Bueno, pues por mayoría retrocedemos y nos vamos a la zona de los muelles, donde efectivamente hay posadas
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No te tientan las ruinas y diriges tus pasos a los muelles en compañía de dos gaviotas. Hay allí muchos barcos de vela amarrados; parecen cargados de distintas mercancías. Unos guardias prohíben la entrada y te ordenan permanecer a distancia cuando te diriges a ellos. Tienes cuidado de no acercarte demasiado a las puntas de sus lanzas y les preguntas dónde está la posada más cercana. Siguen sin fiarse de ti, pero, de todos modos, te contestan. "
Si buscas posada, ve a la Eterna, un poco más allá de los muelles", dice el primero. "
No tiene pérdida, hay siempre muchos pescadores a la puerta, incluso en noche cerrada". Dejas a los guardias y pasas los muelles en la dirección indicada. Pasa al
33.
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Efectivamente, ves enseguida a un grupo de pescadores reunido delante de lo que parece ser una posada. Cuando te acercas te miran con desconfianza. De todos modos, decides entrar. Hay muchos pescadores sentados a las mesas con jarras de vino de dátil, y sólo sus ropas y sus barbas trenzadas te recuerdan que estás en Babilonia. El ambiente de las posadas y mesones no cambia apenas a lo largo de las épocas... Te sientas y vienen a ofrecerte bebida, cama o el cubierto. La habitación cuesta 3 monedas de oro; la comida 2, y la jarra 1.
Si quieres comer y una habitación, ve al
401. Si sólo quieres comer, ve al
467. Si te basta con una habitación, ve al
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Bueno, doy por hecho que nos quedamos a dormir aquí, ya que de lo contrario hay que volver a las ruinas. La única duda es si queréis cenar y pillar habitación, ahorrando una de las raciones que llevamos, o pillar solo la habitación, con lo que tenemos que cenar de nuestras reservas. La diferencia es pagar 3 o 6 monedas. Salvo que me digáis lo contrario, asumiré que comemos una de nuestras raciones.
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La habitación es agradable y segura, al parecer; los guardias hacen su ronda en los muelles, que deben estar en los limites de Shamash o quizá en el exterior de ese barrio. Si quieres puedes comerte una de las raciones y recuperar, así, 2 Puntos de Vida. La cama de madera, sostenida por unas largas y elegantes patas, es cómoda, y te quedas dormido en seguida acunado por el pensamiento de
Shangri-La. Ve al
412.
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Duermes a pierna suelta. De súbito suena un grito en la noche. El ruido y la agitación que se oye después te despiertan del todo y te abalanzas a por tu espada. Desaparecen los últimos rastros de sueño y te das cuenta de que el ruido viene de fuera. Te acercas a la ventana: hay unos pescadores echando a pedradas a un vagabundo de los muelles ante la mirada burlona de los guardias. Agradeces al cielo tener una habitación para dormir y te vuelves a acostar. Ya no turba tu sueño nada más hasta la mañana siguiente; te despierta la luz del sol. Este sueño reparador te proporciona 2 Puntos de Vida, siempre que no sobrepases tu máximo. Por otro lado, si no cenaste ayer, debes comer ahora o perder 3 Puntos de Vida. Recoges tus cosas y te pones en camino hacia la Ciudad Roja. Ve al
415.
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El día promete ser radiante y emprendes la marcha confiado; no debe de estar lejos la Ciudad Roja. Te encaminas hacia el sur. Pero pronto te desilusionas: te has metido en un auténtico laberinto y tus pasos te llevan infaliblemente, una y otra vez, a los mismos callejones sin salida. Los pocos transeúntes con que topas huyen de ti cuando te ven. Les impresiona tu pinta. No te queda otro remedio que buscar solo la salida. Al cabo de unas horas, te has recorrido ya una buena parte del barrio y empiezas a entender algo mejor su lógica. Cuando te metes por una calle que te parece haber recorrido ya varias veces, descubres una callejuela menor que lleva a un barrio exterior. Ahora estás ya fuera del barrio laberíntico, pero el día está acabándose, pronto anochecerá. Llegas a una plaza; el espectáculo que se te ofrece es impresionante; una multitud de mendigos, a cual más deforme, está reunida a las puertas de lo que parece otro barrio con todas las casas construidas con ladrillos rojos.
Entras en la plaza; los mendigos, más que pedir, parecen estar guardando las entradas en ese otro barrio; no puede entrar uno por una sola callejuela sin pasar entre dos de ellos por lo menos. ¿Intentas pasar a la Ciudad Roja echando a correr por una de estas callejuelas (pasa al
64) o prefieres rodearla a la espera de encontrar una entrada que ofrezca menos riesgos (pasa al
228)?
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Así queda nuestra Hoja de Personaje:
PRESTE (MAESTRE) JUAN
FUERZA: 16
VIDA: 27
ORO: 7 en la bolsa, 6 en el bolsillo
RACIONES DE AGUA: 3
Objetos Equipados:
-Espada (al cinto)
-Ojo de la Esfinge (al cuello)
Objetos en la Mochila (10 máximo):
-3 Raciones de Comida
-Barba postiza
-Serpiente de mentira
-Nariz postiza
OJO DE LA ESFINGE: No usado
CARISMA DEL PRESTE JUAN: No usado