308
Un marinero llamado Sprogg se sienta a tu lado y te explica las reglas del Portholes. Primero te enseña dos dados de cristal rojo en forma de diamante. Cada dado tiene diez caras que están numeradas del 0 al 9. Cada jugador echa los dos dados y suma los número de ambos (0 = cero). Si alguien saca dos ceros, grita «Portholes» y gana automáticamente.
Cada jugador hace una apuesta de 3 Coronas de Oro por jugada. Participan en el juego contigo otros dos jugadores y todos colocan sus apuestas en un sombrero antes de que el primer jugador arroje los dados.
Elige al azar dos números en la Tabla de la Suerte para cada uno de los otros dos jugadores y apúntalos. Luego elige del mismo modo dos número para ti. Si tu total es mayor que el de los otros jugadores, ganas 6 Coronas de Oro. Si alguno de los otros jugadores tiene un total mayor que el tuyo, pierdes 3 Coronas de Oro. Puedes dejar de jugar en cualqueir momento, pero deberás abandonar en cuanto pierdas todas tus Coronas (¡mala suerte!).
Cuando finalmente decidas dejar de jugar, puedes volver a tu camarote pasando al número 197
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* Adelante pués. Tenemos 29 coronas, podemos ganar hasta un máximo de 50 coronas, pero como no vamos a estar todo el día jugando (y porque
YO soy el director de la partida y así lo he decidido

), haremos un máximo de cinco apuestas y que sea lo que la diosa Fortuna quiera. Empezamos:
Primera Apuesta
Jugador 1: 7 y 5 = 12
Jugador 2: 5 y 0 = 5
Lobosolitario: 6 y 9 = 15
* Ganamos 6 coronas (35 coronas)
Segunda Apuesta
Jugador 1: 2 y 4 = 6
Jugador 2: 1 y 4 = 5
Lobosolitario: 1 y 8 = 9
* Otras 6 piezas a la bolsa (41 coronas)
Tercera Apuesta
Jugador 1: 8 y 1 = 9
Jugador 2: 0 y 5 = 5
Lobosolitario: 3 y 8 = 11
* La fortuna nos vuelve a sonreir (47 coronas). Como no podemos pasar de 50 coronas y si ganamos lo haríamos, nos damos por satisfechos y no abusamos de los pobres marineros.
* Recuperamos 1 PR (29)
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197
Al amanecer estalla aun feroz tormenta y te despiertan las violentas sacudidas del barco. El suelo de tu camarote está ya inundado y los gritos de los marineros apenas se oyen con el ulular del viento. Te vistes rápidamente, recoges tu equipo y subes a cubierta.
Pronto te sale al paso el capitán, quien te agarra del brazo y te ordena que vuelvas a tu camarote. De repente, cuando inicias el descenso, un chasquido atronador retumba en la arboladura de la nave y parte del palo mayor se rompe. Miras hacia arriba y adviertes que el trozo roto del mástil se te echa encima.
Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
Si el número que has elegido está entre el 1 y el 4, pasa al 78.
Si está entre el 5 y el 9, pasa al 141.
Si el número es el 0, pasa al 247.
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* Volvemos a la web de
www.dadosvirtuales.com y sacamos un "7".
* Recuperamos el total de PR perdidos (30 PR).
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141
Al estrellarse el mástil contra la cubierta, una viga astillada te golpea la cabeza y te arroja por la borda. Jadeando en busca de aire braceas para salir a flote y te agarras a la trampa de una escotilla. Estás medio aturdido y pierdes 2 puntos de RESISTENCIA .
Tomando impulso te subes a esa improvisada balsa y te aferras a ella con todas tus fuerzas. Si llevas puesta una Cota de Malla, debes despojarte de ella ahora mismo o de lo contrario te ahogarás irremisiblemente.
Te sientes conmocionado y mareado. El encrespado mar te azota implacable y poco a poco pierdes el conocimiento. Cuando una hora más tarde lo recobras, la tormenta ha pasado. Por la posición del sol juzgas que debe ser cerca del anochecer. A lo lejos ves un pequeño barco pesquero y más allá, en el horizonte, tierra. El único rastro que queda del Cetro Verde es la trampa de la escotilla sobre la que estás sentado.
Si deseas hacer señales al barco pesquero con la capa, pasa al número 278.
Si prefieres ignorar al barco y remar hacia la costa, pasa al número 337.
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* Tenemos que modificar la hoja de aventura. Al perder la
cota de malla nuestra resistencia se queda en su valor inicial, al cual debemos descontar los 2 puntos de la herida causada por el mástil, por lo tanto tenemos 24 PR.
* Prefiero pasar del barco, no me fio, pueden ser piratas o algún enemigo

. Mejor ir por tierra firme y solitos (para eso nos llamamos
Lobosolitario)
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