La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Para qué te vas a complicar la vida, te recuerdo que hay dos clases de ladrones, los que entran por la puerta y los que entran por la ventana. Tú eres de los primeros.
Para algo tienes la habilidad de Abrir Cerraduras, lo del escalo lo intentas si no hay suerte.
Para algo tienes la habilidad de Abrir Cerraduras, lo del escalo lo intentas si no hay suerte.
- profesorinternet
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Yo también trataría de abrir la puerta
- Brown
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Pillote por la puertaaaa....
- Dark-kia
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
159
Pruebas el tirador de la puerta. No está bloqueado, y se abre con un leve crujido. Entras con cautela en una habitación oscura. A la luz de tu lámpara de mano, ves que la sala está amueblada con una mesa larga y varias sillas, posiblemente una sala de reuniones. Al mismo tiempo, te das cuenta de una respiración pesada que proviene de algún lugar de la habitación. ¿Te arrastrarás fuera y escalarás el tubo de desagüe, si aún no lo has hecho (pasa al 225), te escabullirás y subirás al tejado por alguna otra ruta (pasa al 4), o permanecerás dónde estás? Si tienes la habilidad de OCULTARSE, pasa al 179. Si no la tienes, pasa al 61.
---------------
HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 23
SUERTE: [12] 12
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo
Piezas de ORO: 5
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Espada corta.
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda.
Pruebas el tirador de la puerta. No está bloqueado, y se abre con un leve crujido. Entras con cautela en una habitación oscura. A la luz de tu lámpara de mano, ves que la sala está amueblada con una mesa larga y varias sillas, posiblemente una sala de reuniones. Al mismo tiempo, te das cuenta de una respiración pesada que proviene de algún lugar de la habitación. ¿Te arrastrarás fuera y escalarás el tubo de desagüe, si aún no lo has hecho (pasa al 225), te escabullirás y subirás al tejado por alguna otra ruta (pasa al 4), o permanecerás dónde estás? Si tienes la habilidad de OCULTARSE, pasa al 179. Si no la tienes, pasa al 61.
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HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 23
SUERTE: [12] 12
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo
Piezas de ORO: 5
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Espada corta.
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda.
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Acabo de comprobarlo y tienes la habilidad de Ocultarse
¡Te metes debajo de la mesa de reuniones!
A ver qué pasa... ¡qué tensión!
¡Te metes debajo de la mesa de reuniones!
A ver qué pasa... ¡qué tensión!
- profesorinternet
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
No termino de entender esta opción que he puesto con un tamaño de letra mayorDark-kia escribió: ↑07-Mar-2019, 19:42 ¿Te arrastrarás fuera y escalarás el tubo de desagüe, si aún no lo has hecho (pasa al 225), te escabullirás y subirás al tejado por alguna otra ruta (pasa al 4), o permanecerás dónde estás? Si tienes la habilidad de OCULTARSE, pasa al 179. Si no la tienes, pasa al 61.
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Son elecciones automáticas o mejor dicho condicionales, como cuando para pasar a una sección te preguntan si tienes cierto objeto.
En este caso si en vez de salir fuera eliges quedarte, entonces si posees la habilidad te puedes ocultar, si no, tendrás que hacer frente a quienes quiera que te vean y seguramente luchar.
Si no puedes ocultarte puedes salir y probar otra forma de entrar,
En este caso si en vez de salir fuera eliges quedarte, entonces si posees la habilidad te puedes ocultar, si no, tendrás que hacer frente a quienes quiera que te vean y seguramente luchar.
Si no puedes ocultarte puedes salir y probar otra forma de entrar,
- Dark-kia
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Muy bien explicado Analandés.profesorinternet escribió: ↑08-Mar-2019, 13:34No termino de entender esta opción que he puesto con un tamaño de letra mayorDark-kia escribió: ↑07-Mar-2019, 19:42 ¿Te arrastrarás fuera y escalarás el tubo de desagüe, si aún no lo has hecho (pasa al 225), te escabullirás y subirás al tejado por alguna otra ruta (pasa al 4), o permanecerás dónde estás? Si tienes la habilidad de OCULTARSE, pasa al 179. Si no la tienes, pasa al 61.

Si optas por la última opción, la de quedarte (¡en vez de huir como una rata cobarde!

159
You try the handle of the door. It is not locked, and opens with a faint creak. You step cautiously into a darkened room. By the light of your hand—lamp, you see that the room is furnished with a long table and several chairs — possibly it is some kind of meeting-room. At the same time, you become aware of heavy breathing coming from somewhere in the room. Will you creep out and climb the drainpipe, if you haven't already done so (turn to 225), creep out and climb to the roof by some other route (turn to 4), or stay where you are? If you have HIDE skill, turn to 179. lf you do not, turn to 61.
Imagino que nos quedamos, ¿verdad?.....
179
Te encoges en las sombras, sin atreverte a respirar. A medida que tus ojos se acostumbran a la luz, ves una forma oscura en una silla, la fuente de la respiración. También en la sala hay una mesa larga, y hay una puerta en el otro extremo. ¿Investigarás la forma oscura (pasa al 298) o saldrás por la puerta más alejada (pasa al 350)?
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HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 23
SUERTE: [12] 12
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo
Piezas de ORO: 5
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Espada corta.
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda.
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Nos pillan fijo. A investigar al tipo.
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Oye, Darki, en la última entrada has puesto que tenemos Sigilo, cuando la que tienes es Ocultarse. Lo digo para no fastidiarla ahora en esta sección.
A ver, hay alguien que está durmiendo en una silla de la sala de juntas, o es otro guardia somnoliento como el de la puerta, que también se quedó sobado, o es un mercader que se ha quedado trabajando hasta tarde y se ha dormido.
No tienes la habilidad de Sigilo, si tratas de salir por la puerta harás ruido y a lo peor se despierta. Yo iría a investigar al tipo que está dormido, si es un comerciante le puedes hacer cosquillas con la daga para que te informe sobre Brass.
A ver, hay alguien que está durmiendo en una silla de la sala de juntas, o es otro guardia somnoliento como el de la puerta, que también se quedó sobado, o es un mercader que se ha quedado trabajando hasta tarde y se ha dormido.
No tienes la habilidad de Sigilo, si tratas de salir por la puerta harás ruido y a lo peor se despierta. Yo iría a investigar al tipo que está dormido, si es un comerciante le puedes hacer cosquillas con la daga para que te informe sobre Brass.
- profesorinternet
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Eso Dark-kia, cambia la Hoja de Aventura que está incorrecta.
En cuanto a la acción a realizar, yo investigaría
En cuanto a la acción a realizar, yo investigaría
- Dark-kia
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
La Hoja de Aventura está bien, os recuerdo que se hizo una segunda votación para la tercera habilidad (a elegir entre las cuatro con menos votos) y salió SIGILO.
¡Malo!¡Maalo!¡Maaalooo!
Por lo tanto retrocedemos en el tiempo y pasamos al 61.
¡Os vais a cagar!
61
Te vuelves a encoger en las sombras, pero tu suerte te ha abandonado: golpeas algo y cuando lo haces cae al suelo con un sonoro golpe. La respiración se detiene bruscamente, y escuchas un leve gemido. Sea lo que sea que hay ahí, lo has despertado. ¿Qué harás ahora?:
Salir y subir por la tubería de desagüe (si aún no lo has hecho). Pasa al 225
Huir y subir al tejado por otros medios. Pasa al 4
Quedarte quieto y esperar algo bueno. Pasa al 119
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HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 23
SUERTE: [12] 12
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo
Piezas de ORO: 5
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Espada corta.
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda.
Ha sido una 'cagada' mía en toda regla. NO TENÉIS OCULTARSE. Me dejé guiar por el comentario del Analandés y no miré la Hoja de Aventura.Dark-kia escribió: ↑25-Feb-2019, 20:43¡La suerte está echada!. SIGILO ha tenido dos votos, por las demás que solo uno.
129
El Gremio de Comerciantes está en el lado sur de la Plaza del Mercado, frente a la Soga. La plaza está tranquila ahora, todos los puestos del mercado han sido guardados, y no ves a nadie mientras cruzas. Te mantienes al borde de la plaza, abrazando las sombras: lo último que quieres es que la Guardia de la Ciudad te detenga y te interrogue, esta noche de entre todas las noches. Cuando estás a mitad de camino, de repente notas un movimiento entre un grupo de árboles en medio de la plaza. Si decides investigar el movimiento, pasa al 75. Si prefieres ignorarlo y continúas hacia el Gremio de Comerciantes, pasa al 246.
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HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 23
SUERTE: [12] 12
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo
Piezas de ORO: 5
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Espada corta.
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda.
El Analandés escribió: ↑08-Mar-2019, 9:07
Acabo de comprobarlo y tienes la habilidad de Ocultarse
¡Te metes debajo de la mesa de reuniones!
A ver qué pasa... ¡qué tensión!




Por lo tanto retrocedemos en el tiempo y pasamos al 61.

61
Te vuelves a encoger en las sombras, pero tu suerte te ha abandonado: golpeas algo y cuando lo haces cae al suelo con un sonoro golpe. La respiración se detiene bruscamente, y escuchas un leve gemido. Sea lo que sea que hay ahí, lo has despertado. ¿Qué harás ahora?:
Salir y subir por la tubería de desagüe (si aún no lo has hecho). Pasa al 225
Huir y subir al tejado por otros medios. Pasa al 4
Quedarte quieto y esperar algo bueno. Pasa al 119
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HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 23
SUERTE: [12] 12
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo
Piezas de ORO: 5
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Espada corta.
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Pues bueno, si nos han pillado... sigo pensando que es un mercader que se ha quedado dormido y podemos salir del paso de una forma u otra, con un farol o la violencia. Si hay que salir huyendo siempre podemos volver e intentar subir al tejado.
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Nos quedamos, con un par.
Dejad que los frikis se acerquen a mí.
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Vosotros lo habéis querido....
¡Preparaos para la lucha!
119
Te quedas muy quieto, tu corazón palpita lentamente. "No me hagas daño", gime una voz lastimera. "No he hecho ningún daño. Todo lo que quería era un lugar para dormir fuera de la intemperie". Has atrapado a un mendigo, que se ha colado aquí para dormir. ¿Fingirás ser un guardia y le ordenarás salir (pasa al 330), o le dirás que eres un amigo (pasa al 291)?
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HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 23
SUERTE: [12] 12
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo
Piezas de ORO: 5
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Espada corta.
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda.

119
Te quedas muy quieto, tu corazón palpita lentamente. "No me hagas daño", gime una voz lastimera. "No he hecho ningún daño. Todo lo que quería era un lugar para dormir fuera de la intemperie". Has atrapado a un mendigo, que se ha colado aquí para dormir. ¿Fingirás ser un guardia y le ordenarás salir (pasa al 330), o le dirás que eres un amigo (pasa al 291)?
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HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 23
SUERTE: [12] 12
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo
Piezas de ORO: 5
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Espada corta.
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda.
- profesorinternet
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Le decimos que somos amigos para ver si así nos puede dar algo de información.
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
Estoy con el profesor.
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
¡Joer, vaya susto!
Pues eso, le decimos que somos amigos y ya que este mendigo debe pedir por la zona igual nos puede contar algo de las idas y venidas del mercader que buscamos.

Pues eso, le decimos que somos amigos y ya que este mendigo debe pedir por la zona igual nos puede contar algo de las idas y venidas del mercader que buscamos.
- Dark-kia
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)
291
El mendigo casi se derrumba con alivio. "Pensé que mi hora había llegado", jadea. Justamente te estás preguntando por qué dejaron la puerta abierta, cuando él produce un tintineo agitando un juego de ganzúas con una sonrisa. "¡Toma!", dice. "Así es como entré. Puedes darles un buen uso, estoy seguro". Ganas 1 punto de SUERTE por este afortunado encuentro. Si tomas las ganzúas, anótalas en tu Hoja de Aventura (no cuentan como un objeto de la mochila). Las ganzúas te dan la habilidad de ABRIR CERRADURAS si aún no la tienes; si ya tienes la habilidad, no tienen ningún efecto más. La única salida es una puerta en el otro extremo de la habitación. Le das las gracias al mendigo por las ganzúas, le deseas placenteros sueños y te marchas. Pasa al 350.
--------------------------
* Estamos a 'tope' de SUERTE, no sumamos. Y las ganzúas nos las guardamos, aunque solo sea como recuerdo.
350
La puerta conduce a un pasillo. Fuera del pasillo hay una cocina que no contiene nada de interés, y un vestíbulo, desde el cual las escaleras conducen al primer piso. Subes las escaleras y te encuentras en un pasillo alfombrado con una puerta a cada lado. La puerta de la izquierda tiene el símbolo de una moneda pintada en una placa de madera que está pegada a ella, y la puerta de la derecha tiene el símbolo de un pez. Podrías:
Revisar el pasillo en busca de trampas (si tienes la habilidad de PERCEPCIÓN). Pasa al 357
Abrir la puerta de la izquierda. Pasa al 189
Abrir la puerta de la derecha. Pasa al 83
----------------------------- ¡Tenemos PERCEPCIÓN!
357
Realizas una búsqueda cuidadosa a lo largo de los paneles de madera de las paredes y encuentras un ligero bulto en el suelo. Desenrollando la alfombra, te encuentras una palanca conectada a un panel oculto en un lateral. No estás seguro de qué es exactamente, pero debe ser el desencadenante de algún tipo de trampa, por lo que le das un amplio rodeo. ¿Qué vas a hacer después?:
¿Probar la puerta de la izquierda (con el símbolo de la moneda)? Pasa al 3
¿Probar la puerta de la derecha (con el símbolo del pez)? Pasa al 163
------------------------------
HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 23
SUERTE: [12] 12
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo
Piezas de ORO: 5
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Espada corta.
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
-Ganzúas
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda.
El mendigo casi se derrumba con alivio. "Pensé que mi hora había llegado", jadea. Justamente te estás preguntando por qué dejaron la puerta abierta, cuando él produce un tintineo agitando un juego de ganzúas con una sonrisa. "¡Toma!", dice. "Así es como entré. Puedes darles un buen uso, estoy seguro". Ganas 1 punto de SUERTE por este afortunado encuentro. Si tomas las ganzúas, anótalas en tu Hoja de Aventura (no cuentan como un objeto de la mochila). Las ganzúas te dan la habilidad de ABRIR CERRADURAS si aún no la tienes; si ya tienes la habilidad, no tienen ningún efecto más. La única salida es una puerta en el otro extremo de la habitación. Le das las gracias al mendigo por las ganzúas, le deseas placenteros sueños y te marchas. Pasa al 350.
--------------------------
* Estamos a 'tope' de SUERTE, no sumamos. Y las ganzúas nos las guardamos, aunque solo sea como recuerdo.

350
La puerta conduce a un pasillo. Fuera del pasillo hay una cocina que no contiene nada de interés, y un vestíbulo, desde el cual las escaleras conducen al primer piso. Subes las escaleras y te encuentras en un pasillo alfombrado con una puerta a cada lado. La puerta de la izquierda tiene el símbolo de una moneda pintada en una placa de madera que está pegada a ella, y la puerta de la derecha tiene el símbolo de un pez. Podrías:
Revisar el pasillo en busca de trampas (si tienes la habilidad de PERCEPCIÓN). Pasa al 357
Abrir la puerta de la izquierda. Pasa al 189
Abrir la puerta de la derecha. Pasa al 83
----------------------------- ¡Tenemos PERCEPCIÓN!

357
Realizas una búsqueda cuidadosa a lo largo de los paneles de madera de las paredes y encuentras un ligero bulto en el suelo. Desenrollando la alfombra, te encuentras una palanca conectada a un panel oculto en un lateral. No estás seguro de qué es exactamente, pero debe ser el desencadenante de algún tipo de trampa, por lo que le das un amplio rodeo. ¿Qué vas a hacer después?:
¿Probar la puerta de la izquierda (con el símbolo de la moneda)? Pasa al 3
¿Probar la puerta de la derecha (con el símbolo del pez)? Pasa al 163
------------------------------

HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 23
SUERTE: [12] 12
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo
Piezas de ORO: 5
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Espada corta.
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
-Ganzúas
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda.