Perdonad por dejarlo cortado, pero es que se me va mucho tiempo con el texto en inglés, ya que el pdf que tengo es de una pésima calidad y tengo que reescribirlo constantemente. Dicho esto seguimos...
Una vez más gracias por las correcciones. Da gusto así con vosotros.
¡Se viene capítulo largo y con posibilidad de jugar otro especial si no mal recuerdo!
REGLAS IV
REGLAS DE COMBATE AMPLIADAS
Ya deberías conocer las reglas básicas de combate; después de todo, has tenido que derrotar a varios enemigos para llegar tan lejos. Aquí introducimos dos nuevas reglas para describir el combate basado en el tiempo y las luchas contra más de un enemigo.
Combate basado en rondas
Hasta ahora, no importaba el tiempo transcurrido durante los combates, luchabas hasta el amargo final.
A partir de ahora, sin embargo, la duración de los combates puede convertirse en un factor decisivo. Por ejemplo, el guardia podría obtener ayuda después de cuatro RONDAS DE COMBATE, o después de seis RONDAS DE COMBATE, la resistencia de tu oponente (sus valores de combate) podría disminuir debido al agotamiento. Algunas peleas pueden tener sorpresas después de varias RONDAS DE COMBATE.
Si el tiempo es importante, siempre hay una línea adicional "RONDA DE COMBATE" con el número de rondas como círculos.
Ejemplo: Luchador Fuerte
Antes de tirar los dados, tacha el círculo de la izquierda. Sigue el procedimiento de combate como de costumbre (ver Reglas II - Secuencia de Combate). Si el combate continúa en la siguiente ronda, tacha el segundo círculo y así sucesivamente.
Si has tachado un círculo con un número (Por ejemplo: 4 ), eso es una indicación de que algo sucederá en esta ronda. Lo que ocurra exactamente se describe en el texto que se encuentra en ese número de sección.
Los pequeños puntos (...) después del último círculo indican que el combate no tiene límite de rondas, por lo que se lucha hasta el amargo final.
Combates contra varios enemigos
Cuando lo que está en juego es la vida o la muerte, no hay lugar para el juego limpio. ¡A partir de ahora puedes contar con que a veces te superarán en número! Ahora se aplican las siguientes reglas de combate más estrictas.
Ejemplo de Grupo (3 enemigos)
Tres enemigos te atacan a la vez. Dos tienen una RESISTENCIA de 3 cada uno, el tercero tiene una RESISTENCIA de 2.
Los tres tienen un ATAQUE de 12 (9+1+1+1) y una DEFENSA de 10 (7+1+1+1l).
En cada RONDA DE COMBATE debes elegir a qué enemigo quieres atacar, ya que solo tienes un ATAQUE por ronda.
Si derrotas a un enemigo (tachando todos sus círculos de RESISTENCIA) los dos restantes tienen ATAQUE 11 y DEFENSA 9. Esto se debe a que se ha eliminado uno de los +l. Si derrotas a dos de tus enemigos, el enemigo sobreviviente pierde otro +1 y ahora tiene ATAQUE 10 y DEFENSA 8.
Importante: como de costumbre, tiras los dados sólo una vez por RONDA DE COMBATE para tus enemigos. Por lo tanto, también puedes ser golpeado sólo una vez por ronda.
Cambio de Armas
Si quieres cambiar tu arma activa durante el combate, solo puedes hacerlo renunciando a tu ATAQUE. Sin embargo, seguirás sufriendo el ataque de tu oponente a cambio.
* * * * * *
Ahora ya conoces todas las reglas de combate. ¡Sigue adelante y forja tu leyenda!
Continúa en el tercer capítulo pasando al 351.
CHAPTER 3
[size=150]BROTHERS IN ARMS[/size]
Your VITALITY rises two levels, but not above Normal. Fill in the Save Points on your adventure sheet.
The renewal of your suppressed knowledge and your incarnation as Shadow Child give you your first divine favor: 2 points of KARMA. Write them down on your adventure sheet.
If you are playing this chapter again, be sure that sections 389, 423, 446 are not marked.
"The path of war is stony and treacherous. Only the one who recognizes
resistance both open and hidden and can distinguish friend from foe will
be able to follow it safely.”
-THE ORACLE OF KABETH
- - - - -
351 You are lying on your bed, leafing impatiently through a book. For hours now, the noises from cleaning work going on outside can be heard in your room. You simply cannot concentrate.
The anointment as religious savior and hope of the Ugarith would be enough reason for an identity crisis. Then there is the Alliance assassination attempt that you barely escaped. And finally, you will be a part of the Empire's invasión army tomorrow!
> Will my new life come to an end before it has even started? <
Lost in thought, you massage the back of your left hand to ease the burning pain of the scar. These surges of agony have only grown stronger since yesterday. But you're worried about something else, namely the statement Calderel made when you last met him.
"Through the star stone's ordination you are able to exist in the light of day. You're our strongest weapon now! None in the Alliance will guess that you are among them when Kar is in the skyl"
If you have the ability History Knowledge, turn to 511.
If not, turn to 519.
CAPÍTULO 3
HERMANOS DE ARMAS
Tu VITALIDAD sube dos niveles, pero no por encima de Normal. Rellena los Puntos de Guardado en tu hoja de aventura.
La renovación de tu conocimiento reprimido y tu encarnación como Hijo de las Sombras te otorgan tu primer favor divino: 2 puntos de KARMA. Anótalos en tu hoja de aventura.
Si estás jugando este capítulo de nuevo, asegúrate de que las secciones 389, 423 y 446 no estén marcadas.
"El camino de la guerra es pedregoso y traicionero. Sólo quien reconozca la resistencia tanto abierta como oculta y sepa distinguir al amigo del enemigo podrá seguirlo con seguridad".
— El Oráculo de Kabeth
351 Estás tumbado en la cama, hojeando impacientemente un libro. Desde hace horas, los ruidos de los trabajos de limpieza que se realizan afuera se pueden escuchar en tu habitación. Simplemente no puedes concentrarte.
La unción como salvador religioso y esperanza de los Ugarith sería motivo suficiente para una crisis de identidad. Luego está el intento de asesinato de la Alianza del que escapaste por los pelos. Y finalmente, ¡mañana formarás parte del ejército invasor del Imperio!
> ¿Llegará a su fin mi nueva vida antes de que siquiera haya comenzado? <
Perdido en tus pensamientos, te masajeas el dorso de la mano izquierda para aliviar el ardiente dolor de la cicatriz. Estas oleadas de agonía no han hecho más que aumentar desde ayer. Pero te preocupa algo más, concretamente la declaración que hizo Calderel la última vez que te reuniste con él.
"Gracias a la ordenación de la piedra estelar, puedes existir a la luz del día. ¡Ahora eres nuestra arma más poderosa! ¡Nadie en la Alianza adivinará que estás entre ellos cuando Kar esté en el cielo!"
Si tienes la habilidad Conocimientos de Historia, pasa al 511.
Si no, pasa al 519.
511 The fact that you can live under the dangerous rays of the sun fills your mind with thoughts of power. Even so, you know that there are many more Ugarith like Aonus who also have this ability.
Turn to 519.
511 El hecho de que puedas vivir bajo los peligrosos rayos del sol llena tu mente de pensamientos de poder. Aun así, sabes que hay muchos más Ugarith como Aonus que también tienen esta habilidad.
Pasa al 519.
519 In the aftemoon you are commanded to come into the council hall. There the great officers of the Empire have gathered to make plans for the coming battle. Representatives of all the allies take part in the discussion — Zarlik, Baronyaks, Dvorak and Menokians.*
Calderel has excused himself. In his stead Aonus, who already wears his impressive riding gear, leads the talks. Tired, you try to follow the strategists' words as they gather around a magical map of the coastal region of Leenhaven and tensely discuss the coming battles. In truth, the three-dimensional map — a realistic representation of the region from a dragon's perspective — commands more of your attention than do Aonus' explanations.
If you want to follow the tactical discussion, use this map of Western Pakonia!
The attack force consists of three primary units. The main fleet is made up of two fleets, from the Ningal Tower and from Port Enlil. Twenty-six ships altogether will gather around Votracht, the southernmost naval base of the Empire, passing Beentracht in the east and west at sunrise.
The Menokians will form the north flank with their nine ships and will rejoin the main fleet between Obtracht and the coast. According to the battle plan the force will reach Leenhaven at sunset.
At the same time, they will be supported by the ground force, which has for weeks been gathering around Fort Sin. Over 1,600 men from all the allied peoples will fight for the Empire at Leenhaven.
An hour before sunset Aonus will lead the small number of Dragon Riders from the Windy Mountains to Leenhaven and support the ground forces from the air. In addition, about 60 Ugarith elite soldiers are to attack embattled positions at sunset.
The battle groups around Seraph will hold their weapons for the time being. But the soldiers will remain in position before Rhenus' westernmost settlement to prevent Kyphis' Golden Army from coming to the assistance of Leenhaven.
If you have the ability Warfare, turn to 472.
If not, turn to 454.
519 Por la tarde se te ordena que acudas a la sala del consejo. Allí se han reunido los grandes oficiales del Imperio para hacer planes para la batalla que se avecina. En la discusión participan representantes de todos los aliados: Zarlik, Baronyaks, Dvorak y Menokianos.
*
Calderel se ha excusado. En su lugar, Aonus, que ya luce su impresionante equipo de montar, dirige las conversaciones. Cansado, intentas seguir las palabras de los estrategas mientras se reúnen en torno a un mapa mágico de la región costera de Leenhaven y discuten tensamente las próximas batallas. En realidad, el mapa tridimensional, una representación realista de la región desde la perspectiva de un dragón, acapara más tu atención que las explicaciones de Aonus.
Si quieres seguir la discusión táctica, ¡utiliza este mapa de Pakonia Occidental!
La fuerza de ataque consta de tres unidades principales. La principal se compone de dos flotas, de la Torre Ningal y de Puerto Enlil. Veintiséis naves en total se reunirán alrededor de Votracht, la base naval más al sur del Imperio, rodeando Beentracht por el este y el oeste al amanecer.
Los menokianos formarán el flanco norte con sus nueve barcos y se reunirán con la flota principal entre Obtracht y la costa. Según el plan de batalla, la fuerza llegará a Leenhaven al atardecer.
Al mismo tiempo, contarán con el apoyo de la fuerza terrestre, que se ha estado reuniendo durante semanas alrededor de Fuerte del Pecado. Más de 1600 hombres de todos los pueblos aliados lucharán por el Imperio en Leenhaven.
Una hora antes de la puesta del sol, Aonus liderará al pequeño número de Jinetes de Dragones desde las Montañas Ventosas hasta Leenhaven y apoyará a las fuerzas terrestres desde el aire. Además, unos 60 soldados de élite Ugarith atacarán las posiciones en conflicto al atardecer.
Los grupos de batalla alrededor de Seraph no atacarán por el momento. Pero los soldados permanecerán en alerta ante el asentamiento más occidental de Rhenus para evitar que el Ejército Dorado de Kyphis acuda en ayuda de Leenhaven.
Si tienes la habilidad Guerra, pasa al 472.
Si no, pasa al 454.
*) Refresca tus conocimientos sobre estas razas utilizando el glosario. Encontrarás el índice de palabras clave como parte del Anexo al final del libro.
ZARLIK • Pueblo lagarto humanoide del reino selvático de Sal-Mur-Zar, en el sur de Alonia*. Estos reptilianos poseen un fuerte don para la magia. Los sexos viven separados y solo cohabitan durante la infancia y el apareamiento. Es difícil distinguirlos entre sí.
BARONYAK • Pueblo de cazadores de las amplias estepas de Alonia*. Poseen notables habilidades empáticas. Algunas tribus se han unido al Imperio*, donde sirven como mercenarios.
Atributos: complexión rechoncha, cabello generalmente negro que llevan en apretadas trenzas.
DVORAK • Raza humanoide de Alonia* con una alta esperanza de vida. Forman parte del Imperio*. Gracias a su extraordinaria inteligencia, su sociedad está muy desarrollada tanto a nivel científico como cultural.
Atributos: complexión fuerte, cráneo alargado, piel pálida, ausencia de pelo, ojos cristalinos.
MENOKIANOS • Pueblo bárbaro de navegantes, caracterizado por sus numerosos rituales.
Legendaria reputación por su herrería.
Su sencilla religión se basa en varios dioses de la naturaleza.
Atributos: complexión poderosa, guerreros con tatuajes en todo el cuerpo y adornos de huesos en el pelo.
FUERTE DEL PECADO • Antiguo bastión e importante centro comercial entre las Montañas Ventosas y las Cumbres Soleadas, en la frontera sur de las llanuras de Guanoko*. Fuerte del Pecado es conocido principalmente por su prominente posición en la Gran Muralla*.
LEENHAVEN • Ciudad portuaria en la costa oeste de Pakonia*. El mayor asentamiento de la Liga de Islas Trachtianas*. Muy disputada debido a su importancia estratégica en la guerra contra el Imperio*.
Habitantes: alrededor de 8.500.
ORÁCULO DE KABETH • El lugar más sagrado del culto a Kar* en la montaña Karith. Su santuario consiste en grandes cuencos de sacrificio de oro puro en el centro de un círculo de piedra.
Muchas visiones y milagros han sido documentados por los sacerdotes de este lugar.
Ciudad más cercana: Seraph*.
LIGA DE LAS ISLAS TRACHTIAN • Originalmente una comunidad marítima y comercial en la costa oeste de Pakonia*.
Formada por las ciudades portuarias de Leenhaven* y Kanderhagen y las siete islas Grotracht, Kletracht, Obtracht, Leetracht, Ritracht, Beentracht y Votracht (ocupadas por el Imperio").
Aliada con la Alianza".
No tenemos la habilidad.
454 The brief month of your education was over in a flash, and you doubt if you know enough to prepare yourself for the coming challenges. Nevertheless, you have become a respected member of the Empire, even though that may be mostly due to Calderel's encouragement.
It fits your Master's design that you are not standing with the simple fighters at the pier, but instead shoulder to shoulder with five dozen pitch-black Ugarith elite soldiers. You wait for the arrival of the Mexez, a nimble corvette that will bring you to Votracht as quickly as possible.
Contemplating the coming battle, you stare at the moonlit sea spray at the base of the Tower of Night. There is the sudden murmur in the crowd below and when you glance down, you see the reason why. Calderel strides down the wet steps towards the pier, supported by two priests. His shimmering Ugar robes flutter grandly in the wind as he raises his voice and with great pathos predicts a glorious return to all honorable fighters. A pleasurabie chill runs down your spine. At this moment you feel the power of faith filling everyone present.
By the time the last words sung by the Master of Shadow have faded, all your ills have been forgotten. And as if foreordained, at this moment the Mexez appears behind the rugged cliffs and heads for the giant cave at the base of the Ningal Tower, accompanied by the rising cheers of the soldiers.
Your VITALITY rises to Fit!
If you want to jump on the deck of the Mexez at once and assist the sailors, turn to 419.
If you want to wait in orderly formation, turn to 503.
454 El breve mes de tu educación pasó muy rápido y dudas si sabes lo suficiente como para prepararte para los desafíos que se avecinan. Sin embargo, te has convertido en un miembro respetado del Imperio, aunque eso puede deberse principalmente al apoyo de Calderel. Satisfaces el designio de tu Maestro de no estar junto a los simples combatientes en el muelle, sino hombro con hombro con cinco docenas de soldados de élite Ugarith, de piel negra como el carbón. Esperas la llegada del Mexez, una ágil corbeta que te llevará a Votracht lo más rápido posible.
Contemplando la batalla que se avecina, observas el rocío marino iluminado por la luna en la base de la Torre Sombría. Se produce un murmullo repentino en la multitud de abajo y cuando miras hacia allí, ves la razón. Calderel desciende a grandes zancadas los húmedos escalones hacia el muelle, respaldado por dos sacerdotes. Sus relucientes ropajes de Ugar ondean majestuosamente al viento mientras alza la voz y con gran patetismo predice un glorioso regreso a todos los luchadores honorables. Un escalofrío placentero recorre tu columna vertebral. En ese momento sientes que el poder de la fe invade a todos los presentes.
Para cuando las últimas palabras proclamadas por el Maestro de la Sombra se han desvanecido, todos tus males han sido olvidados. Y como si estuviera predestinado, en este momento el Mexez aparece detrás de los escarpados acantilados y se dirige a la gigantesca cueva en la base de la Torre Ningal, acompañado por los crecientes vítores de los soldados.
¡Tu VITALIDAD se eleva a En Forma!
Si quieres saltar a la cubierta del Mexez de inmediato y ayudar a los marineros, pasa al 419.
Si prefieres esperar guardando la formación, pasa al 503.
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HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/ #2 / #3 / #4 /#5
VITALIDAD:
En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [7] (B5)
DESTREZA: [8] (B3)(300)
ATAQUE: 6 + 3 = 9
DEFENSA: 8 + 1 + 2 + 1 = 12
ARMAS: (3 Máximo) (Rechazo Voluntario)
1- Espada Corta Menokiana (BG +3) (335)
2- Martillo de Guerra (BG +3) (198)
3- Lanza Corta (BG +2) (126)
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza:
2- Brazos
3- Pies: Botas de Soldado (BP +1) (306)
4- Cuerpo: Uniforme del Imperio (BP +1) (306)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz:
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1-
x Estatuilla de los Antiguos (B1)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3)
5- Anillo de Sello (239)
6- Amuleto de Kar (326)
7-
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1-
2-
3-
4-
5-
6-
Insignia de Soldado (174) *
DINERO: Dinares (13)
KARMA: [1]
RABIA:
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
2- Sentidos Agudizados (302)
3- Premonición (302)
4- Aguantar la Respiración (302)
5- Conocimientos sobre Magia (318) [Secreto 1 de 4]
6- Conocimientos de Historia (332)
7- Tirador Magistral (BA +3) (C98)
8- Poder de la Luna Llena (334) [Si aparece
Luna Llena en la pagina al azar = Éxito]
9- Inmunidad a la Luz Solar (341)
10-
11-
12-
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 /
NOTAS ESPECIALES: