a lo largo de tu aventura, pero recuerda siempre tu total de Vida del punto de partida, porque aunque tu total de Puntos de Vida cambie en algún momento, tu total de Vida de partida es inmutable. No podrás superarlo en ningún caso, salvo en ciertas ocasiones especiales que te serán indicadas a lo largo de tu misión.

PUNTOS DE FUERZA: Este término genérico concierne a todo lo que tiene que ver con tu energía en el combate, tu destreza con las armas, la calidad de tu armadura o de tus protecciones exteriores, así como con tu decisión, tu poder o tu fuerza física, sin olvidar tu habilidad. Para conocer cuántos son tus Puntos de Fuerza, tira dos dados. Añade 6 a la cifra que te haya salido. La suma de estas cifras constituye tu total de Fuerza. Salvo en muy raras excepciones que te serán indicadas a lo largo de la aventura, tu total de Fuerza no cambiará (salvo, por ejemplo, en caso de utilización de un arma mágica, etc.).
Última edición por Valennor el 31-Ago-2025, 17:50, editado 1 vez en total.
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Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4

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EQUIPO

En el momento de partir vas equipado con una espada y una mochila que puedes llevar a la espalda y en la que colocarás lo que tienes. Tienes también un poco de oro en una bolsa colgada del cinturón. Para calcular el número de monedas de oro que hay en tu bolsa, tira dos dados dos veces seguidas. Suma las dos cifras obtenidas. Tu riqueza, pues, puede oscilar entre 4 y 24 monedas de oro. Apúntalo en la lista de tus posesiones. ¡Ojo!: si en algún momento te quedas sin oro, no podrás lógicamente gastar en nada.

Tu mochila tiene una capacidad limitada: sólo puede contener un máximo de 10 objetos. Tendrás que tener cuidado a lo largo de tu periplo de no superar ese número. Si en algún momento te quedas sin la mochila, ya no podrás llevar más que dos objetos; elige con cuidado con cuáles te quedas, porque tendrás que dejar atrás el resto de tus posesiones.

Cuelgan también de tu cintura dos cantimploras de agua, cada una de ellas contiene 2 raciones de líquido. En cada una de las comidas que hagas tendrás que restar una ración de tu cantimplora, a no ser que se diga otra cosa en el texto. Si pierdes las cantimploras, no podrás llevar agua... ¡Ten cuidado!

En el punto de partida llevas 4 raciones de víveres, con lo que puedes alimentarte cuatro veces. Cada ración cuenta como un objeto de tu mochila. A lo largo de tu viaje tienes que pensar en comer y dormir, si no lo haces, serás penalizado. Que no se te olvide.
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SORTILEGIOS, POCIONES Y OBJETOS MÁGICOS

A lo largo de la aventura, tendrás a menudo ocasión de hacerte con objetos mágicos o distintas pociones. También puede ser que te sean dados ciertos sortilegios, seguramente escritos en pergaminos que sólo puedan ser descifrados por magos. Pero tu pertenencia al alto clero te ha posibilitado el acceso al conocimiento profundo de las artes de la magia. Podrás aprovecharte, pues, de todos los pergaminos, pociones, objetos mágicos o sortilegios de cualquier clase, que lleguen a tus manos. Por regla general, las botellas o frascos de poción y los pergaminos con hechizos no pueden ser utilizados más que una sola vez. Tendrás que tacharlos de tu lista una vez que hayas hecho uso de su poder. De vez en cuando, podrás servirte de pociones o hechizos que tengan el suficiente poder como para ser utilizados más de una vez. Ya se te indicarán convenientemente tales circunstancias llegado el caso. No dejes de tener presente que la magia también tiene sus desventajas y que, muchas veces, es menos arriesgado un combate singular a espada que el uso equivocado de una poción o un objeto mágico.


EL OJO DE LA ESFINGE

Únicamente en caso de que hayas jugado previamente a los títulos anteriores, en concreto al nº 2, hay un objeto que te acompaña siempre: El Ojo de la Esfinge. Es un objeto mágico de extraordinario poder, y que puedes utilizar una vez por aventura, cuando se te indique así en el texto. En caso de no haber jugado las aventuras anteriores, no puedes disponer de dicho objeto.
Última edición por Valennor el 31-Ago-2025, 17:53, editado 1 vez en total.
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Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4

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AJUSTES

Los AJUSTES que hay en este libro son de dos clases.

La primera te afecta directamente. Modifica tu total de Fuerza de modo permanente. Si al calcular el total de Fuerza te ha salido 17, tu total gana un Ajuste de Fuerza y aumenta un punto. Tu total de Fuerza será, pues, 18 y no 17. Si al calcular el total de Fuerza te ha salido 18, tu total gana un Ajuste de Fuerza y aumenta dos puntos. Tu total de Fuerza será entonces 20 y no 18.

La segunda clase de ajustes tiene que ver con los adversarios con que te enfrentes. Es normal que un gorrión no pueda causarte los mismos daños que un dragón. Esto está previsto en el total de Fuerza de tus adversarios; en algunos casos, sin embargo, te darás cuenta de que hay un Ajuste debido a los daños que te cause un adversario si gana un asalto. Pero no te preocupes mucho por ahora; se te aclarará todo esto cuando llegue el momento en el curso de tu viaje.
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Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4

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COMBATES

Tendrás que enfrentarte con toda clase de enemigos y criaturas fantásticas. Lo más corriente será que tengas que llevar a cabo combates con tales seres; ahora bien, en ciertas ocasiones se te ofrecerán otras posibilidades. La fuerza y la resistencia (Puntos de Vida) del adversario con el que luches se te indicarán cada vez que tengas que entablar batalla. El combate se desarrolla del siguiente modo:

1. Determina tu FUERZA DE ATAQUE: tira dos dados. Añade al resultado tu total de Fuerza del momento. El resultado de esta suma constituye tu FUERZA DE ATAQUE.
2. Determina la FUERZA DE ATAQUE de tu adversario: tira dos dados. Añade al resultado el total de Fuerza de tu adversario. El resultado de esta suma constituye la FUERZA DE ATAQUE de tu adversario.
3. Si tienes una FUERZA DE ATAQUE superior a la de tu adversario, le causas daños. Si, por el contrario, la FUERZA DE ATAQUE de tu adversario es superior a la tuya, es él quien te hace a ti el daño. Los daños se calculan del siguiente modo: resta la FUERZA DE ATAQUE más baja de la más alta; la cifra obtenida, el resultado obtenido al restar las dos FUERZAS DE ATAQUE, constituye el número de Puntos de Vida que pierde el combatiente que haya perdido el asalto.
4. Al final de cada asalto como el descrito, debes modificar tu total de Vida o el total de Vida de tu adversario restando el número de Puntos de Vida correspondiente a los daños infligidos. Repite, a continuación, las etapas 1, 2, 3, hasta que tu total, o el de tu adversario, quedé reducido a cero, lo que significa la muerte.

No dejes de tener en cuenta en tus combates los AJUSTES (consulta ese apartado) que puedan modificar tu total de Fuerza o la FUERZA DE ATAQUE de tu adversario.


COMBATE CON MAS DE UN ADVERSARIO

También es posible que tengas que enfrentarte con más de un adversario en la misma pelea. Ya se te indicará entonces cómo tienes que pelear en ese combate. Unas veces tendrás que luchar con todos a la vez, otras uno a uno.

1. Combates individuales. En estos casos pelearás con varios adversarios, pero lo harás sucesivamente, en una serie de combates individuales. Cuando hayas vencido al primero de tus adversarios en combate singular, pasarás al segundo; una vez que hayas vencido a éste, te enfrentarás con el tercero y así uno a uno, hasta que los hayas puesto a todos fuera de combate.

2. Combates agrupados. Se trata de enfrentamientos en los que las circunstancias o la fuerza de tus adversarios no justifican una serie de combates singulares. Tendrás que considerar a tus adversarios como un enemigo único y sumar sus Puntos de Fuerza en cada asalto antes de tirar los dados para determinar su FUERZA DE ATAQUE. A medida que vayas reduciendo el número de tus oponentes, su FUERZA DE ATAQUE se reducirá igualmente.

3. Combates múltiples. A menudo tendrás que enfrentarte con varios adversarios al mismo tiempo como si fuese una auténtica refriega. En tales casos tira dos dados para ti en cada asalto y dos dados para cada uno de tus adversarios. Si tu FUERZA DE ATAQUE es superior a la de algunos o todos tus adversarios, les arrebatas puntos a todos ellos. Si tu FUERZA DE ATAQUE es superior a la de alguno pero inferior a la de otros, arrebatas puntos a los primeros, pero los segundos te los arrebatan a ti. Si tu FUERZA DE ATAQUE es inferior a la de todos tus adversarios, te hieren todos y te arrebatan, por tanto, puntos todos ellos. Este sistema es el mismo si te enfrentas con dos, tres, cinco o diez adversarios. Cuando no te quede más que un adversario, sigue el combate cómo si fuera individual.
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Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4

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EL CARISMA DEL PRESTE JUAN

Antes que gran viajero y guerrero, el Preste Juan es hombre de Iglesia. Su fe de clérigo es inquebrantable. Lleva a donde va la palabra de Dios, lo que le confiere una capacidad excepcional que se añade a su talento en el combate y a su espíritu abierto: el poder de conversión.

En efecto, el Preste Juan tiene un carisma fuera de lo normal. Su mera presencia es suficiente, en ocasiones, para convencer a sus adversarios de que depongan las armas y se conviertan a su religión. Y, así, una vez por aventura, podrás utilizar este poder de conversión para evitar el enfrentamiento con un enemigo. ¡Cuidado! Este poder sólo te permite convertir a criaturas humanoides e inteligentes. Tiene poder sobre los humanos o, si acaso, sobre los Goblins y los Trols, pero de ningún modo podrás convertir a un tigre con dientes de sable o a un espectro. Por otra parte, sólo puede utilizarse frente a un adversario. Cuando quieras utilizar este poder de conversión, lo contarás como si hubieras ganado el combate: pasarás directamente al párrafo correspondiente. En algunos casos el carisma del Preste Juan te permitirá obtener, además, informaciones suplementarias; ya se te indicará en el texto. Hay algunas criaturas que son inmunes al poder de conversión del Preste Juan (magos de muy alto nivel, por ejemplo); tenlo en cuenta antes de actuar. Por otra parte, nada te obliga a utilizar esta capacidad; siempre puedes optar por ignorarla a lo largo de tu aventura.
Última edición por Valennor el 01-Sep-2025, 22:11, editado 2 veces en total.
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Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4

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LA HISTORIA HASTA AHORA

A finales del siglo XII después de Cristo, el rey Ricardo de Inglaterra, llamado «Corazón de León» por su gran valor, fue a Tierra Santa a emprender una gran cruzada. Le acompañaban los mejores caballeros sajones y normandos; se embarcaban en un viaje repleto de peligros. Allende los mares, los valientes cruzados llevaron la palabra de Dios con la cruz y con la espada, firmemente decididos a reconquistar Jerusalén, recientemente caída en manos de los infieles. San Juan de Acre y otras plazas fueron ganadas tras dura lucha, pues los adversarios vendían caras sus vidas. Los colores del rey Ricardo y de sus caballeros llameaban al viento. Tú eras uno de esos héroes valerosos; apenas hace de ello cuatro meses, pero el desgaste del combate se cobró su precio. Las batallas ya no te dejaban sino cierto gusto de ceniza en la boca. Habías partido con Ricardo lleno de alegría; nunca se había visto un vasallo más devoto de su señor que tú. Sin embargo, el tirón de la cruzada se había disipado con el tiempo, sobre todo en la medida en que Jerusalén y el sepulcro de Cristo no habían podido ser tomados por tu rey y los suyos. Ricardo, un visionario nato, te había predicho que llegaría un día en que vuestros caminos se separarían, y que tú te irías a saciar tu sed de nuevos horizontes y de descubrimientos sin número.

Una buena tarde, estando en San Juan de Acre, te sumergiste en el misterio de tu alma. ¡Prester John, Preste Juan! He ahí un nombre que te venía a las mil maravillas. Paladín de paladines, llevabas realizadas más proezas en combate que cien guerreros a lo largo de su vida entera. Ricardo te consideraba y te quería como hombre santo, y sabía perfectamente la importancia que dabas a la palabra divina y, sobre todo, a los ideales de justicia y de bondad que en ella se contienen. Tan a gusto con la espada como con la palabra, tan diestro caballero como admirable orador, la grandeza de tu alma igualaba a tu valentía en el combate. Tu alta estatura y tus rasgos firmes habían hecho de ti una figura legendaria. Por las noches, los hombres de Ricardo cantaban tus alabanzas en los fuegos de campamento.

Tú, que habías atravesado los mares, que habías cabalgado los extensos bosques de Albión, que habías ganado innumerables torneos arduos, tú, que habías seguido las huellas de San Jorge para enfrentarte con el Dragón y que habías sobrevivido a miles de aventuras, comprendiste que ese mundo no te deparaba ya retos acordes con tu valor.

Estos pensamientos te lanzaron a una búsqueda reputada como imposible. En el curso de tus estudios habías descubierto la existencia de la ciudad perdida de Shangri-La. No sabías dónde estaba, pero sí que se alzaba en la cima de un pico casi inaccesible. La misteriosa ciudad tenia el poder de hacer inmortales a sus habitantes y de conferirles la dicha perfecta. Tu ansia de aventuras no podía satisfacerse con una meta mejor. Tu destino cambiaba de rumbo.

Cuando las cruzadas se volvían a Inglaterra, tomaste la dirección opuesta; te hundiste en el desierto camino de la famosa fortaleza de Alamüt; guarida de la secta de los ismaelitas y de su jefe Hassan Sabba. Este hombre, dotado de una gran sabiduría, llamado el Viejo de la Montaña, guardaba informaciones preciosas sobre Shangri-La. Llegar a él iba a ser una aventura sobrehumana, tanto por los peligros que encerraba el desierto, como porque tenías que salvar el terrible obstáculo de su fanática guardia. Pudiste traspasar los muros de la fortaleza, de noche, echando mano de tu astucia. Inmediatamente te cayó encima toda suerte de peligros: pérfidos Asesinos, hombres-fiera, animales monstruosos, plantas carnívoras. Te acechaban trampas de todas clases. Cuando, a fuerza de astucia y de perseverancia, llegaste ante el Viejo de la Montaña, no te pudo informar con precisión. Su único dato sobre la ciudad perdida era un nombre, Antarsis, un importante sacerdote de Osiris que había vivido durante el reinado de Amenofis IV Akhenaton, más de trece siglos antes de Cristo, y que había poseído el secreto de Shangri-La. Dispuesto a ayudarte, Hassan Sabba te proyectó a través del tiempo y del espacio hacia el antiguo Egipto para que pudieras buscar a Antarsis, el único que podía ayudarte en tu búsqueda...

Pero a tu llegada a Tebas, junto al Nilo, una siniestra sorpresa te aguardaba: los guardias del faraón Akhenaton perseguían a Antarsis y a los demás miembros de la casta sacerdotal. Akhenaton quería eliminar a los adoradores del panteón egipcio y sustituir el culto politeísta por el de un solo dios, Aton, el disco solar. Tuviste que maquinar mil astucias para dar con el rastro de Antarsis, hurtándote al mismo tiempo a la vigilancia de los guardias de Akhenaton. Corriendo de templos a tumbas, conseguiste liberar a algunos de los sacerdotes prisioneros y diste con alguno de los amigos de Antarsis. Tu valor te salvó de la multitud de monstruos horribles que te salieron al paso. Te hiciste con la información fidedigna de que Antarsis estaba escondido en la cuarta pirámide de Gizeh, llamada pirámide truncada. Mucha guerra te dieron la Esfinge, primero, y los pasadizos de la pirámide, después. Pero al final de este peligroso viaje estaba, como esperabas, Antarsis.

El sacerdote no conocía el camino exacto de Shangri-La. pero tenia un dato precioso. Sabía de un consejero del rey Salomón que había visitado la ciudad que buscabas. Para darte una oportunidad de encontrarle, Antarsis te trasladó al corazón del África Austral, diez siglos antes de Jesucristo. Te regaló, asimismo, un extraño objeto: un Ojo Mágico con extraordinarios poderes, del que aún no conoces bien propiedades y posibilidades. (¡Atención! Si todavía no has leído el segundo volumen de la Saga del Cruzado, El Ojo de la Esfinge, no puedes tener el Ojo Mágico. Obligatoriamente tendrás que ignorar las instrucciones que se refieran a él en el curso de tus aventuras.)

Ya en África, tuviste que hundirte en el infierno de las Minas del rey Salomón, donde estaba preso Nikanor, a la sazón en desgracia ante el monarca. Cumpliendo órdenes del propio rey, tenías la misión de librar a las minas de un terror misterioso, la Muerte Blanca. No sin penalidades llevaste a cabo la exploración de aquel inmenso dédalo subterráneo. Muchísimos peligros se interpusieron entre ti y el horroroso monstruo que buscabas. Finalmente, en lo más hondo de una parte olvidada de las minas te enfrentaste a la Muerte Blanca en un combate titánico. Tras el combate te encontraste con Nikanor. El consejero hizo uso de sus poderes mágicos para ayudarte protegiéndote con un encantamiento prodigioso. En torno a ti se formó un bloque de hielo mágico que suspendió tus funciones vitales e impidió que envejecieras. "El hombre que te conducirá a Shangri-La se llama Souhsan. Nacerá dentro de cuatro siglos, en Babilonia —te explicó Nikanor—. Esta costra protectora de hielo se disolverá cuando llegue el momento. Entonces el rio te llevará hasta el sabio Souhsan en la futura Babilonia." Aún sorprendido por tales revelaciones fantásticas, sentiste cómo se te detenia el pulso, se cerraban tus ojos y, sin embargo, no sentiste ninguna sensación de frio que te entumeciese. Nikanor te dirigió un último adiós y el amplio abrigo de la noche te envolvió. ¿Funcionó el hechizo de Nikanor?...

¡Para saberlo, cita en el 1!
Última edición por Valennor el 31-Ago-2025, 22:18, editado 1 vez en total.
Valennor
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Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4

Mensaje por Valennor »

¡Bueno! Pues la cosa se pone en marcha, hasta aquí las instrucciones originales del juego. He añadido algunos apuntes aplicables a la partida por foro, y he dejado fuera alguna regla que no usaremos, como El Juicio de Dios, que básicamente indica que si en un combate sacas un 12 con los dados, matas automáticamente a tu enemigo, pero si dicho enemigo saca un 2, te mata de forma automática... Demasiado bestia, a mi gusto.

Para la Hoja de Personaje de nuestro protagonista, usaremos las puntuaciones que se puedan adaptar de las partidas hechas por El Analandés de los 3 libros anteriores. Se crearon usando reglas del BRP de Runequest, pero los valores son adaptables. Para el resto de valores tiramos los dados. Por tanto, nuestra Hoja de Personaje inicial queda así:

PRESTE JUAN

FUERZA: 16
VIDA: 27

ORO: 17

RACIONES DE AGUA: 4

Objetos Equipados:
-Espada (al cinto)
-Ojo de la Esfinge (al cuello)

Objetos en la Mochila (10 máximo):
-4 Raciones de Comida

OJO DE LA ESFINGE: No usado
CARISMA DEL PRESTE JUAN: No usado

Más tarde o mañana pondré la sección 1, y daremos un cierto margen para que quien quiera participar pueda hacerlo :smt023
Jotavillano
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Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4

Mensaje por Jotavillano »

Bueno, allá vamos otra vez jejejeje :smt023
Valennor
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Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4

Mensaje por Valennor »

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1.
El tiempo transcurre sin ti. Cuatrocientos años se desmoronan en silencio mientras duermes en tu prisión de hielo. Lo que conociste —Nikanor, Salomón, las minas y las arenas del Nilo— se desvanece como un eco apagado.

Pero no quedas abandonado. Servidores fieles a Nikanor, ignorantes de tu verdadera naturaleza, recibieron la orden de trasladar tu cuerpo de hielo hacia el norte.

Y mientras ellos cumplían su tarea, el mundo ardía y cambiaba. Aún se alzaba el esplendor de Salomón cuando te ocultaron en templos y fortalezas; más tarde, en los caminos de Siria, tus guardianes vieron surgir los reinos arameos y escucharon las noticias de las flotas fenicias fundando ciudades lejanas como Cartago. Pasaron los siglos, y con ellos llegaron los ejércitos de Asiria: implacables, aplastando naciones, derribando Samaria y llevando a Israel al destierro. Vieron también a Jerusalén resistir milagrosamente al asedio de Senaquerib, y más tarde fueron testigos del rugido final de Asiria, cuando Nínive ardió bajo el golpe de babilonios y medos.

Siempre avanzando hacia su destino, tus custodios siguieron el mandato heredado. Y al fin, cuando los estandartes de Nabucodonosor II se alzaban sobre un mundo convulso, depositaron tu cuerpo inmutable en un promontorio solitario, cerca de las fuentes del gran Éufrates, donde las aguas nacen puras y salvajes. Allí aguardaste, oculto, hasta que llegara el día señalado.

Y ahora, por fin, el hielo comienza a resquebrajarse.

Poco a poco despiertas de un sueño muy profundo; lentamente recuperas el sentido. Si Nikanor no te mintió, has dormido durante cuatrocientos años. Tu cuerpo está todavía totalmente paralizado y no puedes mover ni un dedo. El hielo mágico que te ha preservado todos estos años no desaparecerá hasta unas horas después de que hayas despertado, de suerte que puedas aclimatarte.

Por fin abres poco a poco los ojos. Efectivamente te encuentras dentro de un bloque de hielo. Puedes ver lo que pasa fuera, pero nadie te ve a ti; se trata de una precaución elemental del mago para asegurar tu tranquilidad...

A primera vista, estás en medio de un montón de mercancías, en un campamento, en pleno desierto. No tardará en hacerse de noche y los mercaderes están ya instalados. A unas horas de camino se perfila una ciudad rodeada de altas murallas. Si el encantamiento de Nikanor fue eficaz, tiene que ser Babilonia.

Un mercader barbudo, ricamente engalanado con collares y pulseras de oro, está examinando el lote de mercancías del que forma parte tu bloque de hielo. Tira los dados. Si te sale 6 o menos, ve al 127. Si te sale 7 o más, ve al 278.

*******************************************
ACLARACIONES PARA LA PARTIDA:
Bueno, quería hacer 2 apuntes.

El primero, el uso del Carisma del Preste Juan obviamente es opcional, pero es una regla que aparece en el libro, básicamente para saltarnos un combate que pueda parecer complicado. Podemos contar con él, si os parece bien. En este caso, vosotros decidiréis cuándo usarlo, y será una pequeña trampa ya que lo elegiréis tras el combate, pero por mí no hay problema.

El segundo, tal como comentó El Analandés, hay varios inicios distintos en este librojuego, que dependen de la suerte. Podemos escoger directamente el más interesante, pero si lo preferís seguimos las reglas y dejamos que decida la suerte, a ver qué opináis :smt026
Última edición por Valennor el 01-Sep-2025, 20:35, editado 1 vez en total.
Jotavillano
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Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4

Mensaje por Jotavillano »

Que decida la suerte. :smt016
Por cierto, te ayudamos si vemos cosas "raras"? :smt014
No lardará en hacerse de noche
No tardará
Si el encantamiento de Nikanor era eficaz
Si el encantamiento de Nikanor fue eficaz
y pulseras de oro. está examinando
y pulseras de oro, está examinando
El Analandés
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Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4

Mensaje por El Analandés »

No os perdéis nada, de los cuatro inicios sólo uno es interesante, no cambia nada salvo el punto de entrada, coge el más interesante

Fabulosa la introducción, has conseguido en unas pocas líneas describir la introducción histórica para explicar el paso del tiempo, los cuatro siglos transcurridos. Muy bueno el detalle de que tu cuerpo congelado es custodiado por servidores a lo largo de generaciones y distintos sitios. Me ha emocionado, muy épica, un aplauso.
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profesorinternet
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Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4

Mensaje por profesorinternet »

Si todos los inicios son más o menos iguales, que decida la suerte
pkxxpk
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Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4

Mensaje por pkxxpk »

:smt038 :smt038

que decida los dados
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Dark-kia
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Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4

Mensaje por Dark-kia »

Tiene poder sobre los humanos o, si acaso, sobre los Gobelinos y los Trols, pero de ningún modo podrás convertir a un tigre con dientes como sables o a un espectro.
Esta frase me ha chirriado mucho. Nunca he escuchado Gobelinos, no sé si se refiere a criaturas como goblins :smt017 No me gusta como suena pero tampoco sé si es correcta la expresión. Y una corrección para 'Tigre con dientes como sables' sería 'Tigre dientes de sable' o Smilodon, que sería más correcto. :smt102
Por lo demás que la suerte del dado guie nuestro destino. :smt023
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Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4

Mensaje por Valennor »

Jotavillano escribió: 31-Ago-2025, 23:42 Por cierto, te ayudamos si vemos cosas "raras"? :smt014
Sí, por favor :smt005 :smt005 La traducción en general está bien, aunque tiene algún palabro o expresión raros. A eso hay que sumar que estoy trabajando sobre un OCR de un PDF convertido a Word... :smt044 Y aunque revise siempre se me escapa algún error.
Dark-kia escribió: 01-Sep-2025, 18:22 Nunca he escuchado Gobelinos, no sé si se refiere a criaturas como goblins :smt017 No me gusta como suena pero tampoco sé si es correcta la expresión. Y una corrección para 'Tigre con dientes como sables' sería 'Tigre dientes de sable' o Smilodon, que sería más correcto. :smt102
Lo he cambiado en el texto, lo he mirado en Google y resulta que un Gobelino es un tipo de tela francés :smt005 En fin
El Analandés escribió: 01-Sep-2025, 13:06 Fabulosa la introducción, has conseguido en unas pocas líneas describir la introducción histórica para explicar el paso del tiempo, los cuatro siglos transcurridos. Muy bueno el detalle de que tu cuerpo congelado es custodiado por servidores a lo largo de generaciones y distintos sitios. Me ha emocionado, muy épica, un aplauso.
Gracias :smt023 Intenté adornar un poco el tránsito entre un libro y otro.
Valennor
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Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4

Mensaje por Valennor »

Bueno, se ha decidido optar por lo que decida la Diosa Fortuna, así que allá vamos :smt026

Lanzamos los dados y sacamos un 10.

278.
El mercader inspecciona el lote de mercancías, luego se aleja y se va al centro del campamento. No tienes nada que hacer y estás aún muy débil, así que te vuelves a dormir, esperando reponer fuerzas, para aprovecharte después de tu posición de observador y acumular la mayor cantidad de información posible antes de descongelarte. Ve al 123.

123.
Te despiertas por la mañana cuando los mercaderes levantan el campamento. El deshielo se hace esperar y esta prisión de hielo empieza a ser desagradable. Te protege, sin embargo, del sol y te guarda de sus ardientes rayos. Esperas y observas.

Las horas pasan lentas mientras la caravana atraviesa el desierto. Finalmente, se dibuja Babilonia en el horizonte. La ciudad está rodeada de un inmenso recinto amurallado. Los lienzos de la muralla están esculpidos con efigies en relieve de gigantescos animales para impresionar a los visitantes, son leones, toros y dragones. Entras en la ciudad y ves que todo está construido con ladrillos de arcilla, cubiertos con una capa de esmalte azul. La caravana entra en la ciudad. Hay una inmensa avenida recorrida en todos los sentidos por un gentío cosmopolita. La mayoría de la gente parece converger en el otro extremo de la avenida. La caravana se dirige hacia allí también y no tardas en descubrir un gigantesco mercado.

Observas a la muchedumbre. Muchos de los paseantes van vestidos con largas túnicas blancas y los hombres llevan la barba trenzada. Supones que son los babilonios. Numerosos extranjeros recorren también la avenida con las indumentarias más diversas. Te congratulas cuando los ves, porque tampoco se extrañará nadie de tu extraño aliño indumentario.

La caravana llega a un espacio libre y los mercaderes se instalan. Parecen ser muy conocidos aquí, pues enseguida se agolpa un gentío en torno suyo. Empieza una subasta. Tira dos dados. Si te sale 7 o menos, ve al 405. Si te sale 8 o más, ve al 56.
Valennor
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Re: Los Misterios de Babilonia - La Saga del Cruzado 4

Mensaje por Valennor »

Lanzamos los dados y sale un 9.

56.
Enseguida colocan tu bloque en la calle y el mercader se pone a vocear su producto, pero algo hay que no va bien. Súbitamente se pone lívido. La muchedumbre, extrañada, parece no entender nada y aguarda a ver qué maravilla ha de depararle este cubo. Inmediatamente te das cuenta de lo que pasa: el hielo se derrite. No pensabas que fueras a encontrarte en un lugar tan frecuentado en el momento de tu liberación y maldices tu mala suerte. Cuando por fin apareces al aire libre, chorreando agua, un viento de pánico sopla sobre los mirones y el mercader se desmaya. Todo el mundo grita «¡Brujería!». Optas por desaparecer rápidamente, para evitar tener que dar explicaciones que te harían pasar por loco. Cita en el 183.

183.
El puesto del mercader donde ha tenido lugar la subasta está en la periferia del mercado. ¿Quieres desaparecer rápidamente en las callejuelas (ve al 210) o prefieres perderte en esta inmensa plaza del mercado (ve al 421)?
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