LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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profesorinternet
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

La gitana seguramente sea una farsante, por lo que tampoco la visitaría.

Yo también investigaría primero el santuario y después me pasaría por la taberna para realizar unos cuantos Poltergeist
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Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

229
El santuario construido en piedra obviamente fue una vez un impresionante edificio con todo tipo de adornos tallados en sus paredes - desde nobles caballeros luchando contra dragones hasta ángeles de la muerte blandiendo sus guadañas - pero ahora se ahoga con espinos y no parece que nadie haya estado dentro desde hace mucho tiempo, aunque una de las puertas de madera podrida está medio colgando de sus bisagras. Acercándote a la puerta abierta, pasas a través del umbral.

Una sensación de dolor recorre tu cuerpo espectral y te arroja violentamente de la entrada. Sientes como si un rayo acabara de pasar a través de ti. (Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA y si esto reduce tu puntuación de RESISTENCIA a cero o por debajo anota el número 259 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100).

Sabiendo lo que te espera si intentas entrar en el santuario, ¿quieres volver a intentarlo (pasa al 199), o prefieres irte y probar en otro lugar (pasa al 259)?
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Vaya pifia, no había pensado que un santuario del Bien tuviera una protección anti espectros, que a fin de cuentas suelen ser entes malignos. :smt010

Anvus Ravalan es notable por su inquebrantable voluntad y resistencia, un poco de dolor no debería amilanarte. Prueba otra vez, hay una magia poderosa en este lugar, y quizá así logres llamar la atención de la deidad del santuario.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

199
Valerosamente te acercas a las puertas de nuevo. Llamaradas del dolor pasan a través de tu cuerpo una segunda vez. Pierdes otros 2 puntos de RESISTENCIA y si esto reduce tu puntuación de RESISTENCIA a cero o por debajo, anota el número 259 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Sin embargo, si todavía estás en este mundo, tira dos dados y añade 2 al resultado. Si la suma total es menor o igual que tu puntuación de VOLUNTAD, pasa al 149. Si es mayor, te resulta imposible penetrar en el Círculo de Protección que rodea al santuario. Simplemente tendrás que pasar al 259 y explorar otros lugares.

Tirada de dados: 1+5 (+2)=8 (Voluntad 8)
RESISTENCIA 22 - 14
-------------------------------
149
Y entonces logras cruzar. (Añade 1 a tu puntuación de VOLUNTAD). Tropezando sobre el umbral y bajando aparatosamente los escalones del otro lado, te encuentras dentro de una capilla del descanso. En el centro del santuario hay un sarcófago de mármol con la imagen tallada en relieve de un noble paladín reclinado en oración, con la espada de piedra entrelazada en las manos sobre la tapa. La luz de la luna brilla a través de una vidriera en el extremo más alejado del santuario que parece representar al mismo caballero templario de Telak, vestido con el traje de esa orden sagrada, pero con su casco bajo un brazo.

Mientras observas, la luz de la luna dentro de la cámara parece solidificarse y luego corre conjuntamente como el mercurio, formando la impresión fantasmal del caballero allí delante de ti. Puedes sentir un aura palpable de Bondad a tu alrededor.

"¿Quién me llama desde la Batalla del Fin de los Tiempos contra las fuerzas de las tinieblas?", pregunta el paladín, con sus ojos plateados fijos en ti.

Murmuras una disculpa apresurada, diciendo que no quisiste hacerlo. El caballero de repente mira más allá detrás de ti, como si sintiera algo que tú no puedes.

"Ah, lo entiendo", dice. "El Rey de las Sombras se manifiesta dentro de esta realidad en este lugar y tiempo también. ¡Entonces, debe ser detenido! Pero mis poderes aquí son limitados, estoy atado a este lugar, pero si pudiera transmitir mi conocimiento a otro... "

Él te mira de nuevo, con una expresión severa sobre sus rasgos perfectos y cincelados. "¿Pero, eres digno?", dice, algo arrogante. "¡Un reto!", declara, antes de que tengas tiempo de responderle.

"Mientras viajaba a Analand,
Me encontré con tres grupos de caza.
Cada grupo tenía siete caballeros,
Cada caballero tenía siete escuderos,
Cada escudero tenía siete perros.
Perros, escuderos, caballeros y grupos,
¿Cuántos viajaban a Analand?".


Si conoces la respuesta al enigma del Paladín, agrega 1 al número y pasa al párrafo con el mismo número que este total. Si no sabes la respuesta (o si te equivocas) no hay nada más que el Paladín pueda hacer por ti y simplemente se disuelve en la luz de la luna una vez más; no tienes más remedio que dejar el santuario (pasa al 259).
--------------------------------
¿Cual es vuestra respuesta? :smt017 :smt017 :smt017

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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

¡Las tiradas resultan épicas! Cuando alguien tira los dados por ti y no puedes hacer trampas resulta mucho más emocionante. Me alegro que mi confianza en la inquebrantable voluntad de Anvus se haya justificado

Por fortuna Anvus Ravalan está familiarizado con la aritmética, después de todo hay que conocerla para llevar la administración de un feudo:

1 grupo
7 caballeros por tres = 21 caballeros
7 escuderos por 7 caballeros = 49 escuderos
7 perros por 50 escuderos, = 350 y le resto 7 = 343


Cada grupo son 400, por tres = 1200 + 1 de propina

Eso es lo que me salen los cálculos, pero me parece extraño que haya una sección 1201, así que si no la hay en el libro, el autor cometió un error y miraría en la 401
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

:smt003 :smt003 :smt005 :smt005 :smt005
:smt018 :smt018 :smt018 :smt018 :smt018
:smt040
A ver ¿alguien más? :smt077
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

¡qué vergüenza! :smt009

Sinceramente creía que era cuestión de sumar, ya lo he pillado, es una de estas preguntas trampa que el texto no tiene nada que ver. Me extrañaba porque en "Brujos y guerreros" en Khare, tienes que resolver un sistema de ecuaciones con 2 incógnitas para resolver una respuesta, y como salía el 400 me parecía plausible.

Sé cuál es el número, pero espero a ver si alguien lo adivina. :smt012
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

Bueno, parece que nadie más se aventura a decir una respuesta.

Respuesta correcta por nuestro compañero El Analandés, que me ha enviado por privado:
Sólo una persona viajaba a Analand, o sea, tú, y le sumas 1, hace la sección 2
Tampoco yo caí cuando estaba traduciéndolo. Me lié a hacer números para nada. Y si solo hay 450 secciones, ¿en que narices estaba yo fallando?... Pués tonto de mi, en cuanto lo averiguo me voy corriendo a plantearle el problema a mi mujer y a mi hija y van y lo resuelven en 5 segundos. :smt013 :smt011 :smt019
-------------------------------
2
"Esa es la respuesta correcta", entona el fantasma del Paladín. Luego se toma algún tiempo para demostrarte cómo puedes aprovechar al máximo tus nuevas habilidades paranormales. (Añade 1 a tu puntuación de VOLUNTAD y 1 a tu SUERTE). Escribe el número 2 en tu Hoja de Aventura y luego lanza un dado, pasando al párrafo indicado en la tabla de abajo. Si el resultado del dado es:
1-2 Pasa al 120
3-4 Pasa al 230
5-6 Pasa al 293

El Paladín, habiéndote ofrecido toda su ayuda posible, se despide antes de volver a fundirse con la luz de la luna. Sintiéndote alentado de que aún podrías ganar tu propia batalla personal contra las fuerzas de la oscuridad, abandonas el santuario. Pasa al 259.

Tirada de Dado: 6

293
Liberado de los grilletes de un cuerpo mortal, ya no estás atado a la tierra sino que puedes volar alto sobre ella. Anota la Habilidad Especial de Espíritu en tu Hoja de Aventura y pasa a la sección con el mismo número que el que se te indicó que anotaras en la sección anterior, de la cual procedes.

HOJA DE AVENTURA: Hacemos los cambios oportunos. (El marcador de Suerte no cambia)
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259
De vuelta de nuevo a la plaza del pueblo, asegurándote de que no elijes un lugar que ya has visitado antes, ¿hacia dónde vas ahora?:

A la posada ‘El Canto del Gallo’. Pasa al 118
Al santuario cubierto de vegetación. Pasa al 229
A la tienda de Madame Zelda. Pasa al 368
A la casa del burgomaestre. Pasa al 437
Hacia el castillo de nuevo. Pasa al 6
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:smt017
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Iría primero a la posada para probar nuestros nuevos poderes

A la posada ‘El Canto del Gallo’. Pasa al 118

Luego a la tienda de la pitonisa, a ver si suena la flauta y podemos comunicarnos con ella. Lo malo de ser un fantasma es no poder hablar con los vivos.

Después a la casa del burgomaestre por la extraña energía que nos llama allí, que por experiencia ya sabemos que tiene que ser una fuerza espiritual, tanto mala como buena

Volver al castillo sería como último recurso, lo único que vamos a conseguir es espantar a nuestros familiares si nos ven. En nuestra propia casa no encontraremos nada que no conozcamos ya.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

Como dije en un mensaje anterior, también me pasaría ahora por la taberna
profesorinternet escribió: 29-Sep-2017, 9:04... y después me pasaría por la taberna para realizar unos cuantos Poltergeist
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

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118
A medida que te acercas a la ruidosa taberna, ves que la puerta está cerrada contra la noche invasora. Si tienes la Habilidad Especial de Poltergeist, pasa al 148. Si tienes la Habilidad Especial de Aparición, pasa al 97. Si no tienes ninguna de las dos te acercas a la puerta con cautela, recordando una cosa que todos saben de los fantasmas y es que pueden pasar a través de objetos sólidos. Lanza dos dados. Si el total es menor o igual que tu puntuación de VOLUNTAD, anota el número 97 y pasa al 90. Si el total obtenido es mayor que tu puntuación actual de VOLUNTAD no puedes entrar en la posada, pasa al 259.
-------------------------
* Tenemos la Habilidad Especial de Poltergeist

148
A través de pura fuerza de voluntad utilizas tus poderes sobrenaturales para girar la manija y abrir el cerrojo. La puerta se abre de golpe con el viento y de repente los ojos de todos los que están adentro se vuelven para ver quién entra en la posada. Si eres feliz por dejar que la gente te vea, pasa al 81. Si no, y tienes la Habilidad Especial de Sombra, pasa al 299; de lo contrario, en este instante, desearías poder ser invisible, así como un fantasma. Lanza dos dados. Si el total obtenido es menor o igual que tu puntuación de VOLUNTAD, Prueba tu Destreza; si tienes éxito, escribe el número 299 en tu Hoja de Aventura y luego pasa al 230. Si fallas en cualquiera de los dos lanzamientos, pasa al 81.
-------------------------
* ¿Queréis mostraros a todos como lo que sois?¿Deseáis volveros invisibles en este mismo instante? :smt017 ¡Ustedes dirán!
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

De momento no revelar tu presencia. Que piensen que ha sido una ráfaga de viento la que ha abierto la puerta. Con una aparición repentina harías que la gente huyera espantada y lo que quieres es escuchar conversaciones y rumores de taberna.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

Ya tendremos tiempo de que nos vean, ahora vamos a cotillear un poco
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

Seguimos...

1ª Tirada: 6+4=10 (Voluntad 10). Pasamos justitos
2ª Tirada: 5+1=6 (Destreza 9). Hemos superado ambas pruebas. Anotamos el nº 299 y pasamos al 230.

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230
Eres capaz de hacer tu forma incorpórea invisible para el ojo humano, disolviéndote en las sombras con un solo pensamiento. Anota la Habilidad Especial de Sombra en tu Hoja de Aventura y pasa a la sección de igual número, que el último número que se te indicó anotar y continúa leyendo.

* Tenemos una nueva Habilidad Especial. Pasamos al 299. :smt002
------------------------

299
Y en un instante es como si no estuvieras allí en absoluto, tu forma fantasmal se disuelve en la oscuridad que impregna los sombríos rincones de la habitación. Mientras inspeccionas la barra, te llama la atención dos hombres sentados en una apartada esquina. El primero está completamente vestido de negro, con un sombrero de ala ancha en la cabeza y una capa de terciopelo alrededor de los hombros. Él también está engalanado con todo tipo de amuletos y está sosteniendo un estoque plateado finamente forjado, con empuñadura de cesta, en una mano enguantada de negro. Su compañero parece nada menos que un matón. La nariz del pícaro se ha roto obviamente en más de una ocasión, el tatuaje de una tela de araña cubre por completo un lado de su cabeza afeitada - aunque tiene una barba espesa - y un artilugio que parece una trampa de osos de plata cuelga de su cintura por una cadena. Acercándote a su mesa, escuchas su conversación.

"Por lo que he oído, el viejo Burgomaestre de la gran casa parece creer que este pozo negro está lleno de almas perdidas arrastrándose", susurra el hombre tatuado por la comisura de su boca.

"Entonces mi santo trabajo puede progresar rápidamente", murmura el caballero vestido de oscuro, con una sombría mirada de satisfacción en su rostro. "¡Mi hermano será vengado! Libraré a Sleath de sus fantasmas de una vez por todas, o mi nombre no es Josef Van Richten".

"Y una buena suma les costará también", se burla su compañero.

"Streng", replica el otro, "no estamos por eso aquí".

"No, pero ayuda. Cubre los costos que tenemos. Eso es todo lo que estoy diciendo".

Ya es hora de que me retire a descansar para prepararme para el trabajo que me espera aquí. Y dicho esto el cazador de fantasmas se levanta de su asiento. Seguido por su matón como un secuaz, se dirige hacia arriba por las escaleras; debe de haber alquilado una habitación en la posada.

Si piensas que el cazador de fantasmas podría ayudarte con la búsqueda de tu asesino y quieres seguirlo arriba, pasa al 331. Si no, no hay razón para permanecer más tiempo aquí, así que sales de la taberna (pasa al 259).
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

Vamos a seguirlo, ya que estamos...
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

" La nariz del pícaro " mejor traducir "rogue" por "rufián"

¡Un hermano cazador de brujas! Lo sigues aunque va a ser difícil hablar con él sin que intente exorcizarte, conoces como piensan los del gremio. Seguramente piense que seas un espíritu maligno y no atienda a razones, pero hay que intentarlo, podría ser un aliado muy valioso.

Te felicitas por tu buena fortuna, sólo fuiste a la posada por descarte para practicar tus poderes fantasmales antes de ir a probar suerte con la vidente. Intuías que algo malo acechaba en la casa del burgomaestre y recelabas acercarte allá. En el futuro desconfía de todas las misteriosas sensaciones que nos atraigan a un lugar. Lo que atrae a los fantasmas y almas en pena no suele ser bueno.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

El Analandés escribió: 04-Oct-2017, 9:33 " La nariz del pícaro " mejor traducir "rogue" por "rufián"
Gracias. Ya está modificado. :smt023

Seguimos...

331
Todavía en tu forma de sombra, sigues al cazador de fantasmas y a su cómplice a una de las habitaciones de huéspedes de la posada. Mientras Streng se acomoda en una silla afuera, mirando al pasillo en busca de cualquier signo de peligro, fácilmente pasas por delante de él y sigues a Van Richten a la habitación. Cuando cierra la puerta detrás de los dos, el cazador de fantasmas se acerca a una mesa junto a una ventana abierta donde desenrolla un paño de terciopelo que contiene las herramientas de su profesión de cazador de fantasmas. Hay un crucifijo, una pistola de pedernal y balas de plata, un frasco de agua bendita, un talismán sagrado, y así sucesivamente. Tienes la sensación de que no tendrás una mejor oportunidad de hablar con él que esta y así, con un solo pensamiento, te materializas en la habitación directamente en frente de él.

Antes de que puedas decir algo, el cazador de fantasmas da un salto tirando su silla con un grito de, "¡Dioses protegerme!". Coge el recipiente de agua bendita de la mesa y te lo lanza. Donde toca tu forma de fantasma te quema como el ácido. Lanza un dado y resta esa cantidad de puntos a tu marcador de RESISTENCIA. (Si esto ha acabado contigo, escribe el número 259 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100.)

Intentas explicarle por qué estás aquí y que necesitas su ayuda, pero Van Richten no quiere escuchar. "¡Te tengo, fantasma infernal!", declara cogiendo su hoja plateada de la mesa. "En el nombre de Libra te exorcizaré de este lugar y te expulsaré a las tinieblas de afuera para unirte a tus maestros malvados allí". Y entonces te ves luchando por tu no-vida una vez más.


JOSEF VAN RICHTEN DESTREZA 10 RESISTENCIA 9

Si el cazador de fantasmas te mata por segunda vez eliminando tu forma de no-muerto, escribe el número 259 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Si llegas a seis rondas de ataque sin ser asesinado de nuevo, pasa al 365 directamente. Si logras acabar con el cazador de fantasmas en menos de seis rondas de ataque, pasa al 383.

Nota: Libra. Es la diosa de la justicia y la verdad, por lo que tiene un lugar privilegiado en el Salón de la Mente. Es conocida por varios nombres diferentes a través de Titán (Sicalla, Bersten y Macalla) y más a menudo se representa con la balanza de la justicia. Es la diosa patrona de Analand, adorada en el lago Libra que lleva su nombre.
Fuente: http://fightingfantasy.wikia.com/wiki/Libra_(god)

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Tirada de dado: 2 (-2 Resistencia)
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COMBATE:
1ª RONDA:
J.V.R.: 1+1+10=12 Fuerza de Ataque / Anvus: 3+3+9=15 Fuerza de Ataque (J.V.R. D-10 R-8 / Anvus D-9 R-12)
2ª RONDA:
J.V.R.: 4+1+10=15 Fuerza de Ataque / Anvus: 4+3+9=16 Fuerza de Ataque (J.V.R. D-10 R-6 / Anvus D-9 R-12)
3ª RONDA:
J.V.R.: 5+5+10=20 Fuerza de Ataque / Anvus: 4+1+9=14 Fuerza de Ataque (J.V.R. D-10 R-6 / Anvus D-9 R-10)
4ª RONDA:
J.V.R.: 6+1+10=17 Fuerza de Ataque / Anvus: 4+3+9=16 Fuerza de Ataque (J.V.R. D-10 R-6 / Anvus D-9 R-8)
5ª RONDA:
J.V.R.: 6+5+10=21 Fuerza de Ataque / Anvus: 5+3+9=17 Fuerza de Ataque (J.V.R. D-10 R-6 / Anvus D-9 R-6)
6ª RONDA:
J.V.R.: 2+3+10=15 Fuerza de Ataque / Anvus: 2+5+9=16 Fuerza de Ataque (J.V.R. D-10 R-4 / Anvus D-9 R-6) (Sexta Ronda. Pasamos al 365)

365
De repente, la puerta se abre y el secuaz del cazador de fantasmas entra en la habitación. Ahora debes luchar contra los dos hombres juntos. Las estadísticas de Streng son las siguientes.

STRENG DESTREZA 8 RESISTENCIA 8

Las armas que llevan están encantadas para poder dañar a las criaturas no muertas, como tú. Si tanto Van Richten como Streng te hirieran en dos Rondas de Ataque consecutivas, pasa al 208. Si tu forma fantasmal es asesinada por el cazador de fantasmas o su secuaz, escribe el número 259 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Sin embargo, si consigues derrotar a tus dos oponentes, pasa al 383.
----------------------------
Esto se complica :smt011 ...
Anvus: D-9 R-6
J.V.R.: D-10 R-4
Streng: D-8 R-8
(Atacamos a J.V.R. y nos defendemos de Streng)
7ª RONDA:
J.V.R.: 3+6+10=19 F.A. / Streng: 6+1+8=15 F.A. / Anvus: 3+4+9=16 F.A. (J.V.R. D-10 R-4 / Streng D-8 R-8 / Anvus D-9 R-4)
8ª RONDA:
J.V.R.: 4+2+10=16 F.A. / Streng: 4+3+8=15 F.A. / Anvus: 6+5+9=20 F.A. (J.V.R. D-10 R-2 / Streng D-8 R-8 / Anvus D-9 R-4)
9ª RONDA:
J.V.R.: 4+4+10=18 F.A. / Streng: 6+2+8=16 F.A. / Anvus: 1+3+9=13 F.A. (J.V.R. D-10 R-2 / Streng D-8 R-8 / Anvus D-9 R-0). HEMOS PERDIDO :smt010

NÚMEROS CLAVE: 2 / 299 / 259

100
Y entonces ya no estás sobre el Plano Terrestre y los Vientos de la Muerte te llevan al Otro Lado del velo que existe entre el mundo de los muertos y el mundo de los vivos…

Ante ti yace una extensión estéril de roca gris y de arena. Arriba, el cielo es tan gris como el suelo, y lleno de oscuras nubes de tormenta en agitación. El trueno retumba sobre montañas lejanas que se elevan a picos dentados y negruzcos que parecen agarrarse al cielo azotado por las tormentas.

Si tienes anotadas las palabras clave ‘Fin del Juego’ en tu Hoja de Aventura, pasa al 400. Si tienes la palabra clave ‘Juicio’ en tu Hoja de Aventura, pasa al 279. Si tienes la palabra clave ‘Vigilante’, pasa al 286. Si tienes la palabra clave ‘Devorador’, pasa al 327. Si no tienes registrada ninguna de estas palabras en tu Hoja de Aventura, pasa al 78.

78
Los Vientos de la Muerte te atraen sobre el terreno desolado y accidentado hacia el borde de un abismo poderoso que divide el paisaje marcado de cicatrices. A lo lejos, a la sombra de las estridentes nubes de tormenta se puede ver una puerta arqueada, hecha de bloques monolíticos de obsidiana. Una avenida de piedras en pie, forman una adecuada procesión que finalmente conduce al pórtico. Te sientes inexorablemente atraído hacia él, pero no puedes sacudirte la sensación de que si pasas más allá de ese arco de piedra, entonces no habrá marcha atrás. Comienzas a ir contra tu destino; tú tienes asuntos por acabar en el reino de los mortales. No irás voluntariamente a las Tierras de los Muertos sabiendo que tu asesino aún no ha sido llevado ante la justicia en el mundo de arriba. Tira dos dados. Si el total obtenido es menor o igual que tu puntuación de VOLUNTAD, añade la palabra clave ‘Devorador’ a tu Hoja de Aventura y pasa al 46. Si es mayor, pasa al 327.

Tirada de dado: 3+3=6 (Voluntad 10)
PALABRAS CLAVE: Devorador /

46
Tú no irás voluntariamente a la oscuridad; ¡todavía tienes que vengar tu prematura muerte! Sientes que el empuje de los Vientos de la Muerte disminuyen y luego una sensación como de levantarse de las profundidades de un océano insondable te abruma y flotas hacia arriba hacia una luz que brilla encima de ti. La luz es cegadora, y te obliga a cerrar los ojos.

La sensación de movimiento hacia arriba cesa y abres los ojos para encontrarte de vuelta en el mundo real. Se te ha dado otra oportunidad y, más que eso, has sido revitalizado. Restaura tus puntuaciones de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE a sus valores iniciales y añade 1 a tu puntuación de VOLUNTAD. Ahora ve al párrafo con el número que anotaste antes de encontrarte a ti mismo ante el umbral de la vida después de la muerte.
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Modificamos la Hoja de Aventura: (Las bonificaciones conseguidas en las Nueve Doncellas se mantienen)
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22
SUERTE 9
VOLUNTAD 11
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 259 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra
PALABRAS CLAVE: Devorador

259
De vuelta de nuevo a la plaza del pueblo, asegurándote de que no elijes un lugar que ya has visitado antes, ¿hacia dónde vas ahora?:

A la posada ‘El Canto del Gallo’. Pasa al 118 XXX
Al santuario cubierto de vegetación. Pasa al 229 XXX
A la tienda de Madame Zelda. Pasa al 368
A la casa del burgomaestre. Pasa al 437
Hacia el castillo de nuevo. Pasa al 6
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* Las dos primeras opciones ya no son elegibles. :smt003
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El Analandés
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Vaya... que mal día tenemos. Ya hemos muerto dos veces antes de la cena. :smt010

Sabía que era arriesgado, pero había que intentarlo. Bueno, al menos ha quedado demostrada la inquebrantable voluntad de Ravalan.

Probaría suerte ahora con la gitana, es menos probable que te rocíe con agua bendita en vez de escucharte. A pesar del daño que te ha hecho el cazador de fantasmas, no le guardas rencor, tú habrías hecho lo mismo en su lugar. Ahora que sabes que hay un mal poderoso en la casa del burgomaestre, tu sentido del deber te impide abandonar a los habitantes del pueblo, y sientes que esa amenaza es poderosa, quizá más que el cazador de fantasmas, Van Richten es un combatiente de las fuerzas de la luz, no puedes dejar que se enfrente solo a esa presencia maligna, si lo matan a él y a su secuaz, te sentirás responsable por no haber ayudado. Podría ser un aliado útil si le demostramos que estamos de su parte.

Iría a ver a Madame Zelda y luego a la casa del Burgomaestre. Podrías irte al castillo, pero en vida eras un cazador de brujas, debes cumplir con tu deber aún más allá de la muerte.
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Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

368
Deslizándote entre los pliegues de lona entras en la tienda. El primer espacio dividido al que ingresas contiene una mesa circular cubierta con un paño de terciopelo azul, una bola de cristal descansa en su plataforma tallada de ébano. Pasando más allá de esta zona en la parte trasera de la tienda, entras en el alojamiento de su propietaria, o más bien, de momento, su dormitorio. Arropada en la cama bajo un montón de mantas de punto, con varias capas de velos y chales de colores, hay una mujer de mediana edad cuyo maquillaje es tan sutil como el resto de su apariencia.

De repente se sienta, con los ojos abiertos por la sorpresa, y se aferra a un talismán plateado de media luna que cuelga de su cuello. "¡Oh, por todos los días de mi vida!", exclama, "¡un fantasma! ¡Un auténtico, espíritu vivo!".

¿Qué es ese amuleto que tiene en sus manos? ¿Y qué clase de mística es esta Madame Zelda, de todos modos? Ella tiene una bola de cristal en propiedad. ¿Podría estar en alianza con el Acólito de la Muerte que te mató? Si quieres tratar con Madame Zelda de una manera amistosa, pasa al 281. Si quieres intentar intimidarla, pasa al 398. Si prefieres no tener nada más que ver con ella y simplemente quieres dejar su tienda, pasa al 259.
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HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22
SUERTE 9
VOLUNTAD 11
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NÚMEROS CLAVE: 259 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Difícil elección. Antes intentar ser amistoso con Van Richten no ha servido de nada, si la intimidas a lo mejor coopera.

La verdad es que es una decepción. Ha quedado confirmado que es una farsante. Si fuera capaz de comunicarse con los espíritus no se asustaría tanto al verte. Dudo mucho que nos pueda decir algo de utilidad.

Por otra parte, el talismán infunde sospechas, si se aferra a él es porque debe tener algún poder protector contra fantasmas. Después de todo, para que le funcione el negocio, tiene que tener credibilidad. La gitana es una farsante, pero el amuleto o la bola de cristal pueden ser objetos mágicos reales que aprovecha sus cualidades para embaucar a los clientes. Después de la experiencia con Van Richten y en el templo, sabes que hay magia poderosa capaz de hacer daño a los espíritus como tú. Mejor ser cauteloso y tratar a la vidente con respeto, no vaya a ser que el amuleto nos haga daño.
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