109
Vagas sin rumbo a lo largo de los desmoronados túneles, cada vez más lejos bajo los cimientos del Castillo de Valsinore, sin realmente tener ninguna idea de a dónde vas. Tira un dado. Si sale de 1-3, pasa al 139; si sale de 4-6, pasa al 158.
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Dado: 3
139
Las catacumbas hacen eco al constante goteo del agua. Estás pensando que debes estar solo aquí abajo cuando una figura aparece para formarse de las sombras que tienes delante. La figura viste una capa con capucha. Sin ninguna advertencia, repentinamente se gira con sus manos como garras levantadas y listas para atacar, y puedes ver que bajo su capucha no hay nada más que oscuridad, una oscuridad que ni siquiera tu luminosidad fantasmal puede penetrar - el oscuro olvido del Vacío -. Estás sorprendido hasta el centro de tu ser (pierdes 1 punto de VOLUNTAD) y luego te encuentras luchando por tu supervivencia continua en el Plano Terrestre cuando el soporífero horror que es la Sombra Nocturna te ataca.
SOMBRA
NOCTURNA DESTREZA 10 RESISTENCIA 8
El tacto de la Sombra Nocturna es de un frío mortal, tan frío como la tumba, pero peor que eso, cada vez que realice un ataque exitoso contra ti, drenará una porción de la poca fuerza vital que te queda. Esto te causa 2 puntos de RESISTENCIA al daño normal, ¡pero también aumenta la RESISTENCIA de la Sombra Nocturna en un 1 punto! Si la criatura demuestra ser un oponente demasiado poderoso y drena toda tu fuerza vital, escribe el número 445 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Sin embargo, si logras superar a este horror de los no-muertos, recuperas hasta 4 puntos de RESISTENCIA y pasa al 207.

- (Una de las pequeñas ilustraciones del libro)
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Todo no podía ser bonito...
COMBATE:
Sombra: D-10 R-8
Anvus: D-9 R-22
1ª RONDA:
Sombra: 1+1+10=12 / Anvus: 1+4+9=14 (S. R-6 / A. R-22)
2ª RONDA:
Sombra: 5+1+10=16 / Anvus: 5+3+9=17 (S. R-4 / A. R-22)
3ª RONDA:
Sombra: 2+5+10=17 / Anvsu: 6+5+9=20 (S. R-2 / A. R-22)
4ª RONDA:
Sombra: 6+1+10=17 / Anvus: 3+3+9=15 (S. R-2+1=3 / A. R-20)
5ª RONDA:
Sombra: 6+4+10=20 / Anvus: 2+6+9=17 (S. R=3+1=4 / A. R-18)
6ª RONDA:
Sombra: 6+1+10=17 / Anvus: 5+4+9=18 (S. R=2 / A. R-18)
7ª RONDA:
Sombra: 2+3+10=15 / Anvus: 5+2+9=16 (Hemos vencido de pura chiripa)
Nota: realmente ha habido 4 rondas más que hemos empatado, pero paso de escribir más
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 18 (recuperamos +4) - 22
SUERTE 9
VOLUNTAD 15 - 14
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 440 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra / Posesión /
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante / Banshee / Fizzgig el Homúnculo /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) / Fizzgig (Hechizos: Dest. Espíritu/Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1
207
Después de haber vagado por estos túneles de los muertos por lo que parece demasiado tiempo, finalmente te encuentras de nuevo donde comenzaste. Entonces, ¿a dónde irás ahora?:
A lo largo del túnel delante de ti. (Si no has estado ya). Pasa al 10 xxx
A lo largo del túnel a la izquierda. (Si no has estado ya). Pasa al 235 xxx
Fuera de las catacumbas y de vuelta al patio interior. Pasa al 445
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Ya hemos visitado todas las secciones por ahora. Volvemos al patio interior.
445
De regreso al Patio Principal de la zona interior, recuerda elegir un lugar dónde no hayas estado ya, ¿dónde te gustaría explorar a continuación?:
En las cocinas del castillo. Pasa al 335 xxx
En el salón de celebraciones. Pasa al 95
En la capilla. Pasa al 260 xxx
En la Torre Maldita. Pasa al 34
En la fuente del pozo. Pasa al 232 xxx
Si prefieres no demorarte más aquí, puedes acercarte a la última puerta que protege la entrada al puente del foso marino (pasa al 134) o, si tienes la Habilidad Especial de Espíritu, asciende por el aire y trata de acercarte directamente a la Fortaleza (pasa al 191).
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HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22
SUERTE 9
VOLUNTAD 14
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 440 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra / Posesión /
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante / Banshee / Fizzgig el Homúnculo /
MASCOTA o FAMILIAR:
Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) /
Fizzgig (Hechizos: Dest. Espíritu/Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1
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