Seguimos el astuto plan, aunque nos cueste la vida.
986 El taxidermista se estremece, sorprendido cuando le pones la mano en el hombro por detrás.
"¡Kar esté conmigo!" Desconcertado, el anciano busca su amuleto solar debajo de su túnica mientras mira fijamente tus garras. "Eres una Sombra, ¿verdad?", balbucea.
"Ambos queremos lo mismo", dices con voz amistosa. "Yo también quiero ayudar a Kathum en su viaje".
"¡¿Tú?!" Eso es difícil de creer. Más bien creo que fuiste tú quien mató al Jerarca y le robó el alma."
Por un momento reflexionas sobre la veracidad de esta acusación. Decides revelarte al taxidermista y contarle muy brevemente lo que has hecho y cuál es la sagrada tarea del Kešra.
"Una historia verdaderamente hermosa, pero podría ser sólo una elaborada mentira. ¿Puedes demostrarlo también?"
¿Qué Objeto Especial quieres mostrarle al taxidermista para que tu historia sea creíble?
El Alma de Kathum, pasa al 905.
(No la tenemos)
El Amuleto de Kar, pasa al 983.
El Ídolo de Sabalith, pasa al 977.
Si no tienes ninguno de estos objetos o no quieres mostrarlos, pasa al 941.
983 Asombrado, el taxidermista contempla el amuleto que tienes en la mano. "¡Este es el amuleto de Kar de Nephatari, una reliquia de la familia del Jerarca!"
Su rostro se ensombrece. "¿Cómo lo conseguiste? ¿Le has hecho daño a la hija de Kathum?"
Intentas explicarle que has traído el amuleto del futuro. Pero el anciano no cree ni una palabra de lo que dices.
Pasa al 855.
* * *
Esta opción no es la buena, veamos la otra.
977 El horror reflejado en el rostro del taxidermista ante el hecho de que hayas robado el artefacto más importante de la cripta da paso rápidamente a una exuberante alegría cuando percibe que el alma de Kathum está vinculada al ídolo sagrado.
Enseguida está dispuesto a ayudarte con tu plan. Su nombre es Ramin, dice, y hará todo lo que le pidas por lealtad a su señor caído.
Pasa al 957.
957 Juntos lleváis el cuerpo a la húmeda y oscura cripta bajo el templo y lo depositáis en el único sarcófago vacío. Tan pronto como has vuelto a colocar la pesada tapa de piedra en su lugar, obtienes la sagrada promesa de Ramin de que partirá al día siguiente con todo tu equipo, buscará un lugar seguro para hacer sonar el cuerno y le contará todo sobre vuestro plan al dragón que aparezca.
Si todo va bien, unirás el alma de Kathum con su cuerpo en aproximadamente un mes, en tu verdadero presente. Hasta entonces, Ramin debe permanecer en silencio. El taxidermista levanta la mano en señal de juramento. Quiere cumplir fielmente estos términos para poder servir a su gobernante. Sus palabras te parecen sinceras.
Una vez de regreso al templo, te quitas toda la ropa y todo el equipo y te tumbas sobre el altar. Ramin se pone a trabajar de inmediato: Con cuidado, el taxidermista sumerge vendas en cuencos con aceites aromáticos y las envuelve alrededor de tu cuerpo. Pasa aproximadamente una hora hasta que coloca las últimas vendas alrededor de tu cabeza y ojos, dejando fuera sólo las fosas nasales.
Le das todo tu equipo, incluidas todas las armas, a Ramin (por ejemplo, marca la Segadora Lunar como cedida tachando su Punto de Guardado ). El taxidermista ha metido un pequeño escarabajo dorado entre los pliegues de las vendas sin que te hayas dado cuenta. Anota el Talismán de Ramin (Objeto Especial. Especial: en la primera RONDA DE COMBATE eres inmune a los ataques) en tu hoja de aventura.
Para ser honesto, imaginaste que esto sería más placentero. Pero ahora que estás absolutamente inmóvil, ciego y casi sordo, te invade un sentimiento de aprensión. ¡Escuchas indefinibles voces y sonidos e incluso los latidos de tu propio corazón! Luchas por controlarte cuando, de la oscuridad de tu mente, emerge la forma ardiente de un dragón. Sus gritos te hacen temblar.
Si tienes la habilidad Concentración Mental, pasa al 967.
En caso contrario, pasa al 929.
* * *
Nos quedamos sin equipo, solo con el talismán.
929 ¡Es Torn, un dragón del inframundo! Su presencia es abrumadora. Una y otra vez, se abalanza sobre ti, dejándote sin aliento y apretándote la garganta. ¡Estás indefenso ante los ataques del dragón! Sólo tu mente y tu fuerza interior pueden salvarte y evitar que el Embaucador arrastre tu alma a las profundidades del inframundo.
TORN EL EMBAUCADOR (DRAGÓN DEL INFRAMUNDO)
¡Intenta resistir los ataques a tu mente el mayor tiempo posible! No puedes atacar tú mismo al dragón.
En cada RONDA DE COMBATE impar se vuelve más fuerte.
¡Los ataques mentales de Torn están dirigidos únicamente contra tu FUERZA!
Si el dragón tiene éxito en un ataque mental, no pierdes tu VITALIDAD, ¡pero el combate termina de inmediato!
Si sufres el impacto en los dos primeros asaltos, pasa al 868.
Si te alcanza en el tercer, cuarto o quinto asalto, pasa al 871.
Si al comienzo de la sexta RONDA DE COMBATE aún no has sufrido ningún impacto, pasa al 967.
Si tienes la habilidad Mente sobre Cuerpo, puedes ignorar el primer impacto del dragón del inframundo.
* * *
Paso de combatir, entramos en modo Superman.
967 Te concentras en el vacío de tu mente. Los gritos enfurecidos de Torn el Embaucador se desvanecen. Haces retroceder al dragón cada vez más hasta que sólo es un eco silencioso y, finalmente, sólo un recuerdo sombrío. Has resistido la seductora llamada del inframundo y ahora sientes la liberación de tu alma.
Recibes 2 puntos de KARMA.
Pasa al 916.
916 Tu mente deja atrás el caos del inframundo. Pero no puedes abrir los ojos, no puedes moverte. Sigues atrapado en las vendas que te puso el incondicional Ramin, sin tener idea de cuánto tiempo ha pasado.
> ¿Dónde estoy? ¿Yazgo ya en un sarcófago sellado en algún lugar de las profundidades de una pirámide? <
Las voces llegan a tus oídos. Los murmullos y susurros de cientos de personas. Estás sudando. Hace un calor terrible. Un dolor ardiente se extiende por tu espalda.
Entonces escuchas una voz femenina que ahoga con confianza todo el ruido. "¡El Oráculo hablará!"
Si tienes las habilidades Aguantar la Respiración e Inmunidad al Calor, pasa al 882.
Si tienes al menos una o la habilidad Concentración Mental, pasa al 922.
Si no tienes ninguna de estas habilidades, pasa al 853.
882 Sientes que las vendas aceitosas se inflaman de repente. Las llamas lamen tu espalda y consumen la tela. Se eleva un humo mordaz, pero puedes suprimir el dolor. Tu piel se transforma.
La multitud que permanece se lamenta cuando las llamas alcanzan su punto más alto. Un poco más tarde, el fuego se ha extinguido y te levantan de nuevo y te llevan. Sientes un suave toque en el pecho.
"Oh, amado padre", oyes la voz sollozante de Nephatari. "¡Juro por Kar que te vengaré!"
Pasa casi una hora. Luego te arrojan a un carro y, dado el hedor a putrefacción, te llevan con decenas de cadáveres más. Fascinado, escuchas la conversación ahogada de los dos hombres que tiran del carro: "¡No podemos simplemente arrojar al Jerarca a la fosa!"
"¿Quieres oponerte a las órdenes de Mireth?", susurra el segundo. "¿Quién crees que será el sucesor de Kathum?"
Un poco más tarde, te arrojan a una fosa de cadáveres, en algún lugar antes de las puertas de Seraph.
Tan pronto como el chirrido del giro de las ruedas se apaga, te atreves a quitarte por fin las vendas pegajosas y te das cuenta de que te han descargado como un trozo de basura sobre innumerables cuerpos en descomposición. El olor dulzón y enfermizo de la muerte se adhiere a todo tu cuerpo.
Cuando llegas al borde de la fosa, tu rostro se ilumina: Kyrna aterriza cerca sobre sus anchas patas e inmediatamente trota hacia ti entusiasmada.
¡Ramin ha cumplido su palabra! Sientes que tu conocimiento de la naturaleza humana ha sido confirmado. Tu dragón te empuja cariñosamente con su cuerno.
Contento, te subes a la espalda de Kyrna. ¡Tu misión ha sido un completo éxito! El alma de Kathum ha sido salvada y su cuerpo asegurado. Por supuesto, no hubo posibilidad de eliminar la marca de tu mano, pero todo a su debido tiempo. La única gota de amargura es Nephatari. Su tristeza por la aparente pérdida de su padre y su futuro destino te resultan difíciles de soportar.
Pasa al 1000.
* * *
Confirmado, no tiene sentido salvar el alma de Kathum y su cuerpo cuando antes ya lo hicimos convirtiéndolo en un joven chico.
1000 Te alegras de estar de vuelta a lomos de Kyrna, de dejar atrás el escarpado valle del Rhenus Rojo. Con la sensación de incertidumbre de quizás no haber hecho todo lo que estaba en tu poder, liberas la tensión del vínculo temporal, que inmediatamente te devuelve al presente. Aliviados, voláis juntos a la Torre Ningal. Incluso para Kyrna, es un largo vuelo hasta el bastión del Maestro de las Sombras, pero ahora apenas puedes esperar a tu encuentro. Con fuertes gritos, haces avanzar al dragón. Pase lo que pase ahora, es hora de acabar con esto de una vez por todas.
*
¿Has encontrado el PUNTO DE DESTINO (#13) en este capítulo? Si no, entonces deberías considerar ayudar a un alma para ayudarte a ti mismo...
Había otro RANGO DE JINETE escondido en este capítulo. Si no pudiste encontrarlo, entonces deberías cambiar el tiempo durante tu viaje al pasado.
¡UNA NOTA IMPORTANTE!
¿Has alcanzado el RANGO DE JINETE Amigo del Dragón?
¡Entonces podrás leer el siguiente CAPÍTULO EXTRA "ÁNGEL DE VENGANZA" antes de que comience la batalla final!
Si no has alcanzado el segundo RANGO DE JINETE más alto, salta las siguientes páginas y ve al FINAL "PODERES DEL SOL NEGRO".
Por cierto, si tuviste que dejar tu equipo en el último capítulo, descubres con alivio que lo han guardado en la alforja de Kyrna. Retira la marca en el punto de guardado (x) junto a la Segadora Lunar.
* * *
Pues no recuerdo si lo hemos conseguido o no, pero vamos a jugarlo igualmente.
CAPÍTULO EXTRA
ÁNGEL DE VENGANZA
¡Atención! Puedes leer este CAPÍTULO EXTRA sólo si has alcanzado el RANGO DE JINETE de Amigo del Dragón en el capítulo anterior.
Si no lo has conseguido, pasa de inmediato al capítulo FINAL "PODERES DEL SOL NEGRO" o intenta reunir los requisitos repitiendo los capítulos anteriores.
Si vuelves a jugar este capítulo, asegúrate de que las secciones X3 a X7 no estén marcadas.
Utiliza tu VITALIDAD y la VITALIDAD DE KYRNA del capítulo anterior.
"Demuestra, Kešra, que el vínculo del destino que te une a ti y a tu dragón es intachable... ¡y nunca se romperá!"
- EL ORÁCULO DE KABETH.
X1 Admiras la resistencia y la autodisciplina de Kyrna. Gracias a sus incansables esfuerzos, pronto llegas al puesto militar de Fuerte del Pecado y con él, a la frontera sur de la zona ocupada por el Imperio.
Fuerte del Pecado fue una vez una pequeña y tranquila ciudad comercial al pie de las Montañas Ventosas. Hoy en día, es un puesto de avanzada del Imperio de gran importancia estratégica y un símbolo conspicuo del reclamo de poder continental del Imperio.
Iluminadas por los primeros rayos de Kar, las estribaciones de las montañas nevadas centellean. Y allí, entre los jirones de niebla en el horizonte se eleva la Gran Muralla.
> ¡Todas las historias escritas y contadas sobre el lugar palidecen frente a esta vista desde el cielo! <
Las monumentales fortificaciones, construidas sobre un terraplén artificial de tierra, conectan los escarpados flancos de las Montañas Ventosas occidentales con las Cimas Soleadas en el este a lo largo de una distancia de más de tres kilómetros. Así, la estructura en forma de media luna aísla las llanuras de Guanoko, ocupadas por el Imperio, contra los ataques procedentes del sur.
Miles de trabajadores, en su mayoría prisioneros de guerra y esclavos, construyeron el inexpugnable muro en los últimos años, en un lugar donde una vez un desfiladero vacío dividió la montaña y donde ahora los comerciantes pueden conducir sus camellos de carga.
Tiras de las riendas y vuelves a ganar altura. Ahora puedes ver los primeros detalles de lo que hay detrás del muro: un denso humo azul grisáceo se eleva hacia el cielo, alimentado por innumerables fogatas. Banderas y estandartes ondean amenazadores al viento. Su andrajosa tela negra muestra la insignia del Imperio: la luna llena plateada.
Se pueden ver las unidades restantes del Ejército Negro, unos 1.000 hombres, que se retiraron hasta aquí tras la batalla perdida de Leenhaven. Es aquí donde esperan nuevas órdenes de la Torre Ningal.
Si quieres atacar al Ejército Negro de inmediato, pasa al X47.
Si primero quieres tener una mejor visión de la situación, pasa al X12.
* * *
Lo dejo hoy por aquí. ¿Qué hacemos?
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HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/ #2 / #3 / #4 / #5 / #6 / #7 / #8 / #9 / #10 / #11 / #12 / #13
VITALIDAD: En Forma / Normal /
Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [13] (B5) (390) (B7) (639) (B12) (933) (862)
DESTREZA: [13] (B3)(300)(B6) (B9) (827) (945) (862)
ATAQUE: 13 + 4 = 17
DEFENSA: 13 + 1 + 2 + 2 + 1 + 2 = 21 (
+1 Espada Capitán)
ARMAS: (3 Máximo) (Rechazo Voluntario)
1- Espada del Capitán (BG +4) (C41) [Especial:
BD +1 si Fuerza=10]
2- Segadora Lunar del Kešra (+2...+6) (B9)
3- Espina de Luna (BG +2) (729) [primer golpe exitoso provoca -2 P.R.]
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza: Máscara Solar del Kešra (BP +2) (B12) [Éxito Defensa = 1 punto Karma / Éxito Defensa + Regenerar Vitalidad = 2 puntos Karma]
2- Brazos: Brazales del Guardián (BP +1) (483)
3- Pies: Botas de montar (BP +2) (729)
4- Cuerpo: Uniforme del Imperio (BP +1) (306)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz: Abrigo de Pescador (462)
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- Ídolo de Sabalith (979) / Talismán de Ramin (957)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3) Si causas
Daño Extra, se incrementa en +1 (T36)
5- Anillo de Sello (239)
6- Amuleto de Kar (326)
7- Amuleto del Guardián (T31) Dado Base= 1 se repite la tirada de dados
8- Urna de Almas (213)
9- Flecha de Baronyak (758)
10- Brazalete de Serpiente (729)
11- Colgante de Pirámide (803)
12- Lentes de Jinete (812)
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Cuerda (551) /
2-
3- Botella de Brandy (462)
4- Rizo Ardiente del Guardián (T45) -1 PR al oponente x Ronda Combate
5- Linterna (551)
6- Espejo de Mano (632)
DINERO: Dinares (28) / Shekels (13)
KARMA: [1] 2 / 3 / 4 / 5
RABIA:
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
2- Sentidos Agudizados (302)
3- Premonición (302)
4- Aguantar la Respiración (302)
5- Conocimientos sobre Magia (318) [Secreto 1 de 4]
6- Conocimientos de Historia (332)
7- Tirador Magistral (BA +3) (C98)
8- Poder de la Luna Llena (334) [Si aparece
Luna Llena en la pagina al azar = Éxito]
9- Inmunidad a la Luz Solar (341)
10- Caminar en las Sombras (B8)
11- Poder de Xorox (566)
12- Kešrani (886) [+1 Vitalidad si llegas a Muerto]
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 / 423 / 389 /
NOTAS ESPECIALES: Espejo de Mano
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Camino de la Sabiduría:
A [504 /400] B [389/450] C [ ] D [685] E [
KYRNA:
Vitalidad:
Normal / Maltrecha / Herida / Crítica / Muerta
Rango Jinete: Compañero - Aliado -
Familiar - Amigo - Maestro (B10)
Alforja:
1- Tenazas (449)
2- Cizalla Cortapernos (449)
3- Poción Fuerte de Obsidiana (551) [restaura tres Niveles, se usa incluso en Combate]
4- Bomba Pesada (389)
5- Piedra Lunar (700) [restaura 3 niveles Vitalidad]
6- Aceite de Basalto (729) [+2 Fuerza durante dos secciones]
FASE LUNAR: Menguante Gibosa (600)