La Búsqueda del Grial
Re: La Búsqueda del Grial
La búsqueda del Grial
LA AVENTURA
*
Aquí estás, Pip, en el tenebroso y húmedo bosque que se extiende ante el Castillo de las Sombras del hechicero Ansalom. ¡Qué aventura!, ¿eh? ¡Vaya broma! ¡Qué juego tan divertido! Bien, quizás no. Vamos a ver lo que llevas en la mochila. Tal vez eso pueda alegrarte el ánimo.
Veamos...
Un rollo de cuerda muy resistente, de quince metros; esto puede resultar útil. Una docena de clavos de escalada que quizás vengan muy bien. Seis buenas antorchas con la punta empapada de pez; una linterna y tres, no, cuatro frascos de aceite y yesca. Una caja con bocadillos de carne de vaca en adobo y dos manzanas; algunos pergaminos, pluma y tinta para trazar mapas. Y, mira, una daga para que la escondas en una bota (esto te proporcionará 2 puntos más de daño si consigues herir a alguien con ella); ungüentos para las heridas (devuelven 3 PUNTOS VITALES inmediatamente y hay bastante para cinco veces); algo de ajo para dar un poco de sabor a los bocadillos; un espejo fabricado con metal pulido; un martillo, algunos clavos y una sierra. Hay también una piedra imán en un bolsillito del costado. Puedes emplearla como brújula si te pierdes. Marca el extremo y déjala colgar de un cordel (encontrarás ahí dentro un cordel si miras). Girará un poco pero acabará orientada en la dirección norte-sur. Es muy útil todo esto.
Qué bosque tan repulsivo. Muy sombrío y la vegetación casi ha hecho desaparecer los senderos. Mira la forma en que se retuercen esos árboles nudosos, ramas como manos huesudas que pretendieran aferrarte. Advierte que no se oye cantar a los pájaros. A ninguno. No te preocupes. Ahora has de decidir por cuál de los dos senderos que tienes ante ti seguirás. Ambos parecen igualmente desagradables. Y por las trazas los dos conducen al Castillo de las Sombras del hechicero Ansalom. ¿No es esto molesto? Bueno, Pip. ¿Por cuál? ¿Por el sendero de la derecha o por el sendero de la izquierda?
Si tomas el sendero de la derecha, pasa al 9.
Si tomas el sendero de la izquierda, dirígete al 20.
*
LA AVENTURA
*
Aquí estás, Pip, en el tenebroso y húmedo bosque que se extiende ante el Castillo de las Sombras del hechicero Ansalom. ¡Qué aventura!, ¿eh? ¡Vaya broma! ¡Qué juego tan divertido! Bien, quizás no. Vamos a ver lo que llevas en la mochila. Tal vez eso pueda alegrarte el ánimo.
Veamos...
Un rollo de cuerda muy resistente, de quince metros; esto puede resultar útil. Una docena de clavos de escalada que quizás vengan muy bien. Seis buenas antorchas con la punta empapada de pez; una linterna y tres, no, cuatro frascos de aceite y yesca. Una caja con bocadillos de carne de vaca en adobo y dos manzanas; algunos pergaminos, pluma y tinta para trazar mapas. Y, mira, una daga para que la escondas en una bota (esto te proporcionará 2 puntos más de daño si consigues herir a alguien con ella); ungüentos para las heridas (devuelven 3 PUNTOS VITALES inmediatamente y hay bastante para cinco veces); algo de ajo para dar un poco de sabor a los bocadillos; un espejo fabricado con metal pulido; un martillo, algunos clavos y una sierra. Hay también una piedra imán en un bolsillito del costado. Puedes emplearla como brújula si te pierdes. Marca el extremo y déjala colgar de un cordel (encontrarás ahí dentro un cordel si miras). Girará un poco pero acabará orientada en la dirección norte-sur. Es muy útil todo esto.
Qué bosque tan repulsivo. Muy sombrío y la vegetación casi ha hecho desaparecer los senderos. Mira la forma en que se retuercen esos árboles nudosos, ramas como manos huesudas que pretendieran aferrarte. Advierte que no se oye cantar a los pájaros. A ninguno. No te preocupes. Ahora has de decidir por cuál de los dos senderos que tienes ante ti seguirás. Ambos parecen igualmente desagradables. Y por las trazas los dos conducen al Castillo de las Sombras del hechicero Ansalom. ¿No es esto molesto? Bueno, Pip. ¿Por cuál? ¿Por el sendero de la derecha o por el sendero de la izquierda?
Si tomas el sendero de la derecha, pasa al 9.
Si tomas el sendero de la izquierda, dirígete al 20.
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Re: La Búsqueda del Grial
DIARIO DE LA BÚSQUEDA
\\\PUNTOS VITALES DE PIP///
Nombre del jugador: Sir Roger de Raineval
Nivel: 7
PUNTOS VITALES TOTALES: 20
PUNTOS VITALES ACTUALES: 20/20
PUNTOS DE EXPERIENCIA: 20
\\\EQUIPAMIENTO///
- ARMAS
- Espada Excálibur Junior. (E.J.)
Requiere que en el lanzamiento de dos dados se obtenga al menos 4 para asestar un golpe, y produce un daño adicional de 5 puntos.
- Daga.
Produce un daño adicional de 2 puntos.
- ARMADURAS
- Cota de piel de dragón.
Resta 4 puntos de cualquier daño que te sea infligido.
- ACCESORIOS
...
- OBJETOS DE CURACIÓN
- Pociones curativas.
Cada dosis repone tantos PUNTOS VITALES como indique el lanzamiento de dos dados.
Poción curativa 1º - Dosis restantes: 6/6
Poción curativa 2º - Dosis restantes: 6/6
Poción curativa 3º - Dosis restantes: 6/6
- Ungüentos.
Te permite recobrar 3 PUNTOS VITALES por aplicación.
Aplicaciones restantes: 5/5
- MAGIAS
- Rayos de los dedos de fuego.
No es necesario echar los dados y nunca fallan.
Anota un daño de 10 puntos.
Di: "Dedo de fuego 1" (mano derecha) - rayos restantes: 5/5
Di: "Dedo de fuego 2" (mano izquierda) - rayos restantes: 5/5
- Bolas de fuego.
Para que sean eficaces has de sacar al menos 6 puntos con dos dados.
Logran un daño de 75 puntos.
Di: "¡Bola de fuego, fuera!" (mano derecha) - bolas de fuego restantes: 1/1
Di: "¡Bola de fuego, fuera!" (mano izquierda) - bolas de fuego restantes: 1/1
\\\INVENTARIO///
- Rollo de cuerda de 15 metros. / Cuerda restante: 15m/15m
- Docena de clavos de escalada. / Clavos restantes: 12/12
- 6 antorchas empapadas de pez. / Antorchas restantes: 6/6
- 1 linterna de aceite.
Se necesita aceite para hacerla funcionar.
- 4 frascos de aceite. / Frascos restantes: 4/4
- Yesca.
Produce fuego.
- Caja de bocadillos de carne de vaca en adobo. / Bocadillos restantes: 2/2
Restaura 6 PUNTOS VITALES cada bocadillo.
- 2 Manzanas. / Manzanas restantes: 2/2
Restaura 2 PUNTOS VITALES cada manzana.
- Pergaminos, pluma y tinta.
Pueden ser usados estos objetos para dibujar un mapa de la aventura.
- Ajo. / Ajo restante: 1/1
Restaura 1 PUNTO VITAL el ajo.
NOTA: Si se mezcla el ajo con un bocadillo de carne de vaca en adobo multiplicará por 2 el efecto curativo del bocadillo.
- Espejo.
- Martillo, clavos y sierra.
- Piedra imán.
Puede ser usado este objeto para dejar permanentemente grabado todo lo que dibujes en tu mapa.
- Cordel.
Monedas de oro:
Guardadas para futuras aventuras:
\\\TANTEOS DE LOS COMBATES///
Nombre del enemigo: Soez Jake
PUNTOS VITALES del enemigo: 20 - 7 = 14 - 7 = 7
Resultado: 7
Puntos de experiencia recibidos: 20
\\\RUTA DE LA AVENTURA///
Secciones recorridas 0, 2, 3, 4, 6, 8,
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\\\PUNTOS VITALES DE PIP///
Nombre del jugador: Sir Roger de Raineval
Nivel: 7
PUNTOS VITALES TOTALES: 20
PUNTOS VITALES ACTUALES: 20/20
PUNTOS DE EXPERIENCIA: 20
\\\EQUIPAMIENTO///
- ARMAS
- Espada Excálibur Junior. (E.J.)
Requiere que en el lanzamiento de dos dados se obtenga al menos 4 para asestar un golpe, y produce un daño adicional de 5 puntos.
- Daga.
Produce un daño adicional de 2 puntos.
- ARMADURAS
- Cota de piel de dragón.
Resta 4 puntos de cualquier daño que te sea infligido.
- ACCESORIOS
...
- OBJETOS DE CURACIÓN
- Pociones curativas.
Cada dosis repone tantos PUNTOS VITALES como indique el lanzamiento de dos dados.
Poción curativa 1º - Dosis restantes: 6/6
Poción curativa 2º - Dosis restantes: 6/6
Poción curativa 3º - Dosis restantes: 6/6
- Ungüentos.
Te permite recobrar 3 PUNTOS VITALES por aplicación.
Aplicaciones restantes: 5/5
- MAGIAS
- Rayos de los dedos de fuego.
No es necesario echar los dados y nunca fallan.
Anota un daño de 10 puntos.
Di: "Dedo de fuego 1" (mano derecha) - rayos restantes: 5/5
Di: "Dedo de fuego 2" (mano izquierda) - rayos restantes: 5/5
- Bolas de fuego.
Para que sean eficaces has de sacar al menos 6 puntos con dos dados.
Logran un daño de 75 puntos.
Di: "¡Bola de fuego, fuera!" (mano derecha) - bolas de fuego restantes: 1/1
Di: "¡Bola de fuego, fuera!" (mano izquierda) - bolas de fuego restantes: 1/1
\\\INVENTARIO///
- Rollo de cuerda de 15 metros. / Cuerda restante: 15m/15m
- Docena de clavos de escalada. / Clavos restantes: 12/12
- 6 antorchas empapadas de pez. / Antorchas restantes: 6/6
- 1 linterna de aceite.
Se necesita aceite para hacerla funcionar.
- 4 frascos de aceite. / Frascos restantes: 4/4
- Yesca.
Produce fuego.
- Caja de bocadillos de carne de vaca en adobo. / Bocadillos restantes: 2/2
Restaura 6 PUNTOS VITALES cada bocadillo.
- 2 Manzanas. / Manzanas restantes: 2/2
Restaura 2 PUNTOS VITALES cada manzana.
- Pergaminos, pluma y tinta.
Pueden ser usados estos objetos para dibujar un mapa de la aventura.
- Ajo. / Ajo restante: 1/1
Restaura 1 PUNTO VITAL el ajo.
NOTA: Si se mezcla el ajo con un bocadillo de carne de vaca en adobo multiplicará por 2 el efecto curativo del bocadillo.
- Espejo.
- Martillo, clavos y sierra.
- Piedra imán.
Puede ser usado este objeto para dejar permanentemente grabado todo lo que dibujes en tu mapa.
- Cordel.
Monedas de oro:
Guardadas para futuras aventuras:
\\\TANTEOS DE LOS COMBATES///
Nombre del enemigo: Soez Jake
PUNTOS VITALES del enemigo: 20 - 7 = 14 - 7 = 7
Resultado: 7
Puntos de experiencia recibidos: 20
\\\RUTA DE LA AVENTURA///
Secciones recorridas 0, 2, 3, 4, 6, 8,
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- Gran Maestro Superior del Kai
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Re: La Búsqueda del Grial
Confieso que mi reacción cuando he visto cómo es el libro es esta
No, de verdad, para los psicópatas sedientos de sangre, es decir, el adolescente promedio lector de librojuegos, esto es un cachondeo y tiraba para atrás, pero ahora lo encuentro muy gracioso.
Repito que el trasfondo que ni fu ni fa, a mí me parece que lo del Rey Arturo es cosa de anglofarsantes y que nadie se acordaba de él hasta los cómics del Príncipe Valiente y las películas de Hollywood, en serio teniendo la épica de la Reconquista y el Cid Campeador, me dejan más bien frío. Ni siquiera la peli de Excalibur me pareció gran cosa, música aparte.
Bueno, lo mejor es hacer caso omiso, y tratarlo como cualquier otra aventura de librojuego, ya se sabe, explorar, matar monstruos, saquear tesoros... y creo que dijeron algo de rescatar a una princesa, nada importante, seguro .
Debo decir que me sorprende por original lo completo del equipo, me ha gustado la coña del ajo curativo, y la armadura de escamas de dragón, no creo que dé más protección que una cota de malla o armadura de escamas metálicas, pero pesa mucho menos y es más cómoda.
PD efectivamente, mirando las criaturas en RuneQuest, las escamas de dragón serían equivalentes a una armadura metálica como malla y escama, y seguramente ignífugas lo que te protege contra el fuego. Y más ligera. No es mithril, pero está muy bien.
Por alguna razón en los foros de internet anglos, siempre dicen que hay que ir por la izquierda en los lucha ficción, puede ser un patrón que hayan advertido, por llevar la contraria, ¡a la derecha!
No, de verdad, para los psicópatas sedientos de sangre, es decir, el adolescente promedio lector de librojuegos, esto es un cachondeo y tiraba para atrás, pero ahora lo encuentro muy gracioso.
Repito que el trasfondo que ni fu ni fa, a mí me parece que lo del Rey Arturo es cosa de anglofarsantes y que nadie se acordaba de él hasta los cómics del Príncipe Valiente y las películas de Hollywood, en serio teniendo la épica de la Reconquista y el Cid Campeador, me dejan más bien frío. Ni siquiera la peli de Excalibur me pareció gran cosa, música aparte.
Bueno, lo mejor es hacer caso omiso, y tratarlo como cualquier otra aventura de librojuego, ya se sabe, explorar, matar monstruos, saquear tesoros... y creo que dijeron algo de rescatar a una princesa, nada importante, seguro .
Debo decir que me sorprende por original lo completo del equipo, me ha gustado la coña del ajo curativo, y la armadura de escamas de dragón, no creo que dé más protección que una cota de malla o armadura de escamas metálicas, pero pesa mucho menos y es más cómoda.
PD efectivamente, mirando las criaturas en RuneQuest, las escamas de dragón serían equivalentes a una armadura metálica como malla y escama, y seguramente ignífugas lo que te protege contra el fuego. Y más ligera. No es mithril, pero está muy bien.
Por alguna razón en los foros de internet anglos, siempre dicen que hay que ir por la izquierda en los lucha ficción, puede ser un patrón que hayan advertido, por llevar la contraria, ¡a la derecha!
Última edición por El Analandés el 17-Feb-2021, 9:35, editado 1 vez en total.
Re: La Búsqueda del Grial
La búsqueda del Grial
*
9
Sigues por el sendero de la derecha (que tiene muchas vueltas y revueltas) sin más incidentes que las desgarraduras que en tus ropas hacen las zarzas de las lindes hasta que 400 metros más allá llegas a un calvero. Al otro extremo de éste el sendero se bifurca de nuevo a la derecha y a la izquierda. Pero antes de que te decidas por uno o por otro, tienes un pequeño problema. Hay un lobo en el calvero. Es un animal de pelo gris, muy grande de alzada y de apariencia salvaje, que olfatea el aire como si le hubiera llegado el olor de tus bocadillos de vaca en adobo. O el tuyo. Tienes que tomar rápidamente una decisión, Pip. Puedes echar a correr como un loco por donde viniste y esperar que el lobo no te alcance. También puedes pelear con el animal y seguir por un nuevo sendero si consigues matarlo. También puedes tratar de hacerte amigo suyo ofreciéndole una parte de algún bocadillo.
Si echas a correr, retrocediendo, pasa al 11.
Si decides pelear con el lobo, pasa al 21.
Si quieres tratar de hacerte amigo suyo, pasa al 31.
*
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9
Sigues por el sendero de la derecha (que tiene muchas vueltas y revueltas) sin más incidentes que las desgarraduras que en tus ropas hacen las zarzas de las lindes hasta que 400 metros más allá llegas a un calvero. Al otro extremo de éste el sendero se bifurca de nuevo a la derecha y a la izquierda. Pero antes de que te decidas por uno o por otro, tienes un pequeño problema. Hay un lobo en el calvero. Es un animal de pelo gris, muy grande de alzada y de apariencia salvaje, que olfatea el aire como si le hubiera llegado el olor de tus bocadillos de vaca en adobo. O el tuyo. Tienes que tomar rápidamente una decisión, Pip. Puedes echar a correr como un loco por donde viniste y esperar que el lobo no te alcance. También puedes pelear con el animal y seguir por un nuevo sendero si consigues matarlo. También puedes tratar de hacerte amigo suyo ofreciéndole una parte de algún bocadillo.
Si echas a correr, retrocediendo, pasa al 11.
Si decides pelear con el lobo, pasa al 21.
Si quieres tratar de hacerte amigo suyo, pasa al 31.
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Re: La Búsqueda del Grial
¿Quién teme al lobo feroz?
Los lobos no son agresivos ni atacan al hombre, lo he visto en los documentales de Félix, y todos sabemos que lo que sale en televisión es verdad.
Además, como curtido veterano de mil batallas en las que nunca he participado... digo, como experimentado lector de librojuegos, ya sé que no se debe molestar a los bichos, porque la madre naturaleza tiene muy mala leche. Si no te atacan, los esquivas. Además si atacas al lobo, igual resulta ser un hombre lobo, o la mascota de un druida y esos magos hippies ecologistas tienen muy mala leche.
Mejor echarle un bocata de cecina de antílope*, total, está incomible sin ketchup, y mientras se distrae, seguir adelante o salir corriendo con algo de ventaja. Con suerte el adobo le sienta mal.
*broma de uno de los juegos de Monkey Island
PD Sobre el equipo, el primer impulso es tirar toda esa mierda que pesa, salvo los bocadillos. Pero luego he pensado que si tienes que entrar en un castillo probablemente tengas que escalar las murallas y me lo he pensado mejor. De todas formas si hay que salir corriendo ya nos libraremos de la mochila para correr más deprisa.
Los lobos no son agresivos ni atacan al hombre, lo he visto en los documentales de Félix, y todos sabemos que lo que sale en televisión es verdad.
Además, como curtido veterano de mil batallas en las que nunca he participado... digo, como experimentado lector de librojuegos, ya sé que no se debe molestar a los bichos, porque la madre naturaleza tiene muy mala leche. Si no te atacan, los esquivas. Además si atacas al lobo, igual resulta ser un hombre lobo, o la mascota de un druida y esos magos hippies ecologistas tienen muy mala leche.
Mejor echarle un bocata de cecina de antílope*, total, está incomible sin ketchup, y mientras se distrae, seguir adelante o salir corriendo con algo de ventaja. Con suerte el adobo le sienta mal.
*broma de uno de los juegos de Monkey Island
PD Sobre el equipo, el primer impulso es tirar toda esa mierda que pesa, salvo los bocadillos. Pero luego he pensado que si tienes que entrar en un castillo probablemente tengas que escalar las murallas y me lo he pensado mejor. De todas formas si hay que salir corriendo ya nos libraremos de la mochila para correr más deprisa.
Re: La Búsqueda del Grial
La búsqueda del Grial
*
31
¿Tratando de ganar un amigo? Qué tontería tan grande. Pero al fin y al cabo es lo que has elegido. Tomas un bocadillo de vaca en adobo y caminas (lentamente) hacia el lobo. Tiéndele la carne y dile cosas como:
-Lobo bonito..., qué lobo tan guapo.... lobo precioso..., buen lobo...
Ahora tira un solo dado.
Si sacas 3 o más (¡Dios mío!), el lobo tomará la carne, te lamerá la mano y te dejará seguir tu camino sin importunarte. Eso significa que o bien puedes retroceder y seguir por el sendero hasta el 20, o proseguir y tomar el nuevo sendero de la derecha que te llevará hasta el 10 o caminar y tomar el nuevo sendero de la izquierda que te llevará hasta el 22.
Si sacas 1 ó 2, el lobo te rebana la nuez. Pasa directamente al 14.
*
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31
¿Tratando de ganar un amigo? Qué tontería tan grande. Pero al fin y al cabo es lo que has elegido. Tomas un bocadillo de vaca en adobo y caminas (lentamente) hacia el lobo. Tiéndele la carne y dile cosas como:
-Lobo bonito..., qué lobo tan guapo.... lobo precioso..., buen lobo...
Ahora tira un solo dado.
Si sacas 3 o más (¡Dios mío!), el lobo tomará la carne, te lamerá la mano y te dejará seguir tu camino sin importunarte. Eso significa que o bien puedes retroceder y seguir por el sendero hasta el 20, o proseguir y tomar el nuevo sendero de la derecha que te llevará hasta el 10 o caminar y tomar el nuevo sendero de la izquierda que te llevará hasta el 22.
Si sacas 1 ó 2, el lobo te rebana la nuez. Pasa directamente al 14.
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Última edición por Alehokem el 17-Feb-2021, 10:05, editado 1 vez en total.
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Re: La Búsqueda del Grial
Conversación por wasap:
¿qué memez es esa de ofrecerle la carne con la mano? ¿para que me la muerda? ya he avisao de que le tiraba los bocadillos de cecina de antílope desde una distancia prudencial
bueno tiro el dado, ay...
¿me dejas sumar uno al dado por la idea?
Narrador: tú tira y ya te digo
Bueno, al final ni ha hecho falta hacer trampas, he sacado un 6!! Al chucho le ha encantado el bocata, animalito... debía tener mucha hambre
Pues ahora por la izquierda al 22.
¿qué memez es esa de ofrecerle la carne con la mano? ¿para que me la muerda? ya he avisao de que le tiraba los bocadillos de cecina de antílope desde una distancia prudencial
bueno tiro el dado, ay...
¿me dejas sumar uno al dado por la idea?
Narrador: tú tira y ya te digo
Bueno, al final ni ha hecho falta hacer trampas, he sacado un 6!! Al chucho le ha encantado el bocata, animalito... debía tener mucha hambre
Pues ahora por la izquierda al 22.
Última edición por El Analandés el 17-Feb-2021, 9:57, editado 1 vez en total.
Re: La Búsqueda del Grial
BATALLA
*
Nombre del enemigo: Lobo
PUNTOS VITALES del enemigo: ¿?
Resultado: Se hizo amigo tuyo por un bocadillo de carne en adobo que le diste sacando un 6 con el dado. El lobo lame tu mano en señal de amistad.
Puntos de experiencia recibidos: 80
¡Pip subió al nivel 8!
Los PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado a 2 puntos.
¡Pip subió al nivel 9!
Los PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado a 2 puntos.
¡Pip subió al nivel 10!
Los PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado a 2 puntos.
¡Pip subió al nivel 11!
Los PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado a 2 puntos.
*
*
Nombre del enemigo: Lobo
PUNTOS VITALES del enemigo: ¿?
Resultado: Se hizo amigo tuyo por un bocadillo de carne en adobo que le diste sacando un 6 con el dado. El lobo lame tu mano en señal de amistad.
Puntos de experiencia recibidos: 80
¡Pip subió al nivel 8!
Los PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado a 2 puntos.
¡Pip subió al nivel 9!
Los PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado a 2 puntos.
¡Pip subió al nivel 10!
Los PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado a 2 puntos.
¡Pip subió al nivel 11!
Los PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado a 2 puntos.
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Última edición por Alehokem el 18-Feb-2021, 14:36, editado 1 vez en total.
Re: La Búsqueda del Grial
La búsqueda del Grial
*
22
Por este sendero encontrarás en seguida una desviación a tu derecha que se une con el
sendero descrito en el 10. Si ya has estado por allí, presumiblemente lo ignorarás. Si no es así, eres
libre de seguir por ese camino si lo prefieres.
Suponiendo que continúas por el sendero principal, recorrerás casi unos ochocientos metros
hasta llegar a una barrera que te opone la vegetación. La cruzas y, puedes creerlo, estás a la vista
de...
¡EL CASTILLO DE LAS SOMBRAS DEL HECHICERO ANSALOM!
Pasa rápidamente al 19.
*
*
22
Por este sendero encontrarás en seguida una desviación a tu derecha que se une con el
sendero descrito en el 10. Si ya has estado por allí, presumiblemente lo ignorarás. Si no es así, eres
libre de seguir por ese camino si lo prefieres.
Suponiendo que continúas por el sendero principal, recorrerás casi unos ochocientos metros
hasta llegar a una barrera que te opone la vegetación. La cruzas y, puedes creerlo, estás a la vista
de...
¡EL CASTILLO DE LAS SOMBRAS DEL HECHICERO ANSALOM!
Pasa rápidamente al 19.
*
Última edición por Alehokem el 18-Feb-2021, 14:50, editado 1 vez en total.
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Re: La Búsqueda del Grial
Por cierto, en los parques nacionales está prohibido dar de comer a los animales, espero que el sheriff de Nottingham no me ponga una multa
Por si no resulta obvio, sigo recto por el sendero principal, ¡no estás en el bosque para buscar setas!
Por si no resulta obvio, sigo recto por el sendero principal, ¡no estás en el bosque para buscar setas!
Re: La Búsqueda del Grial
La búsqueda del Grial
*
19
Aquí es, Pip. Aquí es donde verdaderamente empiezan los problemas. Este es el Castillo de las Sombras del hechicero Ansalom. Basta con mirarlo, alzándose por encima de la bruma como un enorme y húmedo mausoleo. Siete torres (cuéntalas) y ninguna con menos de veinte metros de altura. Grandes y pétreos muros que destilan fango. Y un quieto y oscuro foso, probablemente lleno de los seres más terribles que puedas imaginar. ¿Viste alguna vez un sitio tan siniestro? Estremece pensar en la encantadora Reina Ginebra, consumiéndose en algún profundo calabozo allá dentro.
Fíjate, Pip, está bajado el puente levadizo y alzado el rastrillo. No hay un solo guardia a la vista. Dicen que el hechicero Ansalom no los necesita. Nadie en su sano juicio se atrevería a entrar en su Castillo sin haber sido invitado. Por eso deja bajado el puente levadizo y alzado el rastrillo. «Ven a mi salón», dice la araña.
Aquí hay monstruos, Pip. Y trampas y trucos y la peor clase de magia maligna, eso afirman. Pero también está la Reina, así que no te queda más remedio que poner al mal tiempo buena cara, tener bien dispuesta a E. J. y empezar a andar con el pie derecho.
Y ahora un par de indicaciones antes de que empieces, Pip. El Castillo se alza directamente frente a ti, hacia el norte. A partir de ahora recibirás todas las direcciones referidas a los puntos cardinales: norte, sur, este y oeste (lo que resulta conveniente para trazar un mapa; y desde luego necesitarás un mapa, sobre todo si te matan y tienes que volver a empezar).
Directamente delante de ti (es decir, hacia el norte) se extiende una zona pedregosa, árida y desnuda, de cien metros de anchura. Después se hallan el foso, el rastrillo y el Castillo fantasmal.
Adelante, Pip, pasa al 23. Y mucha suerte.
*
*
19
Aquí es, Pip. Aquí es donde verdaderamente empiezan los problemas. Este es el Castillo de las Sombras del hechicero Ansalom. Basta con mirarlo, alzándose por encima de la bruma como un enorme y húmedo mausoleo. Siete torres (cuéntalas) y ninguna con menos de veinte metros de altura. Grandes y pétreos muros que destilan fango. Y un quieto y oscuro foso, probablemente lleno de los seres más terribles que puedas imaginar. ¿Viste alguna vez un sitio tan siniestro? Estremece pensar en la encantadora Reina Ginebra, consumiéndose en algún profundo calabozo allá dentro.
Fíjate, Pip, está bajado el puente levadizo y alzado el rastrillo. No hay un solo guardia a la vista. Dicen que el hechicero Ansalom no los necesita. Nadie en su sano juicio se atrevería a entrar en su Castillo sin haber sido invitado. Por eso deja bajado el puente levadizo y alzado el rastrillo. «Ven a mi salón», dice la araña.
Aquí hay monstruos, Pip. Y trampas y trucos y la peor clase de magia maligna, eso afirman. Pero también está la Reina, así que no te queda más remedio que poner al mal tiempo buena cara, tener bien dispuesta a E. J. y empezar a andar con el pie derecho.
Y ahora un par de indicaciones antes de que empieces, Pip. El Castillo se alza directamente frente a ti, hacia el norte. A partir de ahora recibirás todas las direcciones referidas a los puntos cardinales: norte, sur, este y oeste (lo que resulta conveniente para trazar un mapa; y desde luego necesitarás un mapa, sobre todo si te matan y tienes que volver a empezar).
Directamente delante de ti (es decir, hacia el norte) se extiende una zona pedregosa, árida y desnuda, de cien metros de anchura. Después se hallan el foso, el rastrillo y el Castillo fantasmal.
Adelante, Pip, pasa al 23. Y mucha suerte.
*
Re: La Búsqueda del Grial
La búsqueda del Grial
*
23
Tras haber cruzado el puente levadizo y entrado en el túnel abovedado que conduce al rastrillo alzado, puedes elegir entre lanzarte hacia adelante a la carrera antes de que baje el rastrillo o avanzar lenta y cuidadosamente por el túnel, examinándolo todo.
Si te lanzas a la carrera, pasa al 30.
Si avanzas lenta y cuidadosamente, pasa al 13.
*
*
23
Tras haber cruzado el puente levadizo y entrado en el túnel abovedado que conduce al rastrillo alzado, puedes elegir entre lanzarte hacia adelante a la carrera antes de que baje el rastrillo o avanzar lenta y cuidadosamente por el túnel, examinándolo todo.
Si te lanzas a la carrera, pasa al 30.
Si avanzas lenta y cuidadosamente, pasa al 13.
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Re: La Búsqueda del Grial
Lo sabía, lo sabía que la cuerda y el resto del equipo de escalada no iban a servir para nada, podía haberme ahorrado cargar con ese peso... me dan ganas de arrojarlo al foso. Bueno, me lo quedo por si acaso.
Como cualquier tonto puede ver fácilmente (¡yo puedo verlo fácilmente!) se trata de una trampa. Te invitas a que entres, no veo razón para lanzarse a lo loco, el rastrillo está subido para que te metas, no va a bajar de golpe.
A lo que parece el hechicero no tiene guardias, así que tampoco hay que temer que un centinela te dispare flechas desde las almenas. Mejor avanzar despacio que seguro que hay alguna trampa que se activa al pasar por la puerta.
Al 13.
Como cualquier tonto puede ver fácilmente (¡yo puedo verlo fácilmente!) se trata de una trampa. Te invitas a que entres, no veo razón para lanzarse a lo loco, el rastrillo está subido para que te metas, no va a bajar de golpe.
A lo que parece el hechicero no tiene guardias, así que tampoco hay que temer que un centinela te dispare flechas desde las almenas. Mejor avanzar despacio que seguro que hay alguna trampa que se activa al pasar por la puerta.
Al 13.
Re: La Búsqueda del Grial
La búsqueda del Grial
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13
Te fijas en una serie de agujeros que hay en el túnel sobre tu cabeza y pegándote a las paredes consigues evitar el aceite hirviendo que de repente brota por allí. Llegas sano y salvo al rastrillo y así consigues penetrar en el 32.
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Te fijas en una serie de agujeros que hay en el túnel sobre tu cabeza y pegándote a las paredes consigues evitar el aceite hirviendo que de repente brota por allí. Llegas sano y salvo al rastrillo y así consigues penetrar en el 32.
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Re: La Búsqueda del Grial
La búsqueda del Grial
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32
Has penetrado en un vasto y despejado patio de armas. El suelo es de tierra batida. Cincuenta metros hacia el norte hay una puerta de dos hojas que está cerrada. Junto al muro oriental se hallan dos carros con seis banastas y una docena de barriles. En el muro occidental unos peldaños ascienden hasta las almenas y las torres. Por el patio de armas picotean un centenar de gallinas.
Si echas a correr directamente hacia la puerta de dos hojas del muro septentrional, pasa al 15.
Si te desplazas hacia el este para examinar los carros y los barriles, pasa al 18.
Si te desplazas hacia el oeste para subir por los peldaños hacia las almenas, pasa al 29.
Si te detienes a charlar un poco con las gallinas, pasa al 27.
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Has penetrado en un vasto y despejado patio de armas. El suelo es de tierra batida. Cincuenta metros hacia el norte hay una puerta de dos hojas que está cerrada. Junto al muro oriental se hallan dos carros con seis banastas y una docena de barriles. En el muro occidental unos peldaños ascienden hasta las almenas y las torres. Por el patio de armas picotean un centenar de gallinas.
Si echas a correr directamente hacia la puerta de dos hojas del muro septentrional, pasa al 15.
Si te desplazas hacia el este para examinar los carros y los barriles, pasa al 18.
Si te desplazas hacia el oeste para subir por los peldaños hacia las almenas, pasa al 29.
Si te detienes a charlar un poco con las gallinas, pasa al 27.
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Re: La Búsqueda del Grial
Vaya susto, me ha sorprendido la trampa aunque me esperaba algo así, soy consciente de la existencia del matacán en la muralla y que se emplea para dejar caer piedras o disparar flechas hacia abajo, pero como no había centinelas sólo miraba hacia arriba por si se caía el rastrillo de golpe o algo así... ¡no esperaba aceite hirviendo!
Salvo que la trampa se haya activado automáticamente, daré por sentado que me están observando, y salir al espacio abierto es peligroso.
No creo que la puerta principal esté abierta y seguramente haya otra trampa. Sería mejor subir a la muralla y tratar de entrar por la puerta de alguna torre, pero también está expuesto.
Mejor ir al este a observar los carros y barriles. Cerca tiene que haber una puerta de servicio para meter las mercancías y provisiones. Si no, al menos puedo empujar una carreta como mantelete de protección para atravesar el patio y probar a subir a la muralla.
Al 18
PD además entre los barriles igual hay uno de vino o cerveza, que me vendría bien un trago, y a lo mejor encontramos otras provisiones mejores que los bocadillos de ternera adobada...
Salvo que la trampa se haya activado automáticamente, daré por sentado que me están observando, y salir al espacio abierto es peligroso.
No creo que la puerta principal esté abierta y seguramente haya otra trampa. Sería mejor subir a la muralla y tratar de entrar por la puerta de alguna torre, pero también está expuesto.
Mejor ir al este a observar los carros y barriles. Cerca tiene que haber una puerta de servicio para meter las mercancías y provisiones. Si no, al menos puedo empujar una carreta como mantelete de protección para atravesar el patio y probar a subir a la muralla.
Al 18
PD además entre los barriles igual hay uno de vino o cerveza, que me vendría bien un trago, y a lo mejor encontramos otras provisiones mejores que los bocadillos de ternera adobada...
Re: La Búsqueda del Grial
La búsqueda del Grial
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18
Los carros se encuentran en muy mal estado y prácticamente inservibles. Dos de las banastas contienen sacos viejos, uno lleno de manzanas podridas y los demás vacíos. Tres de los barriles tienen sidra, los restantes, vino.
Si bebes un poco de sidra, pasa al 12.
Si bebes un poco de vino, pasa al 16.
Si dejas todos esos trastos inútiles y te diriges a la puerta de dos hojas del muro septentrional, pasa al 33.
Si te diriges hacia el oeste para subir los peldaños que conducen a las almenas, pasa al 29.
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Los carros se encuentran en muy mal estado y prácticamente inservibles. Dos de las banastas contienen sacos viejos, uno lleno de manzanas podridas y los demás vacíos. Tres de los barriles tienen sidra, los restantes, vino.
Si bebes un poco de sidra, pasa al 12.
Si bebes un poco de vino, pasa al 16.
Si dejas todos esos trastos inútiles y te diriges a la puerta de dos hojas del muro septentrional, pasa al 33.
Si te diriges hacia el oeste para subir los peldaños que conducen a las almenas, pasa al 29.
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- Gran Maestro Superior del Kai
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Re: La Búsqueda del Grial
¿No hay cerveza? Qué lastima. Y la sidra me parece un brebaje asquerosos, ¡puaj!
Me lo he pensado mejor, al ver los carros viejos, es evidente que no se usan y vete a saber cuánto tiempo llevan estos barriles de vino, aquí a la intemperie, seguro que se ha picado, además como veterano lector de librojuegos, el vino siempre sienta mal, o te emborrachas y pierdes resistencia, o está envenenado.. mejor que no.
No hubo suerte intentando encontrar la puerta de servicio, así que a la muralla, al 29.
Me lo he pensado mejor, al ver los carros viejos, es evidente que no se usan y vete a saber cuánto tiempo llevan estos barriles de vino, aquí a la intemperie, seguro que se ha picado, además como veterano lector de librojuegos, el vino siempre sienta mal, o te emborrachas y pierdes resistencia, o está envenenado.. mejor que no.
No hubo suerte intentando encontrar la puerta de servicio, así que a la muralla, al 29.
Re: La Búsqueda del Grial
La búsqueda del Grial
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29
Subes por los peldaños de piedra que conducen a las almenas y...
¡Horror! ¡Las almenas y torres están defendidas por una horda de insectos arqueros! Estas pavorosas criaturas tienen casi dos metros de altura y cada una parece una gigantesca mantis religiosa, armada con un arco y una aljaba con veinte flechas. ¡Son centenares las que allí acechan! No hay la menor probabilidad de vencerlas. Lanza los dados para averiguar si consigues retroceder hasta el patio, sano y salvo.
Si sacas del 1 al 4, eres atravesado por 750 flechas que te matan instantáneamente. Pasa al 14.
Si sacas del 5 al 8, eres herido por tres flechas (daño total: 10 PUNTOS VITALES), pero logras retroceder al patio. Pasa al 32 y reconsidera tus alternativas.
Si sacas del 9 al 12, llegas ileso al patio. Pasa al 32 y reconsidera tus alternativas.
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Subes por los peldaños de piedra que conducen a las almenas y...
¡Horror! ¡Las almenas y torres están defendidas por una horda de insectos arqueros! Estas pavorosas criaturas tienen casi dos metros de altura y cada una parece una gigantesca mantis religiosa, armada con un arco y una aljaba con veinte flechas. ¡Son centenares las que allí acechan! No hay la menor probabilidad de vencerlas. Lanza los dados para averiguar si consigues retroceder hasta el patio, sano y salvo.
Si sacas del 1 al 4, eres atravesado por 750 flechas que te matan instantáneamente. Pasa al 14.
Si sacas del 5 al 8, eres herido por tres flechas (daño total: 10 PUNTOS VITALES), pero logras retroceder al patio. Pasa al 32 y reconsidera tus alternativas.
Si sacas del 9 al 12, llegas ileso al patio. Pasa al 32 y reconsidera tus alternativas.
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Re: La Búsqueda del Grial
La búsqueda del Grial
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15
Al llegar al centro del patio caes por una trampilla oculta, bien tapada y disimulada con tierra apisonada. Pasa al 36.
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Al llegar al centro del patio caes por una trampilla oculta, bien tapada y disimulada con tierra apisonada. Pasa al 36.
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