LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Con respecto a la traducción, yo quitaba los signos de interrogación que tienen cada una de las opciones disponibles, ya que antes de que estas aparezcan ya estás preguntado "¿Qué harás?"
En cuanto a la partida, hemos pegado un pelotazo visitando las Nueve Doncellas, pero ahora trataba de abandonar el círculo de piedras.
En cuanto a la partida, hemos pegado un pelotazo visitando las Nueve Doncellas, pero ahora trataba de abandonar el círculo de piedras.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Parece que los dioses nos favorecen y no abandonan a su campeón aún después de muerto. Creo que nos hemos ahorrado el vagar de un lado para otro buscando un medium que nos orientara.
Yo esperaría a ver qué pasa. El portal que se abre debe ser una puerta al Averno, y como fantasma, tenemos asuntos inacabados en la tierra, todavía no es el momento para pasar al otro mundo.
Yo esperaría a ver qué pasa. El portal que se abre debe ser una puerta al Averno, y como fantasma, tenemos asuntos inacabados en la tierra, todavía no es el momento para pasar al otro mundo.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Esperaría, dentro del círculo quizá estemos más seguros.
Las ilustraciones una pasada de bien hechas.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Gracias por la observación. Las prisas no son buenas, y eso es lo que trae muchas veces el copiar y pegar, al venir en el original con interrogaciones, al traducir con "translate.google" automáticamente se mantienen.profesorinternet escribió: ↑19-Sep-2017, 10:14 Con respecto a la traducción, yo quitaba los signos de interrogación que tienen cada una de las opciones disponibles, ya que antes de que estas aparezcan ya estás preguntado "¿Qué harás?"
En cuanto a la partida, hemos pegado un pelotazo visitando las Nueve Doncellas, pero ahora trataba de abandonar el círculo de piedras.
Seguimos:
308
Mientras observas, la luz plateada entre las piedras ondula como la luz de la luna. Algo viene del otro lado. La cosa pasa por el portal agachada, casi caminando a cuatro patas, con los nudillos hacia ti. Parece un cruce entre un lobo y un mono. Su hocico plano se arruga con un gruñido revelando unos dientes afilados. La piel de la criatura brilla como la plata y tiene la misma calidad etérea que tú. Esta cosa - esta Visitación - es una criatura del Mundo Espiritual. Sintiendo que tú perteneces al otro mundo también, te lanza un ladrido y salta hacia ti. Este monstruo ha venido a reclamarte y arrastrarte de vuelta con él a las Tierras de los Muertos por cualquier medio necesario. Con tu espada fantasma en la mano, te preparas para defenderte. Después de todo, tienes asuntos pendientes en este mundo y no estás listo para abandonarlo todavía.
VISITACION DESTREZA 8 RESISTENCIA 8
Al pertenecer al mundo de los espíritus, como tú, las crueles garras de la Visitación podrán dañarte, así como tu espada fantasmal la dañará también. Si la Visitación gana dos Rondas de Ataque consecutivas, pasa al 328. Si la Visitación reduce tu puntuación de RESISTENCIA a cero, escribe el número 288 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Si matas a la Visitación con tu espada fantasmal, pasa al 359.
--------------------------------
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22
COMBATE:
1ª RONDA:
Visitación: 1+1+8=10 Fuerza de Ataque / Anvus: 5+3+9=17 Fuerza de Ataque ----- (Visitación D-8 R-6 / Anvus D-9 R-22)
2ª RONDA:
Visitación: 3+5+8=16 Fuerza de Ataque / Anvus: 4+2+9=15 Fuerza de Ataque ----- (Visitación D-8 R-6 / Anvus D-9 R-20)
3ª RONDA:
Visitación: 4+3+8=15 Fuerza de Ataque / Anvus: 5+1+9=15 Fuerza de Ataque ----- Empate
4ª RONDA:
Visitación: 4+1+8=13 Fuerza de Ataque / Anvus: 4+2+9=15 Fuerza de Ataque ----- (Visitación D-8 R-4 / Anvus D-9 R-20)
5ª RONDA:
Visitación: 4+6+8=18 Fuerza de Ataque / Anvus: 4+6+9=19 Fuerza de Ataque ----- (Visitación D-8 R-2 / Anvus D-9 R-20)
6ª RONDA:
Visitación: 6+6+8=20 Fuerza de Ataque / Anvus: 2+5+9=16 Fuerza de Ataque ----- (Visitación D-8 R-2 / Anvus D-9 R-18)
7ª RONDA:
Visitación: 4+5+8=17 Fuerza de Ataque / Anvus: 5+1+9=15 Fuerza de Ataque ----- (Visitación D-8 R-2 / Anvus D-9 R-16)
Hemos perdido dos Rondas de Ataque consecutivas. Pasamos al 328.
328
La criatura del otro mundo te agarra con sus fuertes brazos y te arrastra hacia el mágico portal. Debes luchar en la siguiente Ronda de Ataque con tu Fuerza de Ataque reducida en 2 puntos. Si ganas esa Ronda de Ataque, te liberas de su agarre y puedes continuar la batalla (regresa al 308 y termina la pelea). Sin embargo, si pierdes esa Ronda de Ataque la Visitación te arrastra a través del portal y te lleva de vuelta con ella. Escribe el número 288 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100.
8ª RONDA:
Visitación: 2+5+8=15 Fuerza de Ataque / Anvus: 5+4+9-2=16 Fuerza de Ataque ----- Nos liberamos de sus garras.
9ª RONDA:
Visitación: 3+5+8=16 Fuerza de Ataque / Anvus: 6+6+9=21 Fuerza de Ataque ----- Logramos derrotar al enemigo (¡Por los pelos!).
------------------------
359
Cuando la bestia fantasmal muere, su cuerpo se disuelve como niebla ante tus ojos, te sientes absorbiendo parte del poder de la esencia de la Visitación. Recuperas hasta 4 puntos de RESISTENCIA. No hay razón para quedarse aquí más tiempo, liberado de su curiosa influencia, abandonas el círculo de piedras. Pasa al 288.
------------------------
288
En el instante en que pasas más allá del límite formado por las piedras, la luz etérea se desvanece y el portal del otro mundo se cierra. ¿Qué camino quieres tomar ahora?
Al este, hacia el túmulo funerario. Pasa al 409
Al norte, hacia el pueblo y el Castillo de Valsinore. Pasa al 163
Al noroeste, hacia el Bosque Fantasma. Pasa al 3
Al noreste, hacia los acantilados. Pasa al 193
------------------------
Hacemos los cambios respectivos en nuestra Hoja de Aventura.
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9
VOLUNTAD 7
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Os dije que nos fueramos
Vamos hacia el túmulo funerario
Vamos hacia el túmulo funerario
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Vamos para allí.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
No hay ninguna razón objetiva por la que elegir los otros caminos, salvo quizás volvre al castillo. Si la pulsión que nos ha atraído al círculo de las Nueve Doncellas es similar a la que nos llama al túmulo, mejor agotamos posibilidades antes de ir a alguno de los otros destinos.
Marchemos a donde nos llevan los dioses y la iniquidad de nuestros enemigos. Al túmulo.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
409
El túmulo lleva levantado en este promontorio desde tiempos antiguos, desde mucho antes incluso que existiera el reino de Ruddlestone. Su antigüedad retumba profundamente dentro de tu alma y, al mismo tiempo, sientes que algo se agrieta dentro. El césped cubre el montículo artificial que está sellado por una piedra grande y plana. A pesar de recorrer toda la circunferencia del túmulo no puedes ver otra forma de entrar. ¿Qué harás?:
Dejar el túmulo. Pasa al 295
Tratar de mover la piedra para poder entrar en el túmulo. Pasa al 341
Persistir en tu intento por encontrar otra manera de entrar. Pasa al 431
-----------------------------
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9
VOLUNTAD 7
EQUIPO: Nightslayer
El túmulo lleva levantado en este promontorio desde tiempos antiguos, desde mucho antes incluso que existiera el reino de Ruddlestone. Su antigüedad retumba profundamente dentro de tu alma y, al mismo tiempo, sientes que algo se agrieta dentro. El césped cubre el montículo artificial que está sellado por una piedra grande y plana. A pesar de recorrer toda la circunferencia del túmulo no puedes ver otra forma de entrar. ¿Qué harás?:
Dejar el túmulo. Pasa al 295
Tratar de mover la piedra para poder entrar en el túmulo. Pasa al 341
Persistir en tu intento por encontrar otra manera de entrar. Pasa al 431
-----------------------------
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9
VOLUNTAD 7
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Vamos a intentar mover la primera, aunque la última opción me tiene un poco intrigado.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Buscar otra forma de entrar
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
En caso de empate la primera respuesta decide:
341
Presionas tu cuerpo incorpóreo contra la piedra empujando para moverla, incluso aunque sea sólo un poco. Tira dos dados. Si el total es menor o igual que tu marcador de VOLUNTAD, lanza tres dados más; si este segundo total es menor o igual que tu puntuación de RESISTENCIA, pasa al 245. Si fallas en cualquiera de los dos lanzamientos, pasa al 311.
-----------------------------
Anvus: VOLUNTAD 7 / RESISTENCIA 20
Tirada de dados: 3+1=4 (Es menor que nuestro marcador de VOLUNTAD) Volvemos a tirar los dados.
Tirada de dados: 4+5+1=10 (Es menor también que nuestro marcador de RESISTENCIA)
245
De repente, increíblemente, la piedra se desplaza. A través de la fuerza de voluntad solamente, has logrado influenciar en un objeto inanimado en el mundo físico a pesar de ser un fantasma. Escribe el número 215 en tu Hoja de Aventura y luego pasa al 120.
HOJA DE AVENTURA: (Ampliamos la Hoja de Aventura y añadimos el campo de "Números Clave")
Números Clave: 215 /
-----------------------------
120
A través de pura fuerza de voluntad, puedes, en ocasiones, mover objetos en el mundo real. Anota la Habilidad Especial de Poltergeist en tu Hoja de Aventura y pasa al párrafo con el mismo número que se te indicó que anotases, en la anterior sección desde la que llegaste aquí.
Hemos conseguido nuestra primera Habilidad Especial.
HOJA DE AVENTURA:
Habilidades Especiales: Poltergeist /
-----------------------------
215
La tenue fosforescencia de tu propia forma fantasmal ilumina el interior del túmulo. Es frío y húmedo y se pueden ver gusanos, ciempiés y larvas de escarabajo retorciéndose en la rica marga del pasadizo excavado en la tierra. La presencia maligna que sentías fuera del túmulo impregna la atmósfera como una niebla de malas intenciones. Pero a pesar de su naturaleza, todavía te atrae hacia adelante, a lo más profundo en el montículo funerario.
Sales del túnel a la propia cámara funeraria. Un vil hedor cuelga del aire estancado de la cámara y parece venir de la criatura caída en un trono de piedra en el otro lado de la cámara. Es el cadáver verde-grisáceo del antiguo rey que fue enterrado aquí hace cientos de años con todas sus posesiones mundanas.
No puedes dejar de notar que la mayoría de las posesiones del rey muerto se han descompuesto con el tiempo y que los tesoros que quedan están manchados con el óxido y la pátina del paso de los años. Tampoco puedes dejar de notar las pilas de desmoronados huesos que rodean el trono del rey. Los huesos parecen ser humanos, y algunos de ellos parecen haber sido roídos hasta la médula.
De repente, los ojos del rey muerto se abren. "¡Un intruso!". El cadáver sisea, con una lengua bífida que sale de entre sus carentes labios. "¿Es otro villano que viene a robar mi corona?".
El cadáver se pone en pie; es sorprendentemente ágil para tratarse de un cadáver putrefacto. El rey muerto fija su mirada pútrida y verde en ti.
"No, no es un ladrón común", sisea, "es un noble caballero, un caballero de los muertos vivientes". Cautelosamente desenvainas tu espada espectral. "Un espectro vengativo, que librará al mundo de los de su propia especie", prosigue la espantosa criatura. "Pero llegas tarde, noble caballero. El Señor de las Sombras viene y nadie se interpondrá en su camino. Él recogerá tal cosecha de almas que pronto el mundo entero conocerá su nombre".
¿De qué está hablando el rey muerto?. Sea lo que sea, su profecía cargada de perdición te llena de un sentimiento de duda y presentimiento. (Pierdes 1 punto de SUERTE y reduce en 1 tu puntuación de VOLUNTAD).
"¡Silencio, gusano!". Gritas, alzando tu espada fantasmal por encima de tu cabeza. "Llévate tus viles profecías contigo al otro mundo". Dicho esto, el Rey Ghoul salta sobre ti con sus garras, incrustadas de suciedad, levantadas.
REY GHOUL DESTREZA 9 RESISTENCIA 8
Si el Rey Ghoul logra golpearte, te causará 2 puntos de daño a tu RESISTENCIA. También drena una cantidad de la esencia misma de su alma para concederle un poder mayor. Por cada tres heridas que el Rey Ghoul te cause, deberás perder 1 punto de DESTREZA y así a cambio, él aumentará su puntuación de DESTREZA en 1 punto. Si el Rey Ghoul te mata por completo, reduciendo tu puntuación de RESISTENCIA a cero y concediéndote una segunda muerte, escribe el número 295 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Si matas al Rey Ghoul, sabiendo que no hay nada que puedas querer dentro de la fétida tumba del rey muerto, escapas del túmulo tan rápidamente como puedes. Pasa al 295.
Nota: Ghoul. Es un Demonio necrófago. También puede ser un espíritu maligno o un fantasma, que especialmente se supone que roba tumbas y se alimenta de cadáveres.
-----------------------------
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 8
VOLUNTAD 7 - 6
EQUIPO: Nightslayer
Números Clave: 215 /
Habilidades Especiales: Poltergeist /
COMBATE:
1ª RONDA:
Rey G.: 1+6+9=16 Fuerza de Ataque / Anvus: 4+3+9=16 Fuerza de Ataque ---- Empate
2ª RONDA:
Rey G.: 3+1+9=13 Fuerza de Ataque / Anvus: 5+1+9=15 Fuerza de ataque ---- (Rey G. D-9 R-6 / Anvus D-9 R-20)
3ª RONDA:
Rey G.: 3+1+9=13 Fuerza de Ataque / Anvus: 2+5+9=16 Fuerza de Ataque ---- (Rey G. D-9 R-4 / Anvus D-9 R-20)
4ª RONDA:
Rey G.: 5+2+9=16 Fuerza de Ataque / Anvus: 4+4+9=17 Fuerza de Ataque ---- (Rey G. D-9 R-2 / Anvus D-9 R-20)
5ª RONDA:
Rey G.: 2+3+9=14 Fuerza de Ataque / Anvus: 3+5+9=17 Fuerza de Ataque ---- Logramos derrotar al Rey Ghoul
------------------------------
295
295
Dejas atrás el siniestro montículo sepulcral, ¿por dónde quieres empezar a buscar pistas que te ayuden a resolver el misterio de tu propio asesinato?:
Al norte, hacia el pueblo y el Castillo de Valsinore. Pasa al 163
Al noroeste, hacia el Bosque Fantasma. Pasa al 3
Al noreste, sobre los páramos hacia los acantilados. Pasa al 193
-------------------------------
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 8
VOLUNTAD 7 - 6
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 215 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist /
341
Presionas tu cuerpo incorpóreo contra la piedra empujando para moverla, incluso aunque sea sólo un poco. Tira dos dados. Si el total es menor o igual que tu marcador de VOLUNTAD, lanza tres dados más; si este segundo total es menor o igual que tu puntuación de RESISTENCIA, pasa al 245. Si fallas en cualquiera de los dos lanzamientos, pasa al 311.
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Anvus: VOLUNTAD 7 / RESISTENCIA 20
Tirada de dados: 3+1=4 (Es menor que nuestro marcador de VOLUNTAD) Volvemos a tirar los dados.
Tirada de dados: 4+5+1=10 (Es menor también que nuestro marcador de RESISTENCIA)
245
De repente, increíblemente, la piedra se desplaza. A través de la fuerza de voluntad solamente, has logrado influenciar en un objeto inanimado en el mundo físico a pesar de ser un fantasma. Escribe el número 215 en tu Hoja de Aventura y luego pasa al 120.
HOJA DE AVENTURA: (Ampliamos la Hoja de Aventura y añadimos el campo de "Números Clave")
Números Clave: 215 /
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120
A través de pura fuerza de voluntad, puedes, en ocasiones, mover objetos en el mundo real. Anota la Habilidad Especial de Poltergeist en tu Hoja de Aventura y pasa al párrafo con el mismo número que se te indicó que anotases, en la anterior sección desde la que llegaste aquí.
Hemos conseguido nuestra primera Habilidad Especial.
HOJA DE AVENTURA:
Habilidades Especiales: Poltergeist /
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215
La tenue fosforescencia de tu propia forma fantasmal ilumina el interior del túmulo. Es frío y húmedo y se pueden ver gusanos, ciempiés y larvas de escarabajo retorciéndose en la rica marga del pasadizo excavado en la tierra. La presencia maligna que sentías fuera del túmulo impregna la atmósfera como una niebla de malas intenciones. Pero a pesar de su naturaleza, todavía te atrae hacia adelante, a lo más profundo en el montículo funerario.
Sales del túnel a la propia cámara funeraria. Un vil hedor cuelga del aire estancado de la cámara y parece venir de la criatura caída en un trono de piedra en el otro lado de la cámara. Es el cadáver verde-grisáceo del antiguo rey que fue enterrado aquí hace cientos de años con todas sus posesiones mundanas.
No puedes dejar de notar que la mayoría de las posesiones del rey muerto se han descompuesto con el tiempo y que los tesoros que quedan están manchados con el óxido y la pátina del paso de los años. Tampoco puedes dejar de notar las pilas de desmoronados huesos que rodean el trono del rey. Los huesos parecen ser humanos, y algunos de ellos parecen haber sido roídos hasta la médula.
De repente, los ojos del rey muerto se abren. "¡Un intruso!". El cadáver sisea, con una lengua bífida que sale de entre sus carentes labios. "¿Es otro villano que viene a robar mi corona?".
El cadáver se pone en pie; es sorprendentemente ágil para tratarse de un cadáver putrefacto. El rey muerto fija su mirada pútrida y verde en ti.
"No, no es un ladrón común", sisea, "es un noble caballero, un caballero de los muertos vivientes". Cautelosamente desenvainas tu espada espectral. "Un espectro vengativo, que librará al mundo de los de su propia especie", prosigue la espantosa criatura. "Pero llegas tarde, noble caballero. El Señor de las Sombras viene y nadie se interpondrá en su camino. Él recogerá tal cosecha de almas que pronto el mundo entero conocerá su nombre".
¿De qué está hablando el rey muerto?. Sea lo que sea, su profecía cargada de perdición te llena de un sentimiento de duda y presentimiento. (Pierdes 1 punto de SUERTE y reduce en 1 tu puntuación de VOLUNTAD).
"¡Silencio, gusano!". Gritas, alzando tu espada fantasmal por encima de tu cabeza. "Llévate tus viles profecías contigo al otro mundo". Dicho esto, el Rey Ghoul salta sobre ti con sus garras, incrustadas de suciedad, levantadas.
REY GHOUL DESTREZA 9 RESISTENCIA 8
Si el Rey Ghoul logra golpearte, te causará 2 puntos de daño a tu RESISTENCIA. También drena una cantidad de la esencia misma de su alma para concederle un poder mayor. Por cada tres heridas que el Rey Ghoul te cause, deberás perder 1 punto de DESTREZA y así a cambio, él aumentará su puntuación de DESTREZA en 1 punto. Si el Rey Ghoul te mata por completo, reduciendo tu puntuación de RESISTENCIA a cero y concediéndote una segunda muerte, escribe el número 295 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Si matas al Rey Ghoul, sabiendo que no hay nada que puedas querer dentro de la fétida tumba del rey muerto, escapas del túmulo tan rápidamente como puedes. Pasa al 295.
Nota: Ghoul. Es un Demonio necrófago. También puede ser un espíritu maligno o un fantasma, que especialmente se supone que roba tumbas y se alimenta de cadáveres.
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HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 8
VOLUNTAD 7 - 6
EQUIPO: Nightslayer
Números Clave: 215 /
Habilidades Especiales: Poltergeist /
COMBATE:
1ª RONDA:
Rey G.: 1+6+9=16 Fuerza de Ataque / Anvus: 4+3+9=16 Fuerza de Ataque ---- Empate
2ª RONDA:
Rey G.: 3+1+9=13 Fuerza de Ataque / Anvus: 5+1+9=15 Fuerza de ataque ---- (Rey G. D-9 R-6 / Anvus D-9 R-20)
3ª RONDA:
Rey G.: 3+1+9=13 Fuerza de Ataque / Anvus: 2+5+9=16 Fuerza de Ataque ---- (Rey G. D-9 R-4 / Anvus D-9 R-20)
4ª RONDA:
Rey G.: 5+2+9=16 Fuerza de Ataque / Anvus: 4+4+9=17 Fuerza de Ataque ---- (Rey G. D-9 R-2 / Anvus D-9 R-20)
5ª RONDA:
Rey G.: 2+3+9=14 Fuerza de Ataque / Anvus: 3+5+9=17 Fuerza de Ataque ---- Logramos derrotar al Rey Ghoul
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295
295
Dejas atrás el siniestro montículo sepulcral, ¿por dónde quieres empezar a buscar pistas que te ayuden a resolver el misterio de tu propio asesinato?:
Al norte, hacia el pueblo y el Castillo de Valsinore. Pasa al 163
Al noroeste, hacia el Bosque Fantasma. Pasa al 3
Al noreste, sobre los páramos hacia los acantilados. Pasa al 193
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HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 8
VOLUNTAD 7 - 6
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 215 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist /
- profesorinternet
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
La palabra marga es una palabra muy poco conocida (por lo menos para mí) por lo que se podría sustituir por abono.
En cuanto al Rey Ghoul (me parece estupenda la aclaración a pie de página), se podría sustituir por Rey Necrófago.
Sobre las distintas opciones que tenemos, yo iría al bosque fantasma, y dejaría el pueblo y el castillo para más tarde.
En cuanto al Rey Ghoul (me parece estupenda la aclaración a pie de página), se podría sustituir por Rey Necrófago.
Sobre las distintas opciones que tenemos, yo iría al bosque fantasma, y dejaría el pueblo y el castillo para más tarde.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Podrías seguir el ejemplo aceptado de la traducción de Tolkien y llamarlo Rey Tumulario, que es lo que es.
Yo elijo los acantilados, quizá el aire marino despeje las brumas de confusión que velan nuestra mente
Yo elijo los acantilados, quizá el aire marino despeje las brumas de confusión que velan nuestra mente
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Uff no se...un cara o cruz...a la al bosque!
Hasta el viernes no podré participar, suerte al equipo y que sigáis vivos hasta la vuelta!
Hasta el viernes no podré participar, suerte al equipo y que sigáis vivos hasta la vuelta!
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
La traducción literal de 'loam' es: marga, barro o arcilla. Prefiero dejarlo como marga, a mi me suena bien.profesorinternet escribió: ↑22-Sep-2017, 9:06 La palabra marga es una palabra muy poco conocida (por lo menos para mí) por lo que se podría sustituir por abono.
profesorinternet escribió: ↑22-Sep-2017, 9:06 En cuanto al Rey Ghoul (me parece estupenda la aclaración a pie de página), se podría sustituir por Rey Necrófago.
Ambos aportes están superbien, pero yo soy seguidor de Dungeons&Dragons y ya conozco muy bien a los 'ghouls'. Es un nombre que me gusta y como se utiliza mucho en los juegos de rol, voy a dejarlo así. . Esta vez no voy a seguir vuestro consejo, lo siento.El Analandés escribió: ↑22-Sep-2017, 17:13 Podrías seguir el ejemplo aceptado de la traducción de Tolkien y llamarlo Rey Tumulario, que es lo que es.
Tienes que traernos un justificante por todos esos días que vas a faltar.birdmanradio escribió: ↑23-Sep-2017, 13:53 Uff no se...un cara o cruz...a la al bosque!
Hasta el viernes no podré participar, suerte al equipo y que sigáis vivos hasta la vuelta!
Fuera bromas. Vuelve pronto, que cuantos más seamos mejor.
Ya hay desempate. Al bosque pues:
Ilustración Sección 3
3
En poco tiempo te ves envuelto dentro de los límites del Bosque Fantasma. Los árboles crecen gruesos y oscuros a tu alrededor, aunque todavía se puede distinguir el orbe brillante de la luna entre las ramas sin hojas sobre ti, que parecen las descarnadas garras de unas manos esqueléticas. Negros nubarrones de tormenta están comenzando a formarse en el horizonte, y el viento está empezando a moverse. Crees que la cabaña de la mujer sabia se encuentra en el corazón del bosque, aunque algunos dicen que ella en realidad es una bruja. Pero, a pesar de todo, si alguien puede ayudarte, probablemente sea un practicante de las artes oscuras.
El sonido de un cuerno de caza rompe de repente la quietud antinatural del bosque y puedes oír el golpeteo de los cascos sobre el viento. Siguiendo el sonido hasta su fuente, miras hacia arriba para ver a los jinetes etéreos galopando hacia ti saliendo de las nubes de tormenta que se están acumulando, con sus corceles fantasmas golpeando el aire mientras unos brillantes perros espectrales corren delante de ellos. Esta caza salvaje parece dirigirse directamente hacia ti. ¿Qué harás?:
Te mantienes firme y desenvainas tu hoja fantasmal. Pasa al 49
Tratas de esconderte de la cacería en la maleza. Pasa al 169
Huyes de los cazadores etéreos. Pasa al 190
--------------------------------------
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 8
VOLUNTAD 7 - 6
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 215 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist /
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Trataría de esconderme, ya que son muchos para hacerles frente, aunque no me gustan ninguna de las opciones.
-
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Que ya estés muerto no significa que seas indestructible. Tienes que cumplir tu venganza, y visto hasta ahora, eres vulnerable a otros espíritus, como esa cacería fantasmal.
También voto por esconderme. Van a caballo y tienen perros, por lo que son más rápidos si huyes. Hacerles frente es demasiado arriesgado.
También voto por esconderme. Van a caballo y tienen perros, por lo que son más rápidos si huyes. Hacerles frente es demasiado arriesgado.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
169
Con la Cacería Salvaje descendiendo hacia ti desde las nubes, te vuelves y huyes a lo más profundo del bosque. Te arrojas y te cubres bajo el manto vegetal de unos helechos que oscurecen el tronco de un viejo roble, justo cuando los perros de caza y los caballos descienden en un claro entre los árboles. El ladrido sobrenatural de los perros hace eco entre los viejos y negros troncos de los fresnos y oyes a alguien mandar a la manada: "¡Buscadlos, donde quiera que puedan estar!".
Mientras esperas, al acecho en el denso matorral, escuchas los pasos acolchados de los perros acercándose cada vez más con un apremiante sonido de olfateo. Y luego te encuentran. (Pierdes 1 punto de SUERTE). Rugiendo rabiosamente, los etéreos perros de caza se lanzan a por ti. Lucha contra los perros fantasmales conjuntamente.
Primer PERRO FANTASMA DESTREZA 7 RESISTENCIA 5
Segundo PERRO FANTASMA DESTREZA 6 RESISTENCIA 5
Tercer PERRO FANTASMA DESTREZA 6 RESISTENCIA 6
Si obtienes una segunda muerte en las mandíbulas de los perros dentro de las 4 primeras Rondas de Ataque, anota el número 290 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Si sigues vivo después de 4 Rondas de Ataque, el líder de la Cacería Salvaje llama a los perros. Pasa al 220.
-----------------------
Nos restamos un punto del marcador de SUERTE.
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 7
VOLUNTAD 7 - 6
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 215 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist /
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COMBATE:
1ª RONDA: Peleamos con el primero y nos defendemos de los otros dos
Perro 1º: 3+5+7=15 F.A. / Perro 2º: 4+1+6=11 F.A. / Perro 3º: 6+4+6=16 F.A. / Anvus: 4+4+9=17 F.A.
El primer perro pierde 2 puntos de RESISTENCIA y nos defendemos de los ataques de los otros dos.
2ª RONDA: Mismo procedimiento
Perro 1º: 1+6+7=14 F.A. / Perro 2º: 4+1+6=11 F.A. / Perro 3º: 3+1+6=10 F.A. / Anvus: 4+4+9=17 F.A.
El primer perro pierde otros 2 puntos y logramos defendernos de los otros perros.
3ª RONDA: Lo mismo
Perro 1º: 4+2+7=13 F.A. / Perro 2º: 5+2+6=13 F.A. / Perro 3º: 4+3+6=13 F.A. / Anvus: 6+4+9=19 F.A.
El primer perro cae y nos defendemos con éxito de los otros dos.
4ª RONDA: Última
Perro 2º: 4+4+6=14 F.A. / Perro 2º: 5+1+6=12 F.A. / Anvus: 4+6+9=19 F.A.
El 2º perro pierde dos puntos y nos defendemos del ataque del tercero. Pasamos al 220.
220
De repente te encuentras rodeado por los miembros fantasmales de la Cacería Salvaje. No vas a ir a ninguna parte. Su noble líder te señala con su fantasmal ballesta cargada y declara: "¡Soy el Barón Sanguinario, Señor de la Cacería Salvaje, y exijo algo de diversión!".
Él apunta y dispara, el pivote de su ballesta silba a través del aire y golpea un roble, con la fuerza de un rayo, partiéndolo en dos e iluminándolo a cien metros de distancia.
"¿Ves ese árbol?", él grita. Asientes con la cabeza. "Alcanza ese árbol antes de que mis perros puedan atraparte y serás libre. ¡No llegues a ese árbol a tiempo y tu alma será mía! ¿Lo entiendes?". Asientes de nuevo. "¡Entonces ve!".
No hay tiempo para pensar o planear; todo lo que puedes hacer es empezar a correr. Te pones a correr al sprint, tus pulmones fantasmales aún jadean por el aliento, aunque ya no necesites respirar. Corres como si tu alma misma dependiera de ello, lo cual es cierto. Pero, ¿cómo puedes superar a los perros fantasmas del Barón Sanguinario?.
Si quieres confiar en la astucia y la buena fortuna para ser mejor que los perros, pasa al 270. Si prefieres confiar en la fuerza bruta y en tu implacable determinación, pasa al 310.
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¿Qué eligen los señores?
Con la Cacería Salvaje descendiendo hacia ti desde las nubes, te vuelves y huyes a lo más profundo del bosque. Te arrojas y te cubres bajo el manto vegetal de unos helechos que oscurecen el tronco de un viejo roble, justo cuando los perros de caza y los caballos descienden en un claro entre los árboles. El ladrido sobrenatural de los perros hace eco entre los viejos y negros troncos de los fresnos y oyes a alguien mandar a la manada: "¡Buscadlos, donde quiera que puedan estar!".
Mientras esperas, al acecho en el denso matorral, escuchas los pasos acolchados de los perros acercándose cada vez más con un apremiante sonido de olfateo. Y luego te encuentran. (Pierdes 1 punto de SUERTE). Rugiendo rabiosamente, los etéreos perros de caza se lanzan a por ti. Lucha contra los perros fantasmales conjuntamente.
Primer PERRO FANTASMA DESTREZA 7 RESISTENCIA 5
Segundo PERRO FANTASMA DESTREZA 6 RESISTENCIA 5
Tercer PERRO FANTASMA DESTREZA 6 RESISTENCIA 6
Si obtienes una segunda muerte en las mandíbulas de los perros dentro de las 4 primeras Rondas de Ataque, anota el número 290 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Si sigues vivo después de 4 Rondas de Ataque, el líder de la Cacería Salvaje llama a los perros. Pasa al 220.
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Nos restamos un punto del marcador de SUERTE.
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SUERTE 9 - 7
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COMBATE:
1ª RONDA: Peleamos con el primero y nos defendemos de los otros dos
Perro 1º: 3+5+7=15 F.A. / Perro 2º: 4+1+6=11 F.A. / Perro 3º: 6+4+6=16 F.A. / Anvus: 4+4+9=17 F.A.
El primer perro pierde 2 puntos de RESISTENCIA y nos defendemos de los ataques de los otros dos.
2ª RONDA: Mismo procedimiento
Perro 1º: 1+6+7=14 F.A. / Perro 2º: 4+1+6=11 F.A. / Perro 3º: 3+1+6=10 F.A. / Anvus: 4+4+9=17 F.A.
El primer perro pierde otros 2 puntos y logramos defendernos de los otros perros.
3ª RONDA: Lo mismo
Perro 1º: 4+2+7=13 F.A. / Perro 2º: 5+2+6=13 F.A. / Perro 3º: 4+3+6=13 F.A. / Anvus: 6+4+9=19 F.A.
El primer perro cae y nos defendemos con éxito de los otros dos.
4ª RONDA: Última
Perro 2º: 4+4+6=14 F.A. / Perro 2º: 5+1+6=12 F.A. / Anvus: 4+6+9=19 F.A.
El 2º perro pierde dos puntos y nos defendemos del ataque del tercero. Pasamos al 220.
220
De repente te encuentras rodeado por los miembros fantasmales de la Cacería Salvaje. No vas a ir a ninguna parte. Su noble líder te señala con su fantasmal ballesta cargada y declara: "¡Soy el Barón Sanguinario, Señor de la Cacería Salvaje, y exijo algo de diversión!".
Él apunta y dispara, el pivote de su ballesta silba a través del aire y golpea un roble, con la fuerza de un rayo, partiéndolo en dos e iluminándolo a cien metros de distancia.
"¿Ves ese árbol?", él grita. Asientes con la cabeza. "Alcanza ese árbol antes de que mis perros puedan atraparte y serás libre. ¡No llegues a ese árbol a tiempo y tu alma será mía! ¿Lo entiendes?". Asientes de nuevo. "¡Entonces ve!".
No hay tiempo para pensar o planear; todo lo que puedes hacer es empezar a correr. Te pones a correr al sprint, tus pulmones fantasmales aún jadean por el aliento, aunque ya no necesites respirar. Corres como si tu alma misma dependiera de ello, lo cual es cierto. Pero, ¿cómo puedes superar a los perros fantasmas del Barón Sanguinario?.
Si quieres confiar en la astucia y la buena fortuna para ser mejor que los perros, pasa al 270. Si prefieres confiar en la fuerza bruta y en tu implacable determinación, pasa al 310.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
La astucia no nos ha servido de nada antes, así que fuerza bruta.
(un libro estupendo por cierto , la lectura engancha)
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Fortuna tenemos poca por ahora, también elijo la fuerza bruta.