De frente entonces...
10
La puerta está hecha de madera negra engarzada con plata que forma signos y símbolos inquietantes. A medida que te aproximas, puedes sentir su poder, como un crepitante escudo mágico. El campo de energía chispea violentamente y de repente eres lanzado hacia atrás por una poderosa explosión de energía mágica. (Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA y si esto ha reducido tu puntuación de RESISTENCIA a cero, o por debajo, escribe el número 445 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100). La puerta está resistiendo tu esencia etérea de alguna manera y manteniendo a raya tu forma fantasmal. Ni siquiera puedes acercarte lo suficiente para tocarla.
La puerta delante de ti es una Puerta Espiritual, un portal destinado a evitar que espíritus no-muertos como tú pasen por él. No hay nada que puedas hacer para superar los hechizos atados a él -al menos, aún no- así que no tienes más remedio que buscar en otra parte. Anota la palabra clave ‘
Catacumbas’ en tu Hoja de Aventura y pasa al 264.
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 -
SUERTE 9 - 8
VOLUNTAD 12
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 259 / 445
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque)
NOTAS: Combinación 4-2-1
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100
Y entonces ya no estás sobre el Plano Terrestre y los Vientos de la Muerte te llevan al Otro Lado del velo que existe entre el mundo de los muertos y el mundo de los vivos…
Ante ti yace una extensión estéril de roca gris y de arena. Arriba, el cielo es tan gris como el suelo, y lleno de oscuras nubes de tormenta en agitación. El trueno retumba sobre montañas lejanas que se elevan a picos dentados y negruzcos que parecen agarrarse al cielo azotado por las tormentas.
Si tienes anotadas las palabras clave ‘Fin del Juego’ en tu Hoja de Aventura, pasa al 400. Si tienes la palabra clave ‘Juicio’ en tu Hoja de Aventura, pasa al 279. Si tienes la palabra clave ‘Vigilante’, pasa al 286. Si tienes la palabra clave ‘Devorador’, pasa al 327. Si no tienes registrada ninguna de estas palabras en tu Hoja de Aventura, pasa al 78.
327
No importa cuánto luches contra su arrastre, los Vientos de la Muerte te atraen hacia adelante, cada vez más cerca del oscuro pórtico. Y entonces ves otra cosa arrastrándose hacia ti a lo largo de la avenida de piedras. Parece ser incorpóreo como tú, con un cuerpo rechoncho, etéreo, parecido a un sapo - ¡aunque este sapo en particular tiene el tamaño de un caballo! -, los miembros delanteros anchos y una boca abierta con las mandíbulas como las de un tiburón. Por donde quiera que pasa deja un rastro viscoso de ectoplasma detrás de él. Desde la parte superior de su cabeza, nacen una gran cantidad de ojos que se balancean como las frondas de una anémona de mar, mientras que otros tentáculos emergen de los lados de su cuerpo.
A medida que te sientes atraído hacia esta horrible aparición por el implacable viento, te horrorizas aún más al ver que las frondas ondulantes de los tallos de sus ojos no se asemejan a los de los crustáceos en absoluto, tal como aparentaban; cada uno termina en una pequeña y chasqueante boca. La criatura levanta un goteante pie de limo y ves que este también termina en una boca dentada. La criatura fantasmal no es más que bocas. Y luego, con un fuerte croar, el Devorador del Pecado está sobre ti, listo para devorar tu alma. Restaura tu puntuación de RESISTENCIA a la mitad de su nivel inicial, añade además tantos puntos de RESISTENCIA iguales a tu puntuación actual de VOLUNTAD, y prepárate para luchar.
DEVORADOR
DEL PECADO DESTREZA 8 RESISTENCIA 8
Si el Devorador del Pecado gana una Ronda de Ataque, tira un dado. Si sacas un 6, a la vez que te causa el daño normal también debes reducir tu DESTREZA en 1 punto. Si derrotas a este devorador de fantasmas, añade la palabra clave ‘Vigilante’ en tu Hoja de Aventura y pasa al 46. Si el horror ectoplásmico gana la pelea, arroja tu lacerada alma aún más cerca del Portal (pasa al 286).
Resistencia Inicial 22: 11 + 12 (voluntad) = 23. Pero nos quedamos en 22, ya que no podemos sobrepasar el valor inicial.
COMBATE:
Anvus: D-9 R-23
Devorador: D-8 R-8
1ª RONDA:
D: 3+3+8=14 F.A. / A: 4+3+9=16 F.A. (D. R-6 / A. R-22)
2ª RONDA:
D: 5+2+8=15 F.A. / A: 4+1+9=14 F.A. (D. R-6 / A. R-20) Tirada de dado: 4
3ª RONDA:
D: 5+1+8=14 F.A. / A: 3+4+9=16 F.A. (D. R-4 / A. R-20)
4ª RONDA:
D: 4+3+8=15 F.A. / A: 3+5+9=17 F.A. (D. R-2 / A. R-20)
5ª RONDA:
D: 1+1+8=10 ..... MUERE
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HOJA DE AVENTURA: Actualizamos.
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 /22/ - 20
SUERTE 9 - 8
VOLUNTAD 12
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 259 / 445
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque)
NOTAS: Combinación 4-2-1
46
Tú no irás voluntariamente a la oscuridad; ¡todavía tienes que vengar tu prematura muerte! Sientes que el empuje de los Vientos de la Muerte disminuye y luego una sensación como de levantarse de las profundidades de un océano insondable te abruma y flotas hacia arriba hacia una luz que brilla encima de ti. La luz es cegadora, y te obliga a cerrar los ojos.
La sensación de movimiento hacia arriba cesa y abres los ojos para encontrarte de vuelta en el mundo real. Se te ha dado otra oportunidad y, más que eso, has sido revitalizado. Restaura tus puntuaciones de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE a sus valores iniciales y añade 1 a tu puntuación de VOLUNTAD. Ahora ve al párrafo con el número que anotaste antes de encontrarte a ti mismo ante el umbral de la vida después de la muerte.
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Volvemos a actualizar
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22
SUERTE 9
VOLUNTAD 12 - 13
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 259 / 445
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque)
NOTAS: Combinación 4-2-1
445
De regreso al Patio Principal de la zona interior, recuerda elegir un lugar dónde no hayas estado ya, ¿dónde te gustaría explorar a continuación?:
En las cocinas del castillo. Pasa al 335 xxx
En el salón de celebraciones. Pasa al 95
En la capilla. Pasa al 260 xxx
En la Torre Maldita. Pasa al 34
En la fuente del pozo. Pasa al 232 xxx
Si prefieres no demorarte más aquí, puedes acercarte a la última puerta que protege la entrada al puente del foso marino (pasa al 134) o, si tienes la Habilidad Especial de Espíritu, asciende por el aire y trata de acercarte directamente a la Fortaleza (pasa al 191).
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Tienes más vidas que un gato
