BRUJERÍA: Sistema de juego
BRUJERÍA: Sistema de juego
Sistema de juego
Antes de comenzar, para aquellos que no estéis familiarizados con esto del rol, voy a definir algunos términos que aparecerán en el texto que vais a leer a continuación:
1d, 2d, etc.: Es un acrónimo de lanzar un dado o dos dados de seis caras, respectivamente. También pueden ir acompañados de un signo de resta, suma, multiplicación o división y un número. Por ejemplo, 1d+3 significa lanzar un dado y añadir 3 puntos al resultado.
Aventurero: Es el personaje controlado por un jugador que está participando en una aventura diseñada por el Narrador.
M: Dado de mayor puntuación en una tirada de dos dados.
m: Dado de menor puntuación en una tirada de dos dados.
Narrador: Jugador que escribe el guión de la aventura y arbitra la partida. Controla a todos los Personajes.
Personaje: Cualquier criatura controlada por el Narrador, que los aventureros pueden encontrar durante la aventura.
Nota: Siempre que se realicen divisiones, el resultado debe redondearse hacia abajo a menos que se indique lo contrario.
En ¡Brujería! sólo se usan dos dados de seis caras para resolver todas las acciones posibles. En ocasiones es posible que sólo deba lanzarse un dado, o por el contrario más de dos dados, aunque lo normal es tirar dos.
Resolución de acciones
Siempre que el aventurero desea usar una habilidad, o por petición expresa del Narrador, debemos tirar dos dados. Hay dos clases de tiradas:
Tiradas de confrontación: Se utilizan cuando se quiere llevar a cabo cualquier tipo de competición con otro personaje. Primero tiramos dos dados y sumamos su puntuación a la de la habilidad o característica usada, y después hay que hacer otra tirada por la habilidad o característica del personaje con el que se compite.
Si tras sumar la tirada de dados a la de la habilidad o característica uno de los dos ha sacado una puntuación mayor que la de su contrario, gana la confrontación; si hay empate, ganará el que tenga mayor puntuación en su habilidad o característica; y si aún así siguen empatados, pasa el turno y se repite la tirada si es posible.
Ejemplo: Un aventurero y su enemigo intentan al mismo tiempo alcanzar un arma que se encuentra cercana a ellos antes de que el otro lo consiga. El Narrador anuncia que deberá efectuarse una Tirada de Confrontación entre la característica de Agilidad del aventurero y la del personaje enemigo. Quien gane la confrontación conseguirá llegar primero al arma y cogerla; si empatan, ninguno conseguirá cogerla en este turno, pero pueden intentarlo de nuevo en el siguiente.
Tiradas de habilidad: Se usan en todos los demás casos que no implican una confrontación, por ejemplo, saltar un obstáculo, forzar una cerradura, etc. Para llevar a cabo con éxito una acción, hay que sacar con los dados una puntuación igual o menor que la puntua-ción de la habilidad o característica que estemos usando, de lo contrario, la acción fracasa. Cada acción tiene asignada una dificultad determinada, denominada Nivel de Desafío o ND, que puede modificar la puntuación de una habilidad o característica para esa sola tirada. A continuación se ofrece una tabla a modo de orientación.
TABLA DE DIFICULTAD
ND Modificador
Rutina +4
Muy fácil +2
Fácil +1
Normal 0
Difícil -1 / -2
Muy difícil -3 / -4
Casi imposible -6
Ejemplo: un aventurero está investigando un edificio que parece abandonado, y cuando va a abrir la puerta, ve que está cerrada con llave. Decide intentar forzar la cerradura, para lo cual se usa la habilidad de mecanismos, en la que nuestro aventurero tiene 5 puntos. La cerradura está algo oxidada, así que esta acción tiene asignada un ND fácil (+1 a mecanismos). Así pues, tras aplicar el modificador del ND, para tener éxito se deberá sacar una puntuación igual o menor de 6 puntos en la tirada.
A menos que se indique lo contrario en la descripción de la habilidad, se pueden realizar varios intentos a la hora de realizar una acción, pero cada fracaso se penaliza con –1 a la habilidad en la siguiente tirada. Cuando la habilidad llega a 1 debido a las penalizaciones, cualquier nuevo intento dará lugar a un fracaso automáticamente.
Ejemplo: el aventurero de antes tiene 5 puntos en la habilidad de mecanismos. Eso significa que dispone de 4 intentos. En la primera tirada saca un 7; como es mayor que 6 (5+1 por el ND fácil), su acción ha fracasado. En su próximo intento tendrá un punto menos en la habilidad de mecanismos, si falla tendrá otro punto menos, y al llegar a 1, ya no podrá volver a intentarlo con esa cerradura.
Éxitos seguros y fracasos seguros
Si al usar una habilidad o característica, tras aplicar el modificador del Nivel de Desafío su puntuación es igual o superior a 12, no es necesario tirar los dados ya que se considera un éxito seguro y el aventurero no puede fallar la acción.
Por el contrario, si tras aplicar el modificador del Nivel de Desafío la habilidad es inferior a 2, el aventurero fracasará automáticamente al realizar la acción, sin necesidad de hacer la tirada.
Crítico y Pifia
Siempre que se obtenga un doble 1 con los dados en tiradas de habilidad, se produce un resultado especial y sorprendentemente bueno. A esta tirada la llamaremos Crítico.
Ejemplo: si nuestro aventurero saca un Crítico al intentar forzar la cerradura de la puerta, esta se abrirá limpiamente y sin el menor ruido, y además el aventurero podrá abrirla automáticamente siempre que quiera sin que tenga que tirar los dados.
Sin embargo, siempre que se obtenga un doble 6 con los dados en tiradas de habilidad, se obtendrá un resultado realmente desastroso, al que llamaremos Pifia.
Ejemplo: si nuestro aventurero saca una Pifia al intentar forzar la cerradura, la ganzúa que ha utilizado se le romperá dentro de la cerradura, siendo imposible que nadie pueda intentar forzarla de nuevo a no ser que alguien la arregle con la habilidad de reparar.
Antes de comenzar, para aquellos que no estéis familiarizados con esto del rol, voy a definir algunos términos que aparecerán en el texto que vais a leer a continuación:
1d, 2d, etc.: Es un acrónimo de lanzar un dado o dos dados de seis caras, respectivamente. También pueden ir acompañados de un signo de resta, suma, multiplicación o división y un número. Por ejemplo, 1d+3 significa lanzar un dado y añadir 3 puntos al resultado.
Aventurero: Es el personaje controlado por un jugador que está participando en una aventura diseñada por el Narrador.
M: Dado de mayor puntuación en una tirada de dos dados.
m: Dado de menor puntuación en una tirada de dos dados.
Narrador: Jugador que escribe el guión de la aventura y arbitra la partida. Controla a todos los Personajes.
Personaje: Cualquier criatura controlada por el Narrador, que los aventureros pueden encontrar durante la aventura.
Nota: Siempre que se realicen divisiones, el resultado debe redondearse hacia abajo a menos que se indique lo contrario.
En ¡Brujería! sólo se usan dos dados de seis caras para resolver todas las acciones posibles. En ocasiones es posible que sólo deba lanzarse un dado, o por el contrario más de dos dados, aunque lo normal es tirar dos.
Resolución de acciones
Siempre que el aventurero desea usar una habilidad, o por petición expresa del Narrador, debemos tirar dos dados. Hay dos clases de tiradas:
Tiradas de confrontación: Se utilizan cuando se quiere llevar a cabo cualquier tipo de competición con otro personaje. Primero tiramos dos dados y sumamos su puntuación a la de la habilidad o característica usada, y después hay que hacer otra tirada por la habilidad o característica del personaje con el que se compite.
Si tras sumar la tirada de dados a la de la habilidad o característica uno de los dos ha sacado una puntuación mayor que la de su contrario, gana la confrontación; si hay empate, ganará el que tenga mayor puntuación en su habilidad o característica; y si aún así siguen empatados, pasa el turno y se repite la tirada si es posible.
Ejemplo: Un aventurero y su enemigo intentan al mismo tiempo alcanzar un arma que se encuentra cercana a ellos antes de que el otro lo consiga. El Narrador anuncia que deberá efectuarse una Tirada de Confrontación entre la característica de Agilidad del aventurero y la del personaje enemigo. Quien gane la confrontación conseguirá llegar primero al arma y cogerla; si empatan, ninguno conseguirá cogerla en este turno, pero pueden intentarlo de nuevo en el siguiente.
Tiradas de habilidad: Se usan en todos los demás casos que no implican una confrontación, por ejemplo, saltar un obstáculo, forzar una cerradura, etc. Para llevar a cabo con éxito una acción, hay que sacar con los dados una puntuación igual o menor que la puntua-ción de la habilidad o característica que estemos usando, de lo contrario, la acción fracasa. Cada acción tiene asignada una dificultad determinada, denominada Nivel de Desafío o ND, que puede modificar la puntuación de una habilidad o característica para esa sola tirada. A continuación se ofrece una tabla a modo de orientación.
TABLA DE DIFICULTAD
ND Modificador
Rutina +4
Muy fácil +2
Fácil +1
Normal 0
Difícil -1 / -2
Muy difícil -3 / -4
Casi imposible -6
Ejemplo: un aventurero está investigando un edificio que parece abandonado, y cuando va a abrir la puerta, ve que está cerrada con llave. Decide intentar forzar la cerradura, para lo cual se usa la habilidad de mecanismos, en la que nuestro aventurero tiene 5 puntos. La cerradura está algo oxidada, así que esta acción tiene asignada un ND fácil (+1 a mecanismos). Así pues, tras aplicar el modificador del ND, para tener éxito se deberá sacar una puntuación igual o menor de 6 puntos en la tirada.
A menos que se indique lo contrario en la descripción de la habilidad, se pueden realizar varios intentos a la hora de realizar una acción, pero cada fracaso se penaliza con –1 a la habilidad en la siguiente tirada. Cuando la habilidad llega a 1 debido a las penalizaciones, cualquier nuevo intento dará lugar a un fracaso automáticamente.
Ejemplo: el aventurero de antes tiene 5 puntos en la habilidad de mecanismos. Eso significa que dispone de 4 intentos. En la primera tirada saca un 7; como es mayor que 6 (5+1 por el ND fácil), su acción ha fracasado. En su próximo intento tendrá un punto menos en la habilidad de mecanismos, si falla tendrá otro punto menos, y al llegar a 1, ya no podrá volver a intentarlo con esa cerradura.
Éxitos seguros y fracasos seguros
Si al usar una habilidad o característica, tras aplicar el modificador del Nivel de Desafío su puntuación es igual o superior a 12, no es necesario tirar los dados ya que se considera un éxito seguro y el aventurero no puede fallar la acción.
Por el contrario, si tras aplicar el modificador del Nivel de Desafío la habilidad es inferior a 2, el aventurero fracasará automáticamente al realizar la acción, sin necesidad de hacer la tirada.
Crítico y Pifia
Siempre que se obtenga un doble 1 con los dados en tiradas de habilidad, se produce un resultado especial y sorprendentemente bueno. A esta tirada la llamaremos Crítico.
Ejemplo: si nuestro aventurero saca un Crítico al intentar forzar la cerradura de la puerta, esta se abrirá limpiamente y sin el menor ruido, y además el aventurero podrá abrirla automáticamente siempre que quiera sin que tenga que tirar los dados.
Sin embargo, siempre que se obtenga un doble 6 con los dados en tiradas de habilidad, se obtendrá un resultado realmente desastroso, al que llamaremos Pifia.
Ejemplo: si nuestro aventurero saca una Pifia al intentar forzar la cerradura, la ganzúa que ha utilizado se le romperá dentro de la cerradura, siendo imposible que nadie pueda intentar forzarla de nuevo a no ser que alguien la arregle con la habilidad de reparar.
Elección de la Senda del aventurero
Empecemos por lo básico. Primero es necesario escoger una senda:
Guerrero: El fuerte de los guerreros son las armas y las capacidades atléticas. Pueden vestir cualquier tipo de armadura y llevar escudos, y además pueden hacer uso de maniobras de combate que les hacen adversarios más temibles en batalla.
Brujo: Por el contrario, los brujos cultivan más la mente que el cuerpo. Aunque también saben pelear, su dedicación a los estudios no les deja mucho tiempo para el entrenamiento, por lo que no saben usar escudos ni saben moverse con armaduras de metal (pero sí de cuero). Obviamente, su gran ventaja es el uso de Encantamientos.
Características
Una vez que hayas escogido tu senda, debes asignar puntos a las caracterítcias. Estas son siete:
Fuerza (FUE): Es un indicativo de la fuerza bruta, la capacidad de levantar o empujar pesos y llevar a cabo competiciones de fuerza, como los pulsos.
Destreza (DES): Representa la habilidad que tiene el aventurero usando las manos, por ejemplo para abrir cerraduras, sisarle un objeto a alguien sin que se dé cuenta, etc.
Agilidad (AGI): Representa la capacidad atlética y la coordinación de las piernas; define la competencia del aventurero a la hora de nadar, trepar, saltar y correr, así como otros aspectos como su habilidad para seguir a alguien sin hacer ruido.
Voluntad (VOL): Esta característica engloba la capacidad de atención y percepción, habilidades mentales y fortaleza psíquica.
Resistencia (RES): Es el aguante del aventurero, e indica cuánto daño es capaz de resistir antes de morir.
Poder Mental (PM): Esta característica sólo la tienen los brujos, e indica su capacidad para realizar encantamientos.
Suerte (SUE): Todos los aventureros tienen una puntuación determinada de Suerte que le puede servir para salir airosos de situaciones complicadas. Pero mientras más se confía en la Suerte, más posibilidades hay de que esta te traicione.
Estas características pueden cambiar (normalmente disminuir) durante las aventuras, de modo que es necesario distinguir entre la puntuación inicial y la puntuación actual.
Cómo asignar puntos a las caracteríticas
Reparte 10 puntos entre las características de FUE, DES, AGI y VOL; no puedes asignar menos de 1 punto ni más de 4 a cada característica. A la puntuación de FUE, DES y AGI debes sumarle 4 puntos si eres un brujo o 6 si eres un guerrero, y a la de VOL debes sumarle 6 puntos si eres un brujo o 4 si eres un guerrero.
La puntuación de RES es igual al doble de la puntuación de FUE más la mitad de la puntuación de VOL (redondeando hacia abajo).
La puntuación de PM es igual al doble de la puntuación de VOL más la mitad de la puntuación de FUE (redondeando hacia abajo).
La puntuación de SUE se calcula tirando un dado y sumando 6 puntos. por ejemplo: 6 + = 10 puntos. (Nota: Yo haré esta tirada por vosotros)
Rasgos
Los rasgos del aventurero son el peso, estatura y apariencia. Se calculan de la siguiente forma (yo haré las tiradas necesarias):
Peso: FUE x 10 +/- 2d
Altura: FUE x 9 + 100 +/- 2d
Apariencia: 2d
La apariencia es una medida de la belleza y carisma del aventurero, y afecta en las situaciones en las que el aspecto es importante a la hora de resolver una acción determinada.
2 – Horrendo: El aventurero tiene algún detalle que lo hace realmente desagradable a la vista, como una joroba, la cara desfigurada, fealdad acompañada de un olor nauseabundo, etc. -4 a la elocuencia.
3 – Feo: Dientes torcidos y amarillos, aliento fétido, pelo estropajoso, aspecto nada agradable en general. -2 a la elocuencia.
4/5 – Insulso: Aspecto no muy agraciado, aunque no del todo desagradable. -1 a la elocuencia.
6/7/8 – Normal: Rostro corriente. Sin modificadores.
9/10 – Atractivo: Rasgos faciales que destacan un poco sobre la gente normal. +1 a la elocuencia.
11 – Guapo: El aventurero destaca entre los demás personajes por su belleza. +2 a la elocuencia.
12 – Muy guapo: Una belleza fuera de lo común. Un halo luminoso rodea el rostro del aventurero, que va dejando suspiros allá por donde pasa. +2 a la elocuencia con personajes del mismo sexo, +4 con personajes del sexo opuesto.
La elocuencia es una habilidad de la que hablaremos más adelante. Estos modificadores de apariencia a la elocuencia sólo sirven con criaturas de la misma raza que el aventurero. Al usar la elocuencia con una raza distinta, siempre deben restarse 2 puntos de la tirada de confrontación.
Pero la apariencia no sólo afecta a la elocuencia, también sirve para saber qué impresión se causa sobre un determinado personaje. Para saber si el aventurero le ha caído bien a un personaje determinado, se hace una tirada de habilidad usando como referencia la puntuación de apariencia. Mientras más amplio sea el margen de éxito, mejor le caerá el aventurero al personaje y mayor predisposición tendrá a ayudarle desinteresadamente, y mientras mayor sea el margen de fracaso, peor le caerá el aventurero al personaje, pudiendo incluso intentar perjudicarle si este margen es muy grande. Si el personaje pertenece a una raza diferente a la del aventurero, la apariencia se divide entre dos antes de realizar la tirada.
Empecemos por lo básico. Primero es necesario escoger una senda:
Guerrero: El fuerte de los guerreros son las armas y las capacidades atléticas. Pueden vestir cualquier tipo de armadura y llevar escudos, y además pueden hacer uso de maniobras de combate que les hacen adversarios más temibles en batalla.
Brujo: Por el contrario, los brujos cultivan más la mente que el cuerpo. Aunque también saben pelear, su dedicación a los estudios no les deja mucho tiempo para el entrenamiento, por lo que no saben usar escudos ni saben moverse con armaduras de metal (pero sí de cuero). Obviamente, su gran ventaja es el uso de Encantamientos.
Características
Una vez que hayas escogido tu senda, debes asignar puntos a las caracterítcias. Estas son siete:
Fuerza (FUE): Es un indicativo de la fuerza bruta, la capacidad de levantar o empujar pesos y llevar a cabo competiciones de fuerza, como los pulsos.
Destreza (DES): Representa la habilidad que tiene el aventurero usando las manos, por ejemplo para abrir cerraduras, sisarle un objeto a alguien sin que se dé cuenta, etc.
Agilidad (AGI): Representa la capacidad atlética y la coordinación de las piernas; define la competencia del aventurero a la hora de nadar, trepar, saltar y correr, así como otros aspectos como su habilidad para seguir a alguien sin hacer ruido.
Voluntad (VOL): Esta característica engloba la capacidad de atención y percepción, habilidades mentales y fortaleza psíquica.
Resistencia (RES): Es el aguante del aventurero, e indica cuánto daño es capaz de resistir antes de morir.
Poder Mental (PM): Esta característica sólo la tienen los brujos, e indica su capacidad para realizar encantamientos.
Suerte (SUE): Todos los aventureros tienen una puntuación determinada de Suerte que le puede servir para salir airosos de situaciones complicadas. Pero mientras más se confía en la Suerte, más posibilidades hay de que esta te traicione.
Estas características pueden cambiar (normalmente disminuir) durante las aventuras, de modo que es necesario distinguir entre la puntuación inicial y la puntuación actual.
Cómo asignar puntos a las caracteríticas
Reparte 10 puntos entre las características de FUE, DES, AGI y VOL; no puedes asignar menos de 1 punto ni más de 4 a cada característica. A la puntuación de FUE, DES y AGI debes sumarle 4 puntos si eres un brujo o 6 si eres un guerrero, y a la de VOL debes sumarle 6 puntos si eres un brujo o 4 si eres un guerrero.
La puntuación de RES es igual al doble de la puntuación de FUE más la mitad de la puntuación de VOL (redondeando hacia abajo).
La puntuación de PM es igual al doble de la puntuación de VOL más la mitad de la puntuación de FUE (redondeando hacia abajo).
La puntuación de SUE se calcula tirando un dado y sumando 6 puntos. por ejemplo: 6 + = 10 puntos. (Nota: Yo haré esta tirada por vosotros)
Rasgos
Los rasgos del aventurero son el peso, estatura y apariencia. Se calculan de la siguiente forma (yo haré las tiradas necesarias):
Peso: FUE x 10 +/- 2d
Altura: FUE x 9 + 100 +/- 2d
Apariencia: 2d
La apariencia es una medida de la belleza y carisma del aventurero, y afecta en las situaciones en las que el aspecto es importante a la hora de resolver una acción determinada.
2 – Horrendo: El aventurero tiene algún detalle que lo hace realmente desagradable a la vista, como una joroba, la cara desfigurada, fealdad acompañada de un olor nauseabundo, etc. -4 a la elocuencia.
3 – Feo: Dientes torcidos y amarillos, aliento fétido, pelo estropajoso, aspecto nada agradable en general. -2 a la elocuencia.
4/5 – Insulso: Aspecto no muy agraciado, aunque no del todo desagradable. -1 a la elocuencia.
6/7/8 – Normal: Rostro corriente. Sin modificadores.
9/10 – Atractivo: Rasgos faciales que destacan un poco sobre la gente normal. +1 a la elocuencia.
11 – Guapo: El aventurero destaca entre los demás personajes por su belleza. +2 a la elocuencia.
12 – Muy guapo: Una belleza fuera de lo común. Un halo luminoso rodea el rostro del aventurero, que va dejando suspiros allá por donde pasa. +2 a la elocuencia con personajes del mismo sexo, +4 con personajes del sexo opuesto.
La elocuencia es una habilidad de la que hablaremos más adelante. Estos modificadores de apariencia a la elocuencia sólo sirven con criaturas de la misma raza que el aventurero. Al usar la elocuencia con una raza distinta, siempre deben restarse 2 puntos de la tirada de confrontación.
Pero la apariencia no sólo afecta a la elocuencia, también sirve para saber qué impresión se causa sobre un determinado personaje. Para saber si el aventurero le ha caído bien a un personaje determinado, se hace una tirada de habilidad usando como referencia la puntuación de apariencia. Mientras más amplio sea el margen de éxito, mejor le caerá el aventurero al personaje y mayor predisposición tendrá a ayudarle desinteresadamente, y mientras mayor sea el margen de fracaso, peor le caerá el aventurero al personaje, pudiendo incluso intentar perjudicarle si este margen es muy grande. Si el personaje pertenece a una raza diferente a la del aventurero, la apariencia se divide entre dos antes de realizar la tirada.
Última edición por Lindelion el 01-Dic-2005, 10:58, editado 1 vez en total.
Habilidades
Existen un total de 22 habilidades (más otras 9 de combate) que dependen directamente de las características a las que están asociadas. Estas habilidades se usarán para realizar la mayoría de las acciones que podrán tener lugar durante la aventura.
En un principio, cada habilidad tiene la mitad de los puntos de su característica base redondeando hacia abajo, pero el aventurero puede elegir 6 habilidades a su gusto para mejorar su puntuación antes de comenzar la aventura. Una de las habilidades elegidas tendrá una puntuación igual a la característica base, dos tendrán un punto menos que su característica base, y otras tres tendrán dos puntos menos que la característica base.
A continuación se describen las habilidades por orden alfabético. Entre paréntesis aparece su característica base. A no ser que se indique lo contrario, el Nivel de Desafío estándar es el normal.
Alerta (VOL): Es el nivel de atención inconsciente del aventurero. Se usa para darse cuenta de cosas a las que no se está prestando atención, por ejemplo, apercibirse de que a uno le están robando o de que le están siguiendo.
Alquimia (VOL): Sirve para elaborar determinadas sustancias, como medicinas, venenos, componentes para los Encantamientos, etc. Para ello se deben tener los medios necesarios, esto es, un laboratorio y varios componentes como matraces, hornos, recipientes, etc.
Animales (VOL): Esta habilidad engloba el trato con animales. Fundamentalmente, se usa para controlar una montura y para dar una orden a un animal domesticado.
Correr (AGI): Básicamente, se usa para huir de un combate en el que se encuentre metido el aventurero (ver Combate), aunque también se usa para conseguir escapar en una persecución (para lo cual es necesario ganar una o varias tiradas de confrontación sobre la habilidad de correr de los perseguidores) y para no tropezar si el aventurero corre en un terreno con muchos obstáculos. La distancia recorrida cada asalto (6 segundos) es el doble de la puntuación de AGI.
Elocuencia (VOL): Es la capacidad para convencer al interlocutor de cualquier argumento, sea este verdadero o falso. Su uso tiene varias aplicaciones, como regatear un precio a un comerciante o seducir a una persona. Si el interlocutor desea resistirse, deberá realizarse una tirada de confrontación contra su VOL.
Esoterismo (VOL): Engloba todo saber referente a temas misteriosos o mágicos, como las características distintivas de ciertas criaturas, los componentes necesarios para realizar un Encantamiento, o conocer los efectos de un Encantamiento que esté realizando algún personaje.
Esquivar (AGI): Esta habilidad se usa casi exclusivamente en combate, por lo que se explica en el apartado del mismo nombre.
Fingir (VOL): Se usa para engañar a un interlocutor acerca de los sentimientos o la personalidad del aventurero. Si se dispone de medios, como un disfraz, también puede usarse para intentar suplantar a una persona. Para tener éxito hay que ganar en una tirada de confrontación contra la VOL de aquel al que se quiera engañar.
Idiomas (VOL): Hay multitud de idiomas distintos en el Viejo Mundo. El aventurero puede estudiar todos los idiomas humanos a los que tenga acceso, pero si no conoce un idioma, su puntuación de habilidad en ese idioma es 0. Para comprender un idioma distinto al materno no es necesario hacer tirada, ya que la puntuación en la habilidad de idioma correspondiente indica el nivel de comprensión del idioma. Con 5 puntos o menos, sólo se comprenden frases sencillas; si se tiene de 6 a 8 puntos, se pueden comprender frases algo más complejas; de 9 a 12 puntos, puede comprenderse casi todo, aunque aún se habla con acento y no se conocen los tecnicismos; con 13 o 14 puntos se comprenden también los tecnicismos, pero se sigue teniendo acento al hablar; con 15 puntos se habla sin acento.
En un principio los aventureros podrán acceder a los siguientes idiomas: analandés, briciano, ruddlelense, lendleliano, femphreyano y gallantriano. Posteriormente se puede acceder a otros idiomas, como el de los ojos rojos, los elfos negros, etc.
Lanzar (DES): Se refiere tanto a usar armas arrojadizas (dagas, lanzas, etc.) como lanzar un objeto a las manos de otro o afianzar una cuerda.
Marinería (VOL): Es el conocimiento acerca de las características de los barcos, de cómo gobernarlos, de navegación, del curso de los ríos y de la existencia de corrientes de aire e islas en el océano.
Mecanismos (DES): Esta habilidad se usa para abrir cerraduras, poner o desactivar trampas y alterar cualquier mecanismo en general. Si no se usan los instrumentos apropiados, las cerraduras se romperán al abrirlas y las trampas y otros mecanismos se romperán al desactivarlos o hurgar en ellos. En caso de querer desactivar una trampa, recuérdese que antes hay darse cuenta de ella (mediante la habilidad de percepción), y el modificador de dificultad será igual a la diferencia por la que pasó la tirada de mecanismos quien puso la trampa. Con una pifia se activa la trampa; con un crítico, puede desmontarse y guardarse para que pueda ser usada más adelante por el aventurero, aunque para ello debe haber utilizado las herramientas adecuadas.
Medicina (VOL): Si se dispone de las herramientas adecuadas, esta habilidad ayuda a recuperar puntos de RES, y a curar enfermedades y envenenamientos. También sirve para reconocer sustancias y plantas medicinales y venenos. Curar con éxito una herida proporciona 2 puntos de RES, pero sólo puede hacerse una tirada por día.
Nadar (AGI): Esta habilidad sirve para evitar ahogarse y para rescatar a alguien del agua. Se puede nadar sin tener que usar esta habilidad durante tantos minutos como la mitad de la puntuación de FUE redondeando hacia abajo. Si sólo se desea mantenerse a flote sin dar brazadas, se puede aguantar tantos minutos como el doble de la puntuación de FUE. A partir de entonces hay que hacer una tirada de nadar cada minuto si se está nadando o cada 5 minutos si sólo se desea mantenerse a flote. De fallar tres veces seguidas o sacar una pifia, el aventurero comienza a ahogarse. A la hora de rescatar a alguien del agua, hay que hacer una tirada de confrontación por la mitad de la habilidad de nadar del aventurero contra la puntuación de FUE de quien se quiera salvar.
Percepción (VOL): Es el uso deliberado de los sentidos para descubrir una información determinada, dependiendo del sentido que se esté usando. Normalmente se usa para buscar un objeto oculto o una persona escondida, escuchar detrás de una puerta, asegurarse de que nadie te está siguiendo o espiando, etc. A diferencia de la habilidad de alerta, esta habilidad se usa siempre que el aventurero intente darse cuenta de algo por propia iniciativa.
Rastrear (VOL): Seguir el rastro de una criatura o un vehículo fijándose en las huellas, si estas existen, o cualquier otro indicio. Con una tirada se puede saber hacia dónde se dirigen las huellas y cuánto tiempo tienen aproximadamente (en días). Para seguir el rastro hasta donde se encuentra el objetivo pueden ser necesarias varias tiradas.
Reparar (DES): Esta habilidad se usa cuando se desea arreglar algún objeto roto, como un arma, una cerradura, una rueda, etc. Para ello el aventurero debe disponer de las herramientas adecuadas.
Robar (DES): Se refiere tanto a coger algo que lleve encima una persona como algo supuestamente vigilado por ella. Si la víctima del robo está pendiente de que no le roben, hay que hacer una tirada de confrontación contra su VOL; si está distraída, la tirada de confrontación deberá ser contra su habilidad de alerta.
Saltar (AGI): Se usa si la distancia a saltar es razonable, dentro de las posibilidades del aventurero. (Nota: para esta tirada se tienen en cuenta los rasgos de altura y peso)
Sigilo (AGI): Se usa para hacer el menor ruido posible. Esto ayuda a acechar a alguna persona o a esconderse, o emprender cualquier acción en la que se necesite pasar desapercibido (a excepción de robar). Se debe hacer una tirada de confrontación contra la habilidad de alerta de aquellos personajes que puedan descubrir al aventurero, o contra su nivel de VOL si lo están buscando.
Supervivencia (VOL): Capacidad de sobrevivir en áreas potencialmente peligrosas, como bosques, desiertos y montañas. Sirve para encontrar fuentes de alimento y agua, orientarse, encontrar lugares seguros donde dormir, conocer algunas características propias del terreno, etc.
Trepar (AGI): Se usa siempre que se quiera escalar una superficie más o menos vertical. Si se falla tres veces seguidas o se saca una pifia, el aventurero sufrirá una caída. El Nivel de Desafío depende de lo vertical y lisa que esté la superficie. Si el aventurero se ayuda de una cuerda, obtiene una bonificación de 3 puntos a su habilidad.
Si el aventurero quiere llevar a cabo alguna acción que no esté definida por ninguna habilidad, se usará en su defecto la mitad del valor de la característica a la que estaría asociada. Por ejemplo, el aventurero quiere ocultar un objeto en una habitación de forma que nadie lo encuentre. Para ello podría usar la característica de DES/2.
Las habilidades de combate las veremos cuando hablemos del combate, pero son las siguientes: Arco (DES), Daga (DES), Espada (DES), Espadón (FUE), Hacha (FUE), Lanza (DES), Mayal (FUE), Maza (FUE), Puños (DES).
Nota: Toda esta información no es necesario que os la aprendáis de memoria, sólo os la ofrezco para que podáis decidir qué habilidades queréis tener.
Existen un total de 22 habilidades (más otras 9 de combate) que dependen directamente de las características a las que están asociadas. Estas habilidades se usarán para realizar la mayoría de las acciones que podrán tener lugar durante la aventura.
En un principio, cada habilidad tiene la mitad de los puntos de su característica base redondeando hacia abajo, pero el aventurero puede elegir 6 habilidades a su gusto para mejorar su puntuación antes de comenzar la aventura. Una de las habilidades elegidas tendrá una puntuación igual a la característica base, dos tendrán un punto menos que su característica base, y otras tres tendrán dos puntos menos que la característica base.
A continuación se describen las habilidades por orden alfabético. Entre paréntesis aparece su característica base. A no ser que se indique lo contrario, el Nivel de Desafío estándar es el normal.
Alerta (VOL): Es el nivel de atención inconsciente del aventurero. Se usa para darse cuenta de cosas a las que no se está prestando atención, por ejemplo, apercibirse de que a uno le están robando o de que le están siguiendo.
Alquimia (VOL): Sirve para elaborar determinadas sustancias, como medicinas, venenos, componentes para los Encantamientos, etc. Para ello se deben tener los medios necesarios, esto es, un laboratorio y varios componentes como matraces, hornos, recipientes, etc.
Animales (VOL): Esta habilidad engloba el trato con animales. Fundamentalmente, se usa para controlar una montura y para dar una orden a un animal domesticado.
Correr (AGI): Básicamente, se usa para huir de un combate en el que se encuentre metido el aventurero (ver Combate), aunque también se usa para conseguir escapar en una persecución (para lo cual es necesario ganar una o varias tiradas de confrontación sobre la habilidad de correr de los perseguidores) y para no tropezar si el aventurero corre en un terreno con muchos obstáculos. La distancia recorrida cada asalto (6 segundos) es el doble de la puntuación de AGI.
Elocuencia (VOL): Es la capacidad para convencer al interlocutor de cualquier argumento, sea este verdadero o falso. Su uso tiene varias aplicaciones, como regatear un precio a un comerciante o seducir a una persona. Si el interlocutor desea resistirse, deberá realizarse una tirada de confrontación contra su VOL.
Esoterismo (VOL): Engloba todo saber referente a temas misteriosos o mágicos, como las características distintivas de ciertas criaturas, los componentes necesarios para realizar un Encantamiento, o conocer los efectos de un Encantamiento que esté realizando algún personaje.
Esquivar (AGI): Esta habilidad se usa casi exclusivamente en combate, por lo que se explica en el apartado del mismo nombre.
Fingir (VOL): Se usa para engañar a un interlocutor acerca de los sentimientos o la personalidad del aventurero. Si se dispone de medios, como un disfraz, también puede usarse para intentar suplantar a una persona. Para tener éxito hay que ganar en una tirada de confrontación contra la VOL de aquel al que se quiera engañar.
Idiomas (VOL): Hay multitud de idiomas distintos en el Viejo Mundo. El aventurero puede estudiar todos los idiomas humanos a los que tenga acceso, pero si no conoce un idioma, su puntuación de habilidad en ese idioma es 0. Para comprender un idioma distinto al materno no es necesario hacer tirada, ya que la puntuación en la habilidad de idioma correspondiente indica el nivel de comprensión del idioma. Con 5 puntos o menos, sólo se comprenden frases sencillas; si se tiene de 6 a 8 puntos, se pueden comprender frases algo más complejas; de 9 a 12 puntos, puede comprenderse casi todo, aunque aún se habla con acento y no se conocen los tecnicismos; con 13 o 14 puntos se comprenden también los tecnicismos, pero se sigue teniendo acento al hablar; con 15 puntos se habla sin acento.
En un principio los aventureros podrán acceder a los siguientes idiomas: analandés, briciano, ruddlelense, lendleliano, femphreyano y gallantriano. Posteriormente se puede acceder a otros idiomas, como el de los ojos rojos, los elfos negros, etc.
Lanzar (DES): Se refiere tanto a usar armas arrojadizas (dagas, lanzas, etc.) como lanzar un objeto a las manos de otro o afianzar una cuerda.
Marinería (VOL): Es el conocimiento acerca de las características de los barcos, de cómo gobernarlos, de navegación, del curso de los ríos y de la existencia de corrientes de aire e islas en el océano.
Mecanismos (DES): Esta habilidad se usa para abrir cerraduras, poner o desactivar trampas y alterar cualquier mecanismo en general. Si no se usan los instrumentos apropiados, las cerraduras se romperán al abrirlas y las trampas y otros mecanismos se romperán al desactivarlos o hurgar en ellos. En caso de querer desactivar una trampa, recuérdese que antes hay darse cuenta de ella (mediante la habilidad de percepción), y el modificador de dificultad será igual a la diferencia por la que pasó la tirada de mecanismos quien puso la trampa. Con una pifia se activa la trampa; con un crítico, puede desmontarse y guardarse para que pueda ser usada más adelante por el aventurero, aunque para ello debe haber utilizado las herramientas adecuadas.
Medicina (VOL): Si se dispone de las herramientas adecuadas, esta habilidad ayuda a recuperar puntos de RES, y a curar enfermedades y envenenamientos. También sirve para reconocer sustancias y plantas medicinales y venenos. Curar con éxito una herida proporciona 2 puntos de RES, pero sólo puede hacerse una tirada por día.
Nadar (AGI): Esta habilidad sirve para evitar ahogarse y para rescatar a alguien del agua. Se puede nadar sin tener que usar esta habilidad durante tantos minutos como la mitad de la puntuación de FUE redondeando hacia abajo. Si sólo se desea mantenerse a flote sin dar brazadas, se puede aguantar tantos minutos como el doble de la puntuación de FUE. A partir de entonces hay que hacer una tirada de nadar cada minuto si se está nadando o cada 5 minutos si sólo se desea mantenerse a flote. De fallar tres veces seguidas o sacar una pifia, el aventurero comienza a ahogarse. A la hora de rescatar a alguien del agua, hay que hacer una tirada de confrontación por la mitad de la habilidad de nadar del aventurero contra la puntuación de FUE de quien se quiera salvar.
Percepción (VOL): Es el uso deliberado de los sentidos para descubrir una información determinada, dependiendo del sentido que se esté usando. Normalmente se usa para buscar un objeto oculto o una persona escondida, escuchar detrás de una puerta, asegurarse de que nadie te está siguiendo o espiando, etc. A diferencia de la habilidad de alerta, esta habilidad se usa siempre que el aventurero intente darse cuenta de algo por propia iniciativa.
Rastrear (VOL): Seguir el rastro de una criatura o un vehículo fijándose en las huellas, si estas existen, o cualquier otro indicio. Con una tirada se puede saber hacia dónde se dirigen las huellas y cuánto tiempo tienen aproximadamente (en días). Para seguir el rastro hasta donde se encuentra el objetivo pueden ser necesarias varias tiradas.
Reparar (DES): Esta habilidad se usa cuando se desea arreglar algún objeto roto, como un arma, una cerradura, una rueda, etc. Para ello el aventurero debe disponer de las herramientas adecuadas.
Robar (DES): Se refiere tanto a coger algo que lleve encima una persona como algo supuestamente vigilado por ella. Si la víctima del robo está pendiente de que no le roben, hay que hacer una tirada de confrontación contra su VOL; si está distraída, la tirada de confrontación deberá ser contra su habilidad de alerta.
Saltar (AGI): Se usa si la distancia a saltar es razonable, dentro de las posibilidades del aventurero. (Nota: para esta tirada se tienen en cuenta los rasgos de altura y peso)
Sigilo (AGI): Se usa para hacer el menor ruido posible. Esto ayuda a acechar a alguna persona o a esconderse, o emprender cualquier acción en la que se necesite pasar desapercibido (a excepción de robar). Se debe hacer una tirada de confrontación contra la habilidad de alerta de aquellos personajes que puedan descubrir al aventurero, o contra su nivel de VOL si lo están buscando.
Supervivencia (VOL): Capacidad de sobrevivir en áreas potencialmente peligrosas, como bosques, desiertos y montañas. Sirve para encontrar fuentes de alimento y agua, orientarse, encontrar lugares seguros donde dormir, conocer algunas características propias del terreno, etc.
Trepar (AGI): Se usa siempre que se quiera escalar una superficie más o menos vertical. Si se falla tres veces seguidas o se saca una pifia, el aventurero sufrirá una caída. El Nivel de Desafío depende de lo vertical y lisa que esté la superficie. Si el aventurero se ayuda de una cuerda, obtiene una bonificación de 3 puntos a su habilidad.
Si el aventurero quiere llevar a cabo alguna acción que no esté definida por ninguna habilidad, se usará en su defecto la mitad del valor de la característica a la que estaría asociada. Por ejemplo, el aventurero quiere ocultar un objeto en una habitación de forma que nadie lo encuentre. Para ello podría usar la característica de DES/2.
Las habilidades de combate las veremos cuando hablemos del combate, pero son las siguientes: Arco (DES), Daga (DES), Espada (DES), Espadón (FUE), Hacha (FUE), Lanza (DES), Mayal (FUE), Maza (FUE), Puños (DES).
Nota: Toda esta información no es necesario que os la aprendáis de memoria, sólo os la ofrezco para que podáis decidir qué habilidades queréis tener.
Última edición por Lindelion el 14-Jun-2005, 11:55, editado 1 vez en total.
Uso de la Suerte
En ¡Brujería!, la característica de Suerte tiene un uso especial. Esta es la única característica que el aventurero no puede mejorar a lo largo de su desarrollo.
Siempre que se use la Suerte, el jugador debe tirar dos dados y comparar el resultado con su puntuación de Suerte; si el resultado es igual o menor que su Suerte, ha sido afortunado, de lo contrario, ha sido desafortunado. Cada vez que se usa la Suerte se pierde un punto de esta característica, de manera que mientras más confíes en tu Suerte, mas riesgos correrás. Estos puntos se recuperan al final de la aventura.
La Suerte tiene varios usos:
En cualquier momento de la aventura, si el aventurero se encuentra en peligro puede apelar a su Suerte, o bien el Narrador puede pedirle que haga uso de ella. Si es afortunado, la situación mejorará un poco (dependiendo del margen de éxito conseguido), pero si es desafortunado, la situación puede incluso empeorar con respecto a la de antes.
Una tirada de Suerte puede sustituir cualquier tirada de habilidad si esta ha fallado. Las tiradas de Suerte que se hagan no contarán como nuevos intentos, penalizando cada vez que se fallen, sino que sustituyen al mismo intento, y se aplican los mismos modificadores que se aplicarían normalmente en esa tirada (por ND e intentos fallidos).
También es posible usar la Suerte en el combate, cuando se causa o se recibe daño. La tirada de Suerte debe anunciarse antes de atacar (si el ataque falla, la tirada de Suerte no se efectúa), y debe hacerse antes de efectuar la tirada de daño.
Si causas daño a tu rival y eres afortunado, aumentarás el daño causado en un 50%. Si por el contrario eres desafortunado, el daño causado se reduce a la mitad.
Si recibes daño y eres afortunado, el daño recibido se reduce a la mitad. Si por el contrario eres desafortunado, el daño recibido aumenta en un 50%.
Estos ajustes al daño deben hacerse antes de aplicar el modificador al daño por Fuerza.
En ¡Brujería!, la característica de Suerte tiene un uso especial. Esta es la única característica que el aventurero no puede mejorar a lo largo de su desarrollo.
Siempre que se use la Suerte, el jugador debe tirar dos dados y comparar el resultado con su puntuación de Suerte; si el resultado es igual o menor que su Suerte, ha sido afortunado, de lo contrario, ha sido desafortunado. Cada vez que se usa la Suerte se pierde un punto de esta característica, de manera que mientras más confíes en tu Suerte, mas riesgos correrás. Estos puntos se recuperan al final de la aventura.
La Suerte tiene varios usos:
En cualquier momento de la aventura, si el aventurero se encuentra en peligro puede apelar a su Suerte, o bien el Narrador puede pedirle que haga uso de ella. Si es afortunado, la situación mejorará un poco (dependiendo del margen de éxito conseguido), pero si es desafortunado, la situación puede incluso empeorar con respecto a la de antes.
Una tirada de Suerte puede sustituir cualquier tirada de habilidad si esta ha fallado. Las tiradas de Suerte que se hagan no contarán como nuevos intentos, penalizando cada vez que se fallen, sino que sustituyen al mismo intento, y se aplican los mismos modificadores que se aplicarían normalmente en esa tirada (por ND e intentos fallidos).
También es posible usar la Suerte en el combate, cuando se causa o se recibe daño. La tirada de Suerte debe anunciarse antes de atacar (si el ataque falla, la tirada de Suerte no se efectúa), y debe hacerse antes de efectuar la tirada de daño.
Si causas daño a tu rival y eres afortunado, aumentarás el daño causado en un 50%. Si por el contrario eres desafortunado, el daño causado se reduce a la mitad.
Si recibes daño y eres afortunado, el daño recibido se reduce a la mitad. Si por el contrario eres desafortunado, el daño recibido aumenta en un 50%.
Estos ajustes al daño deben hacerse antes de aplicar el modificador al daño por Fuerza.
Resumen: Cómo crear un aventurero
1 - Elige tu senda (Brujo o Guerrero)
2 - Reparte 10 puntos entre las características de FUE, DES, AGI y VOL; no asignes menos de 1 ni más de 4 a cada característica.
3 - Si eres guerrero, suma 6 puntos a FUE, DES y AGI y 4 puntos a VOL. Si eres brujo, suma 4 puntos a FUE, DES y AGI y 6 puntos a VOL.
4 - La RES es igual a (FUE x 2) + (VOL / 2), redondeando hacia abajo.
5 - El PM (sólo los brujos tienen esta característica) es igual a (VOL x 2) + (FUE / 2), redondeando hacia abajo.
6 - La Suerte es igual a 1d + 6 (yo la calculo)
7 - La altura es igual a (FUE x 9) + 100 +/- 2d (yo la calculo)
8 - El peso es igual a FUE x 10 +/- 2d (yo lo calculo)
9 - La apariencia es igual a 2d (yo la calculo)
10 - Elige seis habilidades. Su pntuación se distribuyte de esta manera (Car. base es la Característica base, es decir, FUE, DES, AGI o VOL, dependiendo de la habilidad; mira el post sobre habilidades):
1 habilidad: Car. base.
2 habilidades: Car. base - 1
3 habilidades: Car. base - 2
Ejemplo de un aventurero
1 - Elijo la senda del brujo.
2 - Reparto los 10 puntos de características de la siguiente forma: FUE 1, DES 3, AGI 2, VOL 4.
3 - Sumo 4 puntos a FUE, DES y AGI, y 6 puntos a VOL, quedando así: FUE 5, DES 7, AGI 6, VOL 10.
4 - Calculo la RES: (FUE x 2) + (VOL / 2) --> (5 x 2) + (10 / 2) = 15
5 - Calculo el PM: (VOL x 2) + (FUE / 2) --> (10 x 2) + (5 / 2) = 22,5; redondeando, queda 22.
6 - Suerte: tiro un dado, me sale 3 y le sumo 6: 9
7 - Altura: (FUE x 9) + 100 --> (5 x 9) + 100 = 145 cm. Como soy bajito tiro dos dados y le sumo el resultado: 8, así que finalmente la altura es 153 cm.
8 - Peso: (FUE x 10) --> 5 x 10 = 50 kg. Voy a tirar dos dados y añadirle el resultado: 10. El peso se queda en 60 kg.
9 - Apariencia: tiro dos dados y me sale 6 (normal).
10 - Habilidades. Elijo 6 habilidades: Alquimia (VOL), Esoterismo (VOL), Espada (DES), Medicina (VOL), Percepción (VOL) y Sigilo (AGI). Voy a distribuirlas así:
Alquimia: Car. Base
Espada: Car. Base - 1
Sigilo: Car. Base - 1
Esoterismo: Car. Base - 2
Medicina: Car. Base - 2
Percepción: Car. Base - 2
De manera que las habilidades que he elegido quedan así:
Alquimia: 10
Espada: 7 - 1 = 6
Sigilo: 6 - 1 = 5
Esoterismo: 10 - 2 = 8
Medicina: 10 - 2 = 8
Percepción: 10 - 2 = 8
La puntuación de las demás habilidades es igual a la mitad de la puntuación de la característica base, redondeando hacia abajo, así que el personaje por ahora queda así:
Características
FUE 5
DES 7
AGI 6
VOL 10
RES 15
PM 22
SUE 9
Rasgos
Altura: 153 cm.
Peso: 60 kg.
Apariencia: 6 (normal)
Habilidades
Alerta: 5
Alquimia: 10
Animales: 5
Correr: 3
Elocuencia: 5
Esoterismo: 8
Esquivar: 3
Fingir: 5
Idioma Analandés: 15 (por ser nativo de Analand)
Lanzar: 3
Marinería: 5
Mecanismos: 3
Medicina: 8
Nadar: 3
Percepción: 8
Rastrear: 5
Reparar: 3
Robar: 3
Saltar: 3
Sigilo: 5
Supervivencia: 5
Trepar: 3
Habilidades de combate
Arco: 3
Daga: 3
Espada: 6
Espadón: 2
Hacha: 2
Lanza: 3
Mayal: 2
Maza: 2
Puños: 3
NOTA: Pronto os pasaré una hoja de personaje para que podáis anotar esta información.
1 - Elige tu senda (Brujo o Guerrero)
2 - Reparte 10 puntos entre las características de FUE, DES, AGI y VOL; no asignes menos de 1 ni más de 4 a cada característica.
3 - Si eres guerrero, suma 6 puntos a FUE, DES y AGI y 4 puntos a VOL. Si eres brujo, suma 4 puntos a FUE, DES y AGI y 6 puntos a VOL.
4 - La RES es igual a (FUE x 2) + (VOL / 2), redondeando hacia abajo.
5 - El PM (sólo los brujos tienen esta característica) es igual a (VOL x 2) + (FUE / 2), redondeando hacia abajo.
6 - La Suerte es igual a 1d + 6 (yo la calculo)
7 - La altura es igual a (FUE x 9) + 100 +/- 2d (yo la calculo)
8 - El peso es igual a FUE x 10 +/- 2d (yo lo calculo)
9 - La apariencia es igual a 2d (yo la calculo)
10 - Elige seis habilidades. Su pntuación se distribuyte de esta manera (Car. base es la Característica base, es decir, FUE, DES, AGI o VOL, dependiendo de la habilidad; mira el post sobre habilidades):
1 habilidad: Car. base.
2 habilidades: Car. base - 1
3 habilidades: Car. base - 2
Ejemplo de un aventurero
1 - Elijo la senda del brujo.
2 - Reparto los 10 puntos de características de la siguiente forma: FUE 1, DES 3, AGI 2, VOL 4.
3 - Sumo 4 puntos a FUE, DES y AGI, y 6 puntos a VOL, quedando así: FUE 5, DES 7, AGI 6, VOL 10.
4 - Calculo la RES: (FUE x 2) + (VOL / 2) --> (5 x 2) + (10 / 2) = 15
5 - Calculo el PM: (VOL x 2) + (FUE / 2) --> (10 x 2) + (5 / 2) = 22,5; redondeando, queda 22.
6 - Suerte: tiro un dado, me sale 3 y le sumo 6: 9
7 - Altura: (FUE x 9) + 100 --> (5 x 9) + 100 = 145 cm. Como soy bajito tiro dos dados y le sumo el resultado: 8, así que finalmente la altura es 153 cm.
8 - Peso: (FUE x 10) --> 5 x 10 = 50 kg. Voy a tirar dos dados y añadirle el resultado: 10. El peso se queda en 60 kg.
9 - Apariencia: tiro dos dados y me sale 6 (normal).
10 - Habilidades. Elijo 6 habilidades: Alquimia (VOL), Esoterismo (VOL), Espada (DES), Medicina (VOL), Percepción (VOL) y Sigilo (AGI). Voy a distribuirlas así:
Alquimia: Car. Base
Espada: Car. Base - 1
Sigilo: Car. Base - 1
Esoterismo: Car. Base - 2
Medicina: Car. Base - 2
Percepción: Car. Base - 2
De manera que las habilidades que he elegido quedan así:
Alquimia: 10
Espada: 7 - 1 = 6
Sigilo: 6 - 1 = 5
Esoterismo: 10 - 2 = 8
Medicina: 10 - 2 = 8
Percepción: 10 - 2 = 8
La puntuación de las demás habilidades es igual a la mitad de la puntuación de la característica base, redondeando hacia abajo, así que el personaje por ahora queda así:
Características
FUE 5
DES 7
AGI 6
VOL 10
RES 15
PM 22
SUE 9
Rasgos
Altura: 153 cm.
Peso: 60 kg.
Apariencia: 6 (normal)
Habilidades
Alerta: 5
Alquimia: 10
Animales: 5
Correr: 3
Elocuencia: 5
Esoterismo: 8
Esquivar: 3
Fingir: 5
Idioma Analandés: 15 (por ser nativo de Analand)
Lanzar: 3
Marinería: 5
Mecanismos: 3
Medicina: 8
Nadar: 3
Percepción: 8
Rastrear: 5
Reparar: 3
Robar: 3
Saltar: 3
Sigilo: 5
Supervivencia: 5
Trepar: 3
Habilidades de combate
Arco: 3
Daga: 3
Espada: 6
Espadón: 2
Hacha: 2
Lanza: 3
Mayal: 2
Maza: 2
Puños: 3
NOTA: Pronto os pasaré una hoja de personaje para que podáis anotar esta información.
Última edición por Lindelion el 01-Dic-2005, 15:45, editado 1 vez en total.
Reglas de Combate
En ¡Brujería! el combate se desarrolla por asaltos de 6 segundos de duración cada uno; cada asalto se efectúan tiradas de confrontación de las habilidades pertinentes entre los combatientes, también llamadas tiradas de ataque (TA). La habilidad usada corresponde al arma que se empuñe. Quien gana la confrontación, causa un daño determinado a su rival, que pierde puntos de Resistencia (RES). Al llegar a 0 puntos de RES, muere. De esta manera, cada asalto se realiza una confrontación, hasta que uno de los combatientes muere, se rinde o huye.
Si en la tirada de confrontación se obtiene un 6 en uno de los dados, se vuelve a tirar ese dado y se suma el resultado, hasta que dejen de salir seises.
Ejemplo: El aventurero, que porta una espada y tiene 7 puntos en la habilidad del mismo nombre, se enfrenta a una criatura que tiene 6 puntos en su habilidad de ataque. El aventurero tira dos dados y obtiene 5 y 4, lo cual sumado a su ataque resulta en una TA de 16. Ahora la criatura efectúa su ataque, y saca 6 y 1. Como ha sacado un 6, vuelve a tirar y esta vez saca un 1, lo que suma 8, que sumado a su ataque resulta en una TA de 14. La TA del aventurero es mayor que la de la criatura, por lo tanto le causa daño en este asalto.
Si se combate a más de un rival, primero se debe elegir el objetivo al que se atacará, y después todos los combatientes efectúan su tirada de confrontación. Aquellos combatientes que hayan ganado la confrontación al aventurero, le causarán daño, pero el aventurero sólo podrá dañar al objetivo que eligió (si superó su tirada de ataque).
Armas y habilidades de combate
Hay dos clases de armas, las pesadas y las equilibradas. Las primeras se usan con habilidades que dependen de la característica FUE, las segundas con habilidades que dependen de la característica DES. De esta forma, la habilidad de hacha, por ejemplo, depende de la FUE, y la habilidad de espada, de la DES.
Algunas armas modifican el resultado de la tirada base cuando se empuñan, restándole o sumándole puntos. Esto refleja la dificultad a la hora de manejarlas, debido a su peso, longitud, la forma en que hay que cogerlas, etc.
Cuando uno de los combatientes gana la tirada de confrontación, causa daño a su rival con su arma. Cada vez que se causa daño, se deben tirar dos dados; dependiendo del arma, los puntos de daño causados dependerán del dado más bajo (m) o el más alto (M). Algunas armas también tienen modificadores al daño, que se deben sumar o restar al dado de daño que corresponda, pero en cualquier caso, el daño nunca será inferior a 1.
A los modificadores al daño propios del arma tenemos que sumar los debidos a la FUE del atacante, los cuales se muestran en la siguiente tabla. En este caso, el daño sí puede exceder el límite por debajo de 1 punto. Estos modificadores no se aplicarán al daño del arco ni de las armas usadas en combate a distancia.
En caso de sacar un doble 6 en la tirada de confrontación, si el rival no ha sacado otro doble 6, se causa automáticamente el daño máximo que se puede causar al rival, ignorando cualquier protección que tenga, y esto ocurrirá aunque se haya perdido la tirada de confrontación y sin que se reciba daño por ello.
Por último, las armas tienen un índice de rotura, que indica la frecuencia con la que pueden romperse. El índice de rotura varía de 1 a 5. En caso de que al hacer la tirada de confrontación se saque un número doble con los dados, si el número es igual o inferior al índice de rotura, el arma se romperá. Por ejemplo, la espada tiene un índice de rotura 3. Si al atacar se saca un doble 2 o un doble 1 con los dados, se romperá. Sin embargo, si se ha superado la tirada de confrontación, antes de romperse causará daño al rival.
Durante el combate se puede cambiar de arma, o sacar un arma si se ha roto la que teníamos. Pero se tarda un asalto en sacar un arma, de manera que durante ese asalto lo único que se puede hacer es intentar esquivar al ataque del contrario. Para ello se realiza una tirada de confrontación entre la habilidad del arma empuñada por el rival y la habilidad de esquivar del aventurero. De ganar la confrontación, se evitará recibir daño durante ese asalto.
Hay un total de 22 armas cuerpo a cuerpo distintas, pero comenzaremos por estas, que son las básicas.
El daño del arco y la lanza se calcula de manera normal, teniendo en cuenta el dado de menor valor de la tirada de daño, pero si salen dos números iguales en la tirada de daño se suman ambos, pudiendo causar un daño mayor.
Las armas marcadas con un asterisco no pueden usarse con escudo, pero si el resultado de la tirada de ataque es igual o superior al doble de la tirada del adversario, el daño se multiplica por dos (excepto en el caso del arco).
Combate a distancia
En ¡Brujería! el arco puede usarse en combate cuerpo a cuerpo, pero también se puede usar a distancia, lo cual permite normalmente ataques extra antes de entrar en combate cuerpo a cuerpo. Para que el ataque tenga éxito se debe pasar una tirada de arco, modificada según la distancia (ver tabla más abajo). La daga y la lanza también se pueden arrojar, pero para ello se usa la habilidad de lanzar. Además, ambas causan mayor daño cuando son lanzadas, como se muestra en la tabla.
Hay tres tipos de distancias: larga, media y corta. Un adversario que se dirija hacia el aventurero desde una distancia larga tardará 3 asaltos en llegar a su altura, por lo que el aventurero podrá hacer tres ataques a distancia antes de meterse en la lucha cuerpo a cuerpo. Si se encuentra a distancia media, tarda dos asaltos, y si la distancia es corta, un solo asalto.
La daga y la lanza se pueden esquivar usando la habilidad del mismo nombre, pero las flechas no. Sin embargo, se pueden parar si se dispone de un escudo. Si es así, por cada flecha dirigida al portador del escudo tira un dado. Si el resultado es 4, 5 o 6, el escudo ha parado la flecha; de lo contrario, esta hiere al portador del escudo. Si se prefiere, se puede parar de la misma forma con el escudo el ataque de dagas y lanzas en lugar de esquivarlas.
Si se ataca desde una distancia media, la habilidad recibe una penalización -2, y desde una distancia larga, la penalización es -4.
En este caso, las reglas de daño del arco se aplican también a la lanza.
De sacar un Crítico en el ataque (un doble 1), se causa automáticamente el daño máximo, aunque el rival aún puede esquivar o parar el ataque con el escudo.
Localización de los impactos
Cuando se efectúan las tiradas de ataque, el primero de los dados es el llamado dado de localización, e indica indica y su resultado determina en qué lugar del cuerpo impacta el ataque.
Dado Localización
1 Piernas
2 Brazos
3, 4, 5 Tronco
6 Cabeza
Aturdimiento
Si un combatiente recibe un daño de 6 puntos o más, es posible que quede aturdido. Tira por su RES inicial / 3, con -1 de penalización por cada punto de daño por encima de 6.
Si pasa la tirada, el combatiente resiste el dolor y puede seguir luchando normalmente.
Si fracasa, estará aturdido tantos asaltos como la diferencia por la que haya fallado. Si la diferencia es superior a 3, también caerá derribado.
Si comete una Pifia o falla por 6 o más puntos, estará aturdido 1d + 2 asaltos, caerá derribado y además debe tirar 1d para ver qué ocurre:
1. Le queda una horrible cicatriz por el golpe: –2 a la apariencia.
2. La pierna izquierda queda inutilizada, aplastada o cercenada. La AGI y todas las habilidades que dependen de ella se reducen a la mitad.
3. La pierna derecha queda inutilizada, aplastada o cercenada. La AGI y todas las habilidades que dependen de ella se reducen a la mitad.
4. El brazo izquierdo queda inutilizado, aplastado o cercenado. Si el brazo portaba un escudo, este queda destruido. No se puede usar escudo ni armas a dos manos. La DES y todas las habilidades que dependen de ella se reducen a la mitad.
5. El brazo derecho queda inutilizado, aplastado o cercenado. Si el brazo portaba un escudo, este queda destruido. No se puede usar escudo ni armas a dos manos. La DES y todas las habilidades que dependen de ella se reducen a la mitad.
6. Cabeza aplastada, cercenada o perforada. Muerte instantánea.
Cuando un combatiente está aturdido, todas sus habilidades se reducen a la mitad, y lo único que puede hacer es intentar esquivar los golpes de su rival.
De caer derribado, cualquiera que luche contra él tiene una bonificación +2 al ataque, y no conseguirá levantarse hasta que logre causar daño a su rival o esquivar su ataque con éxito. Mientras esté derribado, un combatiente no puede huir.
Modificadores de combate
Algunas circunstancias pueden modificar la tirada de ataque:
Usar la mano torpe: –2 al ataque.
Enemigo derribado: +2 al ataque.
Ataque por la espalda: +4 al ataque.
Atacar a un enemigo desde un nivel superior: +2 al ataque.
Atacar por sorpresa: +3 al ataque (sólo en el primer asalto).
Todos estos modificadores son acumulativos. Por ejemplo, si el aventurero ataca a una criatura por la espalda y usando su mano torpe, el modificador de ataque será +4 –2 = +2.
Ataque silencioso
Si el aventurero dispone de un arma contundente (mayal o maza) puede acercarse a una criatura por la espalda y atacar por sorpresa. Para conseguir ponerse a la espalda de la criatura sin que esta se entere, es necesario hacer una tirada de confrontación de sigilo contra la habilidad de alerta de la criatura. Si se pierde, la criatura se da cuenta de la presencia del aventurero, pero este aún puede atacar aplicando el modificador por sorpresa (+3). Si gana, puede dar un fuerte golpe a la criatura haciendo que se desmaye. Para ello hay que hacer una tirada de confrontación de la DES del aventurero contra la RES inicial / 3 de la víctima. Si se perdió la confrontación, se causará de todas formas el daño normal del arma.
Protecciones
Los guerreros tienen la ventaja de poder usar escudos. El escudo permite restar puntos de la TA de sus adversarios, siempre que no ataquen por la espalda. No obstante, si se sacan dobles con los dados y se pierde la tirada de confrontación, el escudo pierde 1 punto de resistencia, y cuando esta llega a 0, se romperá (en lugar del arma, si se porta una).
Hay tres clases de escudos:
Pequeño: Tiene 1 punto de resistencia, y resta 1 al ataque de un adversario.
Normal: Tiene 2 puntos de resistencia, y resta 1 al ataque de un adversario.
Grande: Tiene 3 puntos de resistencia, y resta 2 al ataque de un adversario y 1 al ataque de adversarios adicionales. Sin embargo resta 1 punto a las habilidades de combate del aventurero a la hora de realizar maniobras de combate.
Los escudos pueden parar proyectiles en función del tamaño. Para ello se debe lanzar un dado por cada proyectil que se pretenda parar:
Si se porta un escudo pequeño, el proyectil se para con un resultado de 5 o 6.
Si se porta un escudo normal, se consigue detener con un resultado de 4, 5 o 6.
Si se porta un escudo grande, se consigue parar con un resultado de 3, 4, 5 o 6.
También existe la posibilidad de protegerse vistiendo armaduras, aunque los brujos sólo pueden llevar armadura de cuero. Las armaduras actúan absorbiendo unos determinados puntos de daño. A cambio de esta protección, las armaduras dificultan un poco los movimientos de su portador, penalizando la AGI y todas las habilidades que dependan de esta característica, así como la tirada de ataque. Cuando el portador de la armadura reciba tantos ataques críticos (doble 6) como su capacidad de protección en una localización, la protección de esa localización quedará inservible (aunque se siguen teniendo las penalizaciones por vestir la armadura).
Hay seis tipos de armaduras:
Cuero: Protección 1 en piernas, brazos y tronco. Sin penalizaciones.
Cuero reforzado: Protección 1 en piernas y brazos, 2 en tronco. -1 a la AGI y habilidades de AGI.
Cota de malla: Protección 2 en piernas, brazos y tronco. -1 a la AGI, habilidades de AGI y tirada de ataque.
Cota reforzada: Protección 2 en piernas y brazos, 3 en tronco. -2 a la AGI y habilidades de AGI, -1 a la tirada de ataque.
Coraza: Protección 3 en piernas, brazos y tronco. -2 a la AGI, habilidades de AGI y tirada de ataque.
Armadura completa: Protección 3 en todo (incluida la cabeza). -2 a la AGI, habilidades de AGI, tirada de ataque y habilidades de percepción y alerta.
Recuérdese que al obtener un doble 6 en la tirada de ataque se causa el daño máximo sin tener en cuenta la protección de la armadura, y se resta 1 punto de resistencia a la armadura en la localización donde ha impactado el ataque (en este caso hay que tirar aparte el dado de localización).
Si vistes una armadura, también puedes protegerte la cabeza con cascos:
Casco de cuero: Protección 1 en la cabeza. -1 a percepción y alerta. Sólo se puede llevar con armaduras de cuero.
Metal: Ptrotección 2 en la cabeza. -2 a percepción y alerta. Sólo se puede llevar con armaduras de metal (excepto la armadura completa).
La huida
Si durante el transcurso de un combate estás en peligro de muerte, aún te queda un último recurso: huir. Si eliges esta opción, se realizará una confrontación de la habilidad de esquivar contra la habilidad del arma del rival. Si el aventurero vence, podrá huir y dar esquinazo a su rival, aunque en ocasiones pueden ser necesarias varias tiradas enfrentadas de correr para dejarlo atrás si este le persigue. Si vence su rival, causará daño con su arma al aventurero, manteniéndose la posibilidad de causar el daño máximo ignorando la protección de la armadura si obtiene un doble 6 en su tirada, pero ignorando la posible rotura de su arma.
Resumen de los pasos a seguir durante el combate
1) Los combatientes hacen cada uno su tirada de confrontación, teniendo en cuenta los modificadores de combate por usar la mano torpe, ataque por la espalda, etc.
2) Se comprueba la rotura del arma y el escudo si alguien sacó dos números iguales con los dados.
3) Si uno de los combatientes gana la confrontación de tiradas, causa daño al objetivo que eligió. El daño depende del arma que se empuñe: se tiene en cuenta el dado mayor o el menor de la tirada, según el arma, más los modificadores al daño del arma. Si el daño es mayor que 6, se reduce a 6; si es menor que 1, se reduce a 1. Ahora, si no se ha usado un arco ni estamos en combate a distancia, se aplican los modificadores al daño por la FUE del atacante, pudiendo exceder los límites anteriormente mencionados. Si se obtuvo un doble 6 en el ataque, se causa el daño máximo.
4) Si el defensor lleva puesta una armadura, esta absorbe parte del daño causado por el atacante. Si el atacante obtuvo un doble 6, la armadura no absorbe el daño y puede haber quedado inservible.
5) Si el defensor ha recibido 6 puntos de daño o más, se comprueba si queda aturdido y derribado por el golpe.
Las reglas se pueden complicar mucho más, pero creo que para empezar ya está bien, y en cualquier caso, si queréis apuntar a una localización, defenderos de los ataques sin atacar, y todas esos detalles que suelen salir a la luz durante los combates, sólo tenéis que declararlo, ya que tengo previstos todos esos detalles.
En ¡Brujería! el combate se desarrolla por asaltos de 6 segundos de duración cada uno; cada asalto se efectúan tiradas de confrontación de las habilidades pertinentes entre los combatientes, también llamadas tiradas de ataque (TA). La habilidad usada corresponde al arma que se empuñe. Quien gana la confrontación, causa un daño determinado a su rival, que pierde puntos de Resistencia (RES). Al llegar a 0 puntos de RES, muere. De esta manera, cada asalto se realiza una confrontación, hasta que uno de los combatientes muere, se rinde o huye.
Si en la tirada de confrontación se obtiene un 6 en uno de los dados, se vuelve a tirar ese dado y se suma el resultado, hasta que dejen de salir seises.
Ejemplo: El aventurero, que porta una espada y tiene 7 puntos en la habilidad del mismo nombre, se enfrenta a una criatura que tiene 6 puntos en su habilidad de ataque. El aventurero tira dos dados y obtiene 5 y 4, lo cual sumado a su ataque resulta en una TA de 16. Ahora la criatura efectúa su ataque, y saca 6 y 1. Como ha sacado un 6, vuelve a tirar y esta vez saca un 1, lo que suma 8, que sumado a su ataque resulta en una TA de 14. La TA del aventurero es mayor que la de la criatura, por lo tanto le causa daño en este asalto.
Si se combate a más de un rival, primero se debe elegir el objetivo al que se atacará, y después todos los combatientes efectúan su tirada de confrontación. Aquellos combatientes que hayan ganado la confrontación al aventurero, le causarán daño, pero el aventurero sólo podrá dañar al objetivo que eligió (si superó su tirada de ataque).
Armas y habilidades de combate
Hay dos clases de armas, las pesadas y las equilibradas. Las primeras se usan con habilidades que dependen de la característica FUE, las segundas con habilidades que dependen de la característica DES. De esta forma, la habilidad de hacha, por ejemplo, depende de la FUE, y la habilidad de espada, de la DES.
Algunas armas modifican el resultado de la tirada base cuando se empuñan, restándole o sumándole puntos. Esto refleja la dificultad a la hora de manejarlas, debido a su peso, longitud, la forma en que hay que cogerlas, etc.
Cuando uno de los combatientes gana la tirada de confrontación, causa daño a su rival con su arma. Cada vez que se causa daño, se deben tirar dos dados; dependiendo del arma, los puntos de daño causados dependerán del dado más bajo (m) o el más alto (M). Algunas armas también tienen modificadores al daño, que se deben sumar o restar al dado de daño que corresponda, pero en cualquier caso, el daño nunca será inferior a 1.
A los modificadores al daño propios del arma tenemos que sumar los debidos a la FUE del atacante, los cuales se muestran en la siguiente tabla. En este caso, el daño sí puede exceder el límite por debajo de 1 punto. Estos modificadores no se aplicarán al daño del arco ni de las armas usadas en combate a distancia.
En caso de sacar un doble 6 en la tirada de confrontación, si el rival no ha sacado otro doble 6, se causa automáticamente el daño máximo que se puede causar al rival, ignorando cualquier protección que tenga, y esto ocurrirá aunque se haya perdido la tirada de confrontación y sin que se reciba daño por ello.
Por último, las armas tienen un índice de rotura, que indica la frecuencia con la que pueden romperse. El índice de rotura varía de 1 a 5. En caso de que al hacer la tirada de confrontación se saque un número doble con los dados, si el número es igual o inferior al índice de rotura, el arma se romperá. Por ejemplo, la espada tiene un índice de rotura 3. Si al atacar se saca un doble 2 o un doble 1 con los dados, se romperá. Sin embargo, si se ha superado la tirada de confrontación, antes de romperse causará daño al rival.
Durante el combate se puede cambiar de arma, o sacar un arma si se ha roto la que teníamos. Pero se tarda un asalto en sacar un arma, de manera que durante ese asalto lo único que se puede hacer es intentar esquivar al ataque del contrario. Para ello se realiza una tirada de confrontación entre la habilidad del arma empuñada por el rival y la habilidad de esquivar del aventurero. De ganar la confrontación, se evitará recibir daño durante ese asalto.
Hay un total de 22 armas cuerpo a cuerpo distintas, pero comenzaremos por estas, que son las básicas.
El daño del arco y la lanza se calcula de manera normal, teniendo en cuenta el dado de menor valor de la tirada de daño, pero si salen dos números iguales en la tirada de daño se suman ambos, pudiendo causar un daño mayor.
Las armas marcadas con un asterisco no pueden usarse con escudo, pero si el resultado de la tirada de ataque es igual o superior al doble de la tirada del adversario, el daño se multiplica por dos (excepto en el caso del arco).
Combate a distancia
En ¡Brujería! el arco puede usarse en combate cuerpo a cuerpo, pero también se puede usar a distancia, lo cual permite normalmente ataques extra antes de entrar en combate cuerpo a cuerpo. Para que el ataque tenga éxito se debe pasar una tirada de arco, modificada según la distancia (ver tabla más abajo). La daga y la lanza también se pueden arrojar, pero para ello se usa la habilidad de lanzar. Además, ambas causan mayor daño cuando son lanzadas, como se muestra en la tabla.
Hay tres tipos de distancias: larga, media y corta. Un adversario que se dirija hacia el aventurero desde una distancia larga tardará 3 asaltos en llegar a su altura, por lo que el aventurero podrá hacer tres ataques a distancia antes de meterse en la lucha cuerpo a cuerpo. Si se encuentra a distancia media, tarda dos asaltos, y si la distancia es corta, un solo asalto.
La daga y la lanza se pueden esquivar usando la habilidad del mismo nombre, pero las flechas no. Sin embargo, se pueden parar si se dispone de un escudo. Si es así, por cada flecha dirigida al portador del escudo tira un dado. Si el resultado es 4, 5 o 6, el escudo ha parado la flecha; de lo contrario, esta hiere al portador del escudo. Si se prefiere, se puede parar de la misma forma con el escudo el ataque de dagas y lanzas en lugar de esquivarlas.
Si se ataca desde una distancia media, la habilidad recibe una penalización -2, y desde una distancia larga, la penalización es -4.
En este caso, las reglas de daño del arco se aplican también a la lanza.
De sacar un Crítico en el ataque (un doble 1), se causa automáticamente el daño máximo, aunque el rival aún puede esquivar o parar el ataque con el escudo.
Localización de los impactos
Cuando se efectúan las tiradas de ataque, el primero de los dados es el llamado dado de localización, e indica indica y su resultado determina en qué lugar del cuerpo impacta el ataque.
Dado Localización
1 Piernas
2 Brazos
3, 4, 5 Tronco
6 Cabeza
Aturdimiento
Si un combatiente recibe un daño de 6 puntos o más, es posible que quede aturdido. Tira por su RES inicial / 3, con -1 de penalización por cada punto de daño por encima de 6.
Si pasa la tirada, el combatiente resiste el dolor y puede seguir luchando normalmente.
Si fracasa, estará aturdido tantos asaltos como la diferencia por la que haya fallado. Si la diferencia es superior a 3, también caerá derribado.
Si comete una Pifia o falla por 6 o más puntos, estará aturdido 1d + 2 asaltos, caerá derribado y además debe tirar 1d para ver qué ocurre:
1. Le queda una horrible cicatriz por el golpe: –2 a la apariencia.
2. La pierna izquierda queda inutilizada, aplastada o cercenada. La AGI y todas las habilidades que dependen de ella se reducen a la mitad.
3. La pierna derecha queda inutilizada, aplastada o cercenada. La AGI y todas las habilidades que dependen de ella se reducen a la mitad.
4. El brazo izquierdo queda inutilizado, aplastado o cercenado. Si el brazo portaba un escudo, este queda destruido. No se puede usar escudo ni armas a dos manos. La DES y todas las habilidades que dependen de ella se reducen a la mitad.
5. El brazo derecho queda inutilizado, aplastado o cercenado. Si el brazo portaba un escudo, este queda destruido. No se puede usar escudo ni armas a dos manos. La DES y todas las habilidades que dependen de ella se reducen a la mitad.
6. Cabeza aplastada, cercenada o perforada. Muerte instantánea.
Cuando un combatiente está aturdido, todas sus habilidades se reducen a la mitad, y lo único que puede hacer es intentar esquivar los golpes de su rival.
De caer derribado, cualquiera que luche contra él tiene una bonificación +2 al ataque, y no conseguirá levantarse hasta que logre causar daño a su rival o esquivar su ataque con éxito. Mientras esté derribado, un combatiente no puede huir.
Modificadores de combate
Algunas circunstancias pueden modificar la tirada de ataque:
Usar la mano torpe: –2 al ataque.
Enemigo derribado: +2 al ataque.
Ataque por la espalda: +4 al ataque.
Atacar a un enemigo desde un nivel superior: +2 al ataque.
Atacar por sorpresa: +3 al ataque (sólo en el primer asalto).
Todos estos modificadores son acumulativos. Por ejemplo, si el aventurero ataca a una criatura por la espalda y usando su mano torpe, el modificador de ataque será +4 –2 = +2.
Ataque silencioso
Si el aventurero dispone de un arma contundente (mayal o maza) puede acercarse a una criatura por la espalda y atacar por sorpresa. Para conseguir ponerse a la espalda de la criatura sin que esta se entere, es necesario hacer una tirada de confrontación de sigilo contra la habilidad de alerta de la criatura. Si se pierde, la criatura se da cuenta de la presencia del aventurero, pero este aún puede atacar aplicando el modificador por sorpresa (+3). Si gana, puede dar un fuerte golpe a la criatura haciendo que se desmaye. Para ello hay que hacer una tirada de confrontación de la DES del aventurero contra la RES inicial / 3 de la víctima. Si se perdió la confrontación, se causará de todas formas el daño normal del arma.
Protecciones
Los guerreros tienen la ventaja de poder usar escudos. El escudo permite restar puntos de la TA de sus adversarios, siempre que no ataquen por la espalda. No obstante, si se sacan dobles con los dados y se pierde la tirada de confrontación, el escudo pierde 1 punto de resistencia, y cuando esta llega a 0, se romperá (en lugar del arma, si se porta una).
Hay tres clases de escudos:
Pequeño: Tiene 1 punto de resistencia, y resta 1 al ataque de un adversario.
Normal: Tiene 2 puntos de resistencia, y resta 1 al ataque de un adversario.
Grande: Tiene 3 puntos de resistencia, y resta 2 al ataque de un adversario y 1 al ataque de adversarios adicionales. Sin embargo resta 1 punto a las habilidades de combate del aventurero a la hora de realizar maniobras de combate.
Los escudos pueden parar proyectiles en función del tamaño. Para ello se debe lanzar un dado por cada proyectil que se pretenda parar:
Si se porta un escudo pequeño, el proyectil se para con un resultado de 5 o 6.
Si se porta un escudo normal, se consigue detener con un resultado de 4, 5 o 6.
Si se porta un escudo grande, se consigue parar con un resultado de 3, 4, 5 o 6.
También existe la posibilidad de protegerse vistiendo armaduras, aunque los brujos sólo pueden llevar armadura de cuero. Las armaduras actúan absorbiendo unos determinados puntos de daño. A cambio de esta protección, las armaduras dificultan un poco los movimientos de su portador, penalizando la AGI y todas las habilidades que dependan de esta característica, así como la tirada de ataque. Cuando el portador de la armadura reciba tantos ataques críticos (doble 6) como su capacidad de protección en una localización, la protección de esa localización quedará inservible (aunque se siguen teniendo las penalizaciones por vestir la armadura).
Hay seis tipos de armaduras:
Cuero: Protección 1 en piernas, brazos y tronco. Sin penalizaciones.
Cuero reforzado: Protección 1 en piernas y brazos, 2 en tronco. -1 a la AGI y habilidades de AGI.
Cota de malla: Protección 2 en piernas, brazos y tronco. -1 a la AGI, habilidades de AGI y tirada de ataque.
Cota reforzada: Protección 2 en piernas y brazos, 3 en tronco. -2 a la AGI y habilidades de AGI, -1 a la tirada de ataque.
Coraza: Protección 3 en piernas, brazos y tronco. -2 a la AGI, habilidades de AGI y tirada de ataque.
Armadura completa: Protección 3 en todo (incluida la cabeza). -2 a la AGI, habilidades de AGI, tirada de ataque y habilidades de percepción y alerta.
Recuérdese que al obtener un doble 6 en la tirada de ataque se causa el daño máximo sin tener en cuenta la protección de la armadura, y se resta 1 punto de resistencia a la armadura en la localización donde ha impactado el ataque (en este caso hay que tirar aparte el dado de localización).
Si vistes una armadura, también puedes protegerte la cabeza con cascos:
Casco de cuero: Protección 1 en la cabeza. -1 a percepción y alerta. Sólo se puede llevar con armaduras de cuero.
Metal: Ptrotección 2 en la cabeza. -2 a percepción y alerta. Sólo se puede llevar con armaduras de metal (excepto la armadura completa).
La huida
Si durante el transcurso de un combate estás en peligro de muerte, aún te queda un último recurso: huir. Si eliges esta opción, se realizará una confrontación de la habilidad de esquivar contra la habilidad del arma del rival. Si el aventurero vence, podrá huir y dar esquinazo a su rival, aunque en ocasiones pueden ser necesarias varias tiradas enfrentadas de correr para dejarlo atrás si este le persigue. Si vence su rival, causará daño con su arma al aventurero, manteniéndose la posibilidad de causar el daño máximo ignorando la protección de la armadura si obtiene un doble 6 en su tirada, pero ignorando la posible rotura de su arma.
Resumen de los pasos a seguir durante el combate
1) Los combatientes hacen cada uno su tirada de confrontación, teniendo en cuenta los modificadores de combate por usar la mano torpe, ataque por la espalda, etc.
2) Se comprueba la rotura del arma y el escudo si alguien sacó dos números iguales con los dados.
3) Si uno de los combatientes gana la confrontación de tiradas, causa daño al objetivo que eligió. El daño depende del arma que se empuñe: se tiene en cuenta el dado mayor o el menor de la tirada, según el arma, más los modificadores al daño del arma. Si el daño es mayor que 6, se reduce a 6; si es menor que 1, se reduce a 1. Ahora, si no se ha usado un arco ni estamos en combate a distancia, se aplican los modificadores al daño por la FUE del atacante, pudiendo exceder los límites anteriormente mencionados. Si se obtuvo un doble 6 en el ataque, se causa el daño máximo.
4) Si el defensor lleva puesta una armadura, esta absorbe parte del daño causado por el atacante. Si el atacante obtuvo un doble 6, la armadura no absorbe el daño y puede haber quedado inservible.
5) Si el defensor ha recibido 6 puntos de daño o más, se comprueba si queda aturdido y derribado por el golpe.
Las reglas se pueden complicar mucho más, pero creo que para empezar ya está bien, y en cualquier caso, si queréis apuntar a una localización, defenderos de los ataques sin atacar, y todas esos detalles que suelen salir a la luz durante los combates, sólo tenéis que declararlo, ya que tengo previstos todos esos detalles.
Última edición por Lindelion el 01-Dic-2005, 10:57, editado 2 veces en total.
Ejemplo de combate
Vamos a ofrecer un ejemplo de combate y de cómo se resolverán en el la partida. En ella iremos asalto por asalto, a diferencia de aquí.
Vangorn
FUE 7 Arco 8 (9 menos el modificador -1 del arma); daño m; IR 5.
DES 9 Cuero reforzado: prot. 1 brazos y piernas; prot. 2 en tronco
AGI 6 -1 a la AGI y habilidades de AGI.
VOL 5
RES 16
Ogro
FUE 9 Maza 7 (8 menos el modificador -1 del arma); daño m+1; IR 2.
DES 5 Cuero: prot. 1 en brazos, piernas y tronco. Sin penalizaciones.
AGI 5 Escudo pequeño: resistencia 1, -1 a la TA de un adversario.
VOL 3
RES 19
Asalto 1
TA de Vangorn:
= 6; + 8 (arco) - 1 (escudo del ogro) = 13
TA del Ogro:
= 9;
Tirada adicional (por haber obtenido un 6): ; total = 10; + 7 (maza) = 17
El Ogro golpea a Vangorn (localización = 3 --> Tronco
Tirada de daño:
Daño = m+1 --> 4
La armadura de Vangorn absorbe 2 puntos. Vangorn recibe 1 punto de daño. Resistencia: 15
Asalto 2
TA de Vangorn:
= 8; + 8 (arco) - 1 (escudo del ogro) = 15
Doble 4: El arco de Vangorn se romperá tras este ataque.
TA del Ogro:
= CRÍTICO. Daño automático.
El Ogro causa el daño máximo al Vangorn.
Tirada de localización = --> brazos
La protección de los brazos queda inservible. Vangorn recibe 7 puntos de daño. Resistencia: 8
Tirada de RES/3 - 1 (16/3=5; 5-1=4): ---> Vangorn queda 3 turnos aturdido.
Si se os hace lioso, decidmelo y lo intento mejorar.
Vamos a ofrecer un ejemplo de combate y de cómo se resolverán en el la partida. En ella iremos asalto por asalto, a diferencia de aquí.
Vangorn
FUE 7 Arco 8 (9 menos el modificador -1 del arma); daño m; IR 5.
DES 9 Cuero reforzado: prot. 1 brazos y piernas; prot. 2 en tronco
AGI 6 -1 a la AGI y habilidades de AGI.
VOL 5
RES 16
Ogro
FUE 9 Maza 7 (8 menos el modificador -1 del arma); daño m+1; IR 2.
DES 5 Cuero: prot. 1 en brazos, piernas y tronco. Sin penalizaciones.
AGI 5 Escudo pequeño: resistencia 1, -1 a la TA de un adversario.
VOL 3
RES 19
Asalto 1
TA de Vangorn:
= 6; + 8 (arco) - 1 (escudo del ogro) = 13
TA del Ogro:
= 9;
Tirada adicional (por haber obtenido un 6): ; total = 10; + 7 (maza) = 17
El Ogro golpea a Vangorn (localización = 3 --> Tronco
Tirada de daño:
Daño = m+1 --> 4
La armadura de Vangorn absorbe 2 puntos. Vangorn recibe 1 punto de daño. Resistencia: 15
Asalto 2
TA de Vangorn:
= 8; + 8 (arco) - 1 (escudo del ogro) = 15
Doble 4: El arco de Vangorn se romperá tras este ataque.
TA del Ogro:
= CRÍTICO. Daño automático.
El Ogro causa el daño máximo al Vangorn.
Tirada de localización = --> brazos
La protección de los brazos queda inservible. Vangorn recibe 7 puntos de daño. Resistencia: 8
Tirada de RES/3 - 1 (16/3=5; 5-1=4): ---> Vangorn queda 3 turnos aturdido.
Si se os hace lioso, decidmelo y lo intento mejorar.
Última edición por Lindelion el 01-Dic-2005, 10:59, editado 1 vez en total.
Las maniobras de combate
Los guerreros tienen la oportunidad de aprender maniobras de combate que les hacen más fuertes en la batalla. Algunas de las maniobras sólo pueden realizarse con determinadas armas. Al principio, se puede escoger un número de ellas igual a VOL/3 (aunque para esta partida haremos una ecepción; todos los guerreros podrán escoger 3 maniobras). Estas maniobras (excepto las de entrenamiento) deben declararse antes de hacer el ataque.
Si no has elegido la senda del guerrero no es necesario que sigas leyendo este post.
Aturdir
Se trata de un ataque con armas contundentes que consiste en dejar atontado al rival (ver reglas de aturdimiento más arriba). El aventurero debe ganar la confrontación sacando un número superior a la FUE de su adversario con los dados. Si lo consigue, se causa la mitad del daño y el rival permanece aturdido durante tantos asaltos como la diferencia por la que se haya superado su FUE. Si no se superó, aunque se haya ganado la confrontación, no se causará daño.
Armas: mayales, mazas, puños.
Cuchillada
Consiste en lanzarse hacia el adversario daga en mano y pegarse más a él para alcanzarle mejor con la daga. Cuando se declara la maniobra de Cuchillada, primero debe esquivarse el ataque del rival, y si se ha esquivado con éxito (si no, la maniobra queda abortada), el aventurero consigue acercarse a él y gana una bonificación +3 a sus tiradas de ataque y multiplica por dos el daño causado con su daga, hasta que el adversario lo dañe, momento en que conseguirá volver a guardar la distancia con respecto al aventurero. Hay que tener en cuenta que si el adversario también empuña una daga o ataca con los puños, se pierde el bonus +3.
Armas: dagas.
Debilitar
Con este ataque, el aventurero trata de atacar a los brazos o la mano de su rival, haciendo más difícil su ataque (restándole puntos de DES). Al realizar la tirada de confrontación, hay que superar la DES del rival con los dados. Si se consigue, al calcular el daño este se divide por la mitad, siendo la primera mitad el daño causado (redondeando hacia arriba) y la segunda los puntos de DES que se restan al rival durante el siguiente asalto; pasado ese asalto, los recuperará. Si se gana la confrontación pero no se supera la DES del contrario, no se le causa daño alguno.
Armas: todas.
Desarmar
Si se realiza con éxito esta maniobra, se conseguirá dejar al rival desarmado, obligándole a sacar otra arma o a luchar con los puños. La maniobra sólo es efectiva contra adversarios que empuñen algún tipo de arma. En la tirada de ataque, sólo se contabiliza el dado más pequeño y se multiplica por dos. De ganar la confrontación no se causa daño, pero se consigue desarmar al rival.
Armas: todas excepto las dagas.
Estocada
Consiste en perforar el cuerpo del rival con la punta de un arma punzante. Para conseguirlo, al hacer la tirada de ataque hay que restar el dado más bajo al más alto, y restar este valor a su vez a la suma de los dos dados. De ganar la confrontación, se causa el doble de daño.
Armas: espadas, lanza y pilum.
Ejemplo: un aventurero realiza una estocada con su lanza, teniendo 9 puntos en la habilidad del mismo nombre. Su rival ha obtenido un 14 en total en su tirada de ataque. Ahora nuestro aventurero tira los dados y saca 5 y 3, lo que suma 8. Primero restamos el valor del dado más bajo al valor del más alto: 5 – 3 = 2. Ahora lo restamos del total: 8 – 2 = 6. Por último, sumamos la tirada de ataque a la habilidad de lanza del aventurero: 9 + 6 = 15. Como supera a la de su adversario, ha conseguido realizar la estocada con éxito.
Finta
La finta es un movimiento que ejecuta el atacante para engañar al defensor y reducir sus posibilidades de evitar el ataque. Como consecuencia, es más probable golpear al adversario, pero el daño causado es menor, ya que se trata de un ataque rápido pero poco potente. Para ejecutar con éxito la finta, es necesario superar la puntuación de AGI del adversario con los dados en la tirada de ataque. De conseguirlo, el dado menor de la tirada de ataque se multiplica por dos, siendo mucho más fácil ganar la confrontación, pero el daño causado se divide entre dos. Si no se superó la puntuación de AGI del adversario, no se causa daño.
Armas: dagas, espadas.
Mandoble
El mandoble es un golpe poderoso que se ejecuta asiendo con las dos manos un arma que normalmente se sostiene con sólo una, para intentar causar un daño mayor. Para conseguirlo, hay que ganar la confrontación sacando con los dados una puntuación igual o menor a la FUE del aventurero. De conseguirlo, al calcular el daño se contabiliza el dado mayor en lugar del menor, aplicando también los modificadores propios del arma. De fallar uno de los dos requisitos para realizar la maniobra, no se causa daño.
Armas: espadas, lanza, pilum, mayales y mazas, sin escudo.
Tropezar
Esta maniobra consiste en meter la lanza entre las piernas del adversario para hacerle caer. Para ello hay que ganar la confrontación sacando con los dados una puntuación igual o menor a la habilidad de lanza del aventurero. Si se consigue, el adversario caerá derribado (ver aturdimiento). De fallar uno de los dos requisitos para realizar la maniobra, no se causa daño.
Armas: lanzas.
Entrenamientos en Estilos de Combate
Los entrenamientos se tratan como las demás maniobras a la hora de elegirlas, pero el jugador no necesita declararlas antes de atacar, ya que se aplican siempre a la tirada de ataque. Los entrenamientos tienen varios niveles; cada nivel se considera una maniobra a la hora de realizar la elección de maniobras de combate.
Entrenamiento en combate con dos armas: Al elegir este entrenamiento, el aventurero es capaz de luchar con un arma en cada mano. Esto le permite hacer dos ataques contra un mismo enemigo o un ataque a dos enemigos diferentes en un mismo asalto. Si se ataca dos veces a un mismo enemigo, se realizan dos tiradas de ataque, teniendo cada una de ellas como base la habilidad correspondiente al arma que se empuña en cada mano. De esta manera, de las dos tiradas, aquellas que superen la tirada de ataque del enemigo resultarán en una tirada de daño con el arma con la que se ha ganado la confrontación. El rival sólo podrá herir al aventurero si supera sus dos tiradas de ataque dirigidas contra él.
Nivel 1: -1 a la tirada de ataque con el arma de la mano diestra, -3 con la de la mano torpe.
Nivel 2: sin penalización con el arma de la mano diestra, -2 con la de la mano torpe.
Armas: daga, espada, lanza, mayal, maza. Se pueden llevar dos armas iguales o diferentes.
Modalidades: se deben adquirir niveles de entrenamiento diferentes para cada combinación de armas.
Entrenamiento de la mano torpe: Está destinado a conseguir manejar un arma empuñada por la mano torpe (normalmente la izquierda) con la misma destreza que con la diestra. Esto también modifica las penalizaciones de la mano torpe al luchar con dos armas.
Nivel 1: -1 a la tirada de ataque con la mano torpe.
Nivel 2: sin penalización a la tirada de ataque con la mano torpe.
Armas: todas (sólo aplicable a armas a una mano).
Modalidades: se deben adquirir niveles de entrenamiento diferentes para armas equilibradas (daga, espada y lanza) y armas pesadas (mayal y maza).
Estas maniobras, usadas correctamente pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte del guerrero. Por ejemplo, nunca se te ocurra hacerle un Debilitar a un enemigo que tenga una DES muy alta, y verás que la Estocada es especialmente útil contra un enemigo desarmado, etc.
Como habrás comprobado, a diferencia de otros juegos de rol (y de los librojuegos de Brujería), en este es mucho más difícil llevar a un guerrero que a un brujo...
Los guerreros tienen la oportunidad de aprender maniobras de combate que les hacen más fuertes en la batalla. Algunas de las maniobras sólo pueden realizarse con determinadas armas. Al principio, se puede escoger un número de ellas igual a VOL/3 (aunque para esta partida haremos una ecepción; todos los guerreros podrán escoger 3 maniobras). Estas maniobras (excepto las de entrenamiento) deben declararse antes de hacer el ataque.
Si no has elegido la senda del guerrero no es necesario que sigas leyendo este post.
Aturdir
Se trata de un ataque con armas contundentes que consiste en dejar atontado al rival (ver reglas de aturdimiento más arriba). El aventurero debe ganar la confrontación sacando un número superior a la FUE de su adversario con los dados. Si lo consigue, se causa la mitad del daño y el rival permanece aturdido durante tantos asaltos como la diferencia por la que se haya superado su FUE. Si no se superó, aunque se haya ganado la confrontación, no se causará daño.
Armas: mayales, mazas, puños.
Cuchillada
Consiste en lanzarse hacia el adversario daga en mano y pegarse más a él para alcanzarle mejor con la daga. Cuando se declara la maniobra de Cuchillada, primero debe esquivarse el ataque del rival, y si se ha esquivado con éxito (si no, la maniobra queda abortada), el aventurero consigue acercarse a él y gana una bonificación +3 a sus tiradas de ataque y multiplica por dos el daño causado con su daga, hasta que el adversario lo dañe, momento en que conseguirá volver a guardar la distancia con respecto al aventurero. Hay que tener en cuenta que si el adversario también empuña una daga o ataca con los puños, se pierde el bonus +3.
Armas: dagas.
Debilitar
Con este ataque, el aventurero trata de atacar a los brazos o la mano de su rival, haciendo más difícil su ataque (restándole puntos de DES). Al realizar la tirada de confrontación, hay que superar la DES del rival con los dados. Si se consigue, al calcular el daño este se divide por la mitad, siendo la primera mitad el daño causado (redondeando hacia arriba) y la segunda los puntos de DES que se restan al rival durante el siguiente asalto; pasado ese asalto, los recuperará. Si se gana la confrontación pero no se supera la DES del contrario, no se le causa daño alguno.
Armas: todas.
Desarmar
Si se realiza con éxito esta maniobra, se conseguirá dejar al rival desarmado, obligándole a sacar otra arma o a luchar con los puños. La maniobra sólo es efectiva contra adversarios que empuñen algún tipo de arma. En la tirada de ataque, sólo se contabiliza el dado más pequeño y se multiplica por dos. De ganar la confrontación no se causa daño, pero se consigue desarmar al rival.
Armas: todas excepto las dagas.
Estocada
Consiste en perforar el cuerpo del rival con la punta de un arma punzante. Para conseguirlo, al hacer la tirada de ataque hay que restar el dado más bajo al más alto, y restar este valor a su vez a la suma de los dos dados. De ganar la confrontación, se causa el doble de daño.
Armas: espadas, lanza y pilum.
Ejemplo: un aventurero realiza una estocada con su lanza, teniendo 9 puntos en la habilidad del mismo nombre. Su rival ha obtenido un 14 en total en su tirada de ataque. Ahora nuestro aventurero tira los dados y saca 5 y 3, lo que suma 8. Primero restamos el valor del dado más bajo al valor del más alto: 5 – 3 = 2. Ahora lo restamos del total: 8 – 2 = 6. Por último, sumamos la tirada de ataque a la habilidad de lanza del aventurero: 9 + 6 = 15. Como supera a la de su adversario, ha conseguido realizar la estocada con éxito.
Finta
La finta es un movimiento que ejecuta el atacante para engañar al defensor y reducir sus posibilidades de evitar el ataque. Como consecuencia, es más probable golpear al adversario, pero el daño causado es menor, ya que se trata de un ataque rápido pero poco potente. Para ejecutar con éxito la finta, es necesario superar la puntuación de AGI del adversario con los dados en la tirada de ataque. De conseguirlo, el dado menor de la tirada de ataque se multiplica por dos, siendo mucho más fácil ganar la confrontación, pero el daño causado se divide entre dos. Si no se superó la puntuación de AGI del adversario, no se causa daño.
Armas: dagas, espadas.
Mandoble
El mandoble es un golpe poderoso que se ejecuta asiendo con las dos manos un arma que normalmente se sostiene con sólo una, para intentar causar un daño mayor. Para conseguirlo, hay que ganar la confrontación sacando con los dados una puntuación igual o menor a la FUE del aventurero. De conseguirlo, al calcular el daño se contabiliza el dado mayor en lugar del menor, aplicando también los modificadores propios del arma. De fallar uno de los dos requisitos para realizar la maniobra, no se causa daño.
Armas: espadas, lanza, pilum, mayales y mazas, sin escudo.
Tropezar
Esta maniobra consiste en meter la lanza entre las piernas del adversario para hacerle caer. Para ello hay que ganar la confrontación sacando con los dados una puntuación igual o menor a la habilidad de lanza del aventurero. Si se consigue, el adversario caerá derribado (ver aturdimiento). De fallar uno de los dos requisitos para realizar la maniobra, no se causa daño.
Armas: lanzas.
Entrenamientos en Estilos de Combate
Los entrenamientos se tratan como las demás maniobras a la hora de elegirlas, pero el jugador no necesita declararlas antes de atacar, ya que se aplican siempre a la tirada de ataque. Los entrenamientos tienen varios niveles; cada nivel se considera una maniobra a la hora de realizar la elección de maniobras de combate.
Entrenamiento en combate con dos armas: Al elegir este entrenamiento, el aventurero es capaz de luchar con un arma en cada mano. Esto le permite hacer dos ataques contra un mismo enemigo o un ataque a dos enemigos diferentes en un mismo asalto. Si se ataca dos veces a un mismo enemigo, se realizan dos tiradas de ataque, teniendo cada una de ellas como base la habilidad correspondiente al arma que se empuña en cada mano. De esta manera, de las dos tiradas, aquellas que superen la tirada de ataque del enemigo resultarán en una tirada de daño con el arma con la que se ha ganado la confrontación. El rival sólo podrá herir al aventurero si supera sus dos tiradas de ataque dirigidas contra él.
Nivel 1: -1 a la tirada de ataque con el arma de la mano diestra, -3 con la de la mano torpe.
Nivel 2: sin penalización con el arma de la mano diestra, -2 con la de la mano torpe.
Armas: daga, espada, lanza, mayal, maza. Se pueden llevar dos armas iguales o diferentes.
Modalidades: se deben adquirir niveles de entrenamiento diferentes para cada combinación de armas.
Entrenamiento de la mano torpe: Está destinado a conseguir manejar un arma empuñada por la mano torpe (normalmente la izquierda) con la misma destreza que con la diestra. Esto también modifica las penalizaciones de la mano torpe al luchar con dos armas.
Nivel 1: -1 a la tirada de ataque con la mano torpe.
Nivel 2: sin penalización a la tirada de ataque con la mano torpe.
Armas: todas (sólo aplicable a armas a una mano).
Modalidades: se deben adquirir niveles de entrenamiento diferentes para armas equilibradas (daga, espada y lanza) y armas pesadas (mayal y maza).
Estas maniobras, usadas correctamente pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte del guerrero. Por ejemplo, nunca se te ocurra hacerle un Debilitar a un enemigo que tenga una DES muy alta, y verás que la Estocada es especialmente útil contra un enemigo desarmado, etc.
Como habrás comprobado, a diferencia de otros juegos de rol (y de los librojuegos de Brujería), en este es mucho más difícil llevar a un guerrero que a un brujo...
La Magia
Nota: Si no has elegido la senda del Brujo, no necesitas leer este post.
Los Encantamientos se tratan como si fueran habilidades. Un Encantamiento surte efecto si el aventurero pasa la tirada de habilidad del Encantamiento (es decir, si consigue una puntuación igual o menor a la habilidad del Encantamiento) y si el dado mayor de la tirada es mayor que nivel del Encantamiento; esto es, para realizar con éxito un Encantamiento de nivel 1, además de pasar la tirada de habilidad, debe sacar más de un 1 con el dado mayor, si el Encantamiento es de nivel 2, deberá sacar más de un 2, y si es de nivel 3, deberá sacar 4 o más. Además, debe sustraerse del PM una cantidad igual a la puntuación del dado menor de la tirada de habilidad del Encantamiento más el nivel del Encantamiento, tenga esta éxito o no.
Ejemplo: un aventurero quiere utilizar un Encantamiento de nivel 3, llamado Rayo. Tiene 9 puntos en la habilidad del Encantamiento de Rayo. Tira los dados y saca 2, 3. En total ha obtenido un 5, por lo que ha superado la tirada de habilidad. Pero el dado mayor es un 3, y tenía que haber sido 4 o mayor, ya que es un Encantamiento de nivel 3, por lo que no consigue realizarlo. Aún así, debe restar a su PM el valor del dado menor, que fue 2, más el nivel del Encantamiento, que es de nivel 3, lo cual suma 2 + 3 = 5 PM.
Al principio el brujo dispone de 50 puntos de habilidades de Encantamientos para distribuirlos como él quiera entre los Encantamientos que elija.
De obtener un Crítico (un doble 1), el Encantamiento tiene un efecto especialmente bueno, y el brujo no pierde PM. De sacar una Pifia (doble 6), el Encantamiento se vuelve contra el brujo y además pierde la mitad de su PM inicial (pudiendo de esta forma llegar su PM actual a 0).
Resistencia a los Encantamientos
Algunos Encantamientos dirigidos a un receptor le permiten a este una oportunidad de resistirse a sus efectos. Para no verse afectado, deberá hacer una tirada de VOL, restando a esta característica tantos puntos como la mitad de los PM empleados. Si el brujo obtuvo un doble 1 (Crítico), el receptor del Encantamiento no puede resistirse a él. Si obtiene un doble 6 (Pifia), el Encantamiento afectará al propio brujo, que no tendrá oportunidad de resistirse a él.
Nota sobre los objetos mágicos
Los objetos requeridos por ciertos Encantamientos no se proporcionan a los aventureros al comenzar su aventura; deberán encontrarlos por sí mismos.
Cuando el brujo falla al intentar realizar un Encantamiento que requiere un objeto, este se perderá si se trata de un líquido (pociones, cera, etc.) o un polvo. Cuando el Encantamiento tiene éxito, se perderán los líquidos, polvos, dientes o doblones requeridos.
La magia durante el combate
Los brujos normalmente no usan sus Encantamientos en mitad de un combate, puesto que para lanzarlos se requiere una alta dosis de concentración. Es por eso que los brujos suelen intentar realizar un Encantamiento antes de meterse en un combate cuerpo a cuerpo. Sólo son necesarios unos segundos para que el brujo realice los pases de manos que le permitirán lanzar el Encantamiento, pero en ese corto lapso de tiempo no debe ser importunado, pues de lo contrario perderá el Poder Mental que esté empleando para realizar su Encantamiento y este no tendrá efecto alguno.
Por tanto, existen algunas situaciones en las que el brujo puede usar sus Encantamientos y otras en las que esto no es posible. Como norma general, siempre que el brujo se encuentre a salvo podrá hacer uso de sus habilidades mágicas, aunque le es posible soportar algo de estrés. A continuación se enumeran situaciones en las que a pesar del posible estrés, el brujo puede intentar realizar un Encantamiento:
- Ser atacado por armas a distancia.
- Mantenerse a una distancia prudencial de sus atacantes (lo suficiente como para tener tiempo de realizar los pases de manos antes de que entren en combate cuerpo a cuerpo).
- No estar siendo atacado por nadie en medio de un combate entre dos bandos.
Sin embargo, en las siguientes situaciones, el brujo no podrá realizar Encantamientos:
- Ser sorprendido en combate.
- Recibir ataques físicos de un adversario.
- Sentir miedo excesivo, ya sea por estar frente a una criatura terrorífica como por encontrarse en un lugar que cause ese sentimiento, a no ser que se tenga éxito en una tirada de Voluntad.
- Sufrir dolor, ya sea como resultado del impacto de un arma, una caída, por enfermedad o por tortura.
- Encontrarse en un estado altamente depresivo, ya que bajo este estado es imposible la concentración.
Puesto que la realización de Encantamientos requiere de ciertos pases de manos, un brujo perderá la facultad de usar la magia si pierde un brazo.
Con respecto al uso de la magia en mitad de un combate, es necesario aclarar varios puntos:
- Se tarda un asalto en efectuar los pases de manos; el Encantamiento tiene efecto al siguiente asalto.
- Si el brujo es molestado, atacado, golpeado o empujado mientras realiza os pases de manos, perderá la concentración y habrá que lanzar 1d para ver cuántos PM ha perdido.
- Una vez que el brujo ha realizado el Encantamiento, queda agotado mentalmente durante tantos asaltos como PM haya invertido en el Encantamiento, haya resultado con éxito o no, de manera que no podrá volver a realizar Encantamientos hasta que se recupere.
- Un Encantamiento tiene efecto tras el asalto en que se han efectuado los pases de manos, antes que cualquier tipo de ataque físico.
- Si varios brujos realizan un Encantamiento al mismo tiempo, el primero en tener efecto será el del brujo con mayor VOL, o en su defecto aquel que provenga del brujo al que le quede más PM. Si hay empate, los Encantamientos tienen lugar al mismo tiempo.
El Poder Mental
Esta característica es fundamental para la ejecución de los Encantamientos. Los brujos han recibido un duro entrenamiento destinado a guardar la concentración necesaria para usar sus habilidades incluso en momentos de tensión. Pero a medida que el brujo hace uso de su concentración, su Poder Mental o PM se va agotando, y con él su capacidad de ejecutar sus Encantamientos. Lo único que se necesita para recuperar el Poder Mental es relajación y descanso. Cada hora de sueño se recuperan 2 PM; pero cuidado, porque si durante la noche no se duermen al menos 6 horas seguidas, no se recuperará ningún PM. Es más, si no se duermen al menos 6 horas durante la noche, cada hora de menos que se haya dormido se deben restar 2 PM.
Cuando la mente está agotada
Si en cualquier momento de la aventura el brujo ve reducido a 0 su PM, aún le queda un recurso: emplear su energía vital para la ejecución de sus Encantamientos. En este caso, en lugar de restar puntos de PM al intentar realizar un Encantamiento, se restan puntos de RES. Esto puede resultar muy peligroso, puesto que, como ya sabemos, si la RES se reduce a 0, el brujo muere. Y si el brujo pifia empleando puntos de RES en lugar de PM, pierde la mitad de su RES inicial, por lo que puede morir en el acto. Por eso, los brujos experimentados sólo hacen uso de este recurso sólo si es estrictamente necesario.
En cualquier caso, siempre que no haya suficientes PM para realizar un Encantamiento, los PM necesarios deben sustituirse por puntos de RES.
Ejemplo: un aventurero al que le quedan 4 PM ha hecho uso de un Encantamiento que le ha consumido 6 PM. El aventurero pierde sus 4 PM, y los 2 restantes los deduce de su RES. Su RES inicial es 18, y ahora le quedan 10. Más tarde al intentar ejecutar un Encantamiento, obtiene un doble 6 en la tirada y pifia. Pierde la mitad de su RES inicial, esto es, 18/2=9 puntos, que restados a los 10 puntos que le quedaban lo dejan a sólo 1 punto de morir. Ha estado cerca.
Nota: Si no has elegido la senda del Brujo, no necesitas leer este post.
Los Encantamientos se tratan como si fueran habilidades. Un Encantamiento surte efecto si el aventurero pasa la tirada de habilidad del Encantamiento (es decir, si consigue una puntuación igual o menor a la habilidad del Encantamiento) y si el dado mayor de la tirada es mayor que nivel del Encantamiento; esto es, para realizar con éxito un Encantamiento de nivel 1, además de pasar la tirada de habilidad, debe sacar más de un 1 con el dado mayor, si el Encantamiento es de nivel 2, deberá sacar más de un 2, y si es de nivel 3, deberá sacar 4 o más. Además, debe sustraerse del PM una cantidad igual a la puntuación del dado menor de la tirada de habilidad del Encantamiento más el nivel del Encantamiento, tenga esta éxito o no.
Ejemplo: un aventurero quiere utilizar un Encantamiento de nivel 3, llamado Rayo. Tiene 9 puntos en la habilidad del Encantamiento de Rayo. Tira los dados y saca 2, 3. En total ha obtenido un 5, por lo que ha superado la tirada de habilidad. Pero el dado mayor es un 3, y tenía que haber sido 4 o mayor, ya que es un Encantamiento de nivel 3, por lo que no consigue realizarlo. Aún así, debe restar a su PM el valor del dado menor, que fue 2, más el nivel del Encantamiento, que es de nivel 3, lo cual suma 2 + 3 = 5 PM.
Al principio el brujo dispone de 50 puntos de habilidades de Encantamientos para distribuirlos como él quiera entre los Encantamientos que elija.
De obtener un Crítico (un doble 1), el Encantamiento tiene un efecto especialmente bueno, y el brujo no pierde PM. De sacar una Pifia (doble 6), el Encantamiento se vuelve contra el brujo y además pierde la mitad de su PM inicial (pudiendo de esta forma llegar su PM actual a 0).
Resistencia a los Encantamientos
Algunos Encantamientos dirigidos a un receptor le permiten a este una oportunidad de resistirse a sus efectos. Para no verse afectado, deberá hacer una tirada de VOL, restando a esta característica tantos puntos como la mitad de los PM empleados. Si el brujo obtuvo un doble 1 (Crítico), el receptor del Encantamiento no puede resistirse a él. Si obtiene un doble 6 (Pifia), el Encantamiento afectará al propio brujo, que no tendrá oportunidad de resistirse a él.
Nota sobre los objetos mágicos
Los objetos requeridos por ciertos Encantamientos no se proporcionan a los aventureros al comenzar su aventura; deberán encontrarlos por sí mismos.
Cuando el brujo falla al intentar realizar un Encantamiento que requiere un objeto, este se perderá si se trata de un líquido (pociones, cera, etc.) o un polvo. Cuando el Encantamiento tiene éxito, se perderán los líquidos, polvos, dientes o doblones requeridos.
La magia durante el combate
Los brujos normalmente no usan sus Encantamientos en mitad de un combate, puesto que para lanzarlos se requiere una alta dosis de concentración. Es por eso que los brujos suelen intentar realizar un Encantamiento antes de meterse en un combate cuerpo a cuerpo. Sólo son necesarios unos segundos para que el brujo realice los pases de manos que le permitirán lanzar el Encantamiento, pero en ese corto lapso de tiempo no debe ser importunado, pues de lo contrario perderá el Poder Mental que esté empleando para realizar su Encantamiento y este no tendrá efecto alguno.
Por tanto, existen algunas situaciones en las que el brujo puede usar sus Encantamientos y otras en las que esto no es posible. Como norma general, siempre que el brujo se encuentre a salvo podrá hacer uso de sus habilidades mágicas, aunque le es posible soportar algo de estrés. A continuación se enumeran situaciones en las que a pesar del posible estrés, el brujo puede intentar realizar un Encantamiento:
- Ser atacado por armas a distancia.
- Mantenerse a una distancia prudencial de sus atacantes (lo suficiente como para tener tiempo de realizar los pases de manos antes de que entren en combate cuerpo a cuerpo).
- No estar siendo atacado por nadie en medio de un combate entre dos bandos.
Sin embargo, en las siguientes situaciones, el brujo no podrá realizar Encantamientos:
- Ser sorprendido en combate.
- Recibir ataques físicos de un adversario.
- Sentir miedo excesivo, ya sea por estar frente a una criatura terrorífica como por encontrarse en un lugar que cause ese sentimiento, a no ser que se tenga éxito en una tirada de Voluntad.
- Sufrir dolor, ya sea como resultado del impacto de un arma, una caída, por enfermedad o por tortura.
- Encontrarse en un estado altamente depresivo, ya que bajo este estado es imposible la concentración.
Puesto que la realización de Encantamientos requiere de ciertos pases de manos, un brujo perderá la facultad de usar la magia si pierde un brazo.
Con respecto al uso de la magia en mitad de un combate, es necesario aclarar varios puntos:
- Se tarda un asalto en efectuar los pases de manos; el Encantamiento tiene efecto al siguiente asalto.
- Si el brujo es molestado, atacado, golpeado o empujado mientras realiza os pases de manos, perderá la concentración y habrá que lanzar 1d para ver cuántos PM ha perdido.
- Una vez que el brujo ha realizado el Encantamiento, queda agotado mentalmente durante tantos asaltos como PM haya invertido en el Encantamiento, haya resultado con éxito o no, de manera que no podrá volver a realizar Encantamientos hasta que se recupere.
- Un Encantamiento tiene efecto tras el asalto en que se han efectuado los pases de manos, antes que cualquier tipo de ataque físico.
- Si varios brujos realizan un Encantamiento al mismo tiempo, el primero en tener efecto será el del brujo con mayor VOL, o en su defecto aquel que provenga del brujo al que le quede más PM. Si hay empate, los Encantamientos tienen lugar al mismo tiempo.
El Poder Mental
Esta característica es fundamental para la ejecución de los Encantamientos. Los brujos han recibido un duro entrenamiento destinado a guardar la concentración necesaria para usar sus habilidades incluso en momentos de tensión. Pero a medida que el brujo hace uso de su concentración, su Poder Mental o PM se va agotando, y con él su capacidad de ejecutar sus Encantamientos. Lo único que se necesita para recuperar el Poder Mental es relajación y descanso. Cada hora de sueño se recuperan 2 PM; pero cuidado, porque si durante la noche no se duermen al menos 6 horas seguidas, no se recuperará ningún PM. Es más, si no se duermen al menos 6 horas durante la noche, cada hora de menos que se haya dormido se deben restar 2 PM.
Cuando la mente está agotada
Si en cualquier momento de la aventura el brujo ve reducido a 0 su PM, aún le queda un recurso: emplear su energía vital para la ejecución de sus Encantamientos. En este caso, en lugar de restar puntos de PM al intentar realizar un Encantamiento, se restan puntos de RES. Esto puede resultar muy peligroso, puesto que, como ya sabemos, si la RES se reduce a 0, el brujo muere. Y si el brujo pifia empleando puntos de RES en lugar de PM, pierde la mitad de su RES inicial, por lo que puede morir en el acto. Por eso, los brujos experimentados sólo hacen uso de este recurso sólo si es estrictamente necesario.
En cualquier caso, siempre que no haya suficientes PM para realizar un Encantamiento, los PM necesarios deben sustituirse por puntos de RES.
Ejemplo: un aventurero al que le quedan 4 PM ha hecho uso de un Encantamiento que le ha consumido 6 PM. El aventurero pierde sus 4 PM, y los 2 restantes los deduce de su RES. Su RES inicial es 18, y ahora le quedan 10. Más tarde al intentar ejecutar un Encantamiento, obtiene un doble 6 en la tirada y pifia. Pierde la mitad de su RES inicial, esto es, 18/2=9 puntos, que restados a los 10 puntos que le quedaban lo dejan a sólo 1 punto de morir. Ha estado cerca.
Última edición por Lindelion el 15-Jun-2005, 18:41, editado 3 veces en total.
Encantamientos de Primer Nivel
Filo Asesino
Requerimientos: Cera de Abejas.
Duración: 2d ataques.
Descripción: Extendiendo la cera sobre cualquier arma de filo (espada, hacha o daga) y ejecutando este Encantamiento, la hoja quedará muy afilada y hará el doble de daño.
Danza
Requerimientos: Flauta de Bambú.
Duración: El Encantamiento dura mientras el brujo toque la flauta.
Descripción: Cuando se ejecuta este hechizo, el receptor del mismo siente la incontrolable necesidad de bailar. El brujo puede hacer que cualquier criatura baile alegremente haciendo sonar la flauta de bambú. El brujo puede escapar mientras sigue tocando la flauta. Si la sigue tocando, la criatura debe hacer una tirada de FUE cada intervalo de tiempo igual a su RES en minutos, teniendo un modificador -1 a la FUE cada tirada adicional. Si la tirada no tiene éxito, la criatura pierde 1 punto de FUE. Al llegar a 0 se desmaya. Puede intentar resistirse al efecto.
Invocación de Trasgos
Requerimientos: Diente de Trasgo.
Duración: Los trasgos desaparecen una vez que han cumplido las órdenes del brujo.
Descripción: Cada diente de trasgo puede convertirse en un trasgo (se puede hacer con todos los dientes de trasgo de que disponga el brujo al mismo tiempo). El brujo puede encomendarles cualquier tipo de tarea.
Invocación de Gigantes
Requerimientos: Diente de Gigante.
Duración: El Gigante desaparece una vez que haya cumplido las órdenes del brujo.
Descripción: Se crea un gigante de unos cuatro metros de alto (no puede crearse más de uno al mismo tiempo). El brujo puede encomendarle cualquier tipo de tarea, aunque destaca especialmente en combate y en tareas de fuerza.
Superadherencia
Requerimientos: Vial de Cola.
Duración: Permanente, a no ser que se rocíe la parte adherida con un aceite especial o el propio brujo cancele el Encantamiento.
Descripción: Este Encantamiento hace que el pegamento se convierta en superadhesivo en menos de un segundo. De esta forma, se puede lanzar a los pies de una criatura para dejarla pegada al suelo (es necesario efectuar una tirada de lanzar).
Sanación
Requerimientos: Poción Medicinal.
Duración: Efecto inmediato.
Descripción: Este Encantamiento potencia los efectos de cualquier poción medicinal, de modo que puede curar automáticamente todas las heridas o devolver la salud. Sin embargo, debe usarse la poción medicinal adecuada y debidamente preparada.
Explosión
Requerimientos: Guijarros.
Duración: Efecto inmediato.
Descripción: Pronunciando el Encantamiento sobre los guijarros, hará que estos exploten cuando impacten al lanzarlos, haciendo un fuerte ruido al estallar. El daño de cada guijarro es el dado mayor de la tirada de daño modificado en +3 (es decir, M + 3).
Trampa de Arena
Requerimientos: Granos de Arena.
Duración: -
Descripción: El Brujo debe esparcir los granos de arena en el suelo y a continuación realizar sobre ellos el Encantamiento. Este surte efecto sobre la arena y el suelo, creando un pozo de arenas movedizas. Cualquier criatura que pise estas arenas movedizas será succionada lentamente por ellas hasta desaparecer, a no ser que alguien le ayude a salir de ellas o pase una tirada por la mitad de su puntuación de AGI.
Náusea
Requerimientos: Un par de Filtros Nasales.
Duración: Unos Minutos.
Descripción: Cuando este Encantamiento es ejecutado, el aire que rodea al brujo se llena de un olor nauseabundo. Este olor es tan horrible que hará que cualquier criatura que respire una bocanada de él vomite violentamente. El efecto es más fuerte en criaturas de narices grandes.
Telepatía
Requerimientos: Casquete de Tela.
Duración: Unos segundos (sólo una criatura).
Descripción: Una vez que el brujo se ha puesto el casquete de tela, El Encantamiento le permite leer la mente de cualquier criatura inteligente, conociendo sus fortalezas, debilidades, los contenidos de las habitaciones cercanas, etc.
Terror
Requerimientos: Máscara Negra.
Duración: 1d x 10 segundos.
Descripción: El brujo debe llevar puesta la máscara mientras ejecuta el Encantamiento. Puede lanzarse directamente sobre un oponente y tiene el efecto de crear un miedo terrible en su mente. El efecto varía desde un sudor frío y perder los nervios a que la criatura se vea reducida a un temblequeante flan acurrucado en un rincón. La víctima tiene derecho a intentar resistirse, y recibirá bonificaciones para ello si es valiente. La magnitud del efecto depende de la cantidad por la que falle la tirada de VOL.
Carisma
Requerimientos: Joya de Oro.
Duración: 1d minutos.
Descripción: Es una especie de Encantamiento de ilusión que hace que cualquier criatura que esté cercana al brujo sienta aprecio por él. Esto no significan que no vayan a luchar contra él si es su deber, pero estarán más predispuestos a proporcionar información de lo que normalmente estarían. Esto se traduce en +4 a las tiradas de elocuencia y a la apariencia durante 1d minutos.
Repetición
Requerimientos: Espejo Dorado.
Duración: El doble permanecerá hasta que el original haya sido derrotado, hasta que él mismo sea derrotado o 1d minutos (la opción que se cumpla antes).
Descripción: El espejo debe dirigirse hacia cualquier criatura una vez se haya ejecutado el Encantamiento, creando una réplica exacta de ella, la cual está bajo el control del brujo.
Fuerza Suprema
Requerimientos: Poción de Fuego Acuático.
Duración: 1d minutos.
Descripción: Una vez tomada la poción, el brujo pronuncia el Encantamiento, y entonces su FUE se multiplica por tres. Esto le facilitará las hazañas de fuerza que deba realizar. Si se encuentra en combate, el modificador al daño por la FUE del brujo aumenta (ver tabla de bonus al daño por Fuerza, en el post sobre Combate).
Polvo de Piedra
Requerimientos: Polvo de Piedra.
Duración: La criatura tarda 1d asaltos en petrificarse, recibiendo una penalización -1 cada asalto a todas sus acciones hasta que se convierta en piedra, y permanecerá así un día entero.
Descripción: Mientras se ejecuta el Encantamiento, el polvo debe ser arrojado a una criatura mediante la habilidad de lanzar. Esto hará que la criatura quede petrificada. Conforme sus movimientos se ralenticen, empezará a volverse de color gris, hasta convertirse en una estatua de piedra. Si se rompe la estatua, la criatura muere. La víctima puede intentar resistirse.
Velocidad
Requerimientos: Polvo Amarillo.
Duración: El Encantamiento dura todo lo que quiera el brujo, pero cada 6 segundos (1 asalto) pierde el mismo PM que empleó al ejecutar el Encantamiento. Si el PM se reduce a 0, el Encantamiento se aborta.
Descripción: Tras esnifar el polvo amarillo, el brujo realiza el Encantamiento. Entonces se vuelve extremadamente rápido, pudiendo correr, hablar, pensar y luchar tres veces más deprisa de lo normal. Si se usa en combate, cada asalto el brujo puede hacer tres ataques: deberá pues hacer tres tiradas de ataque contra un mismo enemigo o contra enemigos diferentes, pudiendo herir a todos los que ataque. En caso de dirigir más de un ataque sobre un mismo enemigo, por cada tirada de ataque que supere la del rival, se hará una tirada de daño contra él, y el rival sólo puede dañar al brujo si supera con su tirada de ataque todas las que el brujo ha dirigido contra él.
Huracán
Requerimientos: Galecorno.
Duración: Unos instantes.
Descripción: El Encantamiento debe ser ejecutado sobre el corno, y entonces este es soplado en una dirección determinada, surgiendo de él un tremendo viento. Este viento puede hacer volar a criaturas del tamaño de un hombre. Para evitarlo, la criatura debe hacer una tirada de habilidad de FUE con una penalización igual al PM empleado por el brujo; de fallar, sufrirá una caída de tantos metros como el PM actual del brujo. También puede ser utilizado para hacer volar objetos de estantes o para ayudar a un barco de vela a navegar en la dirección deseada.
Fijación
Requerimientos: Bastón de Madera de Roble Joven.
Duración: Hasta que el brujo abandone las cercanías del objeto o criatura inmovilizados o el mismo brujo los toque.
Descripción: Este Encantamiento tiene el efecto de mantener un objeto o un oponente allá donde esté, incapaz de moverse incluso en medio del aire. Si se trata de una criatura, esta puede aún intentar resistirse al Encantamiento.
Dormitar
Requerimientos: Péndulo de Bronce.
Duración: Tarda 1d x 10 segundos en hacer efecto. La criatura podrá ser despertada normalmente, de lo contrario dormirá el tiempo que dormiría de manera normal.
Descripción: Mientras hace oscilar el péndulo y se realiza el Encantamiento, la criatura centra su atención en él. Provoca en cualquier criatura una somnolencia que le hace caer dormido al cabo de unos instantes, a no ser que se resista al Encantamiento.
Levitación
Requerimientos: Medallón Tachonado de Joyas.
Duración: Tanto tiempo como desee el brujo.
Descripción: Permite al brujo flotar en el aire a cualquier altura deseada. Sin embargo, se moverá de forma muy lenta (0,5 metros por segundo), y no impide las caídas.
Invisibilidad
Requerimientos: Anillo de Perlas.
Duración: Hasta que el brujo desee, pero podrá ser visto por aquellas criaturas que lo golpeen o lo detecten.
Descripción: El brujo se vuelve invisible ante cualquier criatura razonablemente inteligente. Puede usarse en combate (lo que proporciona +3 a la tirada de ataque, +1 si es una criatura poco inteligente) o para salir de una situación peligrosa. Sin embargo, cualquier criatura con oído podrá detectar al brujo con una tirada de alerta o percepción (las criaturas poco inteligentes tienen una bonificación +3 para la detección).
Destello Solar
Requerimientos: Joya Solar
Duración: Si se usa como linterna, hasta que el brujo quiera. Si se usa para cegar, un solo instante.
Descripción: Cuando se ejecuta este Encantamiento, la joya comienza a brillar de forma deslumbrante. Su intensidad está bajo el control del invocador, que puede cegar con ella a las criaturas atacantes o utilizarla como una linterna. Si se usa para cegar, las criaturas expuestas a la luz deberán hacer una tirada de percepción. Quedarán aturdidas tantos asaltos como la diferencia por la que pasen la tirada.
Ilusiones
Requerimientos: Brazalete de Huesos.
Duración: Hasta que el brujo quiera, o hasta que rompa la ilusión.
Descripción: Permite crear ilusiones. Para ello el brujo debe concentrarse en ellas. Incluye cambiar de aspecto adoptando la forma de cualquier criatura (+4 a fingir) o cosa (+4 a sigilo si el brujo permanece quieto), o bien hacer que una criatura perciba cambios en el entorno, como hacerle creer que el suelo está lleno de carbones encendidos, que está lloviendo, etc. En este último caso, siempre que la víctima perciba peligro, tiene derecho a resistirse a creer la ilusión. Si el brujo actúa de modo que destruya la ilusión (por ejemplo, camina sin preocuparse por la zona de carbones encendidos, o se mueve tras convertirse en una roca), el efecto se pierde de inmediato.
Lenguaje Inhumano
Requerimientos: Peluca Verde.
Duración: Lo suficiente para una conversación.
Descripción: Teniendo puesta la peluca verde, al ejecutar el Encantamiento el brujo puede comunicarse con cualquier criatura que use un lenguaje no humano (trasgos, etc.).
Lenguaje Animal
Requerimientos: Peluca Verde.
Duración: Lo suficiente para una conversación.
Descripción: Teniendo puesta la peluca verde, al ejecutar el Encantamiento el brujo puede comunicarse con cualquier animal.
Teleportación
Requerimientos: Anillo de metal Verde, extraído de la Roca de Craggen.
Duración: Efecto inmediato.
Descripción: Permite al brujo teletransportarse a corta distancia, pudiendo atravesar materiales blandos como la madera y la arcilla, pero no materiales duros como la piedra, el metal y similares. Este Encantamiento entraña algún peligro para el brujo, ya que este no puede controlar el lugar exacto donde aparecerá. Si comete una Pifia al ejecutarlo o lo pronuncia mal, puede aparecer en un lugar remoto y perderse para siempre.
Videncia
Requerimientos: Orbe de Cristal.
Duración: Unos segundos.
Descripción: Este Encantamiento capacita al brujo para ver el futuro, aunque con ciertas limitaciones. Para ello debe sostener el Orbe en las manos y concentrarse en él mientras recita el Encantamiento. Se puede ejercer muy poco control sobre lo que se va a ver exactamente, pero la tendencia normal es la de contemplar sucesos de un futuro cercano (minutos o horas).
Resurrección
Requerimientos: Agua Bendita.
Duración: Ver descripción.
Descripción: Cuando es ejecutado sobre un humano o humanoide muerto mientras se rocía el cadáver con el Agua Bendita, devuelve la vida al difunto. No obstante, la resurrección tarda cierto tiempo en funcionar: durante 1d horas la criatura se mostrará desorientada y somnolienta, aunque puede responder a las preguntas que se le hagan. A partir del momento en que se ejecute el Encantamiento, cada hora la criatura recuperará un punto de una de las características elegidas al azar entre FUE, DES, AGI, VOL, RES y PM (tira 1d para elegirla; la SUE se restablece por completo en el momento de la resurrección). Una vez que estén todas restablecidas, la criatura vuelve a la normalidad, aunque puede ser muerta de nuevo.
Encantamientos de Segundo Nivel
Agrandar
Duración: Cinco minutos.
Descripción: Ejecutado sobre el cuerpo del brujo, este Encantamiento incrementará su tamaño hasta tres veces su medida original. Es especialmente útil contra grandes oponentes y para intimidar, y además incrementa la FUE en tantos puntos como el doble del PM utilizado. Sin embargo, debe usarse con precaución en espacios cerrados, pues el brujo puede morir debido a la presión si no hay espacio suficiente para que su cuerpo crezca.
Escudo
Requerimientos: Una moneda de cualquier tipo.
Duración: Un combate.
Descripción: El brujo coloca la moneda sobre su muñeca y ejecuta el Encantamiento sobre ella. Entonces la moneda queda fijada a la muñeca y actúa como un escudo invisible e irrompible. Actúa de la misma forma que un escudo, restando 2 puntos a las tiradas de ataque de los rivales si la moneda es de oro, o 1 si es de plata. Una vez terminado el combate, la moneda queda inservible.
Apertura
Duración: Un instante.
Descripción: Este Encantamiento se usa para abrir puertas cerradas con cerrojo, Actúa descorriendo los pestillos, de manera que la puerta puede ser abierta libremente. No es válido para abrir puertas cerradas mágicamente.
Ligereza
Duración: Hasta que el brujo toque el suelo.
Descripción: Este Encantamiento hace que el cuerpo del brujo sea tan ligero como una pluma. De esta forma puede evitar hacerse daño si cae desde una alta distancia, aterrizando suavemente en el suelo.
Espejismo
Duración: Un combate (ver descripción).
Descripción: Este Encantamiento se ejecuta sobre el cuerpo del brujo. Su efecto es el de crear múltiples imágenes del mismo, todas idénticas, capaces de luchar y ejecutar Encantamientos, aunque todas realizarán la misma acción, como si estuvieran reflejadas en un espejo. Aparecerán tantas copias del brujo como el PM invertido en el Encantamiento (hasta un máximo de 5 copias). Cuando cualquier criatura luche contra el brujo, debes tirar un dado para ver si ataca a un reflejo del brujo o a él mismo; cuando se ataca a un reflejo, este desaparece. Con 5 o 4 copias, la criatura sólo ataca al brujo si sacas un 6; con 3 o 2 copias, si saca 5 o 6; y con una copia, si saca 4, 5 o 6. Cuando el brujo recibe un golpe, sus copias desaparecen.
Salvación
Duración: Un instante.
Descripción: Este Encantamiento debe ser empleado en situaciones peligrosas, cuando se desea información acerca de la ruta de escape más segura. Una vez ejecutado, el brujo sentirá una inclinación hacia una salida o, si hay algún medio de defensa cercano, será dirigido allí por una extraña fuerza psíquica.
Lentitud
Duración: 2d + 3 asaltos.
Descripción: Ejecutado sobre cualquier criatura, este Encantamiento reduce sus movimientos y reacciones aproximadamente a una sexta parte de su velocidad normal, moviéndose como en la secuencia de un sueño. Así pues, la distancia recorrida por asalto se ve reducida a una sexta parte, y su tirada de ataque y cualquier habilidad que implique movimiento se reduce en 6 puntos. La víctima puede resistirse.
Tesoro Ilusorio
Requerimientos: Un objeto cualquiera.
Duración: Las riquezas desaparecerán tan pronto como el brujo quede fuera de la vista.
Descripción: Ejecutando este Encantamiento sobre un objeto, se puede crear la ilusión de un tesoro en sus muchos aspectos: piezas de oro, monedas de plata, gemas y joyas pueden ser creadas a voluntad y empleadas para distraer, pagar o sobornar a cualquier criatura.
Confusión
Duración: 2d + 3 asaltos.
Descripción: Este es un buen Encantamiento defensivo. Puede lanzarse contra cualquier criatura que ataque al brujo. Nubla la mente de la víctima, que queda confundida temporalmente. No obstante, una criatura de esta forma afectada puede actuar de forma imprevisible, por lo que conviene ser cauto al lanzarlo. Normalmente no atacará al brujo si este no le ataca; si lo hace, podrá atacarle, pero su tirada de ataque se verá reducida en 2 puntos. En medio de un combate, puede incluso atacar a sus propios aliados. Cuando haya varios atacantes implicados en un combate, asigna a cada uno el resultado de la tirada de un dado (incluido el brujo y sus aliados) y lánzalo cuando la criatura afectada ataque para ver a quién dirige su ataque. La víctima puede resistirse.
Clarividencia
Duración: Un instante.
Descripción: Este Encantamiento puede ser ejecutado cuando el brujo sospecha de alguna clase de trampa. Una vez ejecutado indicará telepáticamente al brujo si tiene o no que tomar precauciones, y si es así, la mejor acción que le puede proteger. Si ya se ha caído en la trampa, puede usarse para intentar minimizar sus efectos, siempre que sea posible.
Oscuridad
Duración: 1d minutos.
Descripción: Este Encantamiento sólo es útil si se ejecuta en habitaciones cerradas y sin ventanas. Una vez ejecutado, la habitación se vuelve oscura como una noche sin luna a los ojos de todos menos del brujo, aunque ardan antorchas y velas.
Protección Mágica
Duración: Un Hechizo.
Descripción: Este Encantamiento protege a su invocador de la mayoría de los hechizos. Debe ser ejecutado rápidamente, antes de que el hechizo atacante surta efecto. Funciona neutralizando el hechizo atacante, que se dispersa inofensivamente. Sin embargo, no funciona contra los hechizos de ataque directo (rayos, bolas y todos los que hagan daño directamente), y si varios de ellos son lanzados al mismo tiempo contra el brujo, sólo podrá contrarrestar uno.
Desmoralización
Duración: Un combate.
Descripción: Este Encantamiento es útil sólo en combate. Hace que el receptor del mismo pierda la voluntad de vencer, reduciendo su tirada de ataque a la mitad (pero no las demás habilidades usadas durante el combate, como esquivar o correr.). Si el brujo no desea luchar y se aleja de allí, la criatura afectada lo ignorará. La víctima puede resistirse.
Encantamientos de Tercer Nivel
Rayo
Duración: Instantánea.
Descripción: Este Encantamiento crea un rayo que nace desde la mano del brujo y debe ser lanzado en la dirección deseada, Es efectivo contra cualquier criatura que carezca de defensas mágicas. Causa un daño de 2d más el PM empleado, y las armaduras no protegen contra él.
Bola de Fuego
Duración: Instantánea.
Descripción: Cuando este Encantamiento es ejecutado, una ardiente bola de fuego sale disparada desde las manos del brujo hasta su objetivo. Esta bola dañará a cualquier criatura que sea vulnerable al fuego, y a cualquiera que se encuentre cerca de ella. El daño causado al objetivo es 1d más el doble del PM empleado, y los que se encuentren cerca, sólo se les causará un daño igual al PM empleado. Las armaduras no pueden proteger de este ataque.
Muro
Duración: El muro se destruirá cuando sufra 50 puntos de daño.
Descripción: Este Encantamiento crea un muro invisible enfrente del invocador. Este puede detener cualquier proyectil o ataque mágico (rayos y bolas), pero puede ser rodeado fácilmente por los enemigos del brujo.
Campo de Fuerza
Duración: Dura mientras el brujo esté concentrado, pero mientras permanezca así no puede atacar ni realizar ninguna otra acción, y se mueve a la mitad de su velocidad normal.
Descripción: Este poderoso Encantamiento crea una barrera mágica y física enfrente del invocador que es capaz de mantener a raya a cualquier criatura. El brujo puede colocarlo como desee y permitir que pueda ser traspasado en un solo sentido.
Sugestión
Duración: 2d asaltos.
Descripción: Este Encantamiento permite al brujo tomar el control de la voluntad de cualquier criatura. Esta hará lo que le ordene el brujo, pero no se herirá a sí misma. Si el brujo o sus aliados la hieren, el Encantamiento se rompe. La víctima puede resistirse.
Torpeza
Duración: 1d minutos.
Descripción: Lanzado contra una criatura que sostenga cualquier tipo de objeto (como un arma), este Encantamiento hará que este se le caiga de las manos y no pueda sostenerlo aunque vuelva a recogerlo. La víctima puede resistirse.
El Encantamiento Prohibido
Cuando el Analandés llegó a dominar un poderoso y misterioso Encantamiento que se cuenta que fue el que le ayudó a destruir a Archimago, inició unos escritos acerca de un Encantamiento relacionado, según él igual de poderoso y peligroso que el que él utilizó. Como brujo, aunque tu Orden te prohibe utilizarlo, puedes haber tenido acceso a parte de estos escritos si gastas 15 puntos de habilidades de Encantamientos en este Encantamiento, pero nunca lo has utilizado y no sabes exactamente qué hace.
Este hechizo funciona de manera diferente a los demás: para realizarlo con éxito debes sacar 9 o más con los dados, y tenga éxito o no consume 10 PM...
Última edición por Lindelion el 15-Jun-2005, 18:26, editado 1 vez en total.
Comentarios finales
Pues hasta aquí las reglas que utilizaremos en la partida.
No olvides que:
- Si eres guerrero, debes elegir tres maniobras de combate. Elígelas con cuidado y sobre todo, averigua cuál es el momento propicio para utilizar cada una.
- Si eres brujo, distribuye 50 puntos entre los Encantamientos que quieras. Pero ten en cuenta lo siguiente: Los encantamientos de segundo nivel deben tener 4 puntos como mínimo, y los de tercer nivel, 5 puntos; de lo contrario nunca funcionarán, siguiendo las reglas del post sobre Magia. Recuerda que si un Encantamiento requiere un componente, este componente NO se te entregará al principio de la aventura, sino que tendrás que buscarlo.
Un ejemplo de distribución de puntos de habilidades de Encantamientos:
Filo Asesino (nivel 1): 8 puntos
Huracán (nivel 1): 7 puntos
Destello Solar (nivel 1): 6 puntos
Repetición (nivel 1): 6 puntos
Invisibilidad (nivel 1): 5 puntos
Espejismo (nivel 2): 8 puntos
Rayo (nivel 3): 10 puntos
Terminado el primer capítulo de la aventura, obtendréis puntos de experiencia que podréis gastar en mejorar vuestros hechizos o aprender nuevos, o en aprender nuevas maniobras de combate si sois guerreros.
Equipo inicial
Más que nada por seguir con la tradición, comenzáis con una mochila, provisiones para dos comidas, 20 doblones de oro y un arma a elegir entre espada, lanza o maza.
Un comentario acerca del dinero: en el Viejo Mundo la moneda se ha unificado, como nuestro Euro, ya que el comercio internacional es muy importante para el desarrollo de los países, y estos comercian incluso mientras guerrean entre ellos. La moneda es igual en todo el continente, sólo cambian los grabados según el país (aunque en un núcleo comercial se pueden encontrar monedas de cualquier país). Hay monedas de plata y de oro, y dependiendo del país pueden recibir diferentes nombres: doblones, soles, lunas, regentes, etc. Más o menos pasa como con el Euro, las monedas sirven para todos lospaíses, pero un artículo puede costar más o menos dependiendo de la zona en la que lo compréis.
Postead a continuación cualquier duda que tengáis sobre las reglas.
Pues hasta aquí las reglas que utilizaremos en la partida.
No olvides que:
- Si eres guerrero, debes elegir tres maniobras de combate. Elígelas con cuidado y sobre todo, averigua cuál es el momento propicio para utilizar cada una.
- Si eres brujo, distribuye 50 puntos entre los Encantamientos que quieras. Pero ten en cuenta lo siguiente: Los encantamientos de segundo nivel deben tener 4 puntos como mínimo, y los de tercer nivel, 5 puntos; de lo contrario nunca funcionarán, siguiendo las reglas del post sobre Magia. Recuerda que si un Encantamiento requiere un componente, este componente NO se te entregará al principio de la aventura, sino que tendrás que buscarlo.
Un ejemplo de distribución de puntos de habilidades de Encantamientos:
Filo Asesino (nivel 1): 8 puntos
Huracán (nivel 1): 7 puntos
Destello Solar (nivel 1): 6 puntos
Repetición (nivel 1): 6 puntos
Invisibilidad (nivel 1): 5 puntos
Espejismo (nivel 2): 8 puntos
Rayo (nivel 3): 10 puntos
Terminado el primer capítulo de la aventura, obtendréis puntos de experiencia que podréis gastar en mejorar vuestros hechizos o aprender nuevos, o en aprender nuevas maniobras de combate si sois guerreros.
Equipo inicial
Más que nada por seguir con la tradición, comenzáis con una mochila, provisiones para dos comidas, 20 doblones de oro y un arma a elegir entre espada, lanza o maza.
Un comentario acerca del dinero: en el Viejo Mundo la moneda se ha unificado, como nuestro Euro, ya que el comercio internacional es muy importante para el desarrollo de los países, y estos comercian incluso mientras guerrean entre ellos. La moneda es igual en todo el continente, sólo cambian los grabados según el país (aunque en un núcleo comercial se pueden encontrar monedas de cualquier país). Hay monedas de plata y de oro, y dependiendo del país pueden recibir diferentes nombres: doblones, soles, lunas, regentes, etc. Más o menos pasa como con el Euro, las monedas sirven para todos lospaíses, pero un artículo puede costar más o menos dependiendo de la zona en la que lo compréis.
Postead a continuación cualquier duda que tengáis sobre las reglas.
Última edición por Lindelion el 15-Jun-2005, 18:51, editado 2 veces en total.
ELIGE TU SENDA
¿Quieres ser un BRUJO?
¿O prefieres ser un GUERRERO?
El tiempo pasa... Elijas lo que elijas, el 15 de JULIO comprobarás lo que siempre quisiste saber... ¿Eres capaz de convertirte en un héroe de leyenda, como el Analandés?
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Última edición por Lindelion el 01-Dic-2005, 11:01, editado 1 vez en total.
Crítica constructiva:
Mi opinión es que te lo has currado muy bien, y bastante rápido, además, pero creo que el sitema de magia cojea un poco en las tiradas. Porque según las reglas es pequeño el margen de maniobra para realizar con acierto un encantamiento, y más del nivel 3. Para realizar un encantamiento de nivel 3, debo de sacar lo menos posible para no pasarme en los puntos que tenga, pero a la vez tengo que sacar 4 o más con el dado menor para que tenga éxito. Supongamos que soy un mago medio, tengo la mitad en la puntuación de ese hechizo, o sea, 6. Imposible realizar ningún hechizo de nivel 3. De nivel 2 sólo me valdría una tirada: 3-3, es decir, sólo tendría una posibilidad entre 36 de acertar. A no ser que quieras hacer bastante infrecuentes los hechizos de tercer y segundo nivel al comienzo de la aventura, o que sólo lo puedan utilizar los auténticos maestros de la brujería, en cuyo caso estaría plenamente justificada su dificultad y punto en boca.
Si tuviese 12 (lo máximo, o sea, la puta máquina de hacer ese encantamiento) me valdrían sólo las tiradas 4-1, 4-2, 4-3, 4-4, 4-5, 4-6, 5-1, 5-2, 5-3, 5-5, 5-6. 6-1, 6-2, 6-3, 6-6, menos del 50% de posibilidades de acierto.
Esto es, si intento un encantamiento y la cago dos veces, me quedo, sin PM, sin encantamiento, y para el resto del día viviré como un guerrero. ¿Cómo lo veis los demás?
Mi opinión es que te lo has currado muy bien, y bastante rápido, además, pero creo que el sitema de magia cojea un poco en las tiradas. Porque según las reglas es pequeño el margen de maniobra para realizar con acierto un encantamiento, y más del nivel 3. Para realizar un encantamiento de nivel 3, debo de sacar lo menos posible para no pasarme en los puntos que tenga, pero a la vez tengo que sacar 4 o más con el dado menor para que tenga éxito. Supongamos que soy un mago medio, tengo la mitad en la puntuación de ese hechizo, o sea, 6. Imposible realizar ningún hechizo de nivel 3. De nivel 2 sólo me valdría una tirada: 3-3, es decir, sólo tendría una posibilidad entre 36 de acertar. A no ser que quieras hacer bastante infrecuentes los hechizos de tercer y segundo nivel al comienzo de la aventura, o que sólo lo puedan utilizar los auténticos maestros de la brujería, en cuyo caso estaría plenamente justificada su dificultad y punto en boca.
Si tuviese 12 (lo máximo, o sea, la puta máquina de hacer ese encantamiento) me valdrían sólo las tiradas 4-1, 4-2, 4-3, 4-4, 4-5, 4-6, 5-1, 5-2, 5-3, 5-5, 5-6. 6-1, 6-2, 6-3, 6-6, menos del 50% de posibilidades de acierto.
Esto es, si intento un encantamiento y la cago dos veces, me quedo, sin PM, sin encantamiento, y para el resto del día viviré como un guerrero. ¿Cómo lo veis los demás?
Creo que tienes razón, Magnakai. Además, no sería el 50%, sino el 25%, ya que el dado menor debe ser superior a 3, por lo queno te valen las tiradas 4-1, 4-2, 4-3, 5-1, 5-2, 5-3, 6-1, 6-2, 6-3, ni tampoco la 6-6 ya que es pifia.
Vamos a solucionar la cosa de la siguiente forma: vamos a invertir el orden de los dados:
El dado MAYOR es el que debe superar el 1, 2 o 3 dependiendo del nivel del hechizo, mientras que los PM se sustraen según el resultado del dado MENOR. Así pasamos del 25% de posibilidades con 12 en un hechizo de 3er nivel, a un 50%. Lo malo de esto es que algunos encantamientos pierden mucho poder. Por ejemplo, Bola de Fuego, causa un daño igual a 1d + dos veces la PM empleada, y como la PM se sustrae ahora del dado menor, como te salga un 1 solamente y un 1 en el dado, haría sólo 3 de daño.
¿Sugerencias?
No obstante, tened en cuenta que podéis sustituir cualquier tirada por una tirada de SUERTE, de manera que si tenéis poca puntuación en una habilidad de Encantamiento podeis recurrir a eso (en este caso con pasar la tirada basta, no se aplican las reglas de dado menor y mayor).
También creo que son pocos hechizos para empezar. Vamos a subir a 50 los puntos de habilidades de Encantamientos.
¡Gracias, Magnakai, has estado muy acertado en la observación!
Vamos a solucionar la cosa de la siguiente forma: vamos a invertir el orden de los dados:
El dado MAYOR es el que debe superar el 1, 2 o 3 dependiendo del nivel del hechizo, mientras que los PM se sustraen según el resultado del dado MENOR. Así pasamos del 25% de posibilidades con 12 en un hechizo de 3er nivel, a un 50%. Lo malo de esto es que algunos encantamientos pierden mucho poder. Por ejemplo, Bola de Fuego, causa un daño igual a 1d + dos veces la PM empleada, y como la PM se sustrae ahora del dado menor, como te salga un 1 solamente y un 1 en el dado, haría sólo 3 de daño.
¿Sugerencias?
No obstante, tened en cuenta que podéis sustituir cualquier tirada por una tirada de SUERTE, de manera que si tenéis poca puntuación en una habilidad de Encantamiento podeis recurrir a eso (en este caso con pasar la tirada basta, no se aplican las reglas de dado menor y mayor).
También creo que son pocos hechizos para empezar. Vamos a subir a 50 los puntos de habilidades de Encantamientos.
¡Gracias, Magnakai, has estado muy acertado en la observación!
Pues ahora me parece que está bastante más jugable, sí señor, creo que la rectificación ha estado muy bien . Lo de los PM haciendo poco daño, se podría solucionar si en el futuro, en un futuro muy futuro, se pudiese subir de PM, recibiendo entrenamiento de alguien en algún sitio o mediante el autoconocimiento, la meditación, la exoeriencia,etc. Es lógico que un brujo experimentado conciba una bola de fuego mucho más poderosa que otro más novato, aunque este último también sepa hacer bolas.
y aparte, he estado buscando el topic donde explicabas dónde se entrenaban los brujos y las posibilidades políticas que ofrecería una partida rol-online de Bruyjería y no lo encuentro por ningún lado. ¿Lo has borrado?
y aparte, he estado buscando el topic donde explicabas dónde se entrenaban los brujos y las posibilidades políticas que ofrecería una partida rol-online de Bruyjería y no lo encuentro por ningún lado. ¿Lo has borrado?
Ups... pues le dije a Brown que podía borrar el topic porque iba a pasar la información a esta sección. Esta noche lo reescribiré.Magnakai escribió: y aparte, he estado buscando el topic donde explicabas dónde se entrenaban los brujos y las posibilidades políticas que ofrecería una partida rol-online de Bruyjería y no lo encuentro por ningún lado. ¿Lo has borrado?
Los brujos de Analand pueden o bien formar parte del Consejo de Hechiceros de Arkleton (capital de Analand), que cumplen también la función de funcionarios reales, o bien pertenecer al Culto de la Luna Creciente, devotos de Lunara, diosa de la luna, un grupo de gente de todas las nacionalidades y razas que tienen sedes secretas por todo el Viejo Mundo, y del que, según he leído, proviene el mítico Analandés. Trabajan sutilmente por la paz y contra el creciente mal del continente, y se dice que fueron ellos los que entregaron la Corona de los Reyes por primera vez a Chalanna, rey de Femphrey.
- Baklands
- Maestro superior del Kai
- Mensajes: 810
- Registrado: 29-Mar-2005, 20:50
- Ubicación: Entre Kharé y Mampang
Vale, he estado echándole un vistazo a lo del sistema de juego, y tengo una pequeña cosilla. A la hora de elegir habilidades, tienes 22 habilidades normales, y luego 9 más de combate. Es decir, que todos hemos de elegir 6 habilidades entre 31. ¿Correcto?
Ahora bien, a mi entender, dado que los brujos tiene puntos de PM para realizar encantamientos, los guerreros, dedicados al entrenamiento con armas deberían ser capaces de poseer al menos una habilidad de combate con armas (es decir además de las 6 habilidades, añadir +1 habilidad de combate para los guerreros, y que no sean dos ). Me parece más justo. Si los brujos ejercitan la mente, los guerreros ejercitan los músculos y las armas.
Otra cosa, También he visto que de las 22 habilidades normales, hay 6 de AGI, 4 de DES y 12 de VOL. Si añadimos las de combate tenemos 5 más de DES y 4 de FUE. Es decir, 12 de VOL, 9 de DES, 6 de AGI y 4 DE FUE. ¿No te parece que está un poco descompensado?
Y después comentaré algo más respecto a las maniobras de combate.
Ahora bien, a mi entender, dado que los brujos tiene puntos de PM para realizar encantamientos, los guerreros, dedicados al entrenamiento con armas deberían ser capaces de poseer al menos una habilidad de combate con armas (es decir además de las 6 habilidades, añadir +1 habilidad de combate para los guerreros, y que no sean dos ). Me parece más justo. Si los brujos ejercitan la mente, los guerreros ejercitan los músculos y las armas.
Otra cosa, También he visto que de las 22 habilidades normales, hay 6 de AGI, 4 de DES y 12 de VOL. Si añadimos las de combate tenemos 5 más de DES y 4 de FUE. Es decir, 12 de VOL, 9 de DES, 6 de AGI y 4 DE FUE. ¿No te parece que está un poco descompensado?
Y después comentaré algo más respecto a las maniobras de combate.
[b]Te envío a siete amigas mías, ¿vale?[/b] :smt083
Correcto.Baklands escribió:Vale, he estado echándole un vistazo a lo del sistema de juego, y tengo una pequeña cosilla. A la hora de elegir habilidades, tienes 22 habilidades normales, y luego 9 más de combate. Es decir, que todos hemos de elegir 6 habilidades entre 31. ¿Correcto?
Bueno, te explico: he intentado ser fiel a la serie ¡Brujería!, y como todos sabemos, en ella a pesar de ser un brujo, puedes ser bastante competente con las armas. La senda que eliges sólo define si has ejercitado más tus capacidades atléticas y tus músculos o si por el contrario te has centrado más en ejercitar tu mente, y eso se refleja en las características, pero las habilidades son otra cosa. ¿Quieres que tu aventurero sea un experto ladronzuelo? Pues entonces elige las habilidades de DES; ¿quieres que sea un atleta? Entonces eliges las habilidades de AGI. O puede tener un poco de todo. Evidentemente, los guerreros deberían elegir dos o tres habilidades de combate, aunque dejo libertad para que cada jugador elija las habilidades que quiera; un guerrero tal vez se ha interesado más por dominar diferentes tipos de armas durante su entrenamiento, pero otro tal vez se ha interesado también por otras artes y elige una sola habilidad de combate; y lo mismo pasa con los brujos. Además, elijan lo que elijan, los guerreros ya tienen sus maniobras de combate, algunas de las cuales son mortíferas (lee por ejemplo el entrenamiento en combate con dos armas, que da dos ataques por turno, o una maniobra aparentemente descartable como Cuchillada). Por muchas habilidades de combate que elija un brujo, nunca podrá compararse a un guerrero en este aspecto.Baklands escribió:Ahora bien, a mi entender, dado que los brujos tiene puntos de PM para realizar encantamientos, los guerreros, dedicados al entrenamiento con armas deberían ser capaces de poseer al menos una habilidad de combate con armas (es decir además de las 6 habilidades, añadir +1 habilidad de combate para los guerreros, y que no sean dos ). Me parece más justo. Si los brujos ejercitan la mente, los guerreros ejercitan los músculos y las armas.
Pos te explico: Como habrás visto, el fuerte de los brujos es la Voluntad, y esta es la única característica en la que son superiores a los guerreros (al menos en un principio). Los guerreros parten con 6 puntos en FUE, DES y AGI, y según como repartan los puntos, es posible incluso comenzar ya con 10 puntos en dos de ellas. Así que hay 12 de VOL, en las que los brujos son (o deberían ser) buenos, más 19 entre habilidades de FUE, DES y AGI, en las que sin duda destacan los guerreros, y según como repartan los puntos de caracteristicas pueden destacar especialmente en 15, 13 o 10 de ellas.Baklands escribió:Otra cosa, También he visto que de las 22 habilidades normales, hay 6 de AGI, 4 de DES y 12 de VOL. Si añadimos las de combate tenemos 5 más de DES y 4 de FUE. Es decir, 12 de VOL, 9 de DES, 6 de AGI y 4 DE FUE. ¿No te parece que está un poco descompensado?
Resumiendo, que he intentado buscar un equilibrio, pero diferenciando claramente las dos sendas, con las ventajas e inconvenientes que supone elegir cada una.