
Puerto Arena Negra - ¡Infame ciudad de los ladrones! Su reputación se extiende desde Zengis hasta Shazar. Y tú eres uno de los ladrones por los que es famoso Puerto Arena Negra. O al menos, esperas serlo. Años de entrenamiento por parte del Gremio de Ladrones están llegando a su clímax, la noche de las pruebas. Como a todos los otros aprendices en el Gremio, se te establece una prueba para decidir si puedes unirte al Gremio como miembro de pleno derecho. Tu misión es encontrar y robar una gema de incalculable valor, el Ojo del Basilisco. Las habilidades especiales que has desarrollado como aprendiz se pondrán a prueba hasta el límite esta misma noche. Por la mañana, serás un ladrón de pleno derecho, o un fracasado marginal o algo peor.
Criaturas malvadas y terroríficas se encuentran en la oscuridad y en los callejones de Puerto Arena Negra. ¿Serán suficientes tus habilidades para cumplir tu peligrosa tarea? ¡Tienes hasta la mañana para probarte a ti mismo!
Todo lo que necesitas son dos dados, un lápiz y una goma de borrar para embarcarte en esta emocionante aventura, que se completa con su elaborado sistema de combate y una hoja de aventura para registrar tus ganancias y pérdidas.
Hay muchos peligros por delante y tu éxito no está en absoluto asegurado. ¡Tú decides qué hacer, qué camino seguir, a qué peligros enfrentarte y con qué oponentes luchar!
Destreza, Resistencia y Suerte
Tira un dado. Añade 6 a la tirada y anota el total en la casilla de DESTREZA de la Hoja de Aventura.
Tira dos dados. Añade 12 a la suma de ambos y anota el total en la casilla de RESISTENCIA.
También hay una casilla de SUERTE. Tira un dado, añade 6 a la tirada y anota el total en su correspondiente casilla.
Por razones que serán explicadas más adelante, las puntuaciones de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE cambian constantemente durante la aventura. Debes mantener un registro constante de estos marcadores y por esta razón se te recomienda escribir con letra pequeña y sin presionar fuerte el lápiz para poder borrar fácilmente con el borrador. Pero nunca borres tus puntuaciones Iniciales. A pesar de que puedes ser recompensado con puntos adicionales de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE, esos totales nunca pueden exceder de sus valores Iniciales.
Tu DESTREZA refleja tu habilidad como espadachín y en general tu pericia en la lucha. Cuanto más alto sea tu marcador mejor.
Tu marcador de RESISTENCIA refleja tu constitución en general, tu voluntad de sobrevivir, tu determinación y tu condición física. Cuanto mayor sea tu puntuación de RESISTENCIA, más tiempo podrás sobrevivir.
Tu puntuación de SUERTE indica como de afortunado es tu personaje. La suerte –y la magia- son hechos cotidianos de la vida en el mundo de fantasía que vas a explorar.
Restaurar Destreza, Resistencia y Suerte
Destreza
Tu puntuación de DESTREZA no cambiará mucho durante tu aventura. Ocasionalmente, una página puede darte instrucciones para incrementar o disminuir tu marcador de DESTREZA.
Resistencia y Provisiones
Tu puntuación de RESISTENCIA cambiará mucho durante tu aventura cuando luches o emprendas arduas tareas. Cuando estés cerca de tu meta, tu RESISTENCIA puede ser peligrosamente baja y las peleas pueden ser particularmente arriesgadas, ¡ten mucho cuidado!
Tu mochila contiene suficientes Provisiones para diez comidas. Puedes descansar y comer estas en cualquier momento, excepto durante un combate. El texto no te dirá cuando hacer esto, eso es cosa tuya. Comer una de las Provisiones restaura 4 puntos de RESISTENCIA perdidos. Cuando tomes una de tus Provisiones recuerda tacharla de tu Hoja de Aventura. Hay una casilla específica para ello en la Hoja de Aventura. Recuerda que hay un largo y arduo camino por delante, ¡así que úsalas sabiamente!
Suerte
Podrás recuperar puntos de SUERTE si durante la aventura, eres particularmente afortunado. En las páginas del libro se te darán detalles al respecto. Recuerda que al igual que con los puntos de DESTREZA y RESISTENCIA, los puntos de SUERTE no pueden exceder de su valor inicial, a menos que específicamente se te diga lo contrario.
Equipo y Pociones
Tú empiezas la aventura con el siguiente equipo:
- Una espada corta.
- Un jubón y unos pantalones de cuero.
- Una mochila.
- Una lámpara de mano, hecha de un pequeño bote de grasa con una mecha de cuerda, que te da la suficiente luz para ver en la mayoría de las circunstancias, sin delatarte.
- Una antorcha.
- Una caja de yesca y pedernal para encender la lámpara y la antorcha.
- 5 piezas de oro.
- Suficientes Provisiones para diez comidas (cómo y cuándo usarlas se ha explicado con anterioridad).
Como añadidura a este equipo, el Gremio de Ladrones te ha suministrado una Poción mágica. Tú puedes elegir una de la siguiente lista:
• Poción de Destreza – restaura los puntos de DESTREZA.
• Poción de Fuerza – restaura los puntos de RESISTENCIA.
• Poción de Fortuna – restaura los puntos de SUERTE y además añade 1 a su valor Inicial.
Estas pociones pueden ser tomas en cualquier momento de la aventura (excepto durante el desarrollo de un combate). Cada poción contiene líquido suficiente para una dosis, y tomarla restaurará los pertinentes marcadores a su valor inicial (además la Poción de Fortuna añadirá 1 a su valor Inicial). Recuerda tacharla de tu Hoja de Aventura cuando hagas uso de ella.
Recuerda que solo puedes elegir una de estas pócimas para llevar en tu aventura, ¡así que elige sabiamente!
Equipo Extra
Durante el curso de tu aventura tendrás la oportunidad de encontrar y recoger cierto número de objetos, algunos de los cuales pueden ser de mucha utilidad más tarde durante tu misión. Como un ladrón, tienes que moverte rápida y sigilosamente todo el tiempo, así que debes ser cuidadoso a la hora de cargarte con ellos. No puedes llevar más de seis objetos a la vez en tu mochila. Tus Provisiones cuentan como un único objeto, y tu Poción como otro – anota estos en los dos primeros espacios reservados a la Casilla de la Mochila de tu Hoja de Aventura antes de comenzar. Recuerda que la espada, el dinero, y cualquier vestimenta que lleves no cuentan como un objeto de la mochila.
Habilidades Especiales
Así como tu DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE, también posees tres Habilidades Especiales en las cuales has sido entrenado durante tu aprendizaje con el Gremio de Ladrones. Elige tres habilidades de la siguiente lista y anótalas en las correspondientes casillas de tu Hoja de Aventura.
- Carterista
- Abrir Cerraduras
- Escalar
- Sigilo
- Ocultarse
- Percepción
- Símbolos Secretos
MAPAS



LOS ANTECEDENTES
Estás en la sala de reuniones del Gremio de Ladrones de Puerto Arena Negra. La sala está llena de carteristas, mendigos, saqueadores, rateros y ladrones de todas las descripciones, todos vienen a ser testigos de la Prueba de los Aprendices.
Rannik, el Maestro del Gremio, permanece en el centro de la habitación.
“¿Alguno de los miembros aquí presentes conoce alguna razón por la cual este aprendiz no deba ser evaluado, de acuerdo con las tradiciones del Gremio?” dice en voz alta. Aunque sabes que esto es solo una formalidad, tu estómago se anuda mientras esperas una impugnación.
Tras una breve pausa, como nadie objeta nada, Rannik se gira hacia ti.
"Hace una semana", prosigue, "un mercader llamado Brass adquirió una gema conocida como el Ojo del Basilisco. Sin duda, la tendrá escondida en algún lugar dentro o alrededor de la ciudad. Su símbolo es una moneda, es toda la información que se te dará. Para tu prueba, debes encontrar y robar el Ojo del Basilisco. El anochecer acaba de caer sobre la ciudad, y tienes hasta el amanecer para completar tu prueba. ¿Lo has entendido?"
Tú asientes.
"Entonces", dice Rannik, "solo me queda decir que tengas cuidado, recuerda tu entrenamiento y buena suerte".
Los miembros del Gremio reunidos murmuran su conformidad cuando abandonas la sala de reuniones para recoger tu equipo. Aunque ya lo has revisado una docena de veces, repasas todo una última vez mientras te preparas para dejar el Gremio. Hay una espada, unas pocas monedas, una lámpara de mano, una antorcha, una caja con yesca y pedernal, algo de comida, una poción mágica suministrada por el Gremio y una mochila. Satisfecho y convencido de que todo está en orden, abandonas el Gremio de Ladrones por una de la docena de entradas ocultas y te diriges a las oscuras calles de Puerto Arena Negra.
Ahora, pasa a la sección 1.
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CREANDO A NUESTRO PERSONAJE:

Para dar algo de ventaja haré lo que hago comunmente en mis lecturas, tirar el dado tres veces para cada característica y elegir la mejor tirada:
DESTREZA: 2,6,5 (6+6=12)
RESISTENCIA: 8,11,7 (11+12=23)
SUERTE: 3,2,6 (6+6=12)
Las tiradas nos han favorecido claramente


EQUIPO:
Una espada corta.
- Un jubón y unos pantalones de cuero.
- Una mochila.
- Una lámpara de mano, hecha de un pequeño bote de grasa con una mecha de cuerda, que te da la suficiente luz para ver en la mayoría de las circunstancias, sin delatarte.
- Una antorcha.
- Una caja de yesca y pedernal para encender la lámpara y la antorcha.
- 5 piezas de oro.
- Suficientes Provisiones para diez comidas