Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Publicado: 25-Sep-2017, 15:32
310
Corres hacia el roble iluminado, decidido a llegar al árbol antes de que los gruñidores perros te den alcance. Lanza tres dados. Si el total obtenido es igual o menor que tu puntuación de RESISTENCIA, lanza otros dos dados y esta vez, si el total es igual o menor que tu puntuación de VOLUNTAD, pasa al 221.
Sin embargo, si el primer lanzamiento de dados es mayor que tu puntuación de RESISTENCIA o el segundo lanzamiento de dados es mayor que tu puntuación de VOLUNTAD, los perros corren más y te adelantan antes de que estés aún a medio camino del árbol que parece haber sido golpeado por un rayo (pasa al 251).
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1ª Tirada: 6+3+5=14 (Resistencia 22)
2ª Tirada: 3+3=6 (Voluntad 6) ¡Por los pelos!
221
Increíblemente, con los perros infernales pisándote los talones, llegas al árbol partido y arrojas tus brazos alrededor del roble iluminado. Miras asombrado como el pivote incrustado de la ballesta en la corteza se desmorona convirtiéndose en polvo de plata. Con un grito agudo y espeluznante, la forma espectral del Barón se disuelve como la niebla en el viento. (Añade 1 a tu marcador de VOLUNTAD).
De repente te encuentras en el centro de un agitado remolino, con relinchantes gemidos, aullidos sobrenaturales y gritos desesperados, el resto de la Cacería Salvaje es devuelto al Reino de los Malditos una vez más. (Recuperas 1 punto de SUERTE).
Tal y como prometió el Barón, habiendo superado su Cacería Salvaje, eres libre de continuar tu búsqueda de respuestas en este Plano Terrenal. Pasa al 290.
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HOJA DE AVENTURA: Hacemos las modificaciones pertinentes
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 8
VOLUNTAD 7
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 215 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist /
290
Y luego, entre la maraña de árboles, aparece la cabaña de la mujer sabia. Puedes ver la luz de un fuego rugiente que parpadea detrás de las ventanas mugrientas de la hundida choza, pero también observas que una urraca muerta ha sido clavada en la puerta.
Algunos la conocen como Madre Toadsfoot del Bosque Fantasma y la llaman en su ayuda cuando están en necesidad de una comadrona o de una curación para el dolor de muelas. Otros la llaman "bruja". Bajo circunstancias normales no tendrías ningún trato con brujas, pero éstas están lejos de ser circunstancias normales. Sin embargo, la idea de tener algo que ver con la bruja, después de que tu familia ha evitado tener toda relación con ella durante tres generaciones, te llena de temor.
Si deseas acercarte a la puerta de su choza, pasa al 67. Si prefieres espiarla a través de una de las manchadas ventanas primero, pasa al 336.
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Corres hacia el roble iluminado, decidido a llegar al árbol antes de que los gruñidores perros te den alcance. Lanza tres dados. Si el total obtenido es igual o menor que tu puntuación de RESISTENCIA, lanza otros dos dados y esta vez, si el total es igual o menor que tu puntuación de VOLUNTAD, pasa al 221.
Sin embargo, si el primer lanzamiento de dados es mayor que tu puntuación de RESISTENCIA o el segundo lanzamiento de dados es mayor que tu puntuación de VOLUNTAD, los perros corren más y te adelantan antes de que estés aún a medio camino del árbol que parece haber sido golpeado por un rayo (pasa al 251).
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1ª Tirada: 6+3+5=14 (Resistencia 22)
2ª Tirada: 3+3=6 (Voluntad 6) ¡Por los pelos!

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Increíblemente, con los perros infernales pisándote los talones, llegas al árbol partido y arrojas tus brazos alrededor del roble iluminado. Miras asombrado como el pivote incrustado de la ballesta en la corteza se desmorona convirtiéndose en polvo de plata. Con un grito agudo y espeluznante, la forma espectral del Barón se disuelve como la niebla en el viento. (Añade 1 a tu marcador de VOLUNTAD).
De repente te encuentras en el centro de un agitado remolino, con relinchantes gemidos, aullidos sobrenaturales y gritos desesperados, el resto de la Cacería Salvaje es devuelto al Reino de los Malditos una vez más. (Recuperas 1 punto de SUERTE).
Tal y como prometió el Barón, habiendo superado su Cacería Salvaje, eres libre de continuar tu búsqueda de respuestas en este Plano Terrenal. Pasa al 290.
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HOJA DE AVENTURA: Hacemos las modificaciones pertinentes
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 8
VOLUNTAD 7
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 215 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist /
290
Y luego, entre la maraña de árboles, aparece la cabaña de la mujer sabia. Puedes ver la luz de un fuego rugiente que parpadea detrás de las ventanas mugrientas de la hundida choza, pero también observas que una urraca muerta ha sido clavada en la puerta.
Algunos la conocen como Madre Toadsfoot del Bosque Fantasma y la llaman en su ayuda cuando están en necesidad de una comadrona o de una curación para el dolor de muelas. Otros la llaman "bruja". Bajo circunstancias normales no tendrías ningún trato con brujas, pero éstas están lejos de ser circunstancias normales. Sin embargo, la idea de tener algo que ver con la bruja, después de que tu familia ha evitado tener toda relación con ella durante tres generaciones, te llena de temor.
Si deseas acercarte a la puerta de su choza, pasa al 67. Si prefieres espiarla a través de una de las manchadas ventanas primero, pasa al 336.
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