
El Principio de la Historia
En el país nórdico de Sommerlund ha sido costumbre durante siglos que los señores guerreros enviaran a sus hijos al monasterio del Kai. Allí éstos aprendían las destrezas y disciplinas de sus nobles padres.
Ahora tú, Lobo Solitario, eres el último señor de la Guerra de Sommerlund. Hace un año, los viejos enemigos de tu pueblo -los Señores de la Oscuridad de Helgedad- invadieron Sommerlund por sorpresa y arrasaron el monasterio del Kai. Todos los guerreros del Kai se hallaban reunidos preparando la fiesta de Fehmarn, y todos, menos tú, fueron asesinados.
Te abriste camino con tu espada hasta Holmgard, la capital de tu país, donde el Rey te confió una desesperada misión: buscar ayuda urgente en el reino amigo de Durenor. Era una misión sembrada de peligros, puesto que Sommerlund había sido traicionado por uno de sus propios magos -Vonotar el Traidor-. Sus agentes buscaron la menor oportunidad de matarte, pero tu destreza y tu fuerza vencieron sus pérfidos designios. Regresaste a Holmgard a la cabeza de una gran flota -la de vuestros aliados de Durenor- y destruiste el ejército del Señor de la Oscuridad que mantenía cercada la capital.
Gran parte de Sommerlund fue desvastada por la guerra. Las ricas tierras de labrantío quedaron convertidas en desolados eriales y muchas de las ciudades fueron totalmente arrasadas. Pero los habitantes de Sommerlund son gentes duras y no se sintieron arredradas ante la enorme tarea que les aguardaba. Emprendieron con tal determinación la reconstrucción de Sommerlund, desgarrada por la guerra, que ahora, un año después, pocas de las cicatrices del conflicto son ya visibles.
En recompensa por el papel decisivo que desempeñaste en la victoria, el Rey te ha concedido el rango y el título de «Conde Fry de Sommerlund», una rara distinción para una persona tan joven como tú. Las ruinas del monasterio del Kai y gran parte de las tierras que lo rodean constituyen ahora el Condado de Frylund, bajo tu protección.
Los trabajos de reconstrucción del monasterio estaban a punto de iniciarse, cuando noticias inquietantes del norte forzaron al Rey a llamarte a la capital. Numerosos mercaderes, de regreso de sus expediciones comerciales de verano, hablaban de la caída del Brumalmarc, el jefe de los Bárbaros de los Hielos. La descripción que hacían del mago jorobado que había ocupado el trono del feroz Brumalmarc no podían corresponder más que a una sola persona: Vonotar el Traidor.
Tras la derrota de los Señores de la Oscuridad, Vonotar huyó a los helados desiertos de Kalte. Se abrió camino hacia la fortaleza de hielo de Ikaya, donde, mediante estratagemas, consiguió que el cruel Brumalmarc le tomara a su servicio y le convirtiera en su mago oficial: un error que habría de costar al jefe bárbaro su fortaleza y su vida.
La noticia de que Vonotar se halla vivo se extiende como la pólvora por Sommerlund. Miles de sommerlundeses rodean la capital y exigen que Vonotar pague por su traición. Su clamor es tan grande que el Rey se ve obligado a prometer que el infame traidor será conducido a Holmgard y juzgado por sus crímenes.
Para ti, Lobo Solitario, la promesa del Rey significa el comienzo de una nueva aventura que te llevará a medir tus fuerzas con un detestable adversario en lo más profundo de las hostiles Cavernas de Kalte.
Disciplinas del Kai
Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se enseñan a todos los Señores del Kai. Tú tienes sólo el rango de Iniciado, lo que significa que sólo dominas cinco de las disciplinas que se enumeran a continuación. La elección de las mismas puedes hacerla tú. Dado que todas estas disciplinas te serán de utilidad en algún momento de tu peligroso viaje, elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.
Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, anótalas en la casilla de disciplinas del Kai de tu Carta de Acción.
Camuflaje
Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Camuflaje’.
Caza
Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer’.
Sexto Sentido
Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Sexto Sentido’.
Rastreo
Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Rastreo’.
Curación
Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de RESISTENCIA perdidos en combate. Si posees esta destreza, puedes recuperar un punto de RESISTENCIA cada vez que pases por una sección del libro sin entrar en combate. Pero sólo puede ser usada si tus puntos de RESISTENCIA han disminuido con respecto al número inicial. Recuerda que nunca pueden sobrepasarlo.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Curación: +1 punto de RESISTENCIA por cada sección sin combate’.
Dominio en el Manejo de Armas
En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. El arma de las representadas a continuación a la que corresponda ese número será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE.
El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habrás tenido mucha suerte, pues ésta es la única arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica más detalladamente en el apartado dedicado al equipo.
No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Dominio en el manejo de…: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE si se lleva este arma’.
Defensa Psíquica
Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa Psíquica te libra de perder puntos de RESISTENCIA cuando sufras este tipo de ataques.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Defensa Psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales’.
Ataque Psíquico
Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. No todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura pueden ser dañadas por el Ataque Psíquico. Cuando una criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Ataque Psíquico: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE’.
Afinidad Animal
Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Afinidad Animal’.
Poder Mental sobre la Materia
Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Poder Mental sobre la Materia’.
Si llevas a cabo con éxito la misión propuesta a Lobo Solitario en este tercer libro, puedes añadir en tu Carta de Acción del libro cuarto otra disciplina del Kai que tú mismo elijas. Esta disciplina adicional, junto con tus otras 6 ó 7 destrezas y otros objetos especiales que hayas obtenido en los libros 1, 2 y 3, puedes usarlos en la próxima aventura de Lobo Solitario, que se titula El Abismo Maldito.
Equipo
Antes de abandonar el puerto de Anskavern, eres escoltado hasta el Ayuntamiento donde te equipan con unas botas especiales para los hielos, una túnica, una capa forrada con piel y unas manoplas. Te entregan también un Mapa de Kalte y una bolsa llena de oro. Para averiguar cuánto oro contiene, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Después suma 10 al número que hayas obtenido. El total representa la cantidad de Coronas de Oro que hay dentro de la bolsa. Anota esa cifra en la casilla Coronas de Oro de tu Carta de Acción. (Si has llevado a cabo con éxito las misiones de los libros anteriores de Lobo Solitario, puedes sumar esta cantidad a las Coronas de Oro que ya posees. Pero recuerda que sólo puedes llevar un máximo de cincuenta coronas). Antes de zarpar, se te da a escoger entre los siguientes objetos (además los que ya posees, pero recuerda que sólo puedes llevar dos armas). Puedes elegir dos de los siguientes:
ESPADA (Armas)
ESPADA CORTA (Armas)
COTA DE CUERO (Objetos Especiales). Te permite sumar dos puntos de RESISTENCIA al total que ya posees.
LANZA (Armas)
MAZA (Armas)
MARTILLO DE GUERRA (Armas)
HACHA (Armas)
POCIÓN DE LAUMSPUR (Objetos de Mochila). Te hace recuperar 4 puntos de RESISTENCIA al beberla tras un combate. Sólo hay cantidad suficiente para una dosis.
ESTACA (Armas)
RACIONES ESPECIALES (Comidas). Cuenta como una Comida. (Ver el apartado «Comida» de la página antes de decidir.)
ESPADÓN (Armas)
Apunta los dos objetos que elijas en la casilla correspondiente de tu Carta de Acción, y anota también cualquier efecto que puedan tener sobre tus puntos de RESISTENCIA o tu DESTREZA EN EL COMBATE.
Cómo llevar el equipo
Ahora que ya tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indicará cómo has de llevarlo. No necesitas tomar notas, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
ESPADA: se lleva en la mano.
ESPADA CORTA: se lleva en la mano.
COTA DE CUERO: se lleva puesta alrededor del pecho.
LANZA: se lleva en la mano.
MAZA: se lleva en la mano.
MARTILLO DE GUERRA: se lleva en la mano.
HACHA: se lleva en la mano.
POCIÓN DE LAUMSPUR: va guardada en la mochila.
ESTACA: se lleva en la mano.
RACIONES ESPECIALES: van guardadas en la mochila.
ESPADÓN: se lleva en la mano.
Cuántos objetos puedes llevar
Armas
El número máximo de armas que puedes llevar es 2.
Objetos de la mochila
Como la cabida de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.
Objetos especiales
Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.
Coronas de Oro
Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.
Comida
La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.
Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.
Cómo utilizar tu equipo
Armas
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la dísciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).
Objetos de la mochila
Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.
Objetos especiales
Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura.
Toma nota en tu Carta de Acción de un mapa que hallaste entre las ruinas del monasterio.
Comienzas esta sección con el Sello de Hammerdal, un anillo que llevas puesto en la mano derecha. Anótalo en tu Carta de Acción en la casilla de objetos especiales.
Coronas de Oro
La moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una pequeña moneda de oro. El oro es particularmente valioso en Kalte y tus coronas podrán serte muy útiles en el curso de tu misión, sobre todo como soborno.
Comida
Además de la tienda y el equipo, llevas en el trineo víveres suficientes para todo el viaje. Si por alguna razón no puedes disponer de estos víveres, o de los que lleves en la mochila, cuando se te ordene hacer una comida, perderás 3 puntos de RESISTENCIA. Como Kalte es un desierto helado, no podrás recurrir a la Disciplina del Kai de la Caza para procurarte comida (ver el epígrafe «Caza» en la sección de Disciplinas del Kai).
Poción curativa
Esta poción puede devolverte 4 puntos de RESISTENCIA de los que hayas perdido en combate. Sólo tienes cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informará de cuáles son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la mochila.
Niveles de Entrenamiento Kai
El cuadro de más abajo indica los distintos rangos y títulos otorgados a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la serie Lobo Solitario, conseguirás una disciplina Kai suplementaria y así podrás ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez disciplinas Kai.
Postulante
Novicio
Aprendiz
Discípulo
Iniciado—Es el rango con el que emprendiste por primera vez una aventura de Lobo Solitario
Aspirante
Guardián
Guerrero o Viajero
Sabio
Maestro
Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabiduría del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del Kai.
La Sabiduría del Kai
Tu misión va a estar sembrada de peligros, pues Kalte es un pais inhóspito y hostil y tu enemigo es maestro en el arte de la astucia. Utiliza el mapa para orientarte y seguir el camino más directo hasta la helada fortaleza de Ikaya. Toma notas conforme vayas avanzando a lo largo de la historia, porque te serán de gran utilidad en futuras aventuras.
Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la aventura. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario, mientras que otros no tendrán ninguna utilidad real. Por lo tanto, deberás elegir con mucho cuidado los que decides conservar.
Numerosas rutas conducen a la fortaleza de hielo de Ikaya, pero sólo una te permitirá capturar a Vonotar y regresar a Sommerlund con un mínimo de riesgos. Con una sabia elección de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidos que sean su inicial DESTREZA EN EL COMBATE o sus puntos de RESISTENCIA. Para llevar a cabo con éxito una misión, no es indispensable haber cumplido las misiones precedentes de la serie Lobo Solitario.
Tu país quedará vengado de la traición de la que ha sido víctima si consigues llevar al traidor ante la justicia.
¡Buena suerte!

Secciones Numeradas
1
Incluso antes de que hubieras aceptado la misión de traer a Vonotar ante la justicia, los preparativos de tu viaje a Kalte ya habían comenzado. El capitán de la nave de guerra sommerlundesa Cardonal, de regreso de una expedición por el mar de Kalte, recibió la instrucción de aguardar tu llegada en el puerto de Anskaven. Durante la noche, se llevaron a bordo víveres, equipo para el hielo y traillas de perros kanu. La misión era altamente secreta y sólo a los oficiales superiores se les informó de la verdadera naturaleza del inminente viaje.
Sus órdenes son desembarcarte en el Promontorio de Halle, echar el ancla y aguardar tu regreso. Un equipo de guías seleccionados con el mayor esmero te conducirá desde el Promotorio hasta Ikaya. Una vez dentro de la fortaleza de hielo, deberás buscar a Vonotar, capturarle y regresar con tus guías al barco. Tendrás que llevar a cabo tu misión en el plazo de treinta días, puesto que el invierno se acerca y, si transcurre más tiempo, el barco quedará irremisiblemente atrapado en el banco de hielo. Si no regresas a tiempo, el capitán se verá forzado a zarpar sin ti.
Por espacio de seis días, el Cardonal navega por las procelosas aguas del mar de Kalte sin tropezar con ninguna tempestad; sin embargo, la temperatura desciende constantemente de día en día y pronto una capa de escarcha cubre los puentes del navío. En la mañana del séptimo día, avistáis en el horizonte la isla de Tola, coronada de nieve. Poco después se levanta una leve brisa del oeste. Al principio no parece inquietante, pero antes de que haya transcurrido media hora, una violenta ventisca comienza a soplar con fuerza y la tierra desaparece rápidamente de la vista. La tempestad ruge con furia todo el día. El viento huracanado corta las crestas de las gigantescas olas grises y el agua salta con ímpetu por encima de los puentes, los mástiles y los aparejos del barco, convirtiéndose al instante en hielo. Pronto los costados del navío se hallan recubiertos de una gruesa capa de hielo, de casi un metro de espesor. Sólo a primeras horas de la noche aclara el cielo y la tempestad amaina, aunque el viento continúa soplando con fuerza.

No tardas en darte cuenta de que el temporal ha desviado el barco de su ruta casi treinta millas a lo largo del banco de hielo de Ljuk. No ignoras que para regresar al Promontorio de Halle, perderéis un día entero, así que decides desembarcar en el banco de hielo y comenzar desde allí tu misión.
Mientras son desembarcados los últimos perros kanu, tus guías te explican que, desde el punto donde os encontráis, existen dos itinerarios posibles para llegar a Ikaya. El primero representa un penoso viaje de doscientos kilómetros hasta la montaña de las Brumas. Desde allí, habréis de recorrer aún otros ciento setenta kilómetros por el difícil terreno del glaciar de Viad, antes de llegar a la fortaleza de hielo. El otro itinerario es más largo: para empezar, os obliga a cubrir una distancia de doscientos ochenta kilómetros a través de la llanura de Hrod; a continuación, deberéis atravesar el desfiladero de la Tempestad, de ciento setenta kilómetros de largo. Aún cuando el tiempo y la suerte os sean favorables, ambos itinerarios significan diez días de penosa marcha para llegar a vuestro destino. Antes de tomar una decisión, deberías consultar el mapa de Kalte.
Si deseas seguir el itinerario más corto, pero más difícil, a través del glaciar de Viad, pasa al 160.
Si prefieres seguir el itinerario más largo, pero más fácil, a través de la llanura de Hrod y el desfiladero de la Tempestad, pasa al 273.
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* Yo prefiero ir por el camino más corto, con un par...

* Lanzamos el dado y sacamos un "5", por lo tanto anotamos 15 coronas de oro.
* Por mi, elijo la cota de cuero y la comida. (Recordad, ¡NO podemos usar Caza para evitar hacer comidas!)
* Obtenemos el rango de Guardián.
* Anotamos el sello de Hammerdal. Os recuerdo que la lanza y la Sommer, aunque son armas, vienen descritos como Objetos Especiales, por lo tanto pienso que aún podemos llevar un par de armas más (¡Os lo dejo a vuestra opinión!)
* Para mi gusto aprendería la disciplina de Poder Mental sobre la Materia.
* Por favor, decid vuestras elecciones antes de decidir que camino tomais.

Asi está la hoja de personaje actual, esperando vuestras decisiones para completarla:

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