Jinete del Sol Negro.

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
El Analandés
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por El Analandés »

Descartas la espada Segadora Lunar para que se confíe y le atacas con Benthos, la espada que has cogido en la torre. será por espadas.. también llevas la espada del capitán y otra que no sé de dónde salió, la Espina de Luna, aunque creo que eso es una daga.
pkxxpk
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por pkxxpk »

atacar a Calderel con la Segadora Lunar
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Dark-kia
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Dark-kia »

Empate a dos, como siempre la primera elección vale doble. Arrojamos el arma.

F168 Calderel, rodeado de nubes negras, ríe maliciosamente mientras la Segadora es engullida por la oscuridad de la Puerta de las Sombras. El Maestro de las Sombras se burla de ti triunfante: "Qué romántico. El Kešra ha encontrado el amor en una mujer humana".
Con cuánto gusto saltarías y purgarías al mundo de este demonio de una vez por todas. Pero Nephatari se está muriendo. Necesita tu ayuda, incluso si eso significa que él pueda escapar al reino de la Puerta Negra.
¡Elimina la Segadora Lunar de tu hoja de aventura!
Pasa al F135.


F135 Con garras temblorosas, liberas a Nephatari de los pilares de la Puerta Negra y retiras con cuidado las enormes cadenas que han cortado su carne. Su respiración es entrecortada.
Anota que has salvado a Nephatari en la tercera página de tu hoja de aventura marcando la casilla correspondiente en Notas Especiales.
Si tienes Utensilios u Objetos Especiales que quieras usar para mejorar el estado de Nephatari, pasa al F128.
Si no, pasa al F100.


F128 Apresuradamente, buscas entre tus pertenencias objetos que puedan ayudar a la debilitada Nephatari.
Si quieres colgarle el Amuleto de Kar alrededor del cuello, pasa al F148.
Si tienes un Higo de Rohja y quieres dárselo para que lo coma, pasa al F57.
Si tienes un Frasco de Esencia de Rosa de Hielo y quieres usarlo, pasa al F136.
Si tienes el Alma de Kathum y quieres entregarle la pequeña urna, pasa al F27.
Si no tienes ninguno de estos objetos o no quieres usarlos, pasa al F100.


F148 No se te ocurre mejor momento para colocar el sagrado artefacto de Kar alrededor del cuello de Nephatari. Incluso en la hora más oscura, la estatuilla emite su cálida luz. No pasa mucho tiempo hasta que la hija del sol abre sus ojos dorados.
¡Borra el Amuleto de Kar de tu hoja de aventura!
Pasa al F111.


F111 Nephatari tarda un momento en darse cuenta de la situación en la que os encontráis los dos, pero poco a poco va recuperando fuerzas. "¡Kešra!", exhala en voz baja, acariciándote la mejilla. Con una velada plegaria a Kar, te bendice.
Agotada, la hija del sol se desploma de nuevo.
"Te prometo, mi valiente Nephatari, que volveré pronto", dices, haciendo una promesa que no estás seguro de poder cumplir. Tras un momento de vacilación, saltas a la oscuridad.
Anota que has sido bendecido por Nephatari en la tercera página de tu hoja de aventuras marcando la casilla correspondiente bajo Notas Especiales.
Recibes 1 punto de KARMA.
Pasa al F100.


F100 En realidad, conoces bien la sensación de transición al Mundo de las Sombras, pero esta vez, te domina el gélido frío de la muerte. Los espíritus de innumerables almas cuya sangre Calderel sacrificó para su ritual deambulan aquí como sombras grises e incorpóreas.
> ¡Este no es el Reino de las Sombras! <
Te encuentras entre los mundos, atrapado en una esfera oscura sin gravedad. Te toma algo de tiempo orientarte, pero entonces ves a Calderel revolcándose en una enmarañada bola de niebla. A medida que te acercas, te das cuenta de que son las almas fantasmales de los muertos las que está consumiendo extasiado, aquellos cuyos restos físicos se están pudriendo al pie de la Puerta Negra.
> ¡El ritual de Calderel aún no ha terminado! <
Tal vez sea tu última oportunidad de detenerlo.
Si tienes el Alma de Kathum y quieres liberarla, pasa al F44.
En caso contrario, pasa al F140.


F140 Calderel no se sorprende demasiado cuando te enfrentas a él en la esfera fantasmal. Extasiado por el poder de las incontables almas que ya ha consumido, te mira con arrogancia en sus oscuros ojos. Tú, sin embargo, ya has tenido suficiente de sus juegos; acompañado de un rugiente grito de batalla, desatas tu ira en un feroz ataque. Antes de que pueda defenderse, ya le has golpeado.
¡La pérdida de RESISTENCIA de tu primer ataque es igual a tu nivel de RABIA actual!
CALDEREL, MAESTRO DE LAS SOMBRAS
Imagen
Si llegas a la segunda RONDA DE COMBATE, pasa al F80 inmediatamente.
Si llegas a la séptima RONDA DE COMBATE, pasa al F6 inmediatamente.
Si reduces la RESISTENCIA de Calderel en 8 puntos, pasa al F110 de inmediato.
Si tu DEFENSA tiene éxito con un excedente de 3 puntos (contra Ataque 26), puedes usar una de las siguientes tácticas. Si tienes la habilidad Guerra, puedes usarlas en todo momento y sin limitación.
Si quieres ganar tiempo, pasa al F22. O
Si quieres forzar un golpe, pasa al F25. O
Marca la táctica elegida tachando su círculo.
No puedes elegir tácticas que ya se hayan utilizado.


F80 "No me sorprende que hayas conseguido traicionarme", intenta provocarte Calderel. "Después de todo, tenías en Tarus un cómplice entre mis seguidores.
Te sientes mareado cuando escuchas el nombre de tu venerable mentor. Así que Calderel sabe de él y de su papel como Guardián. "De todos modos", continúa el Maestro de las Sombras con un gesto amplio, "al menos su muerte sirvió a un propósito superior".
La idea de que Tarus tuviera que morir por ti te vuelve casi loco.
Si tienes la habilidad Concentración Mental, pasa al F36.
Si no, pasa al F97.


F97 Maldices al Maestro de las Sombras y sus actos impíos. El odio llena tu mente. ¡Harías cualquier cosa para destruirlo de una vez por todas!
¡Tu RABIA aumenta un nivel!
Si tu RABIA ha superado la escala, pasa al F31 inmediatamente.
Si no, regresa al F140 y continúa con tu combate.


O F6 El conflicto con el Maestro de las Sombras se convierte en un juego de paciencia.
Regresa al F140 y continúa con tu combate.
Por favor, marca el sol junto al F6 para indicar que has leído esta sección.

F110 Un golpe tras otro llueven sobre Calderel, pero parecen casi insignificantes porque el Maestro de las Sombras ya ha reunido una gran cantidad de fuerza vital en su interior. Sin embargo, finalmente se da la vuelta y huye hacia la brecha abierta en la esfera. Sin dudarlo, saltas tras él.
Si todavía tienes la Segadora Lunar, pasa al F20.
Si has tenido que luchar sin ella, pasa al F32.


F32 Percibes el agradecimiento de las almas restantes por haber expulsado a Calderel. Te conducen directamente hasta tu amado artefacto, que flota sin rumbo y solo en las extensiones grises de la esfera. Cuando finalmente puedes agarrar la empuñadura de la segadora sagrada, crees poder distinguir los rasgos cincelados de Aonus en la niebla.
"¡Perdóname, hermano!", susurra su espíritu. "Solo en la otra vida he podido ver detrás de la máscara. ¡Te lo ruego, acaba con esta pesadilla! Destruye al monstruo que una vez fue nuestro maestro".
La esperanza regresa a tu corazón.
Anota la Segadora Lunar en tu hoja de aventura.
Si tienes la Segadora de Sombras y quieres devolvérsela a Aonus, pasa al F141.
Si no tienes esta arma o no quieres entregársela, pasa al F20.


F20 Calderel ha desaparecido. Desorientado, vagas por las esferas irreales del inframundo. Ni siquiera puedes confiar en tus instintos. Aquí gobiernan otras leyes de la naturaleza y seres mucho más poderosos. Y sabes lo que anhelan: si te encuentran, desearán matarte, sin importar lo que eso signifique para el mundo de los mortales.
Desde la distancia llega un intenso y chirriante gorgoteo. Luego, un susurro de lamentos. El gélido aliento de la muerte te produce escalofríos. ¡Las almas perdidas pasan rozándote! Luchan por llamar tu atención. Sienten, con razón o sin ella, que tienes el poder de poner fin a su eterno martirio.
Sin rumbo, te desplazas a la deriva por la penumbra del inframundo, en busca del Maestro de las Sombras...
Pasa al F83.

F83 De repente, el Maestro de las Sombras ataca. De sus largas garras gotea la sangre de innumerables víctimas.
CALDEREL, EN EL MUNDO DE LAS SOMBRAS
Imagen
Como fuiste sorprendido en la primera RONDA DE COMBATE, ¡no puedes atacar antes de la segunda!
Si pudiste reducir la RESISTENCIA de Calderel en 3 o 5 puntos, reduce también su ATAQUE en 1 punto.
Cuando llegues a la segunda, cuarta, sexta u octava RONDA DE COMBATE, pasa al F26 de inmediato.
Si mueres, pasa al F14 inmediatamente.
Si logras eliminar el séptimo punto de RESISTENCIA de Calderel, pasa al F121.


F26 Calderel se da la vuelta y se concentra. Obviamente se está preparando para desencadenar un ataque extraordinario.
¡Determina su plan en función de la fase lunar aleatoria!
Si es Luna Nueva o Luna Llena, pasa al F67. O
Si es Luna Menguante o
Luna Creciente, pasa al F48. O
Si es Cuarto Menguante o Cuarto Creciente, pasa al F64. O
Si es Menguante Gibosa o Creciente Gibosa, pasa al F108. O
Marca la sección aleatoria tachando su círculo. Si la sección ya ha sido tachada, determina otra fase lunar.


F67 De repente, la silueta del cuerpo de Calderel se desprende de él y se precipita directamente hacia ti. Debes esquivar de inmediato este inesperado ataque de su sombra.
¡Pon a prueba tu DESTREZA contra 17!
Si la prueba tiene éxito, puedes esquivar el ataque de la sombra y tener una RONDA DE COMBATE normal.
Si fallas, pierdes automáticamente un nivel de VITALIDAD y la RONDA DE COMBATE termina. No puedes realizar ningún ataque.
Regresa al F83 y continúa luchando contra el Maestro de las Sombras.

* * *
No desvelamos nada más y damos por derrotado a Calderel. :smt029

F121 La sonrisa de Calderel parece artificial. Ya le has asestado demasiados golpes. Lucha por mantener la compostura, haciendo acopio de sus últimas fuerzas para salvarse de tu golpe final. Se transforma en una sombra de niebla que inmediatamente da a luz a otras tres formas similares.
Cuatro dobles idénticos del Maestro de las Sombras te rodean ahora. Se burlan de ti, cuatro voces de una sola garganta, mientras vuelan por caminos erráticos hasta que ya no estás seguro de qué imagen oculta al verdadero Calderel.
Cuando se detienen de nuevo, te tienen rodeado.
¿A qué Calderel quieres atacar?
(Basa tu decisión en la ilustración.)

Imagen

Al que está detrás de ti, pasa al F109.
Al que tienes frente a ti, pasa al F68.
Al que se posiciona a tu derecha, pasa al F61.
Al que está a tu izquierda, pasa al F19.
* * *
:smt017 :smt017 :smt017
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HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/ #2 / #3 / #4 / #5 / #6 / #7 / #8 / #9 / #10 / #11 / #12 / #13
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [14] (B5) (390) (B7) (639) (B12) (933) (862) (F86)
DESTREZA: [14] (B3)(300)(B6) (B9) (827) (945) (862) (F86)
ATAQUE: 14 + 4 = 18
DEFENSA: 14 + 1 + 2 + 2 + 1 + 2 = 22 (+1 Espada Capitán)
ARMAS: (3 Máximo) (Rechazo Voluntario)
1- Espada del Capitán (BG +4) (C41) [Especial: BD +1 si Fuerza=10] / Benthos (BG +5) (F107) secreto 2-4
2- Segadora Lunar del Kešra (+2...+6) (B9)
3- Espina de Luna (BG +2) (729) [primer golpe exitoso provoca -2 P.R.]
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza: Máscara Solar del Kešra (BP +2) (B12) [Éxito Defensa = 1 punto Karma / Éxito Defensa + Regenerar Vitalidad = 2 puntos Karma]
2- Brazos: Brazales del Guardián (BP +1) (483)
3- Pies: Botas de montar (BP +2) (729)
4- Cuerpo: Uniforme del Imperio (BP +1) (306)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz: Abrigo de Pescador (462)
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- Ídolo de Sabalith (979) / Talismán de Ramin (957)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3) Si causas Daño Extra, se incrementa en +1 (T36)
5- Anillo de Sello (239)
6-
7- Amuleto del Guardián (T31) Dado Base= 1 se repite la tirada de dados
8- Urna de Almas (213)
9- Flecha de Baronyak (758)
10- Brazalete de Serpiente (729)
11- Colgante de Pirámide (803)
12- Lentes de Jinete (812)
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Cuerda (551) /
2-
3- Botella de Brandy (462)
4- Rizo Ardiente del Guardián (T45) -1 PR al oponente x Ronda Combate
5- Linterna (551)
6- Espejo de Mano (632)
DINERO: Dinares (28) / Shekels (13)
KARMA: [1] 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 /
RABIA: 1 (F97) /
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
2- Sentidos Agudizados (302)
3- Premonición (302)
4- Aguantar la Respiración (302)
5- Conocimientos sobre Magia (318) [Secreto 1 de 4]
6- Conocimientos de Historia (332)
7- Tirador Magistral (BA +3) (C98)
8- Poder de la Luna Llena (334) [Si aparece Luna Llena en la pagina al azar = Éxito]
9- Inmunidad a la Luz Solar (341)
10- Caminar en las Sombras (B8)
11- Poder de Xorox (566)
12- Kešrani (886) [+1 Vitalidad si llegas a Muerto]
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 / 423 / 389 / X3 / X5 / X6 / X7 / F2 (x2) / F6 /
NEPHATARI:
Has salvado a Nephatari (F135) / Has sido Bendecido (F111)
NOTAS ESPECIALES: Espejo de Mano Imagen Cambiar la imagen ????
Camino de la Sabiduría:
A [504 /400] B [389/450] C [ ] D [685] E [
KYRNA:
Vitalidad: Normal / (Escudo) / Maltrecha / Herida / Crítica / Muerta
Rango Jinete: Compañero - Aliado - Familiar - Amigo - Maestro (B10)
Alforja:
1- Tenazas (449)
2- Cizalla Cortapernos (449)
3- Poción Fuerte de Obsidiana (551) [restaura tres Niveles, se usa incluso en Combate]
4- Bomba Pesada (389)
5- Piedra Lunar (700) [restaura 3 niveles Vitalidad]
6- Aceite de Basalto (729) [+2 Fuerza durante dos secciones]
FASE LUNAR: Luna Llena (600)
Imagen
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profesorinternet
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por profesorinternet »

Yo no veo nada en la ilustración. Por decir alguno, al de enfrente mismo
Valennor
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Valennor »

El de detrás, por decir algo. Parece que es el único cuya daga tiene reflejos, el resto son completamente negras :smt017
pkxxpk
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por pkxxpk »

Valennor escribió: 19-Mar-2025, 22:11 El de detrás, por decir algo. Parece que es el único cuya daga tiene reflejos, el resto son completamente negras :smt017
Bien visto, creo... espero :smt017

Al que está detrás de ti, pasa al F109
Jotavillano
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Jotavillano »

Al de la derecha, es el que se refleja en nuestro casco :smt012

PD: no sabia que fuéramos zurdos :smt017
El Analandés
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por El Analandés »

Bien visto Jota, pero el que se refleja en el casco es el que está enfrente.

Sobre lo de ser zurdos, igual al escanear la ilustración por error se ha producido un reflejo y ves la imagen invertida, Calderel también empuña la daga con la izquierda


Soy muy pesado con el tema, pero como veo que sigues llevando la bomba que te dio Calderel, habría sido de justicia poética volarlo en pedazos con ella. Arrojas la espada, se confía, y le lanzas la bomba. :smt043
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Dark-kia
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Dark-kia »

Recordatorio para el próximo combate: 'arrojar la bomba' :smt069
:smt005 :smt005 :smt005 Lo tuyo es obsesión, Analandés

De nuevo hay empate a dos, pero la decisión de Profesorinternet vale doble, por lo tanto probamos primero al frente, y si fallamos, luego detrás y por último derecha. :smt023

F68 Saltas primero hacia la sombra de la izquierda. Fingiendo un ataque, te das la vuelta y con la Segadora Lunar, asestas un tajo en el pecho de la sombra que tienes delante. La herida se abre como un tomate demasiado maduro y la sangre brota a borbotones, formando ondulantes gotas en el vacío ingrávido.
Los tres fantasmas que te rodean se desvanecen y la piel del Maestro de las Sombras comienza a desprenderse, acompañada de rugidos de agonía. El poder de la Máscara Solar, que siempre refleja la verdad a quienes la miran, no te ha fallado.
> No puedo creer que lo haya derrotado. <
Estás buscando ansiosamente una forma de abandonar el inframundo, cuando oyes un gruñido y un siseo espeluznantes detrás de ti. Tu enfrentamiento con el Maestro de las Sombras no ha pasado desapercibido.
Pasa al F53.
* * *
El único rostro en blanco de los cuatro era el de enfrente. Se reflejaba en la máscara, ahí teníamos la solución. :smt023

F53 ¡Conoces este gruñido maligno! Nergal, señor del inframundo, se acerca, atraído por la sangre del Maestro de las Sombras. Asqueado por su abominable cuerpo, te das la vuelta y ves que no eres tú en quien está interesado el dragón. ¡Su atención se centra únicamente en el Maestro de las Sombras cuyos restos mortales están empezando a moverse de nuevo!
"¡Bien, Kešra! Lo has debilitado en mis dominios. ¡Ahora acaba con él en el tuyo!" gruñe Nergal. "Pero ten cuidado; no podrás destruirlo aquí. Mientras tanto, demasiadas almas han acudido en masa a él".
Con un agarre de hierro, aferra al retorcido Calderel y abre un portal al mundo de los mortales con su otra pata. Reconoces la soleada plataforma superior de la Torre Ningal.
"¡Comprende la verdadera forma de la criatura a la que llamas Maestro de las Sombras!" Con estas palabras, Nergal expulsa a tu archienemigo de su reino.
Pasa al F40.
F40 No sooner has Calderel flown through the portal of worlds, than a huge, grotesque shape manifests itself around his body. The creature howls like a mangy dog as it slides over the stone.
It is a Riujem! A cast out child of the gods, deprived of its power, and doomed to serve the rulers of the underworld! This creature, however, appears to be weary of obeying commands and has been seeking a way to escape into the mortal realm.
Thrashing about, the hunchbacked monster, who resembles a bull with a shark's head, stands up erect and stomps across the court on his hind hooves.
> This demon has hidden in the body of the Shadow Master all this time... But the Moon Sickle has revealed the truth. <
Now you realize why you always liked Calderel. The nature of the Riujem is not dissimilar from yours. You, too, are a misguided child of the gods, and very nearly became one of the Riujem yourself! The lord of the underworld, Nergal, snarls at you. You understand the snarl's underlying ultimatum: leave his realm immediately!
If you want to leave the underworld at once and leap through the portal, turn to F94.
If you want to demand tribute from Nergal, turn to F127.
F40 Tan pronto como Calderel ha atravesado el portal de los mundos, una enorme y grotesca forma se manifiesta alrededor de su cuerpo. La criatura aúlla como un perro sarnoso mientras se desliza sobre la piedra.
¡Es un Riujem! ¡Un hijo marginado de los dioses, privado de su poder y condenado a servir a los gobernantes del inframundo! Esta criatura, sin embargo, parece cansada de obedecer órdenes y ha estado buscando una forma de escapar al reino de los mortales.
Agitándose, el monstruo jorobado, que se parece a un toro con cabeza de tiburón, se levanta erguido y pisotea el suelo con sus pezuñas traseras.
> Este demonio se ha escondido en el cuerpo del Maestro de las Sombras todo este tiempo... Pero la Segadora Lunar ha revelado la verdad. <
Ahora te das cuenta de por qué siempre te gustó Calderel. La naturaleza del Riujem no es muy diferente a la tuya. ¡Tú también eres un desafortunado hijo de los dioses y casi te conviertes en un Riujem! El señor del inframundo, Nergal, te gruñe. Comprendes el ultimátum subyacente de su gruñido: ¡abandona su reino inmediatamente!
Si quieres abandonar el inframundo de inmediato y atravesar el portal, pasa al F94.
Si quieres exigirle tributo a Nergal, pasa al F127.

* * *
Esta parte no me gusta, creo que otro sinónimo quedaría mejor. Lo que nos pregunta es que si queremos reclamar ayuda a Nergal. :smt017
Os toca elegir. Os dejo algunos términos del glosario.
GLOSARIO:

NERGAL • Semidiós. El dragón más poderoso del Inframundo*. Gobernante de los Muertos. También conocido como Señor o Verdugo del Inframundo.

INFRAMUNDO• Transición entre el reino de los vivos y el de los muertos.
Gobernado por Nergal*, Señor del Inframundo.

RIUJEM • Mensajeros de la muerte del Inframundo*. Reclutados por los Dragones del Inframundo* y enviados para imponer su voluntad a los mortales.

HALRET • Ugarith* de élite con un vínculo directo con el Inframundo*. Se los considera Jinetes de Dragones superiores que, con su equipo especial, pueden volar incluso durante el día.

DRAGONES • Raras criaturas voladoras parecidas a reptiles, extremadamente inteligentes y resistentes, con distintiva armadura. Los dragones más poderosos poseen grandes y hermosos cuernos.
Algunas especies son domesticadas y entrenadas como animales de monta. Los dragones de esta clase son utilizados por el ejército del Imperio* como caballería voladora y máquinas de asedio vivientes.

DRAGONES DEL INFRAMUNDO • Seis criaturas divinas que gobiernan el Inframundo. Nergal*, el señor del Inframundo, decide quién puede entrar en el mundo de los espíritus, el Más Allá. Sus cinco subordinados son: Calis el Vengador, Komar el Blasfemo, Loth el Seductor, Nosis el Devastador y Torn el Embaucador.

GRAN BARRERA • Cadena montañosa casi insuperable en la frontera oriental de Pakonia*. Sus picos y laderas están envueltos por una eterna tormenta de nubes negras llenas de truenos y relámpagos. Detrás de la barrera, se dice que se encuentra el legendario país de Kurnugia*, el reino de los Skÿll*.

GRAN MURALLA • Barrera protectora artificial que bloquea el desfiladero de casi cinco kilómetros de ancho entre las Montañas Ventosas y las Cumbres Soleadas.
El antiguo bastión de Fuerte del Pecado* ha sido ampliado por el Imperio* y ahora es un baluarte monumental que aísla las llanuras libres de Guanoko*.

FUERTE DEL PECADO • Antiguo bastión e importante centro comercial entre las Montañas Ventosas y las Cumbres Soleadas, en la frontera sur de las llanuras de Guanoko*. Fuerte del Pecado es conocido principalmente por su prominente posición en la Gran Muralla*.

BENTHOS • Forma abreviada de Benthenos II. (Llamado Benthenos el Frío) Noveno Rey del Mar del antiguo reino de los Menokianos*. El mayor navegante y conquistador de su tiempo. Gobernó a través de los continentes en el norte de Pakonia* y Alonia*. Las leyendas dicen que controlaba a los monstruos del Mar de Cristal* con sus poderes mágicos. [.3..]
Secreto 3 de 4.
¿Reclamamos responsabilidades o nos vamos por patas?
:smt017 :smt017 :smt017
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HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/ #2 / #3 / #4 / #5 / #6 / #7 / #8 / #9 / #10 / #11 / #12 / #13
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [14] (B5) (390) (B7) (639) (B12) (933) (862) (F86)
DESTREZA: [14] (B3)(300)(B6) (B9) (827) (945) (862) (F86)
ATAQUE: 14 + 4 = 18
DEFENSA: 14 + 1 + 2 + 2 + 1 + 2 = 22 (+1 Espada Capitán)
ARMAS: (3 Máximo) (Rechazo Voluntario)
1- Espada del Capitán (BG +4) (C41) [Especial: BD +1 si Fuerza=10] / Benthos (BG +5) (F107) secreto 2-4
2- Segadora Lunar del Kešra (+2...+6) (B9)
3- Espina de Luna (BG +2) (729) [primer golpe exitoso provoca -2 P.R.]
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza: Máscara Solar del Kešra (BP +2) (B12) [Éxito Defensa = 1 punto Karma / Éxito Defensa + Regenerar Vitalidad = 2 puntos Karma]
2- Brazos: Brazales del Guardián (BP +1) (483)
3- Pies: Botas de montar (BP +2) (729)
4- Cuerpo: Uniforme del Imperio (BP +1) (306)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz: Abrigo de Pescador (462)
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- Ídolo de Sabalith (979) / Talismán de Ramin (957)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3) Si causas Daño Extra, se incrementa en +1 (T36)
5- Anillo de Sello (239)
6-
7- Amuleto del Guardián (T31) Dado Base= 1 se repite la tirada de dados
8- Urna de Almas (213)
9- Flecha de Baronyak (758)
10- Brazalete de Serpiente (729)
11- Colgante de Pirámide (803)
12- Lentes de Jinete (812)
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Cuerda (551) /
2-
3- Botella de Brandy (462)
4- Rizo Ardiente del Guardián (T45) -1 PR al oponente x Ronda Combate
5- Linterna (551)
6- Espejo de Mano (632)
DINERO: Dinares (28) / Shekels (13)
KARMA: [1] 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 /
RABIA: 1 (F97) /
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
2- Sentidos Agudizados (302)
3- Premonición (302)
4- Aguantar la Respiración (302)
5- Conocimientos sobre Magia (318) [Secreto 1 de 4]
6- Conocimientos de Historia (332)
7- Tirador Magistral (BA +3) (C98)
8- Poder de la Luna Llena (334) [Si aparece Luna Llena en la pagina al azar = Éxito]
9- Inmunidad a la Luz Solar (341)
10- Caminar en las Sombras (B8)
11- Poder de Xorox (566)
12- Kešrani (886) [+1 Vitalidad si llegas a Muerto]
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 / 423 / 389 / X3 / X5 / X6 / X7 / F2 (x2) / F6 /
NEPHATARI:
Has salvado a Nephatari (F135) / Has sido Bendecido (F111)
NOTAS ESPECIALES: Espejo de Mano Imagen Cambiar la imagen ????
Camino de la Sabiduría:
A [504 /400] B [389/450] C [ ] D [685] E [
KYRNA:
Vitalidad: Normal / (Escudo) / Maltrecha / Herida / Crítica / Muerta
Rango Jinete: Compañero - Aliado - Familiar - Amigo - Maestro (B10)
Alforja:
1- Tenazas (449)
2- Cizalla Cortapernos (449)
3- Poción Fuerte de Obsidiana (551) [restaura tres Niveles, se usa incluso en Combate]
4- Bomba Pesada (389)
5- Piedra Lunar (700) [restaura 3 niveles Vitalidad]
6- Aceite de Basalto (729) [+2 Fuerza durante dos secciones]
FASE LUNAR: Luna Llena (600)
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El Analandés
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por El Analandés »

en vez de tributo "que te rinda pleitesía" :smt017

Encima de que le has hecho un favor y le has librado de ese inquilino tan molesto, pues .. ¡dame argo payo!
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profesorinternet
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por profesorinternet »

Venga, vamos a pedirle ayuda a Nergal
Valennor
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Valennor »

Si quieres pasarle la factura a Nergal :smt005

Pedirle ayuda suena bien, supongo.

Pasamos cuentas con el dragón, a ver si se estira :smt026
pkxxpk
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por pkxxpk »

si impones a Nergal a que este bajo tus ordenes :smt017

Cuanto antes se quita uno el trabajo sucio mejor
Y si quieres algo bien hecho, hazlo tú mismo
asi que...
quieres abandonar el inframundo de inmediato y atravesar el portal, pasa al F94 :smt027
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Dark-kia
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Dark-kia »

F127 "¿De verdad te atreves a exigir un precio por tus heroicos actos, Kešra?"
"¡Sí, me atrevo! Después de todo, ¡fue uno de tus siervos quien sumió al mundo en el caos!" Refuerzas tu exigencia con un argumento contundente.
El furioso gruñido de Nergal llena las infinitas extensiones del inframundo: "Me sorprende tu audacia, hijo de los dioses. La inmortalidad parece haberte vuelto necio".
El señor no muerto del inframundo se detiene un momento antes de volver a enfurecerse: "¡Que así sea! ¿Qué exiges para enderezar el río del mundo?"
Mientras reflexionas, se oye un estruendo en el cuerpo de Nergal. Finalmente, baja su putrefacto cráneo a tu nivel: "Dame tu demanda y prometo no desdeñarla. Pero te advierto: ¡las consecuencias pueden significar tu perdición!”
Si quieres pedirle a Nergal que te devuelva la memoria, pasa al F169.
Si quieres pedir la ayuda de Nergal en el próximo combate contra el Riujem, pasa al F23.
Si prefieres no hacer ninguna petición, pasa al F94.

* * *
Vista la sección, tal vez en la anterior os de una idea mejor para dejar o cambiar 'tributo'. Se aceptan más sugerencias. :smt003
¿Qué queréis hacer? :smt017 :smt017 :smt017
-----------------------------
HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/ #2 / #3 / #4 / #5 / #6 / #7 / #8 / #9 / #10 / #11 / #12 / #13
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [14] (B5) (390) (B7) (639) (B12) (933) (862) (F86)
DESTREZA: [14] (B3)(300)(B6) (B9) (827) (945) (862) (F86)
ATAQUE: 14 + 4 = 18
DEFENSA: 14 + 1 + 2 + 2 + 1 + 2 = 22 (+1 Espada Capitán)
ARMAS: (3 Máximo) (Rechazo Voluntario)
1- Espada del Capitán (BG +4) (C41) [Especial: BD +1 si Fuerza=10] / Benthos (BG +5) (F107) secreto 2-4
2- Segadora Lunar del Kešra (+2...+6) (B9)
3- Espina de Luna (BG +2) (729) [primer golpe exitoso provoca -2 P.R.]
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza: Máscara Solar del Kešra (BP +2) (B12) [Éxito Defensa = 1 punto Karma / Éxito Defensa + Regenerar Vitalidad = 2 puntos Karma]
2- Brazos: Brazales del Guardián (BP +1) (483)
3- Pies: Botas de montar (BP +2) (729)
4- Cuerpo: Uniforme del Imperio (BP +1) (306)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz: Abrigo de Pescador (462)
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- Ídolo de Sabalith (979) / Talismán de Ramin (957)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3) Si causas Daño Extra, se incrementa en +1 (T36)
5- Anillo de Sello (239)
6-
7- Amuleto del Guardián (T31) Dado Base= 1 se repite la tirada de dados
8- Urna de Almas (213)
9- Flecha de Baronyak (758)
10- Brazalete de Serpiente (729)
11- Colgante de Pirámide (803)
12- Lentes de Jinete (812)
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Cuerda (551) /
2-
3- Botella de Brandy (462)
4- Rizo Ardiente del Guardián (T45) -1 PR al oponente x Ronda Combate
5- Linterna (551)
6- Espejo de Mano (632)
DINERO: Dinares (28) / Shekels (13)
KARMA: [1] 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 /
RABIA: 1 (F97) /
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
2- Sentidos Agudizados (302)
3- Premonición (302)
4- Aguantar la Respiración (302)
5- Conocimientos sobre Magia (318) [Secreto 1 de 4]
6- Conocimientos de Historia (332)
7- Tirador Magistral (BA +3) (C98)
8- Poder de la Luna Llena (334) [Si aparece Luna Llena en la pagina al azar = Éxito]
9- Inmunidad a la Luz Solar (341)
10- Caminar en las Sombras (B8)
11- Poder de Xorox (566)
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NEPHATARI:
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1- Tenazas (449)
2- Cizalla Cortapernos (449)
3- Poción Fuerte de Obsidiana (551) [restaura tres Niveles, se usa incluso en Combate]
4- Bomba Pesada (389)
5- Piedra Lunar (700) [restaura 3 niveles Vitalidad]
6- Aceite de Basalto (729) [+2 Fuerza durante dos secciones]
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Valennor
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Valennor »

¡Mola! No le tememos a nadie :smt038

Pues viendo el sentido de lo que sucede, yo propondría "exigirle responsabilidades a Nergal".

Y respecto a la opción, veamos si conseguimos que nos devuelva la memoria, ¿no? :smt017
El Analandés
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por El Analandés »

¡Con un par!

:smt038

Pues de las opciones me temo que es una muerte automática, si recuperas la memoria te vuelves loco, fijo que sí. Pero aquí hemos venido a jugar y la curiosidad me puede. :smt003

A Calderel o Ryujem o como se llame le puedes tú sólo.
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profesorinternet
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por profesorinternet »

Lo de "exigirle responsabilidades a Nergal" para la traducción creo que sería lo más correcto.

En cuanto a la elección, yo también le pediría que nos devolviera la memoria, pero no creo que vaya a funcionar
pkxxpk
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por pkxxpk »

pedirle a Nergal que te devuelva la memoria, pasa al F169,
aunque lo veo un poco negro
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Dark-kia
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Dark-kia »

"exigirle responsabilidades a Nergal".
Me gusta :smt023 Muchas gracias, cambio la frase por:
Si quieres exigirle responsabilidades a Nergal, pasa al F127.

* * *
Ahora veamos si la decisión es la acertada, que creo recordar que no. :smt012

F169 "¿Así que dudas de la sabiduría de Kathum?", te pregunta Nergal con desdén. "¡Pues que así sea! Pero aún queda por ver si el Ugarith, en cuyo cuerpo están encerradas ambas almas, podrá resistir la revelación."
Apenas se han desvanecido las palabras de Nergal, cuando la barrera mental que separaba tu mente de la del joven Ugarith se derrumba.
Te ves envuelto en los recuerdos, el sufrimiento y los miedos del Ugarith, y apenas logras con tus últimas fuerzas evitar ser arrastrado por la vorágine de sentimientos negativos.
La diminuta mente del joven Ugarith, sin embargo, se ve completamente abrumada por el inesperado diluvio de otra vida de un mundo diferente. Apretando sus garras contra sus sienes, se levanta, tratando desesperadamente de expulsarte de su cuerpo. Intentas escapar también, pero no puedes separarte de él. Eres prisionero para siempre en la locura del inframundo y en una mente compartida.
El sentido de tu vida termina aquí.
* * *
:smt011 :smt018 :smt018 Elegimos otra opción, le pedimos ayuda para el siguiente combate.

F23 "Bien, te has ganado mi respeto y, por tanto, también un tributo apropiado", murmura Nergal, rompiendo una de las innumerables espinas de su cresta.
Arroja la sucia espina, afilada como una cuchilla, a tus pies.
"¡Cógela y vete antes de que reconsidere tu destino!".
Anota la Espina de Nergal (Arma, Bonus de Golpe +2, Especial: ¡Puedes blandirla como un arma adicional en tu mano izquierda! Sin embargo, cuando lo hagas, debes decidir en cada ronda si quieres agregar la Bonificación de Golpe de la Espina a tu ATAQUE o llevar a cabo un ATAQUE adicional con la Espina teniendo en cuenta su Bonus de Golpe. *
Pasa al F94.


*) Ejemplo de este último escenario: Tienes FUERZA 10 y eres un Buen Luchador (Bonus de Ataque +2). Obtienes una bonificación de 8 (Dado de Ataque 3 y Dado Base 5). Con tu primera arma, una Espada Larga (Bonus de Golpe +4), tienes un total de Ataque 24, con la Espina de Nergal, sin embargo, sólo 22.
Si tu oponente tiene Defensa 23, sólo tu golpe con la Espada Larga habría tenido éxito.
Si tiene 22 o menos, tu segundo ATAQUE con la Espina habría causado otra pérdida de RESISTENCIA.

* * *
Ahora si tiene sentido la prohibición de usar a 'Benthos' con otra arma. No había error alguno, es que no habíamos llegado a esta opción. :smt002

F94 Sabiendo lo que te espera, sigues al demonio, saltando primero hacia un grupo de confusos Gartaks que mantienen su posición aquí y luego a través del portal en la parte superior de la Torre Ningal. Los primeros de los simples guerreros son llevados a la locura al perderse en los ojos de sangre de Nergal tras la grieta hacia el inframundo.
El Riujem, por otro lado, está completamente desorientado. Cegado por el brillante sol del mediodía, se tambalea sobre las baldosas calientes con sus patas traseras torcidas como zancos. Su grueso cuello hinchado humea en el lugar donde Nergal agarró al Riujem y lo arrojó fuera del inframundo.
> ¿Cuánto poder puede quedarle? <
Los guardias, que no vieron a Nergal, agarran sus armas, pero se contienen en tu presencia.
Si empuñas a Benthos en este combate, pasa al F147.
Si no, pasa al F123.

* * *
En teoría la Segadora Lunar es nuestra arma principal, pero por si queréis cambiar u os pica la curiosidad:
F147 Una fina capa de hielo brilla en la empuñadura de tu espada a dos manos, haciendo que tus garras se adhieran al metal. Sientes el poder de esta arma única, que solo espera ser desatado. [··3·]
Si conoces el secreto de la espada de Benthenos, pasa a la sección correspondiente.
Si no, pasa al F123.


Secreto 3 de 4.
* * *
Si os fijáis, hay 4 secretos por desvelar, de los cuales alguno ya hemos descubierto (el otro día había uno en el Glosario). Pues al encontrar los cuatro nos daría como resultado una sección: [F137]. Esa es la pista del secreto de la espada. :smt023
Pasamos a esa sección para ver más cositas. :smt029


F137 Fue hace mucho tiempo, durante incontables generaciones, Benthenos gobernaba el mundo. Sus innumerables conquistas desagradaron a los dioses y, cuando empezó a hacer pactos con los demonios del Mar Profundo, tú, el Kešra, viniste a detenerlo.
De repente, los antiguos recuerdos de su rostro curtido por el clima, desfigurado por numerosas cicatrices en forma de moneda, y de su estruendosa risa vuelven a estar presentes en tu mente. Benthenos no era un hechicero, pero era un hombre codicioso con un fuerte brazo para blandir un arma. Siempre tomando el camino más corto hacia el poder, finalmente vendió su alma a los dioses impíos del mar helado. Como prenda de su alma, recibió el espadón que ahora sostienes en tus manos.
Si quieres rechazar este repugnante regalo y arrojar la espada a dos manos por encima del parapeto a las aguas del Mar de Cristal, de vuelta a los monstruos que la crearon, pasa al F101.
Si te queda al menos 1 punto de KARMA y quieres intentar despertar los siniestros poderes de la espada a dos manos, pasa al F89.
Si prefieres guardar el arma y luchar con otra, pasa al F156.
F101 Acompañada por los estridentes gritos de las almas diabólicas, la espada maldita a dos manos gira en el aire mientras sobrepasa los muros de la Torre Ningal. Tus padres cósmicos están orgullosos de tu decisión.
¡Recibes 2 puntos de KARMA!
Puedes incluso anotar estos puntos si superas el valor máximo autoimpuesto de tu suministro de KARMA (el máximo absoluto de 10 sigue siendo válido).
Pasa al F123.
* * *
F89 Asombrado, acaricias el acero helado. Vibra con un gorgoteo y un zumbido siniestros. Es un mensaje de las profundidades del mar. El alma de Benthenos te llama, tu antiguo adversario.

Pierdes 1 punto de KARMA.

Los poderes de los dioses fluyen a través de tus extremidades, uniéndose para formar un caudaloso río y abriéndose paso desde la punta de la espada de Benthos hasta las profundidades del oscuro Mar de Cristal, donde se manifiestan en un inexorable torbellino. Pero los oscuros anhelos de los demonios corrompen tus intenciones y revierten el flujo que has creado. ¡Su fuerza ahora se vuelve contra ti! Luchas contra las olas de poder diabólico con todas tus fuerzas hasta que ya no puedes resistirlas. Te atrapan y te arrastran...
Abres los ojos y el mundo que te rodea parece tan pequeño, tan distorsionado. Una extraña criatura terrestre con cuernos retorcidos golpea tu cuerpo, desgarra uno de tus brazos. Instintivamente, contraatacas con otro brazo, enrollas otro alrededor de su cuello, un tercero y un cuarto alrededor de sus patas traseras acabadas en pezuñas y finalmente lo despedazas con un corto y violento tirón. Sin sospechar nada, te deslizas desde lo alto de esta gigantesca roca negra y regresas al mar.
FIN ★★

Calcula tu Clasificación por Estrellas al final de este capítulo.

* * *
F156 Aunque tú mismo no empuñarías un arma así, preferirías custodiar tú mismo la espada maldita a dos manos en lugar de correr el riesgo de que caiga en manos equivocadas. Con destreza, la envainas una vez más.
Pasa al F123.
* * *
Vistas las diferentes opciones, no era tan buena arma. :smt012

F123 Te das cuenta de que los poderes divinos de los Cielos han sido seriamente perturbados por el Maestro de las Sombras durante las últimas horas. Buscas en el cielo. ¿No solo tu madre, sino también tu padre te ayuda en esta monumental batalla?
Mira el CALENDARIO LUNAR en la sección 600 y acepta tu destino en función de la fase lunar.
Si es Luna Llena, pasa al F103.
Si es Menguante Gibosa o Creciente Gibosa, pasa al F41.
Si es Cuarto Menguante o Cuarto Creciente, pasa al F47.
Si es Menguante o Creciente, pasa al F98.
Si es Luna Nueva, pasa al F9.


F103 Espoleado por la majestuosa luna llena, te enfrentas al peligro.
Pasa al F120.
***
Todas, excepto Luna Nueva, llevan al F120, esta te lleva al F9 dónde se abren las opciones:
F9 Ugar, tu padre, permanece oculto. ¡Él vigila al lado de Kar!
Revisa las secciones F2 a F8 y cuenta el número de soles tachados.
Dependiendo del número de soles (ver imagen inferior), continúa con la sección indicada.
Imagen
De uno a tres soles, pasa al F18.
Cuatro soles, pasa al F78.
Cinco soles, pasa al 162
De seis a nueve soles, pasa al F104.
Tenemos 3 soles:
F18 Aunque no puedes ver el rostro de tu padre a través del dominio de tu madre, ambos están hoy inusualmente cerca el uno del otro. Desafortunadamente, no has llegado al momento perfecto.
Pasa al 120.
La opción buena:
F162 ¡Qué espectáculo tan conmovedor! ¡Eres testigo de uno de los raros momentos en que tus padres se encuentran! Contemplas fascinado la reluciente corona de luz. Brilla como un anillo de purísimos diamantes y, en ese fugaz momento, disfrutas del poder infinito de la comunión cósmica.
Un aullido lleno de odio te arrastra de vuelta a la realidad. Liberado del dolor causado por la luz del sol, el demonio vuelve a rugir en la plataforma. Indiscriminadamente, despedaza a unos cuantos Gartaks que atrapa retorciéndose entre sus garras en forma de tijeras.
Imagen
Si has encontrado los PUNTOS DE DESTINO #9 y #12, ¡pasa al F92!
Si no, pasa al F54.

F92 Sientes el poder infinito de Kar y Ugar derramándose sobre el mundo en este momento. Tus artefactos, la Segadora Lunar y la Máscara Solar, concentran esta energía divina y te colocan en un estado trascendental. Todo lo que te rodea desaparece en una niebla de insignificancia. Te concentras únicamente en tu enemigo, el destructor del mundo.
¡Tu FUERZA y DESTREZA aumentan en 1 punto cada una!
¡Tu VITALIDAD aumenta a En Forma!
Pasa al F52.


F52 Bajas la mirada y avanzas a grandes zancadas hacia el demonio. Lucha por levantarse, percibiendo los poderes que se enfrentan a los suyos. Puedes ver algo parecido a la incertidumbre reflejada en su mueca retorcida.
Entonces, el Riujem aprieta los puños. Venas oscuras, gruesas como cuerdas, se hinchan y bombean sangre vil por su cuerpo con el doble latido de su corazón negro. Su espalda comienza a ampollarse, hincharse y crecer hasta que su piel apergaminada se desgarra y se despliegan dos alas viscosas.
> ¡Oh, no! ¡No escaparás de mí! <
Si quieres abalanzarte sobre el Riujem para evitar que escape, pasa al F62.
Si quieres esperar hasta que se levante y luego atacarlo con la ayuda de Kyrna, pasa al F82.


F62 Decidido, corres tras el Riujem, que ha extendido sus alas para dejarse caer desde el borde de la plataforma, a solo unos pasos de distancia.
Pero antes de que pueda despegar, saltas sobre su espalda y clavas la Segadora Lunar profundamente en los abultados músculos junto a la columna vertebral, triturando la carne hasta la base del ala derecha del Riujem.
El estridente chillido del demonio no hace más que alimentar tu sed de batalla. Extraes la hoja sagrada de su cuerpo, listo para asestar otro golpe.
¡Pon a prueba tu FUERZA contra 22!
Si la prueba es exitosa, pasa al F133.
Si fallas, pasa al F145.


F133 Una vez más, atraviesas el impío cuerpo del Riujem con el frío acero de la Segadora Lunar. Se dobla y se retuerce en agonía, de modo que te cuesta aferrarte a la espalda del demonio. Enfurecido, arremete con tanta violencia que no tienes más opción que liberarte de un salto.
Tu preciso ataque causa 4 puntos de Daño Extra. Anota esto en Notas Especiales en tu hoja de aventura.
Pasa al F76.


F76 Durante el breve tiempo en el que Kar está oculto detrás de Ugar, el Riujem no sufre daño alguno por parte de los rayos del sol. Parece que se ha fortalecido con el eclipse, igual que tú.
Si has causado Daño Extra (consulta las Notas Especiales en la tercera página de tu hoja de aventura), reduce su RESISTENCIA y el número apropiado de RONDAS DE COMBATE (RC).
RIUJEM (POTENCIADO)
Imagen
Los dos escudos representan el extraordinario poder de resistencia del Riujem durante el eclipse solar. ¡Solo puedes derrotar a un escudo causándole 2 puntos de daño de RESISTENCIA en una RONDA DE COMBATE! Un daño menor no tiene efecto y debe repetirse en la siguiente ronda.
Si pierdes VITALIDAD por segunda vez en este combate y tienes un número anotado en Notas Especiales bajo el apartado Ayuda, ¡súmale 18 y pasa a la sección F resultante!
Si tu VITALIDAD cae a Crítico, pasa al F65 inmediatamente.
* * *
Dejamos los spoilers aquí. Seguimos por el otro camino, el de la Luna Llena.

F120 El ardiente disco solar de Kar ha alcanzado su cenit, ardiendo sobre los escombros y rocas esparcidas por el campo de batalla.
Mientras tú ya te has levantado del suelo, el demonio obviamente está sufriendo los abrasadores rayos. Intenta desesperadamente proteger su descamada piel con trozos de carne arrancados de sus víctimas. Dando media vuelta, rindes tributo a tu madre, dibujando extasiado pequeños círculos en el aire con la Segadora Lunar.
RIUJEM (HERIDO)
Imagen
Debido al poder abrasador de Kar, el demonio pierde un punto de RESISTENCIA cada dos RONDAS DE COMBATE, además de cualquier herida que le hayas causado.
Si pierdes VITALIDAD por segunda vez en esta lucha contra el Riujem y tienes un número anotado en Notas Especiales bajo el término Ayuda, entonces súmale 66 y pasa a la sección F resultante.
Si tu VITALIDAD desciende a Crítico o si ya estás así y has sido Bendecido, pasa al F163.
Si la RESISTENCIA del demonio se agota, pasa al F71.
* * *
Una vez más pasamos de combatir, me da pereza. :smt029 Tampoco desvelo lo que pasa en el F163, directamente le metemos la Bomba por el culo al Riujem. :smt003

F71 Agotado, caes de arrodillas ante el cuerpo inmóvil y quemado por el sol del demonio y agitas los puños hacia el cielo mientras el viento roe los restos carbonizados de la forma impía, dispersándolos por el océano. Finalmente, reconoces el cuerpo de Calderel, completamente petrificado, mientras emerge lentamente del demonio desmoronado.
Te acercas y levantas el cuerpo del Maestro de las Sombras para concederle sus últimos honores. Crees ver satisfacción en su rostro demacrado antes de que él, como el resto de su cuerpo, se disuelva, tamizándose entre tus dedos. Un gran vacío se abre en ti. Una singular falta de rumbo.
> ¿Qué queda? <
Si Kyrna está muerta, pasa al F132.
Si está viva, pasa al F122.


F122 Kyrna está volando en círculos con las alas desplegadas. Aparentemente no te ha perdido de vista durante toda la batalla. Comprueba en Notas especiales qué casilla has marcado para Nephatari.
Si la has salvado, pasa al F170.
Si la han asesinado, pasa al F167.
Si se ha sacrificado, pasa al F31.


F170 Por muy liberadora que pueda ser la muerte del tirano de las Sombras, se ha llevado a la tumba el secreto de tu maldición.
> ¿Se me quitará algún día este estigma? <
Te sientes indigno.
> ¿Los dioses me darán la espalda? <
Mientras dudas del futuro, Kyrna aterriza detrás de ti en la plataforma de la Torre. Lleno de vergüenza, evitas mirarla.
Telepáticamente, la dragona te anima. "Puedes estar orgulloso de ti mismo, Kešra. A pesar de todos los obstáculos y tentaciones, nunca has olvidado tu humanidad".
"¿¡Humanidad!?"
"Oh, sí, el humano que hay en ti, de un mundo más allá del nuestro, siempre te ha guiado sabiamente. Incluso si esto significaba que tenías que perder amigos y compañeros".

Tus pensamientos están con Tarus y con Nephatari, cuyos destinos no quieres imaginar. Rezas a los dioses para que sus almas puedan encontrar la paz que merecen.
"No estés triste, Hijo de las Sombras".
Pasan varios segundos antes de que te des cuenta de que la voz femenina que acabas de escuchar no era la voz de un dragón. Entonces comprendes...
Tu corazón late más rápido cuando te das la vuelta y miras unos ojos dorados humedecidos por las lágrimas. "¡Nephatari!"
Algo insegura sobre sus pies, sostiene su maltrecho cuerpo apoyándose en Kyrna.
Sabes que tu tarea, la de guiar al joven Ugarith por el camino correcto, ha llegado a su fin. Con cuidado, separas tu mente de la de él. Él no parece sentirlo. En un éxtasis de felicidad, abraza a la hija del sol y se olvida del mundo que le rodea.
FIN ★★★★

Calcula tu Clasificación por Estrellas al final de este capítulo.


* * *
:smt041 :smt041 :smt041

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HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/ #2 / #3 / #4 / #5 / #6 / #7 / #8 / #9 / #10 / #11 / #12 / #13
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [14] (B5) (390) (B7) (639) (B12) (933) (862) (F86)
DESTREZA: [14] (B3)(300)(B6) (B9) (827) (945) (862) (F86)
ATAQUE: 14 + 4 = 18
DEFENSA: 14 + 1 + 2 + 2 + 1 + 2 = 22 (+1 Espada Capitán)
ARMAS: (3 Máximo) (Rechazo Voluntario)
1- Espada del Capitán (BG +4) (C41) [Especial: BD +1 si Fuerza=10] / Benthos (BG +5) (F107) secreto 2-4
2- Segadora Lunar del Kešra (+2...+6) (B9)
3- Espina de Luna (BG +2) (729) [primer golpe exitoso provoca -2 P.R.] / Espina de Nergal (BG +2) (F23)
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza: Máscara Solar del Kešra (BP +2) (B12) [Éxito Defensa = 1 punto Karma / Éxito Defensa + Regenerar Vitalidad = 2 puntos Karma]
2- Brazos: Brazales del Guardián (BP +1) (483)
3- Pies: Botas de montar (BP +2) (729)
4- Cuerpo: Uniforme del Imperio (BP +1) (306)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz: Abrigo de Pescador (462)
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- Ídolo de Sabalith (979) / Talismán de Ramin (957)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3) Si causas Daño Extra, se incrementa en +1 (T36)
5- Anillo de Sello (239)
6-
7- Amuleto del Guardián (T31) Dado Base= 1 se repite la tirada de dados
8- Urna de Almas (213)
9- Flecha de Baronyak (758)
10- Brazalete de Serpiente (729)
11- Colgante de Pirámide (803)
12- Lentes de Jinete (812)
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Cuerda (551) /
2-
3- Botella de Brandy (462)
4- Rizo Ardiente del Guardián (T45) -1 PR al oponente x Ronda Combate
5- Linterna (551)
6- Espejo de Mano (632)
DINERO: Dinares (28) / Shekels (13)
KARMA: [1] 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 /
RABIA: 1 (F97) /
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
2- Sentidos Agudizados (302)
3- Premonición (302)
4- Aguantar la Respiración (302)
5- Conocimientos sobre Magia (318) [Secreto 1 de 4]
6- Conocimientos de Historia (332)
7- Tirador Magistral (BA +3) (C98)
8- Poder de la Luna Llena (334) [Si aparece Luna Llena en la pagina al azar = Éxito]
9- Inmunidad a la Luz Solar (341)
10- Caminar en las Sombras (B8)
11- Poder de Xorox (566)
12- Kešrani (886) [+1 Vitalidad si llegas a Muerto]
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 / 423 / 389 / X3 / X5 / X6 / X7 / F2 (x2) / F6 /
NEPHATARI:
Has salvado a Nephatari (F135) / Has sido Bendecido (F111)
NOTAS ESPECIALES: Espejo de Mano Imagen Cambiar la imagen ????
Camino de la Sabiduría:
A [504 /400] B [389/450] C [ ] D [685] E [
KYRNA:
Vitalidad: Normal / (Escudo) / Maltrecha / Herida / Crítica / Muerta
Rango Jinete: Compañero - Aliado - Familiar - Amigo - Maestro (B10)
Alforja:
1- Tenazas (449)
2- Cizalla Cortapernos (449)
3- Poción Fuerte de Obsidiana (551) [restaura tres Niveles, se usa incluso en Combate]
4- Bomba Pesada (389)
5- Piedra Lunar (700) [restaura 3 niveles Vitalidad]
6- Aceite de Basalto (729) [+2 Fuerza durante dos secciones]
FASE LUNAR: Luna Llena (600)
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Dark-kia
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Dark-kia »

CLASIFICACIÓN POR ESTRELLAS

★★★ - ★★★ - ★★ - ★★ - ★ - ★

¿A qué nivel de dificultad llegaste, es decir, con cuántas estrellas terminaste el Jinete del Sol Negro? Suma las siguientes estrellas:
• Llegando al final de un capítulo de la historia: 1-5 Estrellas
Las estrellas se dan después del "Fin" de cada sección final.

• Usando la regla de experto para reducir el valor inicial de los atributos FUERZA y DESTREZA: 1 Estrella
Comenzaste voluntariamente con solo 5 puntos para cada uno.

• Utilizando la regla de experto sobre la reducción de estadísticas por baja VITALIDAD: 2 Estrellas
Sufriste penalizaciones de -1 por Herido y -2 por Crítico.

• Renunciando a la bonificación de Ataque a través de la habilidad de Luchador: 1 Estrella
Te has negado voluntariamente al entrenamiento con armas en el CAPÍTULO 2.

• Reduciendo tu suministro máximo de KARMA: 1-2 Estrellas
Consulta la hoja de aventura para ver qué suministro máximo de KARMA tienes anotado.

• Juego Perfecto: 1 Estrella
Has encontrado los 14 PUNTOS DE DESTINO.

Clasificación por Estrellas
1-3 Principiante de librojuegos 9-10 Amante de los librojuegos
4-6 Amigo de los librojuegos 11 Maestro de los librojuegos
7-8 Entusiasta de los librojuegos 12 Dios de los librojuegos

¡Gracias por jugar!

* * *

Epílogo

SUEÑOS LEJANOS

Desde hace casi un kilómetro y medio, el viejo Frewin cabalga en silencio, pasando el filo de un hacha manchada por su piedra de afilar. De vez en cuando, interrumpe sus estoicos y repetitivos movimientos para comprobar el filo de la hoja con el pulgar, pero nunca habla. Sumido en sus pensamientos, simplemente vuelve a su trabajo.
El muchacho que yace en la parte trasera del carromato cubierto que va delante, encajado entre pieles y sacos de verduras, observa a Frewin por encima del borde del portón trasero, con los ojos húmedos. Sospecha que el viejo pastor pronto masacrará a todos sus fieles Tokas.
Al fin y al cabo, los mayores dicen...

Y hasta aquí puedo leer. No desvelo más, así el que quiera saber como acaba tendrá que leerlo cuando este terminado de montar. Los que habéis participado activamente lo tendréis antes como recompensa. :smt023
¡Gracias a todos por vuestra ayuda! :smt023 Espero que os haya gustado la aventura, un poco larga pero entretenida creo yo.
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