Modificaciones a las reglas.

Lobo Solitario y todo lo relacionado con Magnamund tiene cabida aquí. Desde las heladas tierras de Kalte hasta las ardientes arenas de Vassagonia. Desde las Tierras Oscuras hasta el Daziarn.
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JDKaos
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Modificaciones a las reglas.

Mensaje por JDKaos »

Modificaciones a las reglas.

DRAGALIN.

Bienvenidos. Se que hay quien me tachará de hereje, pero me he planteado el tema de modificar las reglas. En general. He ideado una serie de variaciones que pienso poner en práctica en la serie de Lobo Solitario. No es que las de siempre no sean buenas (las reglas de combate de LS son muy superiores a las de títulos como ¡Brujería!), pero es una manera de dar más vidilla a la lectura de libros que ya se han jugado bastantes veces. Las modificaciones a las reglas que daré a continuación pueden ser aplicadas todas a la vez o elegir las que apetezcan. La idea es que opinéis sobre ellas a ver qué os parecen o que pongáis reglas vuestras que os hayáis inventado. Por cierto, en estas reglas siempre hablo de tirar un dado de diez, por supuesto si no se dispone de él se usará la tabla de la suerte.

Curación.
Una disciplina tan poderosa que desvirtúa por completo el sistema. Así que, en lugar de eliminarla, lo que planteo es limitarla de la siguiente manera: Sólo se puede utilizar Curación en las secciones numeradas del libro en las que no haya combate ni sufras pérdida de puntos de resistencia. Entonces tirarás el dado de 10 (o usas la tabla de la suerte). Si sale 6,7,8,9 o 0, podrás recuperar 1 punto de resistencia. De esta manera, no sólo se limita la disciplina sino que si funciona o no depende del azar, lo que lo hace más emocionante.
Además, si el texto te pregunta por si tienes la disciplina Curación para pasar a una sección determinada, deberás realizar la tirada para ver si la puedes usar con éxito. Si tienes éxito podrás pasar a la sección que te indique, pero si no no podrás (igual que si no tuvieras esa disciplina). El Curar se va a acabar....

Niveles de dificultad.
El nivel de dificultad fácil es jugar igual que siempre (sin aplicar la modificación anterior para la disciplina de Curación). El nivel de dificultad normal es jugar igual que siempre (pero aplicando la modificación anterior para la disciplina de Curación). El nivel de dificultad difícil es jugar sin usar la disciplina de Curación y modificando los datos de todos los enemigos de la siguiente manera: +2 a la Destreza y +4 a la resistencia. Y el nivel de dificultad extremo es jugar sin usar la disciplina de Curación y modificando los datos de todos los enemigos de la siguiente manera: +4 a la Destreza y +8 a la resistencia.
¿Veis? Con estos niveles de dificultad no se volverá a decir que Huida de la Oscuridad es uno de los más fáciles de la serie. Ahora la dificultad la ponemos nosotros.


Armas.
Una de las cosas que me parece que falla en el sistema de combate es que en él la tirada en la tabla de combate siempre es la misma, da igual que lleves un espadón o una daga. Vamos a ver si puedo mejorar esto. (Nota: Sólo aplicable para las armas aparecidas en los 3 primeros libros). Primero dividiremos las armas en tres grupos (Grandes, Normales y Cortas).

Armas Grandes: Lanza, Bastón y Espada Ancha.
Son armas que se usan a dos manos. Son pesadas, grandes y por ello causan daño extra al impactar (+2 al daño causado).

Armas Normales: Maza, Martillo de Guerra, Espada y Hacha.
Pueden ser usadas a dos manos. Si es así, causan daño extra al impactar (+1 al daño). También pueden ser usadas a una mano, con lo que dejan la otra mano libre. La otra mano puede usarse para llevar Escudo o para llevar un Arma Corta (ver Combate con dos Armas, más abajo).

Armas Cortas: Espada Corta, Daga.
Se usan a una mano (dejan la otra libre). Causan menos daño (-2 al daño al impactar), pero son muy transportables (una daga o una espada corta no cuentan como opción de arma, son consideradas como equipo, pero no se llevan en la mochila) esto último sólo es aplicable a un Arma Corta. Si se lleva más de una, la de más sí que cuenta como opción de arma y como arma.

Combate con dos Armas:
Se basa en luchar con un arma en cada mano (puede ser dos Armas Cortas o una Corta y una Normal). Luchar de esta manera te da un +1 a la Destreza en el Combate, y el daño se resuelve con el arma que desees (recuerda que si es una corta tiene un –2 al daño). Si se tiene Maestría en cualquiera de las dos armas se añade el +2 a la DC, pero si se tiene Maestría en ambas no se añade un +2 extra (lo siento amigos, esto no es jauja).

Algunos detalles sobre la Sommerswerd:
¿Si uso la Sommer a dos manos y tengo un +1 al daño por ello, pero me enfrento a un ser de ultratumba, también aplico el x2 al daño?
No, si te enfrentas a un ser de ultratumba sólo aplicarás el x2. Pero si te enfrentas a una criatura normal, entoncés sí que aplicarás el +1.

Si tengo la Sommer (u otra arma mágica) y una Espada Corta (Combate con dos armas) y me enfrento a una criatura que sólo puede ser herida por armas mágicas, ¿sigo ganando el +1 a la Destreza? A fin de cuentas la Espada Corta no puede herir al enemigo.
Sí que ganas el +1 a la DC. En ese caso ten en cuenta que usas la Espada Corta para bloquear los ataques, no para atacar. Además recuerda que en el combate con dos armas tú decides cuál de las dos es la que impacta, y en este caso será el arma mágica, ya que la espada corta no tiene efecto sobre la criatura.

LOS ELEMENTOS DE PROTECCION

Aquí cambio las reglas que se aplican para los siguientes elementos de protección aparecidos en los tres primeros libros de la serie: Casco, Cota de Cuero, Cota de Mallas y Escudo.
Lo siguiente se aplica sólo cuando sufres daño durante un combate (no para otras situaciones):

Casco: Tira un dado de diez. Si sacas 1, el daño que sufres se reducirá a la mitad (Redondeando hacia abajo).

Cota de Cuero: Tira un dado de diez. Si sacas 1 o 2, el daño que sufres se reducirá a la mitad (Redondeando hacia abajo).

Cota de Mallas: Tira un dado de diez. Si sacas 1, 2 o 3, el daño que sufres se reducirá a la mitad (Redondeando hacia abajo). Esta cota es pesada, por tanto si Lobo Solitario se ve obligado a nadar se deberá deshacer de ella para no hundirse (aunque el texto no diga nada) y se eliminará de la hoja de personaje.

Escudo: Tira un dado de diez. Si sacas 1, 2, 3 o 4, el daño que sufres se reducirá a la mitad (Redondeando hacia abajo). El Escudo ocupa una mano durante el combate (por lo que no permite luchar a dos manos. El Escudo es considerado objeto especial pero también arma, aunque no se considera que ocupe una de las dos opciones de arma del inventario.

Elementos de protección. Incompatibilidades: Por supuesto, no se pueden llevar a la vez una cota de cuero y otra de mallas.

Elementos de protección. Compatibilidades: Si se llevan varios elementos de protección, y se sufre daño durante el combate. Se deberá hacer una tirada por cada uno que se lleve.

Elementos de protección. Destrucción: Si un elemento de protección bloquea un golpe con éxito (reduciendo el daño sufrido) se deberá tirar un dado de diez. Si sale un 0, el elemento de protección se romperá debido al impacto (o se desgarra en el caso de las cotas) y no puede volverse a utilizar. Debe borrarse de la hoja de personaje.

Nota: Por supuesto, si en la tabla de combate sufres un resultado de Muerte automática no hay elemento de protección que valga chaval.

Combate con varios oponentes.

Cada vez que tienes un combate con varios enemigos, debes luchar contra cada uno por turnos. No tiene mucha lógica ¿verdad? Esto no es una película cutre de acción en la que los malosos atacan uno a uno en lugar de todos a la vez.

Se aplicará el método siguiente:
Se designa como Objetivo Principal (OP) a uno de los enemigos (tú decides cuál), siendo el resto Objetivos Secundarios (OS).
Se lucha una ronda contra el OP y después otra ronda con cada uno de los OS.
La lucha con el OP se desarrolla del modo normal, pero al pelear contra los OS, el daño que éstos sufran será dividido a la mitad (redondeando hacia arriba).
Cuando el OP muera, uno de los OS (el que decidas) pasará a ser el nuevo OP y así sucesivamente hasta acabar con todos.

De esta manera se simula la putada de estar rodeado por todos los flancos y no poder concentrarse más que en un enemigo a la vez.

Vamos de compras.
Antes del comienzo de una aventura de Lobo Solitario, es posible hacer compras adicionales, gastando lo que se crea necesario del dinero que se posea en ese momento. A continuación la lista de lo que Lobo Solitario puede comprar en cualquier ciudad de tamaño normal, con el precio correspondiente (no, no se puede conseguir mejores precios utilizando Ataque Psíquico con el vendedor).

Armas
Daga – 2 Coronas
Espada Corta – 3 Coronas
Maza – 4 Coronas
Martillo de guerra – 6 Coronas
Espada – 4 Coronas
Hacha – 3 Coronas
Lanza – 5 Coronas
Bastón de guerra – 3 Coronas
Espada ancha – 7 Coronas

Protección
Guanteletes – 4 Coronas
Casco – 4 Coronas
Cota de cuero – 2 Coronas
Cota de malla – 8 Coronas
Escudo – 5 Coronas

Material diverso
Raciones especiales (cuenta como 1 comida) 2 Coronas
Poción de Laumspur – 5 Coronas
Manta de piel – 3 Coronas
Mochila – 1 Corona
Cuerda – 2 Coronas

Por supuesto, no me he inventado estos precios, está todo sacado del Magnamund Sourcebook (próximamente disponible en la web). También hay que dejar claro que para poder ir de compras antes de una aventura se debe partir de una situación normal y de una ciudad de tamaño normal. Ejemplos de situaciones no normales serían el inicio de Huida de la Oscuridad, con Lobo Solitario en las ruinas del Monasterio del Kai, o el inicio de Fuego sobre el Agua, con Lobo Solitario partiendo de una ciudad bajo asedio.

Ah. Y algo muy importante. No se puede usar esta regla a la inversa. Es decir, no puedes vender el equipo de Lobo Solitario y ganar así dinero. Un poco de dignidad por favor, el último señor del Kai no debería gritar en el mercadillo como una vulgar verdulera. Si te sobra una espada, te la guardas (¿no tienes un monasterio que reconstruir y futuros aprendices a tucargo? Pues venga, a ahorrar).

Por cierto, que ha aparecido un nuevo elemento de protección : Los Guanteletes. Este elemento sigue las reglas generales de los otros elementos de protección explicadas anteriormente, y es compatible con todos ellos. Funcionan así:
Guanteletes: Tira un dado de diez. Si sacas 1, el daño que sufres se reducirá a la mitad (Redondeando hacia abajo).

Reglas mejoradas para los elementos de protección.

Tras testear las antiguas reglas que ya puse aquí, les encontré un problema. De manera individual cada protección funciona bien, pero cuando tienes muchas, el proceso se vuelve muy engorroso (tienes que tirar una vez por cada protección y si evita el golpe otra vez para ver si la protección aguanta).
De manera que he pensado simplificarlo todo (o liarlo más, puede ser) con una sóla tirada que nos dirá si la o las protecciones de Lobo Solitario evitan el daño y si son destruidas.
Para ello hay que calcular un valor en defensa(a partir de ahora D). Este valor es un número. Cuando en combate suframos daños, tiraremos un dado de diez:

Si el valor que sale es igual o menor que D, habremos bloquado el golpe y sufriremos la mitad del daño que nos indica la tabla de combate (redondeado hacia abajo).
Si sale un valor mayor (pero que no sea diez) no habremos bloqueado y nos comeremos todo el daño.

Y si sale un diez, habremos bloqueado, por tanto sufriremos la mitad del daño que nos indica la tabla de combate (redondeado hacia abajo), pero el impacto habrá dejado inservible nuestro elemento de protección (si hay varios, eliges cual).

Cada protección tiene un D, son los siguientes: Escudo (4), Cota de mallas (3), Cota de cuero (2), Casco (1) y Guanteletes (1).

Si tenemos varias protecciones, calcularemos D de la siguiente manera. Partiremos de un valor básico que será el de la protección que mayor D tenga. A ese valor se le añadirá un punto por cada una de las siguientes protecciones (Cota de cuero, Casco y Guanteletes) y 2 puntos si se lleva Cota de mallas.

Ejemplos:
Cota de Mallas y Casco: D de la cota de mallas (3) +1 por el casco = 4
Escudo, Cota cuero y Guanteletes: D del escudo (4) +1 por la cota de cuero + 1 por los guanteletes = 6
Escudo, Cota de mallas y Casco: D del escudo (4) +2 por la cota de mallas + 1 por el casco = 7

Y por supuesto, se siguen aplicando estas reglas básicas:

No se pueden llevar a la vez una cota de cuero y otra de mallas.
Cota de mallas: Esta cota es pesada, por tanto si Lobo Solitario se ve obligado a nadar se deberá deshacer de ella para no hundirse (aunque el texto no diga nada) y se eliminará de la hoja de personaje.
Escudo: El Escudo ocupa una mano durante el combate (por lo que no permite luchar a dos manos). El Escudo es considerado objeto especial pero también arma, aunque no se considera que ocupe una de las dos opciones de arma del inventario.
Nota: Por supuesto, si en la tabla de combate sufres un resultado de Muerte automática no hay elemento de protección que valga chaval.

JDKAOS.

Buenas ideas. Haya voy yo con dos:

- No utilizar la Espada del Sol salvo cuado digan en las secciones y si se hace en modo dificil no multiplicar x2 el daño.

-Poder elegir el arma con el que se empieza o elegir el equipo de cualquiera de las listas de cualquier de los libros.
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Mensaje por JDKaos »

¿Os acordabais de este tema? Seguro que si porque mas de uno ya lo ha comentado, por lo que he decidido rescatarlo de las profundas simas del darzi... estooo del foro de miarroba y lo he puesto aqui modificado, para empezar decir que todas las reglas son de dragalin y he puesto las mias por narcisistas, he quitado unas ideas de taleco por borde, borde yo no el, y cuando tenga ganas hare recopilacion y tal...

Hala, ¿que os parecen?...
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Mensaje por JDKaos »

Eligiendo cosas.

¿A que es una putada empezar con resistencia baja o una destreza insalubre, o tener un arma que no te gusta, o una disciplina tonta?

Pues para eso pongo yo estas reglas, a la hora de elegir tu Destreza o tu Resistencia podremos lanzar el dado hasta tres veces eligiendo el resultado mas alto, a la hora de elegir arma en la disciplina de Maestria con las arma, podremos elegira arma, o tirar tres veces y elegir entre ellas, y como ultimo entre el fantabuloso equipamiento del primer libro podremos elegir lo que queramos.

Ademas de lo de compra, creo que a partir del 3 se deberian poder elegir objetos de anteriores listas, y ademas subir en 1 el numero de objetos a elegir, de los que te deja, por aventura pasada...

Es que si no...

Dentro de un momento mas reglas sobre curacion y proteccion...
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Mensaje por JDKaos »

Curacion.

Como esta disciplina es dura pongo yo mi propia version.

Al utilizarla, solo sobre ti mismo, si es sobre otro va automaticamente, tira un dado con 5 o mas te curas...

Lo veis, facil y sencillo, aunque tirar cada seccion es una putada lo se...

Ah por cierto esto solo vale con heridas de combate, nada de curarse puntos de Resistencia perdidos por no comer, no dormir, frio, calor, ect...
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Mensaje por JDKaos »

Protecciones.

Las protecciones te dan un bono a la destreza, asi cuando combatas con alguien es mas dificil que te den...

Bueno pues lo siguiente es una lista con los elementos de proteccion, su bonus, sus malus, donde van, cuanto cuestan, y sus equivalencias...

- Casco. 4 coronas. +1 RES.
- Cota de Cuero. 2 coronas. +2 RES.
- Cota de Mallas. 8 coronas. +4 RES.
- Escudo. 5 coronas. +2 DES.
- Brazaletes. +1 RES y +1 DES.

Incompatibilidades: No puedes llevar dos cotas, solo un casco y solo un escudo, los brazaletes cuentan como pareja de dos. Los bonus se suman entre ellos hasta dar un total.

Notas: DES es destreza el bonus se suma a destreza, solo en combates y sirve para pelear mejor. RES es resistencia, y no quiere decir que te sume la resistencia sino que cuanto te quitan vida resta ese daño al bonus. Ejemplo: te dan un golpe de 10 puntos de daño, un dolor, pero tienes casco, brazaletes y cota de mallas, por lo que te proteges 6 puntos y solo pierdes 4. Una cosa mas si hay muerte automatica olvidate de las proteciones, estas vendido chaval, dos piedras...
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Mensaje por JDKaos »

Tabla de combate.

¿Os habeis fijado lo injusta que es la tabla de combate?

Bueno injusta para nuestros amigos los ejercitos de la oscuridad, o sea si el malo gana no le hace tanta pupa, o le mata, a LS como este haria si saca la misma puntuacion...

Pues para arreglar esto aqui vien esta regla...

Cuando combatamos, hayamos la puntuacion de combate de la forma normal, si es positiva lo hacemos como siempre, pero si es negativa...
Pues la convertimos en positiva, miramos en la tabla y cambiamos LS por E y viceversa, asi nuestros enemigos tendran las misma posibilidades que nosotros...

Y si ya quereis echaros unas risas hacedlo a reves, si la puntuacion es negativa mirad la tabla de forma normal, pero si es positiva la convertimos en negativa, miramos en la tabla y cambiamos E por LS y viceversa...

Y si lo que quereis es morir de una forma horrible y dolorosa cambiar la tabla completamente, o sea donde pone E cambiarlo a LS y viceversa, asi durante un rato nos sentiremos en las pobres carnes de esos indefensos giaks que masacramos sin piedad...

Hala que no se os noten los faroles...
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TigreHobbes

Mensaje por TigreHobbes »

Gracias JDKaos por rescatar este topic de las profundidades de Miarroba!

Lo que está claro es que hay que inventarse reglas nuevas porque si no los libros se pasan con la gorra...joder, si hasta con todas las reglas de Dragalin te pasas la piedra de la ciencia por donde el própio nombre indica

Yo aplico la curación de la siguiente forma, es una variación sobre la propuesta de dragalin. Al principio del libro elijo curación par o curación impar, esto quiere decir que si caigo en una sección que coincida con mi elección me recupero el punto, sino no. Ah... y si me acuerdo, que muchas veces vas pasando secciones a toda ostia y ni te das cuenta de recuperar el punto.

Por cierto, lo de usar la Sommer solo en las secciones que te lo dice (o con seres de ultratumba, no va a ser tan tonto lobo solitario de envainarsela con estos bichos...) me parece básico

el resto de reglas (armaduras, equipo...) dan un nivel de complejidad y realismo a mayores que me gusta bastante, la verdad...
Lindelion

Mensaje por Lindelion »

Estas reglas están muy bien, y me han dado alguna que otra idea. Yo voy a empezar a jugar con unas reglas modificadas también, pero más sencillas.

Disciplina de curación: Actúa potenciando pociones curativas, duplicando su efecto. Por ejemplo, si tienes una poción de laumspur y tienes la disciplina de curaciójn, en lugar de curar 4 puntos, curas 8. No sirve para curar los puntos que pierdes por no comer, sólo las heridas. En cualquier sección en la que se te indique que ganas puntos de Resistencia, estos se multiplican por dos (excepto si se indica que estos se obtienen gracias a la disciplijna de curación).
Creo que así la cosa es menos engorrosa y más fáci de manejar.

Armas: El otro aspecto del juego que flojea. Así lo resuelvo yo:

Armas a dos manos: no pueden usarse con escudo. Causan 2 puntos extra de daño. Son espada ancha y bastón.
Armas a una mano: Lanza, maza, martillo de guerra, espada y hacha. Pueden usarse a una mano o a dos manos. A una mano causan el daño normal, a dos manos causan 1 punto extra de daño.
Armas cortas: Espada corta, causa 1 punto menos de daño; Cuchillo, causa 2 puntos menos de daño.
Arrojadizas: Lanza y cuchillo. Pueden usarse antes de comenzar el combate para lanzarlas contra un enemigo, simpre que LS no sea sorprendido. Para ello se hace un ataque de manera normal, pero LS no recibe daño alguno. Si todos los enemigos mueren, LS puede recuperar el arma. Causan el mismo daño que se ha especificado antes.
Sommerswerd: Con esta espada sigo vuestras reglas, +1 al daño y daño x2 contra seres de ultratumba, pero la tengo en cuenta como una arma a una mano (siguiendo todas las reglas especificadas anteriormente).

Lo dejás lo dejo como está :smt001
Innominable

Mensaje por Innominable »

A mí no me gusta mucho cambiar reglas y demás -de hecho, disfruto más con la lectura y con las situaciones, con el mundo de Magnamund y con las descripciones de los monstruos y ciudades, que con los combates-. De cualqueir manera, la única regla alternativa que me autoimpongo siempre es no jugar con la disciplina de "curación". Como a Parsion, creo que le quita toda la gracia -y la dificultad- al libro. Sin ella, cuando te quedan pocos puntos de resistencia, caminas por los laberintos y ciudades, asustado, temiendo encontrarte con algún enemigo. Ello, sumado al ambiente claustrofóbico y asfixiante que imprime Dever a sus libros, consigue crear situaciones fantásticamente desesperadas.

Más o menos, igual me pasa con la Sommerswerd. El libro es demasiado fácil si juegas con ella.
Lindelion

Mensaje por Lindelion »

Yo, desde luego, las primeras tropecientas veces que juego/leo las aventuras tampoco cambio nada. Ya que he jugado por lo menos diez veces a huida de la Oscuridad, ahora voy a jugar de nuevo con las reglas que he comentado antes, para ver qué pasa.

Yo muchas veces también elijo no escoger disciplinas desequilibrantes, pero es que, por ejemplo curación se puede usar también con otros seres y la aventura puede cambiar si aplicas la disciplina.

También se podría hacer eso, escoger la disciplina de curación pero usarla sólo con los demás y no contigo.

Especialmente hay dos disciplinas a las que les tengo tirria porque al menos en los primeros libros le quita emoción al asunto: Rastreo y Sexto sentido. Y ahora que he empezado a jugar otra vez desde el principio (porque quiero seguir con las ediciones en inglés del Project Aon), tampoco he escogido Empatía Animal, porque aún no sé qué te ocurre en el Tarnalin si no tienes esta disciplina.
Fantasma Grunweazel

Mensaje por Fantasma Grunweazel »

Estoy con Inno, de hecho me gusta leer LS como si de una novela se tratase.

Yo simplemente doy los combates por ganados. En lo único en que sigo las reglas es en escoger disciplinas y usar la de Tabla de la Suerte cuando se pide. No lo considero hacer trampas porque no leo para llegar al final ( a veces ni los acabo), sino para disfrutar con la lectura...
Innominable

Mensaje por Innominable »

Jaja, Shekou, eres el más punky de todos...

Mis primeras partidas -o mejor dicho, mis primeras secciones- también las hago/hacía sin combates. Me gusta explorar el terreno y meterme en la historia antes de "jugar". Pasadas unas secciones -no demasiadas- y vistas algunas rutas, vuelvo a empezar; esta vez, según lo estipulado por Monsieur Dever.
Lindelion

Mensaje por Lindelion »

Comprendo que paseis de los combates en LS, pero hay gente que pasa de ellos en los FF... Cosa que no entiendo, porque a los FF les quitas su parte de juego y no les queda ná...
Parsion
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Mensaje por Parsion »

Innominable a las tantas de la madrugada escribió: De cualqueir manera, la única regla alternativa que me autoimpongo siempre es no jugar con la disciplina de "curación". Como a Parsion, creo que le quita toda la gracia -y la dificultad- al libro.
Más o menos, igual me pasa con la Sommerswerd. El libro es demasiado fácil si juegas con ella.
Pues si, la disciplina de curación no me gusta nada y le quita la emoción (bonito pareado).

Es más esta mal ideada y todo: porque si te suma 1 PR por cada sección sin combates, en el libro te sumará 1 PR en una sección en la que por ejemplo tienes que abrir una cerradura, pero también te sumará 1 PR en una sección en la que te pasas 8 horas viajando en diligencia, entonces.... en esa úlltima sección te tendría que haber sumado muchísimos más PR.

Ah, pero en cambio si me gusta leérmelos con la Sommerswerd, me gusta la sensación de poder que te da, de gran guerrero épico, que blandiendo su espada dorada se cepilla al que se le ponga por delante (algo así como Elric de Melniboné) pero al mismo tiempo no es inmune al dolor ni al daño físico y puede sucumbir a las heridas. Me parece absurda la idea de Lobo Solitario, con su rango de Archi-mega-maestro-jefazo del copón-señor del kai y que no vaya cn la Sommerswerd. con el trabajo que le costó conseguirla. encima tal arma debe de producir el mismo efecto que el anillo único, seguro que LS nunca quiere separase de ella. (mi tessoooro)
¡EL SEÑOR DEL KAI HA VUELTO!
Lindelion

Mensaje por Lindelion »

Ea, pues me habéis convencido. No hasta el punto de pasar de los combates, pero sí voy a respetar las reglas originales (aunque un simple cuchillo haga el mismo daño que un hacha :smt003 ), excepto la de curación, que voy a aplicar como dije: si la escojo, duplico el efecto de pociones curativas y ya está, sin curar 1 puntod e resistencia cada sección. Y que vuelvan a temblar los helghast con ese peassso de sommerswerd :smt065
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JDKaos
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Mensaje por JDKaos »

Generar Caracteristicas.

Seguro que mas de una vez os han matado a las 3 secciones de cualquier librojuego por vuestras bajas caracteristicas, o siempre habeis deseado llevar a un tio todo cachas pero torpe como el solo, o un esmirriado pero el tio mas duro manejando armas, para satisfacer a todo el mundo aqui van las reglas de generar caracterisitcas...

Hay tres formas de hacerlo, pero las tres se basan en cuatro reglas en comun:

- DC se traduce como Destreza en el Combate o Destreza, y PR se traduce como Puntos de Resistencia o Resistencia.
- Los valores iniciales en DC y PR son 10 y 20 respectivamente.
- Estas reglas sirven tanto como para LS como FF, y tambien Brujeria.
- Las reglas de limitaciones de cada uno de los metodos SON TOTALMENTE OPCIONALES.

Regla 1. Suma de dados.

Se lanzan dos dados de 10 caras y se suman los resultados, recordad que el 0 cuenta como 0. Luego se reparten los puntos entre la DC y la PR como desee el jugador.

Limitaciones: Tu DC no puede superar los 20 puntos, ni tu PR los 30.

Regla 2. Reparticion de puntos.

Tienes 16 puntos a repartir entre tu DC y tu PR.

Limitaciones: Entre tu DC y tu PR no puede haber una diferencia de mas de 6 puntos.

Regla 3. Tirando dados.

Tiras un dado por tu DC y le sumas el resultado. Tiras otro dado por tu PR y le sumas el resultado.

Limitaciones: No puedes tener menos de 14 en DC y 15 en PR, si con tus tiradas consigues menos que estas puntuaciones, vuelve a tirar.

Estos metodos se pueden mezclar a gusto del consumidor, al igual que sus limitaciones, de echo por nosotros como si coges el libro y te lo fumas, el libro es tuyo y por mucho que nos gimotees no te vamos a devolver el dinero, asi que yo que tu lo aprovecharia...
:smt003 :smt005 :smt003 :smt005 :smt003
Lindelion

Mensaje por Lindelion »

JDKaos escribió:Regla 1. Suma de dados.

Se lanzan dos dados de 10 caras y se suman los resultados, recordad que el 0 cuenta como 0. Luego se reparten los puntos entre la DC y la PR como desee el jugador.

Limitaciones: Tu DC no puede superar los 20 puntos, ni tu PR los 30.
¡Excelente idea!
Jolan

Mensaje por Jolan »

Yo la sommer sólo la uso cuando el libro me da la opción. El resto del tiempo llevo el arma con la que tengo maestría (si la tengo...)

Curación es desequilibrante, pero no la uso a destajo. Por ejemplo, no me cuento el 1PR en secciones en las que, simplemente, como decía parsion, abres una cerradura, o empleas tal o cual disciplina, sino cuando hay un avance de tiempo en la aventura.
Responder