En caso de empate la primera respuesta decide:
341
Presionas tu cuerpo incorpóreo contra la piedra empujando para moverla, incluso aunque sea sólo un poco. Tira dos dados. Si el total es menor o igual que tu marcador de VOLUNTAD, lanza tres dados más; si este segundo total es menor o igual que tu puntuación de RESISTENCIA, pasa al 245. Si fallas en cualquiera de los dos lanzamientos, pasa al 311.
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Anvus: VOLUNTAD 7 / RESISTENCIA 20
Tirada de dados: 3+1=4 (Es menor que nuestro marcador de VOLUNTAD) Volvemos a tirar los dados.
Tirada de dados: 4+5+1=10 (Es menor también que nuestro marcador de RESISTENCIA)
245
De repente, increíblemente, la piedra se desplaza. A través de la fuerza de voluntad solamente, has logrado influenciar en un objeto inanimado en el mundo físico a pesar de ser un fantasma. Escribe el número 215 en tu Hoja de Aventura y luego pasa al 120.
HOJA DE AVENTURA: (Ampliamos la Hoja de Aventura y añadimos el campo de "Números Clave")
Números Clave: 215 /
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120
A través de pura fuerza de voluntad, puedes, en ocasiones, mover objetos en el mundo real. Anota la Habilidad Especial de
Poltergeist en tu Hoja de Aventura y pasa al párrafo con el mismo número que se te indicó que anotases, en la anterior sección desde la que llegaste aquí.
Hemos conseguido nuestra primera Habilidad Especial.
HOJA DE AVENTURA:
Habilidades Especiales: Poltergeist /
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215
La tenue fosforescencia de tu propia forma fantasmal ilumina el interior del túmulo. Es frío y húmedo y se pueden ver gusanos, ciempiés y larvas de escarabajo retorciéndose en la rica marga del pasadizo excavado en la tierra. La presencia maligna que sentías fuera del túmulo impregna la atmósfera como una niebla de malas intenciones. Pero a pesar de su naturaleza, todavía te atrae hacia adelante, a lo más profundo en el montículo funerario.
Sales del túnel a la propia cámara funeraria. Un vil hedor cuelga del aire estancado de la cámara y parece venir de la criatura caída en un trono de piedra en el otro lado de la cámara. Es el cadáver verde-grisáceo del antiguo rey que fue enterrado aquí hace cientos de años con todas sus posesiones mundanas.
No puedes dejar de notar que la mayoría de las posesiones del rey muerto se han descompuesto con el tiempo y que los tesoros que quedan están manchados con el óxido y la pátina del paso de los años. Tampoco puedes dejar de notar las pilas de desmoronados huesos que rodean el trono del rey. Los huesos parecen ser humanos, y algunos de ellos parecen haber sido roídos hasta la médula.
De repente, los ojos del rey muerto se abren. "¡Un intruso!". El cadáver sisea, con una lengua bífida que sale de entre sus carentes labios. "¿Es otro villano que viene a robar mi corona?".
El cadáver se pone en pie; es sorprendentemente ágil para tratarse de un cadáver putrefacto. El rey muerto fija su mirada pútrida y verde en ti.
"No, no es un ladrón común", sisea, "es un noble caballero, un caballero de los muertos vivientes". Cautelosamente desenvainas tu espada espectral. "Un espectro vengativo, que librará al mundo de los de su propia especie", prosigue la espantosa criatura. "Pero llegas tarde, noble caballero. El Señor de las Sombras viene y nadie se interpondrá en su camino. Él recogerá tal cosecha de almas que pronto el mundo entero conocerá su nombre".
¿De qué está hablando el rey muerto?. Sea lo que sea, su profecía cargada de perdición te llena de un sentimiento de duda y presentimiento. (Pierdes 1 punto de SUERTE y reduce en 1 tu puntuación de VOLUNTAD).
"¡Silencio, gusano!". Gritas, alzando tu espada fantasmal por encima de tu cabeza. "Llévate tus viles profecías contigo al otro mundo". Dicho esto, el Rey Ghoul salta sobre ti con sus garras, incrustadas de suciedad, levantadas.
REY GHOUL DESTREZA 9 RESISTENCIA 8
Si el Rey Ghoul logra golpearte, te causará 2 puntos de daño a tu RESISTENCIA. También drena una cantidad de la esencia misma de su alma para concederle un poder mayor. Por cada tres heridas que el Rey Ghoul te cause, deberás perder 1 punto de DESTREZA y así a cambio, él aumentará su puntuación de DESTREZA en 1 punto. Si el Rey Ghoul te mata por completo, reduciendo tu puntuación de RESISTENCIA a cero y concediéndote una segunda muerte, escribe el número 295 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Si matas al Rey Ghoul, sabiendo que no hay nada que puedas querer dentro de la fétida tumba del rey muerto, escapas del túmulo tan rápidamente como puedes. Pasa al 295.
Nota: Ghoul. Es un Demonio necrófago. También puede ser un espíritu maligno o un fantasma, que especialmente se supone que roba tumbas y se alimenta de cadáveres.
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HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 8
VOLUNTAD 7 - 6
EQUIPO: Nightslayer
Números Clave: 215 /
Habilidades Especiales: Poltergeist /
COMBATE:
1ª RONDA:
Rey G.: 1+6+9=16 Fuerza de Ataque / Anvus: 4+3+9=16 Fuerza de Ataque ---- Empate
2ª RONDA:
Rey G.: 3+1+9=13 Fuerza de Ataque / Anvus: 5+1+9=15 Fuerza de ataque ---- (Rey G. D-9 R-6 / Anvus D-9 R-20)
3ª RONDA:
Rey G.: 3+1+9=13 Fuerza de Ataque / Anvus: 2+5+9=16 Fuerza de Ataque ---- (Rey G. D-9 R-4 / Anvus D-9 R-20)
4ª RONDA:
Rey G.: 5+2+9=16 Fuerza de Ataque / Anvus: 4+4+9=17 Fuerza de Ataque ---- (Rey G. D-9 R-2 / Anvus D-9 R-20)
5ª RONDA:
Rey G.: 2+3+9=14 Fuerza de Ataque / Anvus: 3+5+9=17 Fuerza de Ataque ---- Logramos derrotar al Rey Ghoul
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295
295
Dejas atrás el siniestro montículo sepulcral, ¿por dónde quieres empezar a buscar pistas que te ayuden a resolver el misterio de tu propio asesinato?:
Al norte, hacia el pueblo y el Castillo de Valsinore. Pasa al 163
Al noroeste, hacia el Bosque Fantasma. Pasa al 3
Al noreste, sobre los páramos hacia los acantilados. Pasa al 193
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HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 8
VOLUNTAD 7 - 6
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 215 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist /