Huida de la Oscuridad (LS 01)
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)
A la izquierda, venga. Puede que nos encontremos con alguna fiesta por ahí...
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)
Intentamos volver al sendero.
Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)
Volvamos.
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)
143
Pronto emerges del bosque y encuentras un importante camino real. Como puedes reconocer, es la calzada principal que une el puerto de Toran al norte con la capital al sur. Calculas que, espoleando al caballo, puedes llegar a la capital al día siguiente por la mañana.
Pasa al número 149.
-----------------------------------------------------
* Recuperamos el total de PR.
-----------------------------------------------------
149
Mientras cabalgas por el camino real, notas que está empezando a oscurecer. Pronto se hará completamente de noche y será imposible ver los peligros que pueden acecharte. Decides ocultarte y descansar a orillas del bosque hasta que amanezca.
Cuando te convences de que nadie puede descubrirte, te arropas con la verde capa y al poco tiempo te duermes con un sueño intranquilo.
Pasa al número 256
----------------------------------------------------
256
Te despiertan los graznidos de unos kraans que vuelan muy alto encima de ti en el claro cielo de la mañana. Te restregas los ojos y miras hacia arriba a través de las ramas de los árboles. Divisas a tres de esas asquerosas bestias que pasan volando hacia el norte.
Estás seguro de que no te han visto, pero por si vuelven es mejor que emprendas ahora mismo la marcha. Montas a caballo y cabalgas hacia el sur por el camino real.
Pasa al número 224.
----------------------------------------------------
224
Has cabalgado varias millas sin avistar señal alguna de refugiados ni de enemigos. Te diriges hacia una elevada sierra que se encuentra a media distancia de allí. Desde ella es posible que divises la capital.
Al alcanzar la cumbre, la vista que contemplas te llena de esperanza, pero aún tienes que enfrentarte con un reto.
Pasa al número 153.
----------------------------------------------------
153
Ante ti se alzan las altas murallas blancas y grises y las resplandecientes torres de Holmgard, con las banderas de la ciudad ondeando desde las almenas a la fresca brisa de la mañana. El río Eledil, que nace en las montañas occidentales de la cordillera Durncrag, sigue su curso hasta ir a desembocar en el golfo Holm. De los picos de las montañas desciende un gran ejército negro que avanza implacable hacia la capital.
![Imagen](http://img716.imageshack.us/img716/5447/153mj.png)
Puedes ver a tu derecha el camino real que por la ondulada llanura conduce a Holmgard. Yendo por él al galope puedes alcanzar en menos de una hora las fortificaciones exteriores de las defensas de la ciudad, pero la mayor parte del tiempo estarías al descubierto y serías vulnerable al ataque de los kraans. Enfrente de ti, un ancho río fluye perezosamente hacia el Eledil. Si abandonas el caballo podrias nadar por ese afluente hasta las fortificaciones exteriores, amparándote en la vegetación de las orillas. A tu izquierda se halla el cementerio de los antepasados. Esas tumbas y monumentos en ruinas de una edad olvidada ocultarían tu avance, pero se trata de una zona prohibida. Horrores innumerables y sin nombre duermen impacientes en ese lugar esperando atacar al imprudente que se atreva a entrar en él.
Si quieres probar suerte por el camino real, pasa al número 202.
Si crees que tienes más probabilidades de llegar a la capital por el río, pasa al número 135.
Si tienes el valor de afrontar los riesgos desconocidos del cementerio de los antepasados, pasa al número 329.
--------------------------------------------------------------
* Lo del cementerio no me gusta, (se acerca la noche de los difuntos
). ¿Por el rio? ![:smt017](./images/smilies/017.gif)
Pronto emerges del bosque y encuentras un importante camino real. Como puedes reconocer, es la calzada principal que une el puerto de Toran al norte con la capital al sur. Calculas que, espoleando al caballo, puedes llegar a la capital al día siguiente por la mañana.
Pasa al número 149.
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* Recuperamos el total de PR.
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149
Mientras cabalgas por el camino real, notas que está empezando a oscurecer. Pronto se hará completamente de noche y será imposible ver los peligros que pueden acecharte. Decides ocultarte y descansar a orillas del bosque hasta que amanezca.
Cuando te convences de que nadie puede descubrirte, te arropas con la verde capa y al poco tiempo te duermes con un sueño intranquilo.
Pasa al número 256
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256
Te despiertan los graznidos de unos kraans que vuelan muy alto encima de ti en el claro cielo de la mañana. Te restregas los ojos y miras hacia arriba a través de las ramas de los árboles. Divisas a tres de esas asquerosas bestias que pasan volando hacia el norte.
Estás seguro de que no te han visto, pero por si vuelven es mejor que emprendas ahora mismo la marcha. Montas a caballo y cabalgas hacia el sur por el camino real.
Pasa al número 224.
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224
Has cabalgado varias millas sin avistar señal alguna de refugiados ni de enemigos. Te diriges hacia una elevada sierra que se encuentra a media distancia de allí. Desde ella es posible que divises la capital.
Al alcanzar la cumbre, la vista que contemplas te llena de esperanza, pero aún tienes que enfrentarte con un reto.
Pasa al número 153.
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153
Ante ti se alzan las altas murallas blancas y grises y las resplandecientes torres de Holmgard, con las banderas de la ciudad ondeando desde las almenas a la fresca brisa de la mañana. El río Eledil, que nace en las montañas occidentales de la cordillera Durncrag, sigue su curso hasta ir a desembocar en el golfo Holm. De los picos de las montañas desciende un gran ejército negro que avanza implacable hacia la capital.
![Imagen](http://img716.imageshack.us/img716/5447/153mj.png)
Puedes ver a tu derecha el camino real que por la ondulada llanura conduce a Holmgard. Yendo por él al galope puedes alcanzar en menos de una hora las fortificaciones exteriores de las defensas de la ciudad, pero la mayor parte del tiempo estarías al descubierto y serías vulnerable al ataque de los kraans. Enfrente de ti, un ancho río fluye perezosamente hacia el Eledil. Si abandonas el caballo podrias nadar por ese afluente hasta las fortificaciones exteriores, amparándote en la vegetación de las orillas. A tu izquierda se halla el cementerio de los antepasados. Esas tumbas y monumentos en ruinas de una edad olvidada ocultarían tu avance, pero se trata de una zona prohibida. Horrores innumerables y sin nombre duermen impacientes en ese lugar esperando atacar al imprudente que se atreva a entrar en él.
Si quieres probar suerte por el camino real, pasa al número 202.
Si crees que tienes más probabilidades de llegar a la capital por el río, pasa al número 135.
Si tienes el valor de afrontar los riesgos desconocidos del cementerio de los antepasados, pasa al número 329.
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* Lo del cementerio no me gusta, (se acerca la noche de los difuntos
![:smt009](./images/smilies/009.gif)
![:smt017](./images/smilies/017.gif)
Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)
Vamos por el cementerio.
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)
Yo digo por el río también.
Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)
Por el cementerio, con un par.
- profesorinternet
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)
Pues me toca desempatar, nos vamos por...... el cementerio
- Dark-kia
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)
329
Al descender de la sierra hacia el cementerio de los antepasados percibes una extraña niebla que envuelve ese lugar tenebroso y prohibido, ocultando el sol y sumiendo el cementerio en una perpetua oscuridad.
Un frío horrible te cala hasta los huesos, tu caballo se espanta y, por más que lo animas, se niega a continuar acercándose a aquel terrible lugar. Así que tienes que prescindir del caballo y seguir a pie.
Pasa al número 284.
----------------------------------------------
284
Atravesar el cementerio no va a ser fácil, pues el terreno es desigual y está cubierto de zarzas espinosas. Estas zarzas malignas te desgarran la capa y te producen cortaduras en las piernas. El aire es sofocante y no corre ni una brisa. De las criptas abiertas emanan gases fétidos y los oídos te zumban debido al persistente ruido de un murmullo lejano.
![Imagen](http://img31.imageshack.us/img31/1518/284g.png)
Con gran precaución te acercas a una abertura entre dos antiguos pilares y apartas las zarzas con la mano envuelta en la capa. De pronto el suelo se hunde bajo tus pies y caes arrastrado por un derrumbamiento de tierra y piedras.
Pasa al número 71.
---------------------------------------------
71
Estás sin aliento, pero no herido. Has caído unos quince pies desde el techo de una tumba subterránea. Las paredes son verticales y lisas y no puedes trepar por ellas. Un túnel abovedado sale de la tumba hacia el este. Delante de él está el sarcófago de un antiguo noble.
Si deseas utilizar la disciplina de Sexto sentido, pasa al 65.
Si quieres abrir el sarcófago para ver si encierra algún tesoro, pasa al número 242.
Si prefieres salir de la tumba por el túnel, pasa al 104.
---------------------------------------------
65
Tus sentidos te avisan de que ese lugar es maligno y debes abandonarlo lo antes posible.
Pasa al número 104.
---------------------------------------------
104
Los muros están húmedos y llenos de limo. El aire rancio te produce ahogo y telas de araña te rozan el rostro. Una sensación de pánico te atenaza el estómago conforme el túnel se va volviendo cada vez más tenebroso.
Llegas a un lugar donde el túnel se cruza con un corredor que va en dirección norte-sur.
Si deseas torcer hacia el norte, pasa al número 26.
Si quieres ir hacia el sur, pasa al 100.
---------------------------------------------
* Al sur....![:smt017](./images/smilies/017.gif)
Al descender de la sierra hacia el cementerio de los antepasados percibes una extraña niebla que envuelve ese lugar tenebroso y prohibido, ocultando el sol y sumiendo el cementerio en una perpetua oscuridad.
Un frío horrible te cala hasta los huesos, tu caballo se espanta y, por más que lo animas, se niega a continuar acercándose a aquel terrible lugar. Así que tienes que prescindir del caballo y seguir a pie.
Pasa al número 284.
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284
Atravesar el cementerio no va a ser fácil, pues el terreno es desigual y está cubierto de zarzas espinosas. Estas zarzas malignas te desgarran la capa y te producen cortaduras en las piernas. El aire es sofocante y no corre ni una brisa. De las criptas abiertas emanan gases fétidos y los oídos te zumban debido al persistente ruido de un murmullo lejano.
![Imagen](http://img31.imageshack.us/img31/1518/284g.png)
Con gran precaución te acercas a una abertura entre dos antiguos pilares y apartas las zarzas con la mano envuelta en la capa. De pronto el suelo se hunde bajo tus pies y caes arrastrado por un derrumbamiento de tierra y piedras.
Pasa al número 71.
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71
Estás sin aliento, pero no herido. Has caído unos quince pies desde el techo de una tumba subterránea. Las paredes son verticales y lisas y no puedes trepar por ellas. Un túnel abovedado sale de la tumba hacia el este. Delante de él está el sarcófago de un antiguo noble.
Si deseas utilizar la disciplina de Sexto sentido, pasa al 65.
Si quieres abrir el sarcófago para ver si encierra algún tesoro, pasa al número 242.
Si prefieres salir de la tumba por el túnel, pasa al 104.
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65
Tus sentidos te avisan de que ese lugar es maligno y debes abandonarlo lo antes posible.
Pasa al número 104.
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104
Los muros están húmedos y llenos de limo. El aire rancio te produce ahogo y telas de araña te rozan el rostro. Una sensación de pánico te atenaza el estómago conforme el túnel se va volviendo cada vez más tenebroso.
Llegas a un lugar donde el túnel se cruza con un corredor que va en dirección norte-sur.
Si deseas torcer hacia el norte, pasa al número 26.
Si quieres ir hacia el sur, pasa al 100.
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* Al sur....
![:smt017](./images/smilies/017.gif)
Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)
Vamonos al sur.
- profesorinternet
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)
Veo que tenemos la ideas claras, como suele ser frecuente entre nosotros. Jajaja... En fin, que no me liéis mucho la partida, que luego tengo que venir el lunes a resolver entuertos! ![;-)](./images/smilies/002.gif)
Si tengo posibilidad, ya me conectaré algún ratín estos días a ver cómo lleváis el asunto. Un abrazo!
![;-)](./images/smilies/002.gif)
Si tengo posibilidad, ya me conectaré algún ratín estos días a ver cómo lleváis el asunto. Un abrazo!
- Dark-kia
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)
100
El frío corredor dobla de repente hacia el este. Percibes un resplandor verdoso que ilumina el túnel a lo lejos. Al acercarte a rastras, ves que el corredor desemboca en una gran cámara.
La extraña luz parece emanar de un enorme cuenco situado en lo alto de un trono de granito. Sobre una columna enfrente del trono se alza una estatua. Semeja una serpiente alada curvada en forma de S.
Si deseas sentarte en el trono, pasa al número 161.
Si quieres examinar la estatua, pasa al número 133.
Si prefieres buscar la salida de la cámara, pasa al 257.
---------------------------------------------------------------------------------
* ¡Aaaggg! Estoy seguro de que la estatua cobrará vida. El sillón es una apuesta al 50% y encontrar la salida me dejaría en ascuas con las dos primeras opciones....
* Primero nos sentamos y si seguimos vivos a despertar a la estatua.
![:smt027](./images/smilies/027.gif)
El frío corredor dobla de repente hacia el este. Percibes un resplandor verdoso que ilumina el túnel a lo lejos. Al acercarte a rastras, ves que el corredor desemboca en una gran cámara.
La extraña luz parece emanar de un enorme cuenco situado en lo alto de un trono de granito. Sobre una columna enfrente del trono se alza una estatua. Semeja una serpiente alada curvada en forma de S.
Si deseas sentarte en el trono, pasa al número 161.
Si quieres examinar la estatua, pasa al número 133.
Si prefieres buscar la salida de la cámara, pasa al 257.
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* ¡Aaaggg! Estoy seguro de que la estatua cobrará vida. El sillón es una apuesta al 50% y encontrar la salida me dejaría en ascuas con las dos primeras opciones....
* Primero nos sentamos y si seguimos vivos a despertar a la estatua.
![:smt003](./images/smilies/003.gif)
![:smt027](./images/smilies/027.gif)
Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)
Vamos a sentarnos a ver qué pasa... ¿Qué es la vida sin un poco de emoción? ![:smt005](./images/smilies/005.gif)
![:smt005](./images/smilies/005.gif)
- profesorinternet
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)
Nos sentamos en el trono, que me está dando un apretón
- Dark-kia
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)
161
Cuando te sientas en el trono, la serpiente de piedra avanza despacio sobre su columna. De repente un frío sudor comienza a recorrerte el cuerpo. Empuñas el arma con mano temblorosa por si la serpiente te ataca. De la cabeza de esa extraña estatua surge una roja lengua bífida que se hunde en el cuenco de luz verde encima de tu cabeza. Lentamente la lengua emerge sujetando una Llave de oro que, con gran sorpresa tuya, deja caer en tu regazo. Un panel en la pared oriental se abre con un ruido metálico poniendo al descubierto una salida.
Tomas la Llave y sales de la cámara lo más rápidamente posible.
![Imagen](http://img502.imageshack.us/img502/5734/161p.png)
Pasa al número 209.
-----------------------------------------------------
*
Yo quería pelear con la estátua....
* Anotamos la Llave de oro.
-----------------------------------------------------
209
Ves ante ti un corredor que asciende en pronunciada subida. Cuando llegas a lo más alto del mismo, una puerta de piedra se desliza hacia un lado descubriendo otro pasadizo.
Te introduces por la abertura, que al instante se cierra con un crujido.
Pasa al número 23.
-----------------------------------------------------
23
El corredor pronto se ensancha en un amplio vestíbulo. En el otro extremo, unas escaleras de piedra llevan a una enorme puerta. Dos velas negras a ambos lados de las escaleras alumbran débilmente el cuarto. Observas que la cera no se derrite y, al acercarte, notas que las velas no dan calor. Antiguos grabados cubren las paredes de piedra.
![Imagen](http://img651.imageshack.us/img651/1600/94461423.png)
Ansioso por salir de aquella tumba aciaga, examinas la puerta buscando un picaporte. Un alfiler adornado parece servir de pestillo a la puerta, pero en la chapa de la cerradura hay también un agujero para una llave.
Si tienes una Llave de oro y quieres usarla, pasa al 326.
Si posees la disciplina de Dominio mental sobre la materia, pasa al 151.
Si deseas quitar el alfiler, pasa al número 337.
----------------------------------------------------------
326
Con mucho cuidado introduces la Llave y le das la vuelta en el sentido de las agujas del reloj. Oyes un ligero sonido metálico : la Llave funciona. Levantas el afiler y la gran puerta de granito gira lentamente hacia ti sobre ocultos goznes. La media luz grisácea del cementerio penetra en la tumba. La salida está cubierta de zarzas y te haces muchos cortes en la cara y en los brazos al abrirte camino penosamente hasta la superficie.
Al mirar atrás, ves cómo la puerta de la tumba se cierra muy despacio y una risa cruel e inhumana parece surgir del suelo mismo que pisas. Invadido por un ciego pánico, corres a través de la horripilante necrópolis hacia la puerta sur.
Pasa al número 61.
----------------------------------------------------------
* Se supone que la llave la dejamos atrás ¿no?. Sólo sirve para la puerta del cementerio.Si alguien quiere que nos la llevemos que lo diga y la apunto.
----------------------------------------------------------
61
Al fin llegas a las fortificaciones de madera que rodean la ciudad. Mientras corres hacia un puesto de centinela, oyes los gritos excitados de los guardias que te animan. Gracias a los dioses te han reconocido a pesar de tu aspecto harapiento y sospechoso. La capa está desgarrada y hecha jirones, tienes la cara llena de arañazos y manchada de sangre, y el polvo del cementerio te cubre de la cabeza a los pies.
Atraviesas chapoteando un arroyo poco profundo y avanzas tambaleándote hasta la puerta del campamento. Todo el horror del encuentro que has sufrido en el cementerio empieza a hacer mella en ti. Lo último que recuerdas antes de que el cansancio te haga perder el sentido es que te desplomas en los brazos tendidos de dos soldados que han acudido corriendo a ayudarte.
Pasa al número 268.
----------------------------------------------------------
268
Durante unos pocos minutos has permanecido inconsciente, pero en seguida vuelves en ti haciendo un supremo esfuerzo. Con precaución y agradecido por seguir con vida, te apoyas en los hombros de los soldados del Rey y caminas vacilante hacia las defensas exteriores de la ciudad.
Pasa al número 288.
----------------------------------------------------------
288
Al llegar a las empalizadas de las fortificaciones, la gran puerta de roble se abre y entras rápidamente. Un sargento, manchado de sangre y fatigado por la batalla, llama a un oficial, que se acerca a ti y reconoce tu capa.
-Señor, ¿ Dónde están los demás miembros del Kai? Necesitamos desesperadamente vuestra sabiduría. Los Señores de la Oscuridad nos acosan con sus crueles acometidas y hemos sufrido muchas bajas.
Informas al bravo oficial del terrible final de tus compañeros y de la urgente misión que tienes que cumplir avisando al Consejo regio. Sin decir palabra, el oficial ordena a un soldado que traiga dos caballos. Montáis en ellos y partís al galope hacia las altas murallas de Holmgard.
Pasa al número 129.
----------------------------------------------------------
129
Llegáis a las puertas principales de la capital y tú contemplas asombrado las altas murallas de la ciudad. Con sus doscientos pies de altura, las murallas de Holmgard han resistido los estragos del tiempo y los ataques de los Señores de la Oscuridad. El oficial y tú atravesáis corriendo el túnel, de unas cien yardas de longitud, que cruza la entrada y finalmente os detenéis delante de la atalaya principal. Multitudes de soldados y civiles entran y salen precipitadamente de ella.
Si deseas seguir aún al oficial, pasa al número 3.
Si crees que tienes más posibilidades de llegar por tu propia cuenta a la ciudadela del Rey, pasa al número 144.
----------------------------------------------------------
* Sigamos tras él.![:smt026](./images/smilies/026.gif)
Cuando te sientas en el trono, la serpiente de piedra avanza despacio sobre su columna. De repente un frío sudor comienza a recorrerte el cuerpo. Empuñas el arma con mano temblorosa por si la serpiente te ataca. De la cabeza de esa extraña estatua surge una roja lengua bífida que se hunde en el cuenco de luz verde encima de tu cabeza. Lentamente la lengua emerge sujetando una Llave de oro que, con gran sorpresa tuya, deja caer en tu regazo. Un panel en la pared oriental se abre con un ruido metálico poniendo al descubierto una salida.
Tomas la Llave y sales de la cámara lo más rápidamente posible.
![Imagen](http://img502.imageshack.us/img502/5734/161p.png)
Pasa al número 209.
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*
![:smt019](./images/smilies/019.gif)
* Anotamos la Llave de oro.
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209
Ves ante ti un corredor que asciende en pronunciada subida. Cuando llegas a lo más alto del mismo, una puerta de piedra se desliza hacia un lado descubriendo otro pasadizo.
Te introduces por la abertura, que al instante se cierra con un crujido.
Pasa al número 23.
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23
El corredor pronto se ensancha en un amplio vestíbulo. En el otro extremo, unas escaleras de piedra llevan a una enorme puerta. Dos velas negras a ambos lados de las escaleras alumbran débilmente el cuarto. Observas que la cera no se derrite y, al acercarte, notas que las velas no dan calor. Antiguos grabados cubren las paredes de piedra.
![Imagen](http://img651.imageshack.us/img651/1600/94461423.png)
Ansioso por salir de aquella tumba aciaga, examinas la puerta buscando un picaporte. Un alfiler adornado parece servir de pestillo a la puerta, pero en la chapa de la cerradura hay también un agujero para una llave.
Si tienes una Llave de oro y quieres usarla, pasa al 326.
Si posees la disciplina de Dominio mental sobre la materia, pasa al 151.
Si deseas quitar el alfiler, pasa al número 337.
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326
Con mucho cuidado introduces la Llave y le das la vuelta en el sentido de las agujas del reloj. Oyes un ligero sonido metálico : la Llave funciona. Levantas el afiler y la gran puerta de granito gira lentamente hacia ti sobre ocultos goznes. La media luz grisácea del cementerio penetra en la tumba. La salida está cubierta de zarzas y te haces muchos cortes en la cara y en los brazos al abrirte camino penosamente hasta la superficie.
Al mirar atrás, ves cómo la puerta de la tumba se cierra muy despacio y una risa cruel e inhumana parece surgir del suelo mismo que pisas. Invadido por un ciego pánico, corres a través de la horripilante necrópolis hacia la puerta sur.
Pasa al número 61.
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* Se supone que la llave la dejamos atrás ¿no?. Sólo sirve para la puerta del cementerio.Si alguien quiere que nos la llevemos que lo diga y la apunto.
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61
Al fin llegas a las fortificaciones de madera que rodean la ciudad. Mientras corres hacia un puesto de centinela, oyes los gritos excitados de los guardias que te animan. Gracias a los dioses te han reconocido a pesar de tu aspecto harapiento y sospechoso. La capa está desgarrada y hecha jirones, tienes la cara llena de arañazos y manchada de sangre, y el polvo del cementerio te cubre de la cabeza a los pies.
Atraviesas chapoteando un arroyo poco profundo y avanzas tambaleándote hasta la puerta del campamento. Todo el horror del encuentro que has sufrido en el cementerio empieza a hacer mella en ti. Lo último que recuerdas antes de que el cansancio te haga perder el sentido es que te desplomas en los brazos tendidos de dos soldados que han acudido corriendo a ayudarte.
Pasa al número 268.
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268
Durante unos pocos minutos has permanecido inconsciente, pero en seguida vuelves en ti haciendo un supremo esfuerzo. Con precaución y agradecido por seguir con vida, te apoyas en los hombros de los soldados del Rey y caminas vacilante hacia las defensas exteriores de la ciudad.
Pasa al número 288.
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288
Al llegar a las empalizadas de las fortificaciones, la gran puerta de roble se abre y entras rápidamente. Un sargento, manchado de sangre y fatigado por la batalla, llama a un oficial, que se acerca a ti y reconoce tu capa.
-Señor, ¿ Dónde están los demás miembros del Kai? Necesitamos desesperadamente vuestra sabiduría. Los Señores de la Oscuridad nos acosan con sus crueles acometidas y hemos sufrido muchas bajas.
Informas al bravo oficial del terrible final de tus compañeros y de la urgente misión que tienes que cumplir avisando al Consejo regio. Sin decir palabra, el oficial ordena a un soldado que traiga dos caballos. Montáis en ellos y partís al galope hacia las altas murallas de Holmgard.
Pasa al número 129.
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129
Llegáis a las puertas principales de la capital y tú contemplas asombrado las altas murallas de la ciudad. Con sus doscientos pies de altura, las murallas de Holmgard han resistido los estragos del tiempo y los ataques de los Señores de la Oscuridad. El oficial y tú atravesáis corriendo el túnel, de unas cien yardas de longitud, que cruza la entrada y finalmente os detenéis delante de la atalaya principal. Multitudes de soldados y civiles entran y salen precipitadamente de ella.
Si deseas seguir aún al oficial, pasa al número 3.
Si crees que tienes más posibilidades de llegar por tu propia cuenta a la ciudadela del Rey, pasa al número 144.
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* Sigamos tras él.
![:smt026](./images/smilies/026.gif)
Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)
Mejor en compañía.
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)
Ya estoy aquí! Acompañados mejor, sí.