El Analandés escribió: ↑04-Oct-2017, 9:33
" La nariz del
pícaro " mejor traducir "rogue" por "
rufián"
Gracias. Ya está modificado.
Seguimos...
331
Todavía en tu forma de sombra, sigues al cazador de fantasmas y a su cómplice a una de las habitaciones de huéspedes de la posada. Mientras Streng se acomoda en una silla afuera, mirando al pasillo en busca de cualquier signo de peligro, fácilmente pasas por delante de él y sigues a Van Richten a la habitación. Cuando cierra la puerta detrás de los dos, el cazador de fantasmas se acerca a una mesa junto a una ventana abierta donde desenrolla un paño de terciopelo que contiene las herramientas de su profesión de cazador de fantasmas. Hay un crucifijo, una pistola de pedernal y balas de plata, un frasco de agua bendita, un talismán sagrado, y así sucesivamente. Tienes la sensación de que no tendrás una mejor oportunidad de hablar con él que esta y así, con un solo pensamiento, te materializas en la habitación directamente en frente de él.
Antes de que puedas decir algo, el cazador de fantasmas da un salto tirando su silla con un grito de, "¡Dioses protegerme!". Coge el recipiente de agua bendita de la mesa y te lo lanza. Donde toca tu forma de fantasma te quema como el ácido. Lanza un dado y resta esa cantidad de puntos a tu marcador de RESISTENCIA. (Si esto ha acabado contigo, escribe el número 259 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100.)
Intentas explicarle por qué estás aquí y que necesitas su ayuda, pero Van Richten no quiere escuchar. "¡Te tengo, fantasma infernal!", declara cogiendo su hoja plateada de la mesa. "En el nombre de Libra te exorcizaré de este lugar y te expulsaré a las tinieblas de afuera para unirte a tus maestros malvados allí". Y entonces te ves luchando por tu no-vida una vez más.
JOSEF VAN RICHTEN DESTREZA 10 RESISTENCIA 9
Si el cazador de fantasmas te mata por segunda vez eliminando tu forma de no-muerto, escribe el número 259 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Si llegas a seis rondas de ataque sin ser asesinado de nuevo, pasa al 365 directamente. Si logras acabar con el cazador de fantasmas en menos de seis rondas de ataque, pasa al 383.
Nota: Libra. Es la diosa de la justicia y la verdad, por lo que tiene un lugar privilegiado en el Salón de la Mente. Es conocida por varios nombres diferentes a través de Titán (Sicalla, Bersten y Macalla) y más a menudo se representa con la balanza de la justicia. Es la diosa patrona de Analand, adorada en el lago Libra que lleva su nombre.
Fuente: http://fightingfantasy.wikia.com/wiki/Libra_(god)
Tirada de dado: 2 (-2 Resistencia)
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HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 14 - 12
SUERTE 9
VOLUNTAD 10
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 2 / 299 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra
COMBATE:
1ª RONDA:
J.V.R.: 1+1+10=12 Fuerza de Ataque / Anvus: 3+3+9=15 Fuerza de Ataque (J.V.R. D-10 R-8 / Anvus D-9 R-12)
2ª RONDA:
J.V.R.: 4+1+10=15 Fuerza de Ataque / Anvus: 4+3+9=16 Fuerza de Ataque (J.V.R. D-10 R-6 / Anvus D-9 R-12)
3ª RONDA:
J.V.R.: 5+5+10=20 Fuerza de Ataque / Anvus: 4+1+9=14 Fuerza de Ataque (J.V.R. D-10 R-6 / Anvus D-9 R-10)
4ª RONDA:
J.V.R.: 6+1+10=17 Fuerza de Ataque / Anvus: 4+3+9=16 Fuerza de Ataque (J.V.R. D-10 R-6 / Anvus D-9 R-8)
5ª RONDA:
J.V.R.: 6+5+10=21 Fuerza de Ataque / Anvus: 5+3+9=17 Fuerza de Ataque (J.V.R. D-10 R-6 / Anvus D-9 R-6)
6ª RONDA:
J.V.R.: 2+3+10=15 Fuerza de Ataque / Anvus: 2+5+9=16 Fuerza de Ataque (J.V.R. D-10 R-4 / Anvus D-9 R-6) (Sexta Ronda. Pasamos al 365)
365
De repente, la puerta se abre y el secuaz del cazador de fantasmas entra en la habitación. Ahora debes luchar contra los dos hombres juntos. Las estadísticas de Streng son las siguientes.
STRENG DESTREZA 8 RESISTENCIA 8
Las armas que llevan están encantadas para poder dañar a las criaturas no muertas, como tú. Si tanto Van Richten como Streng te hirieran en dos Rondas de Ataque consecutivas, pasa al 208. Si tu forma fantasmal es asesinada por el cazador de fantasmas o su secuaz, escribe el número 259 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Sin embargo, si consigues derrotar a tus dos oponentes, pasa al 383.
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Esto se complica

...
Anvus: D-9 R-6
J.V.R.: D-10 R-4
Streng: D-8 R-8
(Atacamos a J.V.R. y nos defendemos de Streng)
7ª RONDA:
J.V.R.: 3+6+10=19 F.A. / Streng: 6+1+8=15 F.A. / Anvus: 3+4+9=16 F.A. (J.V.R. D-10 R-4 / Streng D-8 R-8 / Anvus D-9 R-4)
8ª RONDA:
J.V.R.: 4+2+10=16 F.A. / Streng: 4+3+8=15 F.A. / Anvus: 6+5+9=20 F.A. (J.V.R. D-10 R-2 / Streng D-8 R-8 / Anvus D-9 R-4)
9ª RONDA:
J.V.R.: 4+4+10=18 F.A. / Streng: 6+2+8=16 F.A. / Anvus: 1+3+9=13 F.A. (J.V.R. D-10 R-2 / Streng D-8 R-8 / Anvus D-9 R-0). HEMOS PERDIDO
NÚMEROS CLAVE: 2 / 299 / 259
100
Y entonces ya no estás sobre el Plano Terrestre y los Vientos de la Muerte te llevan al Otro Lado del velo que existe entre el mundo de los muertos y el mundo de los vivos…
Ante ti yace una extensión estéril de roca gris y de arena. Arriba, el cielo es tan gris como el suelo, y lleno de oscuras nubes de tormenta en agitación. El trueno retumba sobre montañas lejanas que se elevan a picos dentados y negruzcos que parecen agarrarse al cielo azotado por las tormentas.
Si tienes anotadas las palabras clave
‘Fin del Juego’ en tu Hoja de Aventura, pasa al 400. Si tienes la palabra clave
‘Juicio’ en tu Hoja de Aventura, pasa al 279. Si tienes la palabra clave
‘Vigilante’, pasa al 286. Si tienes la palabra clave
‘Devorador’, pasa al 327. Si no tienes registrada ninguna de estas palabras en tu Hoja de Aventura, pasa al 78.
78
Los Vientos de la Muerte te atraen sobre el terreno desolado y accidentado hacia el borde de un abismo poderoso que divide el paisaje marcado de cicatrices. A lo lejos, a la sombra de las estridentes nubes de tormenta se puede ver una puerta arqueada, hecha de bloques monolíticos de obsidiana. Una avenida de piedras en pie, forman una adecuada procesión que finalmente conduce al pórtico. Te sientes inexorablemente atraído hacia él, pero no puedes sacudirte la sensación de que si pasas más allá de ese arco de piedra, entonces no habrá marcha atrás. Comienzas a ir contra tu destino; tú tienes asuntos por acabar en el reino de los mortales. No irás voluntariamente a las Tierras de los Muertos sabiendo que tu asesino aún no ha sido llevado ante la justicia en el mundo de arriba. Tira dos dados. Si el total obtenido es menor o igual que tu puntuación de VOLUNTAD, añade la palabra clave ‘Devorador’ a tu Hoja de Aventura y pasa al 46. Si es mayor, pasa al 327.
Tirada de dado: 3+3=6 (Voluntad 10)
PALABRAS CLAVE: Devorador /
46
Tú no irás voluntariamente a la oscuridad; ¡todavía tienes que vengar tu prematura muerte! Sientes que el empuje de los Vientos de la Muerte disminuyen y luego una sensación como de levantarse de las profundidades de un océano insondable te abruma y flotas hacia arriba hacia una luz que brilla encima de ti. La luz es cegadora, y te obliga a cerrar los ojos.
La sensación de movimiento hacia arriba cesa y abres los ojos para encontrarte de vuelta en el mundo real. Se te ha dado otra oportunidad y, más que eso, has sido revitalizado. Restaura tus puntuaciones de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE a sus valores iniciales y añade 1 a tu puntuación de VOLUNTAD. Ahora ve al párrafo con el número que anotaste antes de encontrarte a ti mismo ante el umbral de la vida después de la muerte.
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Modificamos la Hoja de Aventura: (Las bonificaciones conseguidas en las Nueve Doncellas se mantienen)
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22
SUERTE 9
VOLUNTAD 11
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 259 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra
PALABRAS CLAVE: Devorador
259
De vuelta de nuevo a la plaza del pueblo, asegurándote de que no elijes un lugar que ya has visitado antes, ¿hacia dónde vas ahora?:
A la posada ‘El Canto del Gallo’. Pasa al 118 XXX
Al santuario cubierto de vegetación. Pasa al 229 XXX
A la tienda de Madame Zelda. Pasa al 368
A la casa del burgomaestre. Pasa al 437
Hacia el castillo de nuevo. Pasa al 6
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* Las dos primeras opciones ya no son elegibles.
