La Piedra de la Ciencia (LS 06)
- profesorinternet
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)
Si, subamos
Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)
Subamos, sí.
- Dark-kia
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)
107
La trampilla es muy pesada y está atrancada. Pero poco a poco, bajo la presión de tus manos, la capa de óxido se desprende y la trampilla se abre centímetro a centímetro hasta que al fin te deja ver la plaza empedrada de la ciudad. Al otro lado de la plaza, enfrente de ti, se encuentra la catedral de Tekaro. Como la plaza está llena de guardias, tienes que cerrar la trampilla rápidamente para evitar ser descubierto.
Calculas que la catedral está a unos doscientos metros hacia el este. Al bajar la escalera y continuar avanzando por el pasadizo, rezas para que la alcantarilla tenga un acceso a la cripta.
Pasa al 120.
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120
Llevas recorridos menos de cincuenta metros del canal cuando llegas a un lugar en el que otro pasadizo desemboca en el principal por la derecha.
Si quieres explorar el nuevo pasadizo, pasa al 339.
Si prefieres seguir adelante por el canal principal, pasa al 140.
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* Seguimos adelante, por el principal, hacia la catedral.
La trampilla es muy pesada y está atrancada. Pero poco a poco, bajo la presión de tus manos, la capa de óxido se desprende y la trampilla se abre centímetro a centímetro hasta que al fin te deja ver la plaza empedrada de la ciudad. Al otro lado de la plaza, enfrente de ti, se encuentra la catedral de Tekaro. Como la plaza está llena de guardias, tienes que cerrar la trampilla rápidamente para evitar ser descubierto.
Calculas que la catedral está a unos doscientos metros hacia el este. Al bajar la escalera y continuar avanzando por el pasadizo, rezas para que la alcantarilla tenga un acceso a la cripta.
Pasa al 120.
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120
Llevas recorridos menos de cincuenta metros del canal cuando llegas a un lugar en el que otro pasadizo desemboca en el principal por la derecha.
Si quieres explorar el nuevo pasadizo, pasa al 339.
Si prefieres seguir adelante por el canal principal, pasa al 140.
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* Seguimos adelante, por el principal, hacia la catedral.
- profesorinternet
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)
Derechos a la catedral
Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)
Canal principal
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)
A la catedral y dejémonos de historias.
Dejad que los frikis se acerquen a mí.
- Dark-kia
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)
140
Sigues adelante contando los pasos que das a lo largo de la alcantarilla, hasta que llegas a una estrecha cámara situada a unos ciento cincuenta metros de la confluencia anterior. Una escala de hierro con los travesaños oxidados emerge del agua y asciende hasta puerta de piedra. Bajo la puerta, la alcantarilla continúa su curso perdiéndose en la oscuridad.
Si deseas trepar por la escala y explorar la puerta de piedra, pasa al 259.
Si prefieres proseguir tu marcha por el pasadizo, pasa al 339.
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* ¿Una puerta? ¿Será la entrada a la catedral?
. A ver que hay tras esa puerta. 
Sigues adelante contando los pasos que das a lo largo de la alcantarilla, hasta que llegas a una estrecha cámara situada a unos ciento cincuenta metros de la confluencia anterior. Una escala de hierro con los travesaños oxidados emerge del agua y asciende hasta puerta de piedra. Bajo la puerta, la alcantarilla continúa su curso perdiéndose en la oscuridad.
Si deseas trepar por la escala y explorar la puerta de piedra, pasa al 259.
Si prefieres proseguir tu marcha por el pasadizo, pasa al 339.
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* ¿Una puerta? ¿Será la entrada a la catedral?


Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)
Vamos a abrir la puerta a ver qué encontramos
Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)
esa puerta
Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)
Vamos a la puerta.
- profesorinternet
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)
Trepemos por la escala e investiguemos
- Dark-kia
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)
259
La puerta es vieja y está herrumbrosa. No ha sido abierta desde hace más de cien años. Si quieres descubrir lo que hay al otro lado, tendrás que quitar la porquería que cubre y atasca los goznes.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación, o Acometida Psíquica, pasa al 186.
Si no posees ninguna de esas Disciplinas, pasa al 156.
---------------------------------------------------------
156
Sólo la fuerza bruta logrará romper la costra de suciedad incrustada en la puerta y abrir ésta.
Puerta de la alcantarilla: COMBAT SKILL 13 ENDURANCE (RESISTANCE points) 35
Para abrir la puerta, debes seguir las reglas normales de un combate. Los puntos de RESISTENCIA que pierdes durante este «combate» representan la fatiga que te ocasiona dar patadas y aporrear la puerta.
Si deseas poner fin al «combate» en cualquier momento y continuar avanzando por la alcantarilla, pasa al 339.
Si reduces a 0 la RESISTENCIA de la puerta, pasa al 200.
---------------------------------------------------------
* ¡A por ella! (Ni me molesto en mirar nuestros puntos en DC, directos a la tabla de +11)
LS (PR 32)
E (PR 35)
Primer Asalto. Sacamos un... "5". E -14, LS -1.
LS (PR 31)
E (PR 21)
Segundo Asalto. Sacamos un... "6". E -16, LS -1.
LS (PR 30)
E (PR 5)
Tercer Asalto. Sacamos un... "3". E -11, LS -2.
Lo logramos, somos como "Don Limpio", no hay suciedad que se nos resista, pero perdemos 4 PR (28).
---------------------------------------------------------
200
La vieja puerta de piedra chirría al abrirse poco a poco y, cuando el polvo se posa, contemplas la cripta de la catedral de Tekaro, Entras en la fría cámara cuyo aire huele a rancio. El corazón te late violentamente: presientes que la Piedra de la Ciencia está ahí.
En la cripta se filtran rayos de la grisácea luz de la luna e iluminan una hilera de tumbas de granito que surgen en el suelo como gigantes dormidos. Sacas la Llave de plata y examinas una a una las tumbas en busca de la que guarda la legendaria Piedra de la Ciencia.
Encuentras por fin la cerradura en la que encaja la llave, pero cuando estás a punto de realizar el gran descubrimiento te distrae de repente un monstruo que hace su aparición por la puerta de la alcantarilla.
Pasa al 334.
---------------------------------------------------------
* Recuperamos un punto de resistencia (29)
334
Un monstruo enorme avanza pesadamente hacia ti. Mide más de tres metros de alto y tiene gruesos miembros retorcidos con manos de ocho dedos terminados en afiladas garras. Fieros ojos de mirada funesta sobresalen de las hendiduras amarillas que se abren en su reluciente cabeza. Su cuerpo acaba en una larga cola de reptil. Su horrible y peculiar gruñido resuena en la cripta iluminada por la luz de la luna mientras se aproxima a ti.
Si tienes un arco y decides usarlo, pasa al 209.
Si quieres disponerte a combatir contra el monstruo, pasa al 344.
--------------------------------------------------------
* Recuperamos otro PR (30)
* Nos quedan 3 flechas en el carcaj. ¿Gastamos una?
La puerta es vieja y está herrumbrosa. No ha sido abierta desde hace más de cien años. Si quieres descubrir lo que hay al otro lado, tendrás que quitar la porquería que cubre y atasca los goznes.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinación, o Acometida Psíquica, pasa al 186.
Si no posees ninguna de esas Disciplinas, pasa al 156.
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156
Sólo la fuerza bruta logrará romper la costra de suciedad incrustada en la puerta y abrir ésta.
Puerta de la alcantarilla: COMBAT SKILL 13 ENDURANCE (RESISTANCE points) 35
Para abrir la puerta, debes seguir las reglas normales de un combate. Los puntos de RESISTENCIA que pierdes durante este «combate» representan la fatiga que te ocasiona dar patadas y aporrear la puerta.
Si deseas poner fin al «combate» en cualquier momento y continuar avanzando por la alcantarilla, pasa al 339.
Si reduces a 0 la RESISTENCIA de la puerta, pasa al 200.
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* ¡A por ella! (Ni me molesto en mirar nuestros puntos en DC, directos a la tabla de +11)
LS (PR 32)
E (PR 35)
Primer Asalto. Sacamos un... "5". E -14, LS -1.
LS (PR 31)
E (PR 21)
Segundo Asalto. Sacamos un... "6". E -16, LS -1.
LS (PR 30)
E (PR 5)
Tercer Asalto. Sacamos un... "3". E -11, LS -2.
Lo logramos, somos como "Don Limpio", no hay suciedad que se nos resista, pero perdemos 4 PR (28).
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200
La vieja puerta de piedra chirría al abrirse poco a poco y, cuando el polvo se posa, contemplas la cripta de la catedral de Tekaro, Entras en la fría cámara cuyo aire huele a rancio. El corazón te late violentamente: presientes que la Piedra de la Ciencia está ahí.
En la cripta se filtran rayos de la grisácea luz de la luna e iluminan una hilera de tumbas de granito que surgen en el suelo como gigantes dormidos. Sacas la Llave de plata y examinas una a una las tumbas en busca de la que guarda la legendaria Piedra de la Ciencia.
Encuentras por fin la cerradura en la que encaja la llave, pero cuando estás a punto de realizar el gran descubrimiento te distrae de repente un monstruo que hace su aparición por la puerta de la alcantarilla.
Pasa al 334.
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* Recuperamos un punto de resistencia (29)
334
Un monstruo enorme avanza pesadamente hacia ti. Mide más de tres metros de alto y tiene gruesos miembros retorcidos con manos de ocho dedos terminados en afiladas garras. Fieros ojos de mirada funesta sobresalen de las hendiduras amarillas que se abren en su reluciente cabeza. Su cuerpo acaba en una larga cola de reptil. Su horrible y peculiar gruñido resuena en la cripta iluminada por la luz de la luna mientras se aproxima a ti.
Si tienes un arco y decides usarlo, pasa al 209.
Si quieres disponerte a combatir contra el monstruo, pasa al 344.
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* Recuperamos otro PR (30)
* Nos quedan 3 flechas en el carcaj. ¿Gastamos una?

Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)
acribillemosle!
- profesorinternet
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)
A flechazo limpio.
- Dark-kia
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)
209
Temblando de miedo, tensas la cuerda del arco y disparas. La flecha rebota en la dura cabeza del monstruo y se astilla al chocar contra la pared de la cripta. No tienes tiempo para un segundo disparo. Abandonas el arco y, cuando la criatura te ataca, te dispones para entablar un combate cuerpo a cuerpo.
Pasa al 344.
------------------------------------------------------
* Nos quedan dos flechas.
* Recuperamos otro PR (31)
344
La espantosa criatura gruñe enfurecida y se lanza al ataque.
Dakomyd: COMBAT SKILL 25 ENDURANCE 50
Es inmune al Ataque psíquico y a la Acometida Psíquica.
Si reduces su RESISTENCIA a 25 puntos o menos, interrumpe el combate y pasa al 310.
------------------------------------------------------
LS (DC 35 / PR 31)
E (DC 25 / PR 50)
Usamos la tabla "+9/+10".
Primer asalto. Sacamos un... "2". E -9, LS -3.
LS (PR 28)
E (PR 41)
Segundo asalto. Sacamos un... "5". E -12, LS -2.
LS (PR 26)
E (PR 29)
Tercer asalto. Sacamos un... "5". E -12, LS -2.
LS (PR 24)
E (PR 17). Pasamos al 310.
310
El suelo de la cripta está plagado de los restos del monstruo, que se retuercen y avanzan ciegamente en un intento homicida. Una mano cortada se te sube por una pierna como si fuera una araña y te hinca las garras en la carne. (Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.) Mientras te esfuerzas por librarte de las afiladas garras, las distintas partes del cuerpo del dakomyd se reúnen para atacarte de nuevo.
Si deseas saltar hacia adelante y asestar un golpe a la criatura antes de que se forme por completo, pasa al 323.
Si prefieres abrir la tumba y apoderarte de la Piedra de la Ciencia, pasa al 293.
------------------------------------------------
* ¿Cómo? ¿Que se regenera solito?
...... Esto no me gusta nada. Prefiero pillar la Piedra de la Ciencia a ver si nos ayuda a vencerlo (algo parecido a lo que pasó en el libro 5, cuando le quitamos la esfera mágica a Haakon, el Señor de la Oscuridad) 
Temblando de miedo, tensas la cuerda del arco y disparas. La flecha rebota en la dura cabeza del monstruo y se astilla al chocar contra la pared de la cripta. No tienes tiempo para un segundo disparo. Abandonas el arco y, cuando la criatura te ataca, te dispones para entablar un combate cuerpo a cuerpo.
Pasa al 344.
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* Nos quedan dos flechas.
* Recuperamos otro PR (31)
344
La espantosa criatura gruñe enfurecida y se lanza al ataque.
Dakomyd: COMBAT SKILL 25 ENDURANCE 50
Es inmune al Ataque psíquico y a la Acometida Psíquica.
Si reduces su RESISTENCIA a 25 puntos o menos, interrumpe el combate y pasa al 310.
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LS (DC 35 / PR 31)
E (DC 25 / PR 50)
Usamos la tabla "+9/+10".
Primer asalto. Sacamos un... "2". E -9, LS -3.
LS (PR 28)
E (PR 41)
Segundo asalto. Sacamos un... "5". E -12, LS -2.
LS (PR 26)
E (PR 29)
Tercer asalto. Sacamos un... "5". E -12, LS -2.
LS (PR 24)
E (PR 17). Pasamos al 310.
310
El suelo de la cripta está plagado de los restos del monstruo, que se retuercen y avanzan ciegamente en un intento homicida. Una mano cortada se te sube por una pierna como si fuera una araña y te hinca las garras en la carne. (Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.) Mientras te esfuerzas por librarte de las afiladas garras, las distintas partes del cuerpo del dakomyd se reúnen para atacarte de nuevo.
Si deseas saltar hacia adelante y asestar un golpe a la criatura antes de que se forme por completo, pasa al 323.
Si prefieres abrir la tumba y apoderarte de la Piedra de la Ciencia, pasa al 293.
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* ¿Cómo? ¿Que se regenera solito?

