Jinete del Sol Negro.

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
Avatar de Usuario
Dark-kia
Gran Guardián Kai
Mensajes: 2387
Registrado: 25-Feb-2010, 15:41
Ubicación: Al-Andalus (Córdoba)

Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Dark-kia »

Me encanta que las decisiones estén reñidas, ahora veamos si habéis estado acertados. :smt003
80 Placing your foot on the lowest step, you activate a mechanism. With a low scraping sound the black stone panel swings to
the side and reveals the entrance to the temple. Cautiously, you run up the steps.
Even during the day the temple at the heart of the ruler's court is a peaceful place.
> Why don't the inhabitants seek out its calm? <
If you want to wait for the night here, turn to 90.
If you want to leave the temple and go outside, turn to 49.
80 Al apoyar con tu pie en el escalón más bajo, activas un mecanismo. Con un leve sonido de raspado, el panel de piedra negra se gira hacia un lado y revela la entrada al templo. Con cautela, subes corriendo los escalones.
Incluso durante el día, el templo en el corazón de la corte del gobernante es un lugar tranquilo.
> ¿Por qué los habitantes no buscan su calma? <
Si quieres esperar aquí hasta la noche, pasa al 90.
Si quieres abandonar el templo y salir al exterior, pasa al 49.


Nota: Os ahorro la decisión, ya que con anterioridad habéis dicho que no queréis exponeros a la luz del sol. :smt002
49 Carefully, you open the entrance door, at first only to the breadth of a finger, to see whether the coast is clear. Almost at once you are set upon by the summer sun's piercing light. Racked with pain, you slam the door closed and crawl into a dark corner. Your claws have turned to dark grey stone where the sun has touched them, and you can barely move your fingers. A hard crust has also formed on your face. Suddenly you realize what this intuitive unease you have felt since sunrise means: daylight means pain!
Only slowly does your skin return to its natural leather-like, black appearance, and you decide to spend your day in the shadows of the temple.
Turn to 90.

49 Con cuidado, abres la puerta de entrada, al principio sólo el ancho de un dedo, para ver si la zona está despejada. Casi de inmediato te asalta la luz penetrante del sol de verano. Atormentado por el dolor, cierras la puerta de golpe y te arrastras hasta un rincón oscuro. Tus garras se han convertido en piedra gris oscura donde el sol las ha tocado, y apenas puedes mover los dedos. También se ha formado una costra dura en tu cara. De repente te das cuenta de lo que significa este malestar intuitivo que has sentido desde el amanecer: ¡la luz del día significa dolor!
Poco a poco tu piel recupera su aspecto natural similar al cuero, negro en apariencia, y decides pasar el día a la sombra del templo.
Pasa al 90.
Continuamos pues
90 Time passes only slowly. Your thoughts revolve constantly around the same questions:
> Who am I? Why am I here? What have I done? <
There are no answers. You're slowly losing your mind.
You don't know how many hours have passed, but at a certain point you're startled by the creaking of the temple door.
From your hiding place you watch a lovely young woman clad in a white habit of Kar enter the sanctuary. Her sad, golden eyes are downcast as she walks between the prayer benches and kneels down in the first row. Your heart is hammering in your chest.
You're so fascinated by her exotic beauty that you can't turn away your gaze. Her long hair shimmers, bathed in golden light. Sobbing, she invokes a short prayer: "How could all this have happened? Oh hear my plea, merciful Kar, receive his soul!"
If your body is wrapped in an Organ Shroud, turn to 34.
If not, turn to 82.
90 El tiempo pasa lentamente. Tus pensamientos giran constantemente en torno a las mismas preguntas:
> ¿Quién soy? ¿Por qué estoy aquí? ¿Qué he hecho? <
No hay respuestas. Estás perdiendo la cabeza lentamente.
No sabes cuántas horas han pasado, pero en cierto momento te sobresalta el crujido de la puerta del templo.
Desde tu escondite observas a una hermosa joven vestida con un hábito blanco de Kar entrar al santuario. Sus ojos tristes y dorados están abatidos mientras camina entre los bancos de oración y se arrodilla en la primera fila. Tu corazón está martillando en tu pecho.

Imagen

Estás tan fascinado por su exótica belleza que no puedes apartar la mirada. Sus largos cabellos brillan, bañados en luz dorada. Sollozando, invoca una breve oración: "¿Cómo ha podido suceder todo esto? ¡Oh, escucha mi súplica, misericordiosa Kar, recibe su alma!"
Si tu cuerpo está envuelto con el Sudario del Órgano, pasa al 34.
Si no, pasa al 82.

82 After praying briefly, she walks to the organ, laying the protective sheet carefully to one side and sitting down on a small leather stool next to the instrument. Mesmerized, you follow each of her gentle movements.
Turn to 74.
82 Después de rezar brevemente, camina hacia el órgano, aparta cuidadosamente la sábana protectora a un lado y se sienta en un pequeño taburete de cuero junto al instrumento. Hipnotizado, sigues cada uno de sus suaves movimientos.
Pasa al 74.
74 Pulling and pushing on some white knobs, she starts playing timidly. At first, only disjointed sounds can be heard softly, but after briefly warming up, the woman begins to play a dirge. No sooner has the heavy melody filled the temple, than it pierces your skull. A violent headache overwhelms you. The ground begins to sway, the world spins. A fit of dizziness evokes a groan.
The music falls silent, and the young woman asks hesitatingly:
"Is there anybody here?"
Your senses return to normal at once.
If you want to escape through the entrance, turn to 99.
If you want to sneak up behind her and knock her unconscious, turn to 2.
If you want to address her and seek her help, turn to 23.
74 Tocando y pisando algunas teclas blancas y pedales, comienza a tocar tímidamente. Al principio, solo se pueden escuchar suavemente sonidos inconexos, pero después de un breve calentamiento, la mujer comienza a tocar un canto fúnebre. Tan pronto como la pesada melodía llena el templo, te atraviesa el cráneo. Un violento dolor de cabeza te abruma. El suelo comienza a balancearse, el mundo da vueltas. Un ataque de vértigo evoca un gemido. La música se silencia y la joven pregunta vacilante: "¿Hay alguien aquí?"
Tus sentidos vuelven a la normalidad de inmediato.
Si quieres escapar por la entrada, pasa al 99.
Si quieres acercarte sigilosamente por detrás y dejarla inconsciente, pasa al 2.
Si quieres dirigirte a ella y pedirle ayuda, pasa al 23.


----------------------------------
:smt017 :smt017 :smt017 ¿Qué decidís?
HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/
Vitalidad: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
Fuerza:
Destreza:
Defensa:
Armas: (3 Máximo)
1-
2-
3-
Ropa: (6 Máximo)
1-
2-
3-
4-
5-
6- Camisa de Lino (Capa/Disfraz)
Objetos Especiales: (12 Máximo)
1- Estatuilla de los Antiguos (B1)
2-
3-
Utensilios: (6 Máximo)
1- Libro de Oraciones (54)
2-
Dinero:
Habilidades: (12 máximo)
1-
2-
Secciones Para Tachar: 16 / 88 /
Imagen
Jotavillano
Aspirante
Mensajes: 316
Registrado: 02-Jun-2023, 13:34

Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Jotavillano »

Yo creo que habría que intentar dejarla inconsciente, pues no me gustaría que volviera a entonar la cancioncita. :smt011

Como hablemos se va a asustar y la vamos a liar, y a la luz no podemos/debemos salir :smt004

PD: garras, nos convertimos en piedra con la luz... Gárgola?? Se puede mirar si tenemos unas alas plegadas a la espalda??
Valennor
Maestro del Kai
Mensajes: 619
Registrado: 15-Ago-2015, 13:45
Ubicación: Mallorca

Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Valennor »

Tomamos nota: ni luz solar ni canciones fúnebres :smt005

Buff, pues ahora estoy indeciso... Salir significa la muerte seguro. Lo de dejarla inconsciente tampoco lo veo, a ver qué hacemos con ella una vez desmayada (suponiendo que nos salga bien la acción).

Nos hemos embelesado, yo intentaría hablar con ella.
Avatar de Usuario
profesorinternet
Gran Guardián Kai
Mensajes: 2258
Registrado: 22-Mar-2011, 9:35
Ubicación: Écija (Sevilla)

Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por profesorinternet »

Es verdad que resulta arriesgado, pero estamos solos y creo que de esa forma vamos a averiguar poco, así que opto por pedirle ayuda
El Analandés
Gran Centinela Kai
Mensajes: 1976
Registrado: 20-Ene-2009, 22:11
Ubicación: Madrid
Contactar:

Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por El Analandés »

Bueno, pues yo creo que si regeneras heridas, y te petrifica la luz del sol, es que eres un troll, no, no de los de la internet :smt003 , un auténtico troll de las cavernas, o algo así.

a lo que parece estas criaturas que adoran al Sol tampoco son humanas, pues tienen los ojos dorados.

Por alguna extraña razón, no parece haber mucha devoción, el templo está vacío. A lo mejor el funeral del jerarca lo hacen en otra parte. A saber. :smt017

Por partes, no puedes salir porque aún es de día. La canción que toca la muchacha es seguramente un himno sagrado de Kar la diosa del Sol, al ser tú una criatura de la Luna, es evidente que te hace el efecto parecido al de un crucifijo o el agua bendita a un vampiro. La música es como un hechizo.

Si le pegas en la cabeza o la intentas estrangular para dejarla inconsciente corres el peligro de matarla.

Tiene pinta de buena chica, si le pides ayuda con educación, a lo mejor te hace caso. Yo creo que del susto se va a poner a gritar. Pero no queda otra opción, no te va a dar tiempo a volver a la cripta. Necesitas información y te puede servir como rehén. Aunque ya tuviste esa idea con la sirvienta ayer noche y no salió bien.
Avatar de Usuario
Dark-kia
Gran Guardián Kai
Mensajes: 2387
Registrado: 25-Feb-2010, 15:41
Ubicación: Al-Andalus (Córdoba)

Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Dark-kia »

23 You step from your hiding place and walk slowly towards the young woman. Sadness shimmers in her golden eyes.
"Who are you?" she asks with faltering voice.
Around her slender neck she wears the amulet of a priest of Kar. Belief in the sun goddess is widespread in Rhenus, especially of course among the inhabitants of the Step Pyramid of the metropolis of Kyphi.
The priestess takes a few steps backwards, bumping against the organ’s keyboard. A weird chord is sounded, causing you both to start in surprise.
If you wear a Linen Shirt, turn to 57.
If not, turn to 86.
23 Sales de tu escondite y caminas lentamente hacia la joven. La tristeza brilla en sus ojos dorados.
"¿Quién eres?", pregunta con voz entrecortada.
Alrededor de su esbelto cuello lleva el amuleto de un sacerdote de Kar. La creencia en la diosa del sol está muy extendida en Rhenus, especialmente, por supuesto, entre los habitantes de la Pirámide Escalonada de la metrópolis de Kyphi.
La sacerdotisa da unos pasos hacia atrás, chocando contra el teclado del órgano. Suena un extraño acorde, lo que hace que ambos os sobresaltéis por la sorpresa.
Si llevas una Camisa de Lino, pasa al 57.
Si no, pasa al 86.

57 You walk slowly towards the young believer. Apparently she would like to shout or scream something, but only a pathetic rattle escapes her throat. As if spellbound, she stares at the linen sheet used to wrap the dead so as to accompany them to the hereafter. Her eyes roll back and she crumples.
Turn to 29.
57 Caminas lentamente hacia la joven devota. Parece como si quisiera gritar o vociferar algo, pero sólo un patético estertor escapa de su garganta. Como hechizada, mira fijamente la camisa de lino con la que se envuelve a los muertos para acompañarlos al más allá. Sus ojos se ponen en blanco y se derrumba.
Pasa al 29.
29 Unconscious, the young woman sinks into your arms. Her silk gown is warm and soft. A priest's amulet of the sun goddess Kar dangles from her graceful neck.
As you observe her, something strange occurs: all movement seems to slow around you. At first it's barely perceptible, but after only a few heartbeats everything becomes frozen in time.
Confused, you let the woman go. Her body doesn't drop to the floor, however, but remains in the same unnatural position you left her. Looking up, you see a large, human-like black shadow standing before you.
Turn to 100.
29 Inconsciente, la joven se hunde en tus brazos. Su vestido de seda es cálido y suave. Un amuleto sacerdotal de la diosa del sol Kar cuelga de su elegante cuello.
Mientras la observas, ocurre algo extraño: todo movimiento parece disminuir a tu alrededor. Al principio es apenas perceptible, pero después de unos pocos latidos de corazón todo se congela en el tiempo. Confundido, sueltas a la mujer. Sin embargo, su cuerpo no cae al suelo, sino que permanece en la misma posición antinatural en la que la dejaste. Al levantar la vista, ves una gran sombra negra de aspecto humano parada frente a ti.
Pasa al 100.
100 Even before you can react, the shadow flits towards you and grabs you by the throat with a stony grip. Mercilessly, it pulls you to itself. Eyes without pupils, glowing like silver, penetrate your mind, your spirit. You feel a deadly cold seep into your body. Your blood freezes. You're helpless, paralyzed. The last thing you are conscious of is the confident smile on the stony features of this black super being.
Read on in CHAPTER 1: "THE BLACK TOWER".
O
Have you found the FATE POINT (#1) in this chapter? If not, you should perhaps try again and search a bit more during your escape...

Note: If you are playing this book for the first time, you should — before reading on in the first chapter — read the game rules on the following pages. This will help you have real fun with this game book.
100 Incluso antes de que puedas reaccionar, la sombra revolotea hacia ti y te agarra por la garganta con una firme y pétrea sujeción. Sin piedad, te atrae hacia sí misma. Unos ojos sin pupilas, resplandecientes como la plata, penetran en tu mente, en tu espíritu. Sientes que un frío mortal se filtra en tu cuerpo. Tu sangre se congela. Estás indefenso, paralizado. Lo último de lo que eres consciente es de la sonrisa confiada en las pétreas facciones de este extraordinario ser oscuro.
Sigue leyendo en el CAPÍTULO 1: "LA TORRE NEGRA".

Imagen

¿Has encontrado el Punto Destino (#1) en este capítulo? Si no es así, tal vez deberías intentarlo de nuevo y buscar un poco más durante tu huida...
Nota: si es la primera vez que juegas a este libro, deberías, antes de seguir leyendo el primer capítulo, leer las reglas del juego en las siguientes páginas. Esto te ayudará a divertirte de verdad con este librojuego.


-------------------------------------
:smt038 :smt038 :smt038 Y con esto terminamos el PRÓLOGO. Ahora si que comenzamos la aventura. :smt023 Espero que os haya enganchado, yo creo que si, aunque al final me temo que flojea el libro :smt102
Lo siguiente es aprender nuevas reglas. Continuamos en otro post. :smt023
HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/
Vitalidad: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
Fuerza:
Destreza:
Defensa:
Armas: (3 Máximo)
1-
2-
3-
Ropa: (6 Máximo)
1-
2-
3-
4-
5-
6- Camisa de Lino (Capa/Disfraz)
Objetos Especiales: (12 Máximo)
1- Estatuilla de los Antiguos (B1)
2-
3-
Utensilios: (6 Máximo)
1- Libro de Oraciones (54)
2-
Dinero:
Habilidades: (12 máximo)
1-
2-
Secciones Para Tachar: 16 / 88 /
Imagen
Avatar de Usuario
Dark-kia
Gran Guardián Kai
Mensajes: 2387
Registrado: 25-Feb-2010, 15:41
Ubicación: Al-Andalus (Córdoba)

Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Dark-kia »

REGLAS II
ATRIBUTOS Y COMBATE

¡Enhorabuena! Has sobrevivido a la introducción y has aprendido el concepto básico de esta novela interactiva. Pero esto fue solo el comienzo de tu viaje lleno de aventuras. ¡Hay mucho más por venir!
Ahora es el momento de explicar lo que hace de este libro un verdadero juego de rol de fantasía: tus habilidades y los procedimientos de combate. Por favor, echa un vistazo a la hoja de aventura mientras lees las siguientes secciones para entender mejor estas reglas.

ATRIBUTOS
FUERZA Y DESTREZA
Durante tu aventura, tendrás que enfrentarte a desafíos no solo mentales sino también físicos. Hay dos atributos para esto: FUERZA y DESTREZA. Cuanto mayor sea el valor que logres, mejor será la habilidad.

• Necesitas FUERZA siempre que se requiera de ti un esfuerzo físico.
• Necesitas DESTREZA siempre que tengas que moverte con agilidad o rapidez.
La estadística base para FUERZA y DESTREZA es de 6 puntos cada una.
Pero no se quedará así. Durante tu viaje, mejorarás. ¡Marca los aumentos de valor que hayas ganado en tu hoja de aventura! Igual que ahora, porque como puedes comprobar en la hoja de aventura solo hay 5 puntos marcados. A no ser que...

Regla Opcional para Expertos: ...si eres un jugador experimentado en librojuegos, puedes hacerlo más difícil comenzando tu aventura con solo 5 puntos en cada uno de estos atributos. Esta dificultad autoimpuesta ya está marcada con una X en negrita en la hoja de aventura en las primeras cinco casillas correspondientes a cada atributo, tanto en FUERZA como en DESTREZA.

ATAQUE Y DEFENSA
Para defenderte en combate, tienes los valores ATAQUE y DEFENSA.
La probabilidad de golpear a un enemigo depende de tu valor de ATAQUE. Este es la suma de tu FUERZA y la Bonificación o Bonus de Golpe de tu arma activa.
La probabilidad de que puedas evitar ser herido por ataques enemigos depende de tu DEFENSA. Esta es la suma de tu DESTREZA y la Bonificación o Bonus de Protección proporcionada por todas tus piezas de armadura.
Debido a que puedes usar varias armas y una variedad de ropa durante el transcurso de esta aventura, tus valores variarán.

VITALIDAD
La VITALIDAD es tu salud general. Las heridas tienen un efecto negativo en este valor. No pierdes VITALIDAD únicamente en combate. Caerte de un caballo, inhalar gas venenoso e incluso las grandes proezas de fuerza pueden agotarte o debilitarte físicamente.

La VITALIDAD tiene seis niveles:
En Forma - Normal - Maltrecho - Herido - Crítico - Muerto

Regla Opcional para Expertos: si eres un lector experimentado de librojuegos, puedes ponértelo más difícil. Si tu VITALIDAD se reduce, tus otros valores también sufren.
Si llegas al estado de Herido, sufres una penalización de -1 a la FUERZA y a la DESTREZA; cuando llegas al estado de Crítico, la penalización es de -2 (examina las casillas de VITALIDAD de tu hoja de aventuras).
Ejemplo: Si tienes una FUERZA de 9 y tu estado es Crítico, te queda una FUERZA de 7 (9 - 2 = 7) hasta que se regenere tu VITALIDAD. Estas penalizaciones también se aplican a la DESTREZA y, por supuesto, también al ATAQUE y la DEFENSA.
Rellena las dos estrellas vacías junto a 'Penalizaciones' en tu hoja de aventura para indicar que estás usando esta regla de experto.
Imagen
Regeneración y Muerte
Por supuesto, tu VITALIDAD puede regenerarse mediante la curación o el uso de diversos Utensilios. Aprenderás cuándo y cómo en el texto.
También aprenderás con qué nivel de VITALIDAD comienzas al principio de cada capítulo. Si tu VITALIDAD alcanza el estado de Muerto, tendrás que reiniciar el capítulo.

PRUEBAS DE FUERZA Y DESTREZA
Hay situaciones peligrosas en las que tendrás que poner a prueba tu FUERZA o DESTREZA. Que una prueba tenga éxito o no dependerá de tu suerte, ya que usarás los dados para determinar tu destino.
Necesitarás uno o dos dados de seis caras para el juego. O Puedes "tirar los dados" abriendo el libro original por una página al azar. El dado blanco representado con el rayo es tu dado de FUERZA; el que tiene el escudo es tu dado de DESTREZA. De esta manera, puedes jugar a través de este libro sin necesidad de nada más que un lápiz. También puedes usar una aplicación o una web online para lanzar dados virtuales, como, por ejemplo:
https://www.dado-virtual.com/
https://dado.online/
Suma el dado apropiado (el de Fuerza o Destreza) al Dado Base, el más grande en el medio de los tres dados, para obtener tu habilidad actual. Si el resultado es mayor o igual a la dificultad dada, has tenido éxito.
Imagen
Ejemplo: Tienes una Fuerza de 7 y durante el juego lees:
"¡Pon a prueba tu Fuerza contra 12!"
Tienes que sacar al menos un 5 para tener éxito.
La página aleatoria muestra:
Imagen
Esto significa que puedes sumar 6 puntos (4 por el dado blanco de la izquierda y 2 por el Dado Base del centro). El resultado es 13. Has superado la prueba de Fuerza.

HABILIDADES
A veces aprenderás o descubrirás habilidades especiales. Estas amplían tanto tus capacidades mentales como físicas. Anota cada una de ellas en tu hoja de aventura.

EQUIPO
Armas
Puedes usar armas para defenderte mejor. Cuanto más poderosa sea un arma, mayor será la bonificación o Bonus de Golpe que se sumará a tu Valor de Ataque. Puedes llevar hasta tres armas a la vez, pero luchar usando sólo una. Además, la tercera arma (casilla 3) solo puede tener un Bonus de Golpe máximo de +2.
Importante: Solo el arma que actualmente estés usando en el combate añadirá una bonificación a tu ATAQUE.

Ropa
Hay seis campos diferentes en tu hoja de aventura que puedes usar para anotar la ropa que llevas puesta. Se distinguen entre capas y disfraces generales y cinco áreas del cuerpo que puedes proteger con una armadura especializada. Por ejemplo, anotarías un Casco en el campo de la Cabeza, o una Túnica de Lino en el de Capa/Disfraz.
En el texto de la sección correspondiente, cuando encuentres una determinada prenda de vestir, se indicará dónde debe anotarse según cada categoría. Ten en cuenta que sólo puede usar una pieza de ropa en cada parte del cuerpo.
Cada prenda ofrece más o menos protección contra lesiones o heridas. Este valor, el Bonus de Protección, se suma a tu DEFENSA. A diferencia de la regla relativa a las armas, puedes añadir todas tus bonificaciones por la ropa o armadura que lleves puesta.

COMBATE
En tus aventuras, te encontrarás constantemente con enemigos y monstruos que quieren matarte. Te defiendes de tales peligros en el combate.
Por regla general, las batallas se libran hasta el amargo final. Hay excepciones, como las oportunidades de huir. Estas se explicarán cuando aparezcan en el texto.

Secuencia de Combate
El combate se desarrolla en varias rondas siguiendo las siguientes reglas:
1. ¡Tira los dados!
Si no tienes dados físicos, puedes usar una aplicación virtual o bien usa el libro abriéndolo por una página al azar y usando los dados que se muestran.
2. Determinar los Golpes Certeros.
Suma el dado junto al rayo y el Dado Base en el centro, a tu valor de ATAQUE. Si el resultado es igual o mayor que la DEFENSA de tu enemigo, lo has golpeado y por tanto reduces su RESISTENCIA en 1. Lo haces tachando un círculo O en la línea con el símbolo del corazón que representa los valores del enemigo (ver el ejemplo a continuación). Tacha de izquierda a derecha.
3. ¿Enemigo derrotado?
Si has podido reducir la RESISTENCIA de tu enemigo a 0 (todos los círculos tachados), ¡has ganado! Puedes continuar tu viaje con la sección indicada.
Si el enemigo aún está vivo, continúa con el paso 4.

4. Determinar los golpes del enemigo.
Suma el dado negro junto al escudo en la página abierta al azar y el Dado Base en el centro a tu DEFENSA.
Si el resultado es igual o mayor que el ATAQUE de tu enemigo, has evitado un golpe. Si no, ¡tu VITALIDAD se reduce un nivel!
Si sobrevives al golpe, lo que significa que tu VITALIDAD aún no ha llegado a la fase de Muerto, ¡comienza de nuevo el siguiente turno de combate en el paso 1!

Ejemplo de Enemigo
Imagen

Después de tu primer ATAQUE exitoso, el círculo izquierdo de la Resistencia del enemigo debe ser marcado, como en el ejemplo.

Enfrentamientos
Como final de algunos capítulos, un enemigo especialmente poderoso se enfrentará a ti. Estos enfrentamientos se libran en el capítulo de combates especiales al final del libro (números de sección que comienzan con “C”), utilizando las reglas generales de combate. Sin embargo, en un enfrentamiento, también puedes usar tácticas o atrevidas maniobras u objetos especiales para obtener una ventaja.

MEJORA TUS VALORES
En algunas secciones (normalmente bien escondidas) recibes puntos de bonificación que se suman a tu valor base de FUERZA y DESTREZA. En tales casos, naturalmente tu ATAQUE y DEFENSA también aumentan.

* * * * * *

Ahora ya conoces las reglas básicas de combate y los atributos. Es hora de continuar tu viaje.
Pasa al primer capítulo en la sección 101.







--------------------------
HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/
Vitalidad: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
Fuerza: [6]
Destreza: [6]
Defensa:
Armas: (3 Máximo)
1-
2-
3-
Ropa: (6 Máximo)
1-
2-
3-
4-
5-
6- Camisa de Lino (Capa/Disfraz)
Objetos Especiales: (12 Máximo)
1- Estatuilla de los Antiguos (B1)
2-
3-
Utensilios: (6 Máximo)
1- Libro de Oraciones (54)
2-
Dinero:
Habilidades: (12 máximo)
1-
2-
Secciones Para Tachar: 16 / 88 /
Usaremos las reglas simples para esta partida, por lo tanto, comenzamos con 6 puntos de DESTREZA Y FUERZA.
Imagen
Avatar de Usuario
Dark-kia
Gran Guardián Kai
Mensajes: 2387
Registrado: 25-Feb-2010, 15:41
Ubicación: Al-Andalus (Córdoba)

Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Dark-kia »

Continuamos con la aventura :smt026
CHAPTER 1

THE BLACK TOWER

Your VITALITY is Normal.

"Light and Darkness, Life and Death — the opposite facets of creation.
They appear to be incompatible, but without one the other would be nothing..."

- THE ORACLE OF KABETH



101 Throbbing pain awakens you rudely. Your head is droning from within, an ache you cannot silence. Putrid straw is stuck to your lips. All your muscles burn as you lift yourself up from the ground. You are in a dank stone cell, lit weakly by the torchlight dancing through the iron bars.
Slowly your memory of last night returns: the Hierarch's body, your escape to the idyllic chapel, the mysterious shadow pursuing you, that same figure dragging you here. And of course, the lovely priestess of Kar. The memory of her almost makes you forget your current situation.
You examine your body for injuries or other clues as to your kidnapper, but you cannot find anything unusual. At least you are dressed, though your only garb is a stained cotton gown.
You cannot say how many hours you were unconscious. In this desolate dungeon there are no windows, no way to know if the moon has risen or the sun is shining. Painstakingly you feel your body and search the straw — there is no sign of your belongings.
All that you own (Utensils, Special Items, Weapons, Clothing) has been taken from you. Mark all your lost items with an "x" in Save Point if they are not already marked. Perhaps you will get them back later.
The only item you are wearing at the moment is the Prisoner Gown (Clothing, Cloak).
If you want to listen at the cell walls, turn to 119.
If you want to go to the bars to look around, turn to 292.
If you want to keep still, turn to 149.
CAPÍTULO 1

LA TORRE NEGRA

Tu Vitalidad es Normal. (Este capítulo se compone de las secciones 101 a la 300)

"Luz y Oscuridad, Vida y Muerte: las facetas opuestas de la creación. Parecen ser incompatibles, pero sin una, la otra no sería nada..."

— El Oráculo de Kabeth



101 Un dolor punzante te despierta bruscamente. Tu cabeza zumba incesantemente, un dolor que no puedes silenciar. Tienes paja pútrida pegada a tus labios. Todos tus músculos arden mientras te levantas del suelo. Estás en una húmeda celda de piedra, débilmente iluminada por la luz de las antorchas que bailan a través de los barrotes de hierro.
Poco a poco vuelven a tu memoria los recuerdos de la noche anterior: el cuerpo del Jerarca, tu huida a la idílica capilla, la misteriosa sombra que te persigue, esa misma figura que te arrastra hasta aquí. Y por supuesto, la encantadora sacerdotisa de Kar. Su recuerdo casi te hace olvidar tu situación actual.
Examinas tu cuerpo en busca de lesiones u otras pistas sobre tu secuestrador, pero no encuentras nada inusual. Al menos estás vestido, aunque tu único atuendo es una túnica de algodón manchado.
No puedes decir cuántas horas has estado inconsciente. En esta desolada mazmorra no hay ventanas, ni forma de saber si ha salido la luna o brilla el sol. Minuciosamente, palpas tu cuerpo y buscas entre la paja, no hay rastro de tus pertenencias.
Todo lo que posees (Utensilios, Objetos Especiales, Armas, Ropa) te ha sido arrebatado. Marca todos tus objetos perdidos con una "x" en el círculo que hay delante de su nombre y en su casilla respectiva si aún no están marcados (Puntos de Guardado). Tal vez los recuperes más adelante.
El único elemento que llevas puesto en este momento es la Túnica de Prisionero (Ropa, Capa).
Si quieres escuchar en las paredes de la celda, pasa al 119.
Si quieres ir a los barrotes a echar un vistazo, pasa al 292.
Si quieres quedarte quieto sin hacer nada, pasa al 149.


---------------------------
En la Hoja de Aventura hay un circulo pequeño junto a los utensilios, objetos especiales, etc que debe marcarse para indicar que no posees dicho articulo momentáneamente, se llaman Puntos de Guardado. Solo tenemos dos objetos que marcar y la Camisa la cambiamos por la Túnica de Prisionero, lo cual viene a ser lo mismo ya que no proporcionan Bonus de Defensa ni cualidades especiales. (Lástima que no hayáis podido coger un arma en el prólogo, por lo cual vamos desarmados :smt012 )
Imagen

:smt017 Y os toca elegir de nuevo. ¿Qué queréis hacer?
HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [6]
DESTREZA: [6]
DEFENSA:
ARMAS: (3 Máximo)
1-
2-
3-
ROPA: (6 Máximo)
1-
2-
3-
4-
5-
6- Túnica de Prisionero (101) (Capa/Disfraz)
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- Estatuilla de los Antiguos (B1) x
2-
3-
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Libro de Oraciones (54) x
2-
DINERO:
HABILIDADES: (12 máximo)
1-
2-
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 /
Imagen
Jotavillano
Aspirante
Mensajes: 316
Registrado: 02-Jun-2023, 13:34

Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Jotavillano »

vamos a mirar por los barrotes :smt006
pkxxpk
Guardián
Mensajes: 422
Registrado: 21-Abr-2022, 12:43

Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por pkxxpk »

Si quieres escuchar en las paredes de la celda, pasa al 119

Si quieres escuchar tras las paredes de la celda, pasa al 119

Tal vez haya un guardia custodiando la celda o algo, primero hacer oreja a ver si escuchamos algo de interes


Si quieres escuchar tras las paredes de la celda, pasa al 119
Avatar de Usuario
profesorinternet
Gran Guardián Kai
Mensajes: 2258
Registrado: 22-Mar-2011, 9:35
Ubicación: Écija (Sevilla)

Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por profesorinternet »

Vamos a escuchar primero tras las paredes de nuestra celda
Valennor
Maestro del Kai
Mensajes: 619
Registrado: 15-Ago-2015, 13:45
Ubicación: Mallorca

Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Valennor »

Pues la verdad es que me está encantando :smt026

La narración es buena (y aquí la traducción tiene mucho que ver, claro :smt023 ), pero además el sistema, complejo pero sin ser demasiado complicado, y detalles como controlar cómo vas vestido o qué secciones se han visitado. El sistema de combate lo veremos "en partida", como se suele decir, y es curioso que no hay puntos de vida, si no heridas o estados. Me gusta :smt002

Por dejar la decisión al Analandés, digo de acercarnos a los barrotes :smt003
El Analandés
Gran Centinela Kai
Mensajes: 1976
Registrado: 20-Ene-2009, 22:11
Ubicación: Madrid
Contactar:

Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por El Analandés »

Jajajaja, o sea que las camisas de lino eran mortajas, ¡vaya susto se ha llevado la chica! Ha debido pensar que eras un muerto viviente salido de la tumba.

¡Está muy bien la aventura! No había caído que esto era sólo el prólogo. Me parece que hemos esquivado varias muertes automáticas.

Pues desde la celda se verá poco, así que pegar oído a la pared a ver si hay algún compañero de celda que nos cuente algo.
Avatar de Usuario
Dark-kia
Gran Guardián Kai
Mensajes: 2387
Registrado: 25-Feb-2010, 15:41
Ubicación: Al-Andalus (Córdoba)

Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Dark-kia »

pkxxpk escribió: 08-Sep-2024, 10:20 Si quieres escuchar en las paredes de la celda, pasa al 119

Si quieres escuchar tras las paredes de la celda, pasa al 119
Toda la razón, tomo nota. :smt023
Por mayoría arrimamos el oído a la pared.
119 Curious, you press your ear against the coid, slightly convex wall. Bchind the rough stone you hear a single deep murmur.
You knock against the unyielding stone severaI times but to no avail. Even heavy blows with your fist make only a muffled, almost imperceptible sound. After a dozen attempts, each as useless as the last, you stop.
If you want to turn towards the bars, turn lo 292.
If you want to wait, turn to 149.
119 Movido por la curiosidad, presionas tu oído contra la fría y ligeramente convexa pared. Detrás de la áspera piedra escuchas un único y profundo murmullo. Golpeas contra la piedra inquebrantable varias veces, pero sin éxito. Incluso los fuertes golpes con el puño solo producen un sonido amortiguado, casi imperceptible. Después de una docena de intentos, cada uno tan inútil como el anterior, te detienes.
Si quieres volverte hacia los barrotes, pasa al 292.
Si quieres esperar, pasa al 149.


Como la otra opción fue acercarse a los barrotes de la celda me ahorro ese paso y pasamos al 292. :smt026
292 The bars are rusty in places, but they appear sturdy. Instinctively, you grab one of the horizontal bars and try to shake it It does not move at all.
Only an arm's length away from the bars a narrow, artificial rivulet flows through a murk-encrusted gutter in the stone floor. From your cell, too, a similar channel springs from a tiny hole.
If you want to bring all your strength to bear on ripping the bars from their anchoring, turn to 271.
If you want to touch the water, turn to 121.
If you want simply to watch for now, turn to 196.
292 Los barrotes están oxidados en algunos puntos, pero parecen resistentes. Instintivamente, agarras una de las barras horizontales y tratas de sacudirla. No se mueve en absoluto.
A sólo un brazo de distancia de los barrotes, un estrecho riachuelo artificial fluye a través de un turbio canalón en el suelo de piedra. De tu celda también brota un canal similar desde un pequeño agujero.
Si quieres emplear todas tus fuerzas para arrancar los barrotes de su anclaje, pasa al 271.
Si quieres tocar el agua, pasa al 121.
Si por el momento solo te limitas a observar, pasa al 196
.

--------------------------------
:smt017
HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [6]
DESTREZA: [6]
DEFENSA:
ARMAS: (3 Máximo)
1-
2-
3-
ROPA: (6 Máximo)
1-
2-
3-
4-
5-
6- Túnica de Prisionero (101) (Capa/Disfraz)
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- Estatuilla de los Antiguos (B1) x
2-
3-
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Libro de Oraciones (54) x
2-
DINERO:
HABILIDADES: (12 máximo)
1-
2-
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 /
Imagen
El Analandés
Gran Centinela Kai
Mensajes: 1976
Registrado: 20-Ene-2009, 22:11
Ubicación: Madrid
Contactar:

Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por El Analandés »

El que los barrotes estén oxidados me sugiere que el agua es salada, toca el agua para saber si es dulce o salada, en el segundo caso estamos en una mazmorra en el mar. El murmullo que se oye al otro lado puede ser el ruido de una corriente de agua al otro lado o el rumor del mar. Los golpes amortiguados indican que no hay eco al otro lado, es decir, indica que hay agua al otro lado de la pared.


Ah, venga, si al agua no le ibas a prestar atención, a forzar esos barrotes, que para algo eres un troll. Si están debilitados por la corrosión a lo mejor salen.

No me preocupa lo de no tener armas, con esas garras realmente no te hace falta.
Valennor
Maestro del Kai
Mensajes: 619
Registrado: 15-Ago-2015, 13:45
Ubicación: Mallorca

Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Valennor »

Qué raro se me hace que haya barrotes horizontales.

Hay que ser proactivos, lo de sentarse a esperar es un signo de derrota y hay que rebelarse.

Tampoco le veo utilidad a tocar el agua, que igual es donde mean el resto de reclusos antes de que el riachuelo pase por nuestra celda :smt082

Vamos a intentar forzar los barrotes :smt026
Jotavillano
Aspirante
Mensajes: 316
Registrado: 02-Jun-2023, 13:34

Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Jotavillano »

Habrá que probar con los barrotes.. horizontales? :smt040
pkxxpk
Guardián
Mensajes: 422
Registrado: 21-Abr-2022, 12:43

Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por pkxxpk »

Yo tambien creo que los "riachuelos" son para evacuar los orines
asi que en un principio...
quieres emplear todas tus fuerzas para arrancar los barrotes de su anclaje, pasa al 271
Avatar de Usuario
profesorinternet
Gran Guardián Kai
Mensajes: 2258
Registrado: 22-Mar-2011, 9:35
Ubicación: Écija (Sevilla)

Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por profesorinternet »

Pues aunque mi opinión ya no cuente, yo primero hubiera tocado el agua y después si eso lo de arrancar los barrotes
Avatar de Usuario
Dark-kia
Gran Guardián Kai
Mensajes: 2387
Registrado: 25-Feb-2010, 15:41
Ubicación: Al-Andalus (Córdoba)

Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Dark-kia »

El Analandés escribió: 08-Sep-2024, 22:14 El que los barrotes estén oxidados me sugiere que el agua es salada, toca el agua para saber si es dulce o salada, en el segundo caso estamos en una mazmorra en el mar. El murmullo que se oye al otro lado puede ser el ruido de una corriente de agua al otro lado o el rumor del mar. Los golpes amortiguados indican que no hay eco al otro lado, es decir, indica que hay agua al otro lado de la pared.


Ah, venga, si al agua no le ibas a prestar atención, a forzar esos barrotes, que para algo eres un troll. Si están debilitados por la corrosión a lo mejor salen.

No me preocupa lo de no tener armas, con esas garras realmente no te hace falta.
Amigo reconozco que eres muy astuto y te acercas bastante a muchas cosas de las que presupones, pero no aciertas en todo. :smt077 No quiero desvelar nada ni adelantar acontecimientos. :smt003
Y cuando os toque luchar yo preferiría tener algún tipo de arma y no enfrentar mis garras contra una hoja afilada u otra clase de arma. Aquí nadie ha dicho que sean tan mortíferas contra otras criaturas que no sean simples sirvientas. :smt003
Así que os da asquito tocar el agua pero vais de sobrados para creeros que sois Sansón. :smt003 Pues veamos que tal se os da... A veces hay que ensuciarse las manos para obtener recompensas :smt047
271 You take a deep breath and focus on your body’s strength. Then, suppressing an agonized scream, you strain to pull the bars out of their anchorage.
Test your STRENGTH against 13!
If you are successful, turn to 256.
If you fail, turn to 105.
271 Respiras profundamente y te concentras en la fuerza de tu cuerpo. Luego, reprimiendo un grito de agonía, te esfuerzas por sacar los barrotes de su anclaje.
¡Pon a prueba tu FUERZA contra 13!
Si tienes éxito, pasa al 256.
Si fallas, pasa al 105.



Primera tirada de dados de la aventura. Os recuerdo que tenemos que tirar dos dados de seis caras o usar las ilustraciones a pie de paginas del libro (dado base + dado blanco, en este caso) y sacar un número igual o mayor que el que nos piden para la prueba, es decir 13 o más. Probamos fortuna y sacamos:
5 + 2 + Nuestro valor de FUERZA (6) = 13
:smt023 ¡Por los pelos!
Habéis tenido suerte, en caso contrario habría repercutido en nuestra Vitalidad.
256 You apply your truly superhuman strength directly to the metal. At your third try, fine stone dust trickles from the anchoring, and with a deafening noise, the barred door falls out. Hurried footfalls reach your ear, the sound of several figures rushing toward you!
Turn to the combat chapter, section C1!
256 Aplicas tu genuina fuerza sobrehumana directamente al metal. Al tercer intento, un fino polvo de piedra se desprende del anclaje y, con un ruido ensordecedor, la puerta enrejada se cae. ¡Pasos apresurados llegan a tus oídos, el sonido de varias figuras corriendo hacia ti!
¡Pasa al capítulo de combate, sección C1!
C1 In no time, the typical Gartak stench befouls the air. The squat, hairy creatures are a primitive warrior race, bred in the catacombs of the mage city Tul-Sar-Mar. They serve their lizard masters with slavish devotion.
While crouching in a dark corner, you hear the jangling of chain mail and the scuffling of leather soles. A grimy Gartak, armed with a rusty short sword, stomps down the narrow steps to the dungeon. Dangling from his belt is a large metal ring with numerous keys.
If you want to attack him from behind, turn to C59.
If you want to confront the Gartak, turn to C8.
C1 En poco tiempo, el típico hedor de los Gartak ensucia el aire. Estas criaturas achaparradas y peludas son una raza guerrera primitiva, criada en las catacumbas de la ciudad de los magos Tul-Sar-Mar. Sirven a sus amos lagarto con esclava devoción.
Mientras estás agazapado en un rincón oscuro, escuchas el tintineo de la cota de malla y el roce de las suelas de cuero. Un Gartak mugriento, armado con una espada corta oxidada, baja a toda velocidad los estrechos escalones que conducen a la mazmorra. Colgando de su cinturón hay un gran anillo de metal con numerosas llaves.
Si quieres atacarlo por la espalda, pasa al C59.
Si quieres enfrentarte al Gartak, pasa al C8.

GLOSSARY
The following pages explain important places and people in alphabetical order.
If you have not started the adventure, it may be better to ignore the glossary for now to avoid spoiling your fun. If you encounter an unknown term while reading, you can look it up here and continue with your adventure afterward.

GARTAK - Dumb, animalistic warrior race bred by the Zarlik*. Extremely resilient and aggressive. The Gartak submit instinctively to the Ugarith.
Attributes: boar-like skull with sharp tusks.

KAR• Goddess of the sun. Identified with the celestial sun.
Attributes: life, strength, fire, purity.
Worshipped in all of Pakonia*, but especially in Rhenus*. Regarded as the enemy of Ugar*. Contemporarily displayed as a naked woman with outspread eagle wings.
-----------------------
GLOSARIO
En las siguientes páginas se explican lugares y personas importantes por orden alfabético.
Si aún no has comenzado la aventura, quizás sea mejor que ignores el glosario por ahora para no estropearte la diversión. Si encuentras un término desconocido mientras lees, puedes buscarlo aquí y continuar con tu aventura después.

GARTAK - Bruto, de raza guerrera y animal criado por los Zarlik. Extremadamente resistente y agresivo. Los Gartak se someten instintivamente a los Ugarith.
Atributos: cráneo similar al de un jabalí con colmillos afilados.

KAR • Diosa del sol. Se la identifica con el sol celestial.
Atributos: vida, fuerza, fuego, pureza.
Venerada en toda Pakonia*, pero especialmente en Rhenus*. Considerada enemiga de Ugar*. En la actualidad se la representa como una mujer desnuda con alas de águila desplegadas.
Imagen
Al final del libro hay un glosario con varias definiciones, os he dejado la de la criatura para que os hagáis una idea y otra más de regalo.
------------------------------------
:smt017 Os toca decidir.
HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [6]
DESTREZA: [6]
DEFENSA:
ARMAS: (3 Máximo)
1-
2-
3-
ROPA: (6 Máximo)
1-
2-
3-
4-
5-
6- Túnica de Prisionero (101) (Capa/Disfraz)
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- Estatuilla de los Antiguos (B1) x
2-
3-
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Libro de Oraciones (54) x
2-
DINERO:
HABILIDADES: (12 máximo)
1-
2-
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 /
Imagen
Responder