Jinete del Sol Negro.

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
El Analandés
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por El Analandés »

Valennor escribió: 06-Nov-2024, 10:56 Me mola lo de ser un ciervo de la oscuridad :smt005
Cornudo, y encima te gusta, degenerado! :smt042

Un ciervo de la oscuridad, pues ahora que lo dices los Hombres Bestia de Warhammer o los Broo de Runequest son así, humanos mutantes con cabeza de ciervo, entre otros
Hay que destacar entre otras cosas que este librojuego hace mucho hincapié en la parte mental del protagonista, en sus pensamientos y sensaciones, en los más clásicos no se abordaban estos temas en absoluto, el protagonista era un saqueador / vividor / asesino sin ataduras ni dilemas morales
Lo dice como si fuera algo malo... :smt037

. Lo ha comentado El Analandés en alguna ocasión.
Bueno es saber que me leen. A veces pienso que os aburro con mis tochos... pero enseguida se me pasa :smt003

Y el hecho de que una decisión de este estilo pueda condicionar la aventura me pone de los nervios
¡A mí también! En otros librijuegos sufres en los combates y en las trampas por si te matan. En este libro el sufrimiento es mental y moral.

Bueno Jotavillano, te sales con la tuya, ahora el personaje es un chivato.
Jotavillano
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Jotavillano »

Al final al que no leen es a mi... :smt012 yo ni queria ni he votado chivarnos, yo vote detenerlo yo mismo :smt020
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Dark-kia
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Dark-kia »

:smt005 Sois unos cachondos :smt005 :smt005 :smt005
Tomo nota de las rectificaciones :smt023
En cuanto a la decisión, si tomamos el camino bueno hay más recorrido en la lectura, o eso creo, y como lo que me interesa es corregir las máximas secciones posibles hacemos algo de trampa y pasamos a la sección que habéis elegido y luego decido yo.
304 Resolutely, you alarm the guards, pointing to the unknown intruder and thereby unintentionally pushing Master Calderel aside. He has also understood the danger of the situation. "Overpower the stranger!" he commands.
Caught, the southerner pushes away the bystanders, reaching into his cloak as if about to draw a weapon. But the first soldiers have already lunged at him and buried him underneath them. After some brief tumult and the sound of a heavy blow striking bone, there is a tense silence.
Two of the guards twist the attacker's arms as Master Calderel confronts him triumphantly. The Master's claw-like fingers dig into the assassin's cheeks down to the jaw bone.
"Ah, what a surprise. You were almost successful, little Nephatari..." Calderel hisses mockingly. Then he grabs the captive's collar and pulls out a simple wooden amulet. "What do we have here?" Blue smoke rises from Calderel's palm as he tears the ornament from the throat of his petrified prisoner.
At the same moment, the illusión spell protecting the assassin and deceiving everybody in the room fades. It is not a man from Gawana, but a young woman with blond hair and golden eyes — the priestess of Kar from the sacred capital of Rhenus, the Sun City of Kyphi! A shout of outrage resounds through the hall, but you do not react. You only stand there stiffly, watching her.
> It is her! It’s the priestess from the temple... <
Fine, bluish white sparks lick across Calderel's claw as the wooden amulet reverts to its original shape, a statue of Kar made of pure gold. You feel Calderel's rising wrath. He wants to kill Nephatari at once.
If you want to stop him, turn to 326.
If you do not want to help the woman, turn to 314.
304 Con decisión, alarmas a los guardias, señalas al intruso desconocido y, por lo tanto, empujas sin querer al Maestro Calderel a un lado. También ha entendido el peligro de la situación. "¡Coged al extraño!", ordena.
Atrapado, el sureño empuja a los asistentes, metiendo la mano en su capa como si estuviera a punto de sacar un arma. Pero los primeros soldados ya se han abalanzado sobre él y lo retienen en el suelo. Tras un breve tumulto y el sonido de un fuerte golpe contra hueso, se produce un tenso silencio.
Dos de los guardias retuercen los brazos del atacante mientras el Maestro Calderel lo confronta triunfalmente. Los dedos en forma de garras del Maestro se clavan en las mejillas del asesino hasta el hueso de la mandíbula.
"Ah, qué sorpresa. Casi logras el éxito, pequeña Nephatari..." Calderel sisea burlonamente. Luego agarra el cuello del cautivo y saca un simple amuleto de madera. "¿Qué tenemos aquí?" Un humo azul sale de la palma de la mano de Calderel mientras arranca el adorno de la garganta de su prisionero petrificado.
En el mismo momento, el hechizo de ilusión que protegía al asesino y engañaba a todos los presentes se desvanece. No es un hombre de Gawana, sino una mujer joven con cabello rubio y ojos dorados: ¡la sacerdotisa de Kar de la capital sagrada de Rhenus, la Ciudad del Sol de Kyphi! Un grito de indignación resuena por el salón, pero tú no reaccionas. Te limitas a quedarte ahí rígido, observándola.
> ¡Es ella! Es la sacerdotisa del templo... <
Finas chispas de color blanco azulado recorren la garra de Calderel cuando el amuleto de madera vuelve a su forma original, una estatuilla de Kar hecha de oro puro. Sientes la creciente ira de Calderel. Quiere matar a Nephatari de inmediato.
Si quieres detenerlo, pasa al 326.
Si no quieres ayudar a la mujer, pasa al 314.

326 The fear of death is engraved on the delicate woman's face as the priest of Ugar presses his hands against her temples. But before he can kill her, you reach calmingly for his arm. For a moment, Calderel pauses. The demonic madness in his expresion gives way to a bitter smile.
He whispers to you: "You're right, child. Nephatari could still be of use to me. Perhaps in exchange for your lost gift..."
Then, turning away, he pointedly hurls the shining Kar amulet down in front of the altar and declares dismissively: "Bind her above the Black Gate!" A murmur of agreement and pity goes through the crowd. You watch as the young woman is led away by the bodyguard. She stares at the ground lethargically.
> Does she know what fate awaits her? <
While all eyes are on the assassin, you use the opportunity to pick up the golden amulet. It's a classical, stylized image of Kar, as one often encounters in Kyphi: a naked woman with an eagle's head and outspread wings. Fascinated, you pocket the flawless artefact.
Write down the Amulet of Kar (Special Item) on your adventure sheet
Turn to 350.
326 El miedo a la muerte está grabado en el delicado rostro de la mujer mientras el sacerdote de Ugar le aprieta las sienes con las manos. Pero antes de que pueda matarla, alcanzas tranquilamente su brazo. Por un momento, Calderel hace una pausa. La locura demoníaca en su expresión da paso a una sonrisa amarga.
Él te susurra: "Tienes razón, chico. Nephatari aún podría serme útil. Tal vez a cambio de tu don perdido..."
Luego, dándose la vuelta, arroja deliberadamente el brillante amuleto de Kar frente al altar y declara con desdén: "¡Atadla ante la Puerta Negra!" Un murmullo de asentimiento y lástima recorre la multitud. Observas cómo el guardaespaldas se lleva a la joven. Ella mira al suelo letárgicamente.
> ¿Sabe el destino que le espera? <
Mientras todos los ojos están puestos en la asesina, aprovechas la oportunidad para recoger el amuleto dorado. Es una imagen clásica y estilizada de Kar, como las que se encuentran a menudo en Kyphi: una mujer desnuda con cabeza de águila y alas extendidas. Fascinado, te guardas el impecable artefacto.
Imagen
Anota el Amuleto de Kar (Objeto Especial) en tu hoja de aventura.
Pasa al 350.

350 Master Calderel is enraged at the amateurish safety precautions taken during the ceremony. The Empire was shaken to its core, but Ugar's priesthood survives! The Alliance tried to land its ultimate blow, but the assassination attempt initiated by the Templars of Kyphi was simply not precise enough.
A mere four hours later there is another meeting of the Empire's general staff. It takes only a few minutes to decide—all the forces allied with the Empire will mobilize for the final attack! In the very next night all the armed forces will be dispatched to raze to the ground Leenhaven, the Alliance's last coastal city.
Continue with CHAPTER 3: "BROTHERS IN ARMS".

* * *
Have you found the FATE POINT (#5) in this chapter? If not, then you should continue your conversations with Master Calderel or pursue a different direction in your education!
350 El Maestro Calderel está enfurecido por las deficientes medidas de seguridad tomadas durante la ceremonia. ¡El Imperio fue sacudido hasta la médula, pero el sacerdocio de Ugar sobrevive! La Alianza intentó asestar su último golpe, pero el intento de asesinato iniciado por los Templarios de Kyphi simplemente no fue lo bastante preciso.
Apenas cuatro horas después se celebra otra reunión del estado mayor del Imperio. Solo se tarda unos minutos en decidir: ¡todas las fuerzas aliadas con el Imperio se movilizarán para el ataque final! En la noche siguiente, todas las fuerzas armadas serán enviadas para arrasar Leenhaven, la última ciudad costera de la Alianza.
Continúa con el CAPÍTULO 3: "HERMANOS DE ARMAS".

* * *

¿Has encontrado el PUNTO DE DESTINO (#5) en este capítulo? Si no es así, entonces deberías continuar tus conversaciones con el Maestro Calderel o seguir una dirección diferente en tu educación.

No lo encontramos, pero como nos da la opción de volver a leer el capítulo y ya sabemos dónde estaba, nos lo apuntamos como ganado, así como el punto extra de FUERZA que ganamos con la piedra que nos da Calderel. :smt023

Tengo que dejarlo aquí por ahora, a ver si esta noche puedo continuar.
--------------------------------
HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/ #2 / #3 / #4 /#5
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [7] (B5)
DESTREZA: [8] (B3)(300)
ATAQUE: 6 + 3 = 9
DEFENSA: 8 + 1 + 2 + 1 = 12
ARMAS: (3 Máximo) (Rechazo Voluntario)
1- Espada Corta Menokiana (BG +3) (335)
2- Martillo de Guerra (BG +3) (198)
3- Lanza Corta (BG +2) (126)
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza:
2- Brazos
3- Pies: Botas de Soldado (BP +1) (306)
4- Cuerpo: Uniforme del Imperio (BP +1) (306)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz:
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- x Estatuilla de los Antiguos (B1)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3)
5- Anillo de Sello (239)
6- Amuleto de Kar (326)
7-
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1-
2-
3-
4-
5-
6- Insignia de Soldado (174) *
DINERO: Dinares (13)
KARMA: [1]
RABIA:
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
2- Sentidos Agudizados (302)
3- Premonición (302)
4- Aguantar la Respiración (302)
5- Conocimientos sobre Magia (318) [Secreto 1 de 4]
6- Conocimientos de Historia (332)
7- Tirador Magistral (BA +3) (C98)
8- Poder de la Luna Llena (334) [Si aparece Luna Llena en la pagina al azar = Éxito]
9- Inmunidad a la Luz Solar (341)
10-
11-
12-
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 /
NOTAS ESPECIALES:
Imagen
pkxxpk
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por pkxxpk »

La Alianza intentó asestar su último golpe, pero el intento de asesinato
La Alianza se propuso asestar su último golpe

por no tener dos "intentos" tan cercanos
pkxxpk
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por pkxxpk »

El Analandés escribió: 06-Nov-2024, 13:46
Hay que destacar entre otras cosas que este librojuego hace mucho hincapié en la parte mental del protagonista, en sus pensamientos y sensaciones, en los más clásicos no se abordaban estos temas en absoluto, el protagonista era un saqueador / vividor / asesino sin ataduras ni dilemas morales
Y el hecho de que una decisión de este estilo pueda condicionar la aventura me pone de los nervios
Desde luego, ahi el autor se ha lucido y nos hace recapacitar, dudar e incluso cambiar de opinión de a que bando tendríamos que seguir, por esa parte chapó
Bueno es saber que me leen. A veces pienso que os aburro con mis tochos... pero enseguida se me pasa :smt003
yo particularmente flipo con tus "tochos"... como sacas medidas de los mapas, o haciendo hincapié en ciertos aspectos más técnicos que, desde luego, a mi se me habrían pasado completamente, te tengo como enciclopedia humana, ya que imagino que serás humano :smt017 :smt032 :smt032 no?
Valennor
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Valennor »

Jooo, no era un viejo, era nuestra sacerdotisa camuflada, menos mal que la hemos salvado :smt026

Ya decía yo que me sonaban los ojos dorados. Antes Jotavillano hablaba de Raistlin, esto me recuerda a su extraña relación con Crysania, la sacerdotisa. ¿Tendremos aquí algo parecido? Me veo venir que nos uniremos a ella, aunque seamos antagónicos, para salvar el mundo :smt003

Y ya me callo, a ver cómo avanza la cosa en el próximo capítulo :smt038 :smt038
Jotavillano
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Jotavillano »

Pues yo no la hubiera ayudado y me hubiera ido tan campante al 314 :smt015

que queréis que os diga... estoy en esa etapa :smt021

> Does she know what fate awaits her? <
> ¿Sabe el destino que le espera? <
yo pondría: > ¿Sabrá ella el destino que le espera? <
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Dark-kia
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Dark-kia »

Perdonad por dejarlo cortado, pero es que se me va mucho tiempo con el texto en inglés, ya que el pdf que tengo es de una pésima calidad y tengo que reescribirlo constantemente. Dicho esto seguimos...

Una vez más gracias por las correcciones. Da gusto así con vosotros. :smt023
¡Se viene capítulo largo y con posibilidad de jugar otro especial si no mal recuerdo! :smt017


REGLAS IV

REGLAS DE COMBATE AMPLIADAS

Ya deberías conocer las reglas básicas de combate; después de todo, has tenido que derrotar a varios enemigos para llegar tan lejos. Aquí introducimos dos nuevas reglas para describir el combate basado en el tiempo y las luchas contra más de un enemigo.

Combate basado en rondas
Hasta ahora, no importaba el tiempo transcurrido durante los combates, luchabas hasta el amargo final.
A partir de ahora, sin embargo, la duración de los combates puede convertirse en un factor decisivo. Por ejemplo, el guardia podría obtener ayuda después de cuatro RONDAS DE COMBATE, o después de seis RONDAS DE COMBATE, la resistencia de tu oponente (sus valores de combate) podría disminuir debido al agotamiento. Algunas peleas pueden tener sorpresas después de varias RONDAS DE COMBATE.
Si el tiempo es importante, siempre hay una línea adicional "RONDA DE COMBATE" con el número de rondas como círculos.

Ejemplo: Luchador Fuerte

Imagen

Antes de tirar los dados, tacha el círculo de la izquierda. Sigue el procedimiento de combate como de costumbre (ver Reglas II - Secuencia de Combate). Si el combate continúa en la siguiente ronda, tacha el segundo círculo y así sucesivamente.
Si has tachado un círculo con un número (Por ejemplo: 4 ), eso es una indicación de que algo sucederá en esta ronda. Lo que ocurra exactamente se describe en el texto que se encuentra en ese número de sección.
Los pequeños puntos (...) después del último círculo indican que el combate no tiene límite de rondas, por lo que se lucha hasta el amargo final.

Combates contra varios enemigos
Cuando lo que está en juego es la vida o la muerte, no hay lugar para el juego limpio. ¡A partir de ahora puedes contar con que a veces te superarán en número! Ahora se aplican las siguientes reglas de combate más estrictas.

Ejemplo de Grupo (3 enemigos)

Imagen

Tres enemigos te atacan a la vez. Dos tienen una RESISTENCIA de 3 cada uno, el tercero tiene una RESISTENCIA de 2.
Los tres tienen un ATAQUE de 12 (9+1+1+1) y una DEFENSA de 10 (7+1+1+1l).
En cada RONDA DE COMBATE debes elegir a qué enemigo quieres atacar, ya que solo tienes un ATAQUE por ronda.
Si derrotas a un enemigo (tachando todos sus círculos de RESISTENCIA) los dos restantes tienen ATAQUE 11 y DEFENSA 9. Esto se debe a que se ha eliminado uno de los +l. Si derrotas a dos de tus enemigos, el enemigo sobreviviente pierde otro +1 y ahora tiene ATAQUE 10 y DEFENSA 8.

Importante: como de costumbre, tiras los dados sólo una vez por RONDA DE COMBATE para tus enemigos. Por lo tanto, también puedes ser golpeado sólo una vez por ronda.

Cambio de Armas
Si quieres cambiar tu arma activa durante el combate, solo puedes hacerlo renunciando a tu ATAQUE. Sin embargo, seguirás sufriendo el ataque de tu oponente a cambio.

* * * * * *

Ahora ya conoces todas las reglas de combate. ¡Sigue adelante y forja tu leyenda!
Continúa en el tercer capítulo pasando al 351.

CHAPTER 3
[size=150]BROTHERS IN ARMS[/size]
Your VITALITY rises two levels, but not above Normal. Fill in the Save Points on your adventure sheet.
The renewal of your suppressed knowledge and your incarnation as Shadow Child give you your first divine favor: 2 points of KARMA. Write them down on your adventure sheet.
If you are playing this chapter again, be sure that sections 389, 423, 446 are not marked.

"The path of war is stony and treacherous. Only the one who recognizes
resistance both open and hidden and can distinguish friend from foe will
be able to follow it safely.”
-THE ORACLE OF KABETH

- - - - -

351 You are lying on your bed, leafing impatiently through a book. For hours now, the noises from cleaning work going on outside can be heard in your room. You simply cannot concentrate.
The anointment as religious savior and hope of the Ugarith would be enough reason for an identity crisis. Then there is the Alliance assassination attempt that you barely escaped. And finally, you will be a part of the Empire's invasión army tomorrow!
> Will my new life come to an end before it has even started? <
Lost in thought, you massage the back of your left hand to ease the burning pain of the scar. These surges of agony have only grown stronger since yesterday. But you're worried about something else, namely the statement Calderel made when you last met him.
"Through the star stone's ordination you are able to exist in the light of day. You're our strongest weapon now! None in the Alliance will guess that you are among them when Kar is in the skyl"
If you have the ability History Knowledge, turn to 511.
If not, turn to 519.
CAPÍTULO 3

HERMANOS DE ARMAS

Tu VITALIDAD sube dos niveles, pero no por encima de Normal. Rellena los Puntos de Guardado en tu hoja de aventura.
La renovación de tu conocimiento reprimido y tu encarnación como Hijo de las Sombras te otorgan tu primer favor divino: 2 puntos de KARMA. Anótalos en tu hoja de aventura.
Si estás jugando este capítulo de nuevo, asegúrate de que las secciones 389, 423 y 446 no estén marcadas.
"El camino de la guerra es pedregoso y traicionero. Sólo quien reconozca la resistencia tanto abierta como oculta y sepa distinguir al amigo del enemigo podrá seguirlo con seguridad".
— El Oráculo de Kabeth


351 Estás tumbado en la cama, hojeando impacientemente un libro. Desde hace horas, los ruidos de los trabajos de limpieza que se realizan afuera se pueden escuchar en tu habitación. Simplemente no puedes concentrarte.
La unción como salvador religioso y esperanza de los Ugarith sería motivo suficiente para una crisis de identidad. Luego está el intento de asesinato de la Alianza del que escapaste por los pelos. Y finalmente, ¡mañana formarás parte del ejército invasor del Imperio!
> ¿Llegará a su fin mi nueva vida antes de que siquiera haya comenzado? <
Perdido en tus pensamientos, te masajeas el dorso de la mano izquierda para aliviar el ardiente dolor de la cicatriz. Estas oleadas de agonía no han hecho más que aumentar desde ayer. Pero te preocupa algo más, concretamente la declaración que hizo Calderel la última vez que te reuniste con él.
"Gracias a la ordenación de la piedra estelar, puedes existir a la luz del día. ¡Ahora eres nuestra arma más poderosa! ¡Nadie en la Alianza adivinará que estás entre ellos cuando Kar esté en el cielo!"
Si tienes la habilidad Conocimientos de Historia, pasa al 511.
Si no, pasa al 519.

511 The fact that you can live under the dangerous rays of the sun fills your mind with thoughts of power. Even so, you know that there are many more Ugarith like Aonus who also have this ability.
Turn to 519.
511 El hecho de que puedas vivir bajo los peligrosos rayos del sol llena tu mente de pensamientos de poder. Aun así, sabes que hay muchos más Ugarith como Aonus que también tienen esta habilidad.
Pasa al 519.
519 In the aftemoon you are commanded to come into the council hall. There the great officers of the Empire have gathered to make plans for the coming battle. Representatives of all the allies take part in the discussion — Zarlik, Baronyaks, Dvorak and Menokians.*
Calderel has excused himself. In his stead Aonus, who already wears his impressive riding gear, leads the talks. Tired, you try to follow the strategists' words as they gather around a magical map of the coastal region of Leenhaven and tensely discuss the coming battles. In truth, the three-dimensional map — a realistic representation of the region from a dragon's perspective — commands more of your attention than do Aonus' explanations.

If you want to follow the tactical discussion, use this map of Western Pakonia!

The attack force consists of three primary units. The main fleet is made up of two fleets, from the Ningal Tower and from Port Enlil. Twenty-six ships altogether will gather around Votracht, the southernmost naval base of the Empire, passing Beentracht in the east and west at sunrise.
The Menokians will form the north flank with their nine ships and will rejoin the main fleet between Obtracht and the coast. According to the battle plan the force will reach Leenhaven at sunset.
At the same time, they will be supported by the ground force, which has for weeks been gathering around Fort Sin. Over 1,600 men from all the allied peoples will fight for the Empire at Leenhaven.
An hour before sunset Aonus will lead the small number of Dragon Riders from the Windy Mountains to Leenhaven and support the ground forces from the air. In addition, about 60 Ugarith elite soldiers are to attack embattled positions at sunset.
The battle groups around Seraph will hold their weapons for the time being. But the soldiers will remain in position before Rhenus' westernmost settlement to prevent Kyphis' Golden Army from coming to the assistance of Leenhaven.
If you have the ability Warfare, turn to 472.
If not, turn to 454.
519 Por la tarde se te ordena que acudas a la sala del consejo. Allí se han reunido los grandes oficiales del Imperio para hacer planes para la batalla que se avecina. En la discusión participan representantes de todos los aliados: Zarlik, Baronyaks, Dvorak y Menokianos. *
Calderel se ha excusado. En su lugar, Aonus, que ya luce su impresionante equipo de montar, dirige las conversaciones. Cansado, intentas seguir las palabras de los estrategas mientras se reúnen en torno a un mapa mágico de la región costera de Leenhaven y discuten tensamente las próximas batallas. En realidad, el mapa tridimensional, una representación realista de la región desde la perspectiva de un dragón, acapara más tu atención que las explicaciones de Aonus.

Si quieres seguir la discusión táctica, ¡utiliza este mapa de Pakonia Occidental!
Imagen

La fuerza de ataque consta de tres unidades principales. La principal se compone de dos flotas, de la Torre Ningal y de Puerto Enlil. Veintiséis naves en total se reunirán alrededor de Votracht, la base naval más al sur del Imperio, rodeando Beentracht por el este y el oeste al amanecer.
Los menokianos formarán el flanco norte con sus nueve barcos y se reunirán con la flota principal entre Obtracht y la costa. Según el plan de batalla, la fuerza llegará a Leenhaven al atardecer.
Al mismo tiempo, contarán con el apoyo de la fuerza terrestre, que se ha estado reuniendo durante semanas alrededor de Fuerte del Pecado. Más de 1600 hombres de todos los pueblos aliados lucharán por el Imperio en Leenhaven.
Una hora antes de la puesta del sol, Aonus liderará al pequeño número de Jinetes de Dragones desde las Montañas Ventosas hasta Leenhaven y apoyará a las fuerzas terrestres desde el aire. Además, unos 60 soldados de élite Ugarith atacarán las posiciones en conflicto al atardecer.
Los grupos de batalla alrededor de Seraph no atacarán por el momento. Pero los soldados permanecerán en alerta ante el asentamiento más occidental de Rhenus para evitar que el Ejército Dorado de Kyphis acuda en ayuda de Leenhaven.
Si tienes la habilidad Guerra, pasa al 472.
Si no, pasa al 454.


*) Refresca tus conocimientos sobre estas razas utilizando el glosario. Encontrarás el índice de palabras clave como parte del Anexo al final del libro.
ZARLIK • Pueblo lagarto humanoide del reino selvático de Sal-Mur-Zar, en el sur de Alonia*. Estos reptilianos poseen un fuerte don para la magia. Los sexos viven separados y solo cohabitan durante la infancia y el apareamiento. Es difícil distinguirlos entre sí.

BARONYAK • Pueblo de cazadores de las amplias estepas de Alonia*. Poseen notables habilidades empáticas. Algunas tribus se han unido al Imperio*, donde sirven como mercenarios.
Atributos: complexión rechoncha, cabello generalmente negro que llevan en apretadas trenzas.

DVORAK • Raza humanoide de Alonia* con una alta esperanza de vida. Forman parte del Imperio*. Gracias a su extraordinaria inteligencia, su sociedad está muy desarrollada tanto a nivel científico como cultural.
Atributos: complexión fuerte, cráneo alargado, piel pálida, ausencia de pelo, ojos cristalinos.

MENOKIANOS • Pueblo bárbaro de navegantes, caracterizado por sus numerosos rituales.
Legendaria reputación por su herrería.
Su sencilla religión se basa en varios dioses de la naturaleza.
Atributos: complexión poderosa, guerreros con tatuajes en todo el cuerpo y adornos de huesos en el pelo.

FUERTE DEL PECADO • Antiguo bastión e importante centro comercial entre las Montañas Ventosas y las Cumbres Soleadas, en la frontera sur de las llanuras de Guanoko*. Fuerte del Pecado es conocido principalmente por su prominente posición en la Gran Muralla*.

LEENHAVEN • Ciudad portuaria en la costa oeste de Pakonia*. El mayor asentamiento de la Liga de Islas Trachtianas*. Muy disputada debido a su importancia estratégica en la guerra contra el Imperio*.
Habitantes: alrededor de 8.500.

ORÁCULO DE KABETH • El lugar más sagrado del culto a Kar* en la montaña Karith. Su santuario consiste en grandes cuencos de sacrificio de oro puro en el centro de un círculo de piedra.
Muchas visiones y milagros han sido documentados por los sacerdotes de este lugar.
Ciudad más cercana: Seraph*.

LIGA DE LAS ISLAS TRACHTIAN • Originalmente una comunidad marítima y comercial en la costa oeste de Pakonia*.
Formada por las ciudades portuarias de Leenhaven* y Kanderhagen y las siete islas Grotracht, Kletracht, Obtracht, Leetracht, Ritracht, Beentracht y Votracht (ocupadas por el Imperio").
Aliada con la Alianza".
No tenemos la habilidad.
454 The brief month of your education was over in a flash, and you doubt if you know enough to prepare yourself for the coming challenges. Nevertheless, you have become a respected member of the Empire, even though that may be mostly due to Calderel's encouragement.
It fits your Master's design that you are not standing with the simple fighters at the pier, but instead shoulder to shoulder with five dozen pitch-black Ugarith elite soldiers. You wait for the arrival of the Mexez, a nimble corvette that will bring you to Votracht as quickly as possible.
Contemplating the coming battle, you stare at the moonlit sea spray at the base of the Tower of Night. There is the sudden murmur in the crowd below and when you glance down, you see the reason why. Calderel strides down the wet steps towards the pier, supported by two priests. His shimmering Ugar robes flutter grandly in the wind as he raises his voice and with great pathos predicts a glorious return to all honorable fighters. A pleasurabie chill runs down your spine. At this moment you feel the power of faith filling everyone present.
By the time the last words sung by the Master of Shadow have faded, all your ills have been forgotten. And as if foreordained, at this moment the Mexez appears behind the rugged cliffs and heads for the giant cave at the base of the Ningal Tower, accompanied by the rising cheers of the soldiers.
Your VITALITY rises to Fit!
If you want to jump on the deck of the Mexez at once and assist the sailors, turn to 419.
If you want to wait in orderly formation, turn to 503.
454 El breve mes de tu educación pasó muy rápido y dudas si sabes lo suficiente como para prepararte para los desafíos que se avecinan. Sin embargo, te has convertido en un miembro respetado del Imperio, aunque eso puede deberse principalmente al apoyo de Calderel. Satisfaces el designio de tu Maestro de no estar junto a los simples combatientes en el muelle, sino hombro con hombro con cinco docenas de soldados de élite Ugarith, de piel negra como el carbón. Esperas la llegada del Mexez, una ágil corbeta que te llevará a Votracht lo más rápido posible.
Contemplando la batalla que se avecina, observas el rocío marino iluminado por la luna en la base de la Torre Sombría. Se produce un murmullo repentino en la multitud de abajo y cuando miras hacia allí, ves la razón. Calderel desciende a grandes zancadas los húmedos escalones hacia el muelle, respaldado por dos sacerdotes. Sus relucientes ropajes de Ugar ondean majestuosamente al viento mientras alza la voz y con gran patetismo predice un glorioso regreso a todos los luchadores honorables. Un escalofrío placentero recorre tu columna vertebral. En ese momento sientes que el poder de la fe invade a todos los presentes.
Para cuando las últimas palabras proclamadas por el Maestro de la Sombra se han desvanecido, todos tus males han sido olvidados. Y como si estuviera predestinado, en este momento el Mexez aparece detrás de los escarpados acantilados y se dirige a la gigantesca cueva en la base de la Torre Ningal, acompañado por los crecientes vítores de los soldados.
¡Tu VITALIDAD se eleva a En Forma!
Si quieres saltar a la cubierta del Mexez de inmediato y ayudar a los marineros, pasa al 419.
Si prefieres esperar guardando la formación, pasa al 503.


:smt017 :smt017 :smt017
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HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/ #2 / #3 / #4 /#5
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [7] (B5)
DESTREZA: [8] (B3)(300)
ATAQUE: 6 + 3 = 9
DEFENSA: 8 + 1 + 2 + 1 = 12
ARMAS: (3 Máximo) (Rechazo Voluntario)
1- Espada Corta Menokiana (BG +3) (335)
2- Martillo de Guerra (BG +3) (198)
3- Lanza Corta (BG +2) (126)
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza:
2- Brazos
3- Pies: Botas de Soldado (BP +1) (306)
4- Cuerpo: Uniforme del Imperio (BP +1) (306)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz:
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- x Estatuilla de los Antiguos (B1)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3)
5- Anillo de Sello (239)
6- Amuleto de Kar (326)
7-
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1-
2-
3-
4-
5-
6- Insignia de Soldado (174) *
DINERO: Dinares (13)
KARMA: [1]
RABIA:
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
2- Sentidos Agudizados (302)
3- Premonición (302)
4- Aguantar la Respiración (302)
5- Conocimientos sobre Magia (318) [Secreto 1 de 4]
6- Conocimientos de Historia (332)
7- Tirador Magistral (BA +3) (C98)
8- Poder de la Luna Llena (334) [Si aparece Luna Llena en la pagina al azar = Éxito]
9- Inmunidad a la Luz Solar (341)
10-
11-
12-
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 /
NOTAS ESPECIALES:
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Jotavillano
Aspirante
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Jotavillano »

yo guardaría la formación, que es lo que debería hacer un soldado :smt016
Valennor
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Valennor »

His shimmering Ugar robes flutter grandly in the wind as he raises his voice and with great pathos predicts a glorious return to all honorable fighters.
Sus relucientes ropajes de Ugar ondean majestuosamente al viento mientras alza la voz y con gran patetismo predice un glorioso regreso a todos los luchadores honorables.
Me chirría un poco esa definición, yo pondría "con gran fervor" o "con gran sentimiento".

Respecto a la decisión, aquí se trata de decidir si somos disciplinados o indisciplinados. Yo optaría por guardar las formas un poco.
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profesorinternet
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por profesorinternet »

Revolución, revolución, a ayudar a los marineros
pkxxpk
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por pkxxpk »

prefieres esperar guardando la formación, pasa al 503
El Analandés
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por El Analandés »

¡Firmes!¡Ar!

Que después de todo tú eres un piloto de dragones, ¡estás en aviación, no en la marina!
El Analandés
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por El Analandés »

pkxxpk escribió: 06-Nov-2024, 19:59
Bueno es saber que me leen. A veces pienso que os aburro con mis tochos... pero enseguida se me pasa :smt003


yo particularmente flipo con tus "tochos"... como sacas medidas de los mapas, o haciendo hincapié en ciertos aspectos más técnicos que, desde luego, a mi se me habrían pasado completamente,
¡Es que soy un friki y me aburro mucho! y así me entretengo :smt024
te tengo como enciclopedia humana, ya que imagino que serás humano :smt017 :smt032 :smt032 no?
¡Soy un troll de la internet ! :smt110
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Dark-kia
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Dark-kia »

Así me gusta, que seáis disciplinados. :smt099
Tomo nota de las correcciones y seguimos....
503 In the time it takes to load the impressive ship, the Shadow Master bids farewell to each of his Ugarith. When it's your turn, he extends his wrinkled hand to see you off.
“My child, even though you can't foresee it yourself with Ugar's help you will change the face of the world!" Calderel's prophecy reverberates in your mind.
Distracted by the weight of these words, you return his handshake somewhat absentmindedly. Suddenly Calderel's grip
intensifies, and he pulls you close. "Here, take this," whispers the ruler of the Empire with paternal concern. "Eat it when the need is great, will you?"
He has given you a small, dried fruit.
If you want to take the Fig from Rohja (Utensil), write it down your adventure sheet. You should write down that if you eat it, the magical fruit will immediately increase your VITALITY to Fif!
Turn to 476.
503 En el tiempo que se tarda en cargar la impresionante nave, el Maestro de las Sombras se despide de cada uno de sus Ugarith. Cuando llega tu turno, extiende su arrugada mano para despedirte.
"¡Hijo mío, aunque no puedas preverlo tú mismo, con la ayuda de Ugar cambiarás la faz del mundo!" La profecía de Calderel resuena en tu mente.
Distraído por el peso de estas palabras, le devuelves el apretón de manos algo distraídamente. De repente, el agarre de Calderel se intensifica y tira de ti. "Toma, coge esto", susurra el gobernante del Imperio con paternal preocupación. "Cómetelo cuando la necesidad sea grande, ¿quieres?"
Te ha entregado un pequeño fruto seco.
Si quieres tomar el Higo de Rohja (Utensilio), anótalo en tu hoja de aventura. ¡Debes anotar que, si te lo comes, el fruto mágico aumentará inmediatamente tu VITALIDAD a En Forma!
Pasa al 476.

476 No sooner has the Mexez been moored, than the Ugarith detail march out onto the narrow deck, standing tall as they wait for further commands. At the same time some sailors have been stowing away nine wooden crates the size of wardrobes, brought from the catacombs oí the Ningal Tower.
From inside them you can hear bestial snarls and angry, muffled thuds that make the heavy crates dance over the deck. You are surprised that all the seams and knotholes in these containers have been smeared with large amounts of sticky tar.
The time has now come! The sails of the Mexez billow in the rising wind. The voyage begins! Captain Towak, a brawny seadog with thinning grey hair sends the Ugarith down inside the ship after a short inspection. He does not want them to risk the rays of the sun for no reason. As the Shadow Warriors march below deck, the sailors steer clear of them as much as possible.
If you want to go below deck with them, turn to 396.
If you want to remain topside, turn to 496.
476 Tan pronto como el Mexez ha sido amarrado, el destacamento de Ugarith marcha hacia la estrecha cubierta, erguido a la espera de nuevas órdenes. Al mismo tiempo, algunos marineros han estado guardando nueve cajas de madera del tamaño de armarios, traídas de las catacumbas de la Torre Ningal.
En su interior se pueden oír bestiales gruñidos y furiosos golpes que hacen que las pesadas cajas bailen sobre la cubierta. Te sorprende que todas las uniones, nudos y grietas de los tablones de estos contenedores hayan sido embadurnados con grandes cantidades de pegajosa brea.
¡Ha llegado el momento! Las velas del Mexez ondean con el viento creciente. ¡Comienza el viaje! El Capitán Towak, un musculoso lobo de mar de pelo canoso y ralo, envía a los Ugarith al interior del barco tras una breve inspección. No quiere que se arriesguen a los rayos del sol sin motivo. Mientras los Guerreros de las Sombras marchan bajo cubierta, los marineros se mantienen alejados de ellos todo lo posible.
Si quieres ir bajo cubierta con ellos, pasa al 396.
Si quieres permanecer en la cubierta, pasa al 496.



:smt017 :smt017 :smt017 ¿Qué quieren hacer mis grumetes?
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Puntos de Destino: [14]: #1/ #2 / #3 / #4 /#5
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [7] (B5)
DESTREZA: [8] (B3)(300)
ATAQUE: 6 + 3 = 9
DEFENSA: 8 + 1 + 2 + 1 = 12
ARMAS: (3 Máximo) (Rechazo Voluntario)
1- Espada Corta Menokiana (BG +3) (335)
2- Martillo de Guerra (BG +3) (198)
3- Lanza Corta (BG +2) (126)
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza:
2- Brazos
3- Pies: Botas de Soldado (BP +1) (306)
4- Cuerpo: Uniforme del Imperio (BP +1) (306)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz:
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- x Estatuilla de los Antiguos (B1)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3)
5- Anillo de Sello (239)
6- Amuleto de Kar (326)
7-
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Higo de Rohja [Restaura Vitalidad a En Forma](503)
2-
3-
4-
5-
6- Insignia de Soldado (174) *
DINERO: Dinares (13)
KARMA: [1]
RABIA:
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
2- Sentidos Agudizados (302)
3- Premonición (302)
4- Aguantar la Respiración (302)
5- Conocimientos sobre Magia (318) [Secreto 1 de 4]
6- Conocimientos de Historia (332)
7- Tirador Magistral (BA +3) (C98)
8- Poder de la Luna Llena (334) [Si aparece Luna Llena en la pagina al azar = Éxito]
9- Inmunidad a la Luz Solar (341)
10-
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12-
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pkxxpk
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por pkxxpk »

Distraído por el peso de estas palabras, le devuelves el apretón de manos algo distraídamente
Absorto por el peso de estas palabras, le devuelves el apretón de manos algo distraído

permanecer en la cubierta, pasa al 496
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profesorinternet
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por profesorinternet »

Vayamos abajo con ellos para cotill..., digo hablar un poco
Valennor
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Valennor »

¡Bueno! Vamos mejorando, ya no nos dan piedras, ahora nos dan higos mágicos :smt044

Los marineros nos temen, así que supongo que permaneciendo en la cubierta quizá podríamos acercarnos algo a ellos... Pero al mismo tiempo, puede que el resto de Ugarith se crean que no queremos saber nada de ellos y lo consideren un desprecio.

Hmmm, voto por hacer piña con los nuestros.
Jotavillano
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Jotavillano »

pues yo creo que lo mejor es permanecer en la cubierta, al fin y al cabo nuestros compis nos ven como un bicho raro :smt030
El Analandés
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por El Analandés »

¡Ahora es tu oportunidad de desertar! Permanece en cubierta y arrías un bote y te escapas... espera, que me estoy liando, eso era otro librojuego :smt037

Pues ahora que eres inmune al sol, disfruta del viaje, del aire marino fresco, aprovecha para ponerte moreno... ay no, eso no, que eres un Ugarith.
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