Criatura del Caos online

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Criatura del Caos online

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CRIATURA DEL CAOS

El mal asuela la garganta del Troll. El nigromante Zharradan Marr está a punto de robar secretos de la magia elfa que lo harán invencible. Nada puede impedir a Zharradan y a sus legiones del Caos tomar el poder en toda Allansia.
Pero ¿qué sabes tú y qué te importan sus planes? En esta aventura única, tú eres la Criatura del Caos, una bestia monstruosa gobernada por el hambre y la furia que no conoce su pasado ni su destino. Si sobrevives, tendrás la oportunidad de descubrir tu misión.

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Os propongo iniciar la aventura Criatura del Caos en modo online, es decir: las reglas serian las mismas que en el libro juego físico (más abajo pongo un resumen de ellas para el que no las tenga a mano) pero las decisiones las tomaríais entre los participantes. Los combates se resolverán en la pagina de NacionRolera.org así las tiradas quedan registradas y no hay ni trampa ni cartón.

Saludos
Última edición por Lasthome el 19-May-2011, 4:20, editado 2 veces en total.
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REGLAS

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CÓMO COMBATIR A LAS CRIATURAS DE LA GARGANTA DEL TROLL

Antes de comenzar tu aventura, debes crear tu personaje tirando los dados para obtener tus puntuaciones de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE. Anótalas en la Hoja de Personaje . Esas puntuaciones cambiarán durante la aventura. (Yo me encargare de tener la hoja de personaje al día, pulsa sobre el icono)
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DESTREZA, RESISTENCIA Y SUERTE

Tira un dado. Suma 6 al número obtenido y anota el total en la casilla de DESTREZA de la Hoja de Personaje.
Tira los dos dados. Suma 12 al número obtenido y anota el total en la casilla de RESISTENCIA.
Existe también la casilla de SUERTE. Tira un dado, suma 6 al número obtenido y anota el total en la casilla de SUERTE.
Por razones que más adelante explicaremos, los puntos de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE cambian continuamente a lo largo de la aventura. Debes anotar con exactitud estos puntos que a partir de ahora serán tus puntuaciones iniciales. Aunque puedes ser premiado con puntos adicionales de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE, los totales no podrán ser nunca mayores a tus puntuaciones iniciales, excepto en rarísimas ocasiones en que se te darán instrucciones en una página concreta.
Tu puntuación de DESTREZA refleja tu habilidad con la espada y tu capacidad general para el combate; cuanto más alta sea, tanto mejor. Tu puntuación de RESISTENCIArefleja tu constitución general, tus deseos de sobrevivir, tu determinación y tu forma física; cuanto más alta sea tu puntuación de RESISTENCIA, más tiempo podrás sobrevivir. Tu puntuación de SUERTE indica si eres o no una persona afortunada. La suerte y la magia son cosas normales en el reino de fantasía que estás a punto de explorar.

COMBATES

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Cuando se te dé la orden de combatir con una criatura, debes seguir el siguiente procedimiento:
La secuencia del combate será ésta:
1. Tira los dados una vez por el monstruo. Suma el número obtenido a su puntuación de DESTREZA. Ese total será la Fuerza de Ataque del monstruo.
2. Tira los dados una vez por ti. Suma el número que saques a la puntuación de DESTREZA que tengas en ese momento. Ese total será tu Fuerza de Ataque.
3. ¿Qué Fuerza de Ataque es mayor? Si tu Fuerza de Ataque es mayor que la del monstruo, lo has herido. Pasa en ese caso al punto 4. Si la Fuerza de Ataque del monstruo es mayor que la tuya, éste te ha herido. Pasa al punto 5. Si la Fuerza de Ataque de ambos es la misma, habéis esquivado vuestros golpes respectivos. Comienza un nuevo Asalto desde el punto 1.
4. Si has herido al monstruo, resta 2 puntos a su puntuación de RESISTENCIA. (Debido a que los combates los realizare de forma automática, queda restringido el uso de la suerte tanto para aumentar daños inflingidos como para mitigar daños recibidos)
5. Si el monstruo te ha herido, réstate 2 puntos de RESISTENCIA.
6. Haz los cambios oportunos en tu puntuación de RESISTENCIA o en la del monstruo.
7. Comienza el Asalto siguiente volviendo a tu puntuación actual de DESTREZA y repite luego los pasos del 1 al 6.
Sigue repitiendo esta secuencia hasta que tu RESISTENCIA, o la del monstruo con el que estás luchando, haya sido reducida a cero (muerte).

Muerte instantánea

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A medida que vayas conociendo más cosas sobre ti mismo durante la aventura, te darás cuenta de que eres una criatura extremadamente poderosa, capaz de matar a la mayoría de tus oponentes de un solo golpe. Si sacas dobles cuando tires los dados para obtener tu Fuerza de Ataque, habrás propinado un golpe mortífero. Tu oponente morirá de forma instantánea, sin necesidad de resolver el Asalto que estés jugando.

Lucha contra más de un enemigo

Si combates contra más de un contrincante, debes escoger al principio de cada Asalto contra qué oponente vas a dirigir tu ataque. Tira el dado para cada uno de los contrincantes. Resuelve tu ataque contra el adversario escogido como siempre (si ganas tú, él perderá 2 puntos de RESISTENCIA; si él gana, tú pierdes 1 punto de RESISTENCIA). Después compara tu Fuerza de Ataque (la que acabas de obtener) con la de los demás adversarios. Si cualquiera de ellos tiene una Fuerza de Ataque mayor que la tuya, se anotará una victoria sobre ti. No puedes anotarte ninguna victoria que no sea sobre el adversario que has escogido al comienzo del asalto, incluso si tu Fuerza de Ataque es mayor que la de uno o más de los contrincantes.

SUERTE

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En ocasiones se te pedirá que pruebes tu SUERTE. Pero ¡cuidado!, recurrir a la suerte puede ser arriesgado y si no eres afortunado el resultado puede ser desastroso.
El procedimiento para probar tu SUERTE es el siguiente: tira los dos dados. Si el número obtenido es igual o menor que tu puntuación de SUERTE en ese momento, habrás tenido suerte y el resultado será a tu favor. Si el número obtenido es más alto que tu puntuación de SUERTE en ese momento, no habrás tenido suerte y serás penalizado.
A este procedimiento se lo llama Probar tu Suerte. Cada vez que lo hagas, deberás restar un punto a la puntuación de SUERTE que tengas en ese momento. Así, pronto comprobarás que cuanto más confíes en la suerte, más riesgos correrás.

*Si estáis de acuerdo con estas reglas podríamos empezar el Viernes o el Sábado (en principio tengo pensado escribir nuevas secciones los martes y los viernes, pero en el caso que tenga aceptación la propuesta podría hacerlo diariamente menos los lunes) con la creación del personaje y la primera sección. Si tenéis alguna duda, alguna sugerencia o os gustaría cambiar algo por favor decídmelo así hacemos esta aventura entre todos y sera mucho más divertida.
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RELATOS DE LA GARGANTA DEL TROLL

Mensaje por Lasthome »

La aventura de la Criatura del Caos transcurre en la región de Allansia, donde la polvorienta llanura de Barlovento llega a la garganta del Troll. Al norte del paso, el bosque de las Arañas y las colinas de Ópalo esconden oscuros secretos. El nigromante Zharradan Marr considera suya esta región. Al sur, el pueblo de Salamonis se levanta como el último vestigio de civilización antes de que las colinas ondulantes se transformen en las estribaciones de las peñascosas Aciagas Cumbres de Balthus.

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Hacia el oeste, la monótona llanura de Barlovento se adentra en el puerto de Arenanegra y el océano del Oeste. La llanura es una ruta vital de comercio entre el este y el oeste de Allansia y el Viejo Mundo. Las caravanas de mercaderes transportan las mercancías hacia el oeste, fuertemente protegidas por guerreros a sueldo, llamados indomables, cuyo trabajo es velar para que las expediciones crucen a salvo las Tierras Llanas, las traicioneras inmensidades que se extienden al este de la garganta del Troll.
Una vez cruzada la garganta, los indomables dejan las caravanas en Cáliz de la Montaña de Plata y escogen otra caravana para hacer el viaje de regreso. Otros prefieren la paz y la tranquilidad de pueblos pequeños como Aquelarre y Piedra Polvorienta, pero ni el más valiente indomable se acercaría a Funesta, el hogar de las brujas.
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Última edición por Lasthome el 19-May-2011, 5:09, editado 2 veces en total.
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Funesta, el hogar de las brujas

Mensaje por Lasthome »

Funesta, un pueblo tenebroso enclavado en la confluencia de dos ríos, como una víbora en su nido, es un imán que atrae a bellacos y criaturas despiadadas. Surgió al principio como hogar de la exiliada bruja hechicera Romeena Funesta, expulsada del pueblo de Salamonis por sus espantosos experimentos de magia. Funesta, no satisfecha con las artes de brujería tradicionales (mal de ojo, predicción del futuro, filtros de amor y preparados de hierbas) se interesó por la misma esencia de la vida.
Romeena Funesta desarrolló una fascinación por lo que se había dado a conocer como marrangha (el trasplante de miembros y órganos entre criaturas por medios mágicos) y estaba obsesionada por el deseo de crear una supercriatura híbrida. Usó su magia con hombres y con animales, lo que originó numerosas mezclas mutantes de todas las especies que sufrían en las cloacas de Salamonis. Pero su pérfida brujería fue considerada una profanación a la santidad de la vida: estaba a punto de ofender a los dioses de Salamonis, y por ello fue expulsada del pueblo.
La llevaron encadenada a un lugar lejano, al norte de Salamonis, donde la liberaron. El paraje estaba en la confluencia que formaban los ríos Aguadesviada y Araña, y allí Romeena Funesta construyó su casa... y continuó con sus experimentos.
Aunque exiliada de Salamonis, no le faltaban devotas, y muchas de sus compañeras hechiceras peregrinaban desde Salamonis para visitarla e incluso reunirse con ella en Funesta, tal como llamaban al pueblo, cada vez más grande. Brujas de otros lugares de Allansia se unieron a la próspera comunidad, donde podían practicar en libertad su magia negra y aprender de Romeena el arte floreciente de la marrangha.
Los extranjeros que navegaban por el río Aguadesviada y tenían que cruzar el pueblo de las brujas, se quedaban horrorizados por lo que veían. Semicriaturas con deformidades espantosas eran abandonadas a su suerte en las calles: monstruos indescriptibles, que nunca deberían haber visto la luz, estaban condenados a sobrevivir en las cloacas de Funesta. Lo hacían asesinando y devorando a otras criaturas cuyas mutaciones les impedían defenderse o escapar. Ni el mismo infierno podría jactarse de que sus subalternos fueran tan desdichados como las criaturas de Funesta, creadas por la marrangha.
Las brujas se deleitaban con sus creaciones. Para ellas, aquel sufrimiento era inevitable, y consideraban que sus invenciones no eran más que vegetales vivientes, indignos de compasión. Las criaturas se usaban como alimento, como animales domésticos o como medios para otros experimentos marrangha. Después, los más horribles se vendían como curiosidades a mercaderes y tratantes, y a muchos se los podía ver en los circos itinerantes que recorrían Allansia.
La fama de Funesta se extendió, y los negociantes oportunistas dirigieron su atención hacia el pueblo. El comercio de la brujería era un negocio que requería dedicación, pues las brujas suelen ser criaturas ermitañas que viven solas en lugares oscuros. Si se pudieran establecer relaciones comerciales con Funesta, ¡qué provechoso sería comprar en un mismo sitio pociones, amuletos y objetos encantados! Al menos eso era lo que pensaban los comerciantes. Sin embargo, no era fácil. A quienes visitaban Funesta y no eran brujas practicantes, se los recibía calurosamente al principio, pero cuando las brujas advertían que el visitante había bajado la guardia, le administraban una sencilla poción para capturarlo con facilidad. De ese modo, ¡las brujas obtenían material de primera para sus experimentos!
El primer comerciante que se aventuró en Funesta y sobrevivió fue Ganga de Aguafangosa. Su empresa causó admiración y cosechó excelentes beneficios. Fue el primero que se dio cuenta de que la única manera de prosperar era llevar a Funesta mercancías que las brujas juzgaran valiosas y que no pudieran conseguir en ningún otro lugar. Ganga se mofaba de sus antecesores, que habían llevado frutas exóticas, joyas, sedas y especias. Todos habían acabado con garras de animal, cabeza de lagarto o cerebro de rata, y eso en el caso de que se les hubiera permitido vivir.
Ganga no llevó consigo especias, sino hierbas: hierba alada, hierba de medusa, hoja maldita, planta de la pureza y otras. Les llevó hígados de trasgo, aguijones de escorpión, ojos de elfo y jugo pulposo de carne de larva. Las brujas se convirtieron en solícitas colaboradoras de sus actividades comerciales, y pasaron muchos años hasta que otros comerciantes aparecieron con artículos de brujería similares y lo privaron de su rentable monopolio. Pero por entonces Ganga ya había amasado su fortuna.
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Última edición por Lasthome el 19-May-2011, 5:10, editado 2 veces en total.
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Las mujeres de Funesta

Mensaje por Lasthome »

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Las brujas formaban una comunidad aislada. Muy raramente salían del pueblo de Funesta, y cuando lo hacían solían adoptar forma de espíritu. Sin embargo, a las hermanas jóvenes de Romeena les gustaba presentarse en el mundo exterior. Las tres, conocidas como las mujeres de Funesta, habían adquirido una infausta fama en los alrededores de la garganta del Troll por aparecerse a viajeros y aventureros, para prevenirlos de algo o encomendarles misiones. Su aparición inesperada es aterradora, y en un viajero desprevenido produce recelo. Se sabe que han enviado a más de un aventurero a una misión inútil sólo para burlarse de él. Pero parecen tener una especie de instinto maternal hacia los seres humanos, que las temen más de lo que debieran. A diferencia de sus vecinas de Funesta, no hay pruebas de que hayan causado daño a las personas a las que han escogido.
El resto del mundo sería feliz abandonando Funesta a su destino, siempre que las mujeres se quedaran allí. Pero se sabe que una o dos brujas se han ido del pueblo y se han establecido en las tierras de los hombres. Normalmente, se dedican a ocupaciones inofensivas: herboristas (como Vi-triana, en el bosque de Antaño), pitonisas (como Rosina, cerca de Aquelarre) o cocineras (como las hermanas de Sheena en la ciudadela de las Aciagas Cumbres de Bal-thus). Pero alguna que otra vez, una de las mujeres brujas se va de Funesta para causar daño. Tal es el origen de la mala reputación del pueblo. Y más recientemente, al aumentar el poder de Zharradan Marr, Funesta se ha ganado el odio profundo de los habitantes de la garganta del Troll.
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Última edición por Lasthome el 19-May-2011, 5:11, editado 2 veces en total.
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El nigromante Zharradan Marr

Mensaje por Lasthome »

Fueron las hermanas de Romeena las que criaron en secreto al niño Zharradan. Nadie sabe quién fue su padre, pero el candidato más probable es uno de los numerosos demonios del infierno invocados por las mujeres brujas durante sus misas negras. Algunos, sin embargo, prefieren creer que el nigromante es un mero producto de algún experimento marrangha.
Como era el único niño en un pueblo de mujeres brujas, las hermanas se lo llevaron y lo criaron en algún lugar de las colinas de Ópalo. Al alcanzar cierta edad, lo enviaron al este, a las Tierras Llanas, para que fuera educado. Ya había mostrado aptitudes para la brujería, y las hechiceras querían que estudiara artes mágicas con la tutela de un profesor de gran reputación. Se trataba de Volgera Borrascaos-cura, que aceptó al joven Zharradan como alumno junto con otros dos discípulos, Balthus el Aciago y Zagor.
Todos estudiaron de firme y perfeccionaron la magia negra con una destreza que Borrascaoscura no había visto en ninguno de sus alumnos anteriores. Los tres se hicieron amigos y rivales, y cada uno respetaba las habilidades de los otros pero se esforzaba en demostrar que era el mejor.
Fue durante sus estudios cuando Zharradan se cambió el nombre. El de Zharradan Funesto, como lo llamaban, era un nombre que lo avergonzaba. «Funesto» lo relacionaba con el pueblo de las brujas, y era un recordatorio constante de su magia primitiva, su herboristería y sus maldiciones simplonas. Lo único que interesaba a Zharradan de su pueblo natal era la fascinación de las brujas por el marrangha, que a él lo obsesionaba.
Zharradan se cambió el nombre con un hechizo que había aprendido especialmente en un tratado antiguo de magia negra. Una noche de verano se encerró desde la puesta del sol hasta el amanecer para completar el ritual. Cuando salió, el nombre de Zharradan Funesto se había borrado de la mente de todos aquellos que habían oído hablar de él alguna vez. En adelante todos llamaron al joven Zharradan Marr.
Marr y sus condiscípulos aprendían tan aprisa que dejaban perplejo al cada vez más anciano Borrascaoscura, quien pronto empezó a temer sus poderes. Cuando notaron la debilidad de su maestro, los tres alumnos desviaron hacia ellos la lealtad que le profesaban, y se regodearon en el poder que les brindaban sus nuevas habilidades. Ante sí mismos se convirtieron en poderosos semidioses, que despreciaban el mundo deplorable que los rodeaba. Cuando Volgera se percató de lo peligrosos que sus alumnos se estaban volviendo, intentó detenerlos. El resultado fue una corta y sangrienta batalla de magia que terminó cuando el «Trío Diabólico» (como se llamaban los tres alumnos a sí mismos) mató a su profesor con un hechizo artero de Lluvia de Cuchillos.
Tras registrar la biblioteca del viejo mago, los jóvenes hechiceros huyeron de la casa de Borrascaoscura y se dirigieron al este, hacia la garganta del Troll; desde allí buscaron refugio en el bosque de Leñanegra, donde finalmente se separaron para continuar el camino por su cuenta.
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Aquelarre

Mensaje por Lasthome »

Zharradan Marr se disfrazó de explorador y partió hacia el sur, al pueblo de Aquelarre, a media jornada de viaje de Funesta. Aunque su disfraz era una mera farsa de la que servirse para construir una fortaleza subterránea que sirviera a sus futuros planes, se sorprendió al encontrar minas de oro bajo tierra. De inmediato, se dio cuenta de que con aquel oro podía reclutar un ejército, y pronto sus minas de la Roca Amarilla lo convirtieron en un hombre poderoso y rico. Sin embargo, su ambición real no era enriquecerse, sino gobernar su propio imperio y, algún día, toda la región de Allansia.
Pero no podía hacerlo solo. Ya había reclutado a Vallas-ka Libertino, un humano de confianza, de temperamento exaltado, para supervisar sus minas. Libertino era descuidado, pero tenía una voluntad de hierro y compartía la sed de poder de Zharradan. La lealtad que demostraba animó a Zharradan a compartir sus ambiciones secretas con él, y entre los dos urdieron planes de conquista. Zharradan envió a Vallaska a buscar oficiales para su ejército, y mientras tanto, él permaneció allí, concentrado en sus reflexiones: le habían contado una historia que no se le quitaba de la cabeza.
Hannicus, un hechicero neutral, había llegado a Aquelarre para reunir provisiones antes de volver a su hogar en el bosque del Roble Nudoso. Durante su visita, habló con Zhanadan Man. Tras varias horas de conversación, Marr le ofreció un puesto en su complejo subtenáneo, para ocuparse del área en la que tenía sus dependencias, fuera de las minas. Hannicus aceptó agradecido. Zhanadan comprendió que el hechicero conocía muy bien las regiones circundantes y lo presionó para sonsacarle más información. Entre otras historias, Hannicus le contó a Zhanadan la leyenda de los Vapores de Glasto.
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Última edición por Lasthome el 19-May-2011, 5:15, editado 2 veces en total.
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Los estanques del Arcoiris

Mensaje por Lasthome »

Oculto en la oscura espesura del bosque de las Arañas, protegido de las miradas entrometidas por altos árboles de punta de lanza, hay un claro encantado. Aunque los forasteros jamás han visto el claro (ninguna historia debe creerse nunca del todo), se dice que en él hay unos bellos estanques rocosos. Cual dibujados por los mismos dioses, los estanques están adornados con flores de vivos colores que florecen en todas las estaciones. Esbeltos lirios anaranjados, perfumados de dulces aromas, se alzan por encima del agua. Todos los estanques están orlados con arbustos de coloridas adelfas, y alrededor de ellas hay diseminadas campanillas brillantes, que tintinean con delicadeza cuando el viento perturba sus flores plateadas. En todo su esplendor, los estanques son una visión maravillosa, y se los conoce como los estanques del Arcoiris.
Se los llama así no sólo por estar ornamentados con las flores más bellas de toda Allansia, sino por sus aguas, pues todos los estanques del Arcoiris tienen un color diferente. Algunos dicen que esta extraordinaria característica natural se explica sencillamente por el depósito de cristales en las rocas que hay en el fondo de los estanques. Pero quizá no sea cierto. Los colores son tan diferentes entre sí que el fenómeno puede muy bien deberse a la magia. A los elvins les gustaría emplear su magia en estos jardines de color, pero no se encuentran en esa región. Es más probable que se trate de la magia de los elfos.
Es evidente que se especula mucho acerca de las misteriosas propiedades de los estanques del Arcoiris. Se dice que el estanque turquesa otorga el don de la belleza. Bañarse en las aguas del lago ámbar antes de iniciarse en una materia cualquiera asegura el logro de la excelencia en dicha materia, no importa si es de naturaleza mental o física. Y el estanque de color rubí confiere poderes carismáticos: cualquiera que conozca a aquel que se ha bañado en sus aguas experimentará inmediatamente sentimientos de afecto y amistad por él. Quizás algunas o tal vez ninguna de estas historias sean ciertas. No se sabe de nadie que haya visto con sus propios ojos los estanques del Arcoiris. Puede deberse a su naturaleza mágica. Los estanques son un oasis en medio de una jungla caótica; un nirvana que, una vez encontrado, persuade al visitante para que se quede para siempre, sobrecogido por su belleza.
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Glasto

Mensaje por Lasthome »

Las historias más recientes de los estanques del Arcoiris han causado una gran agitación entre aventureros y exploradores, pues corre el rumor de que los estanques forman parte del dominio de los elfos de pelo blanco del bosque de Glasto.
El pueblo elfo de Glasto, o Eren Durdinath en el idioma elfo, es un misterio para los forasteros. Está protegido por la magia elfa, por lo que nadie puede encontrar el pueblo sin ser invitado por los mismos elfos. Y ellos sólo admitirán a aquellos que juren preservar el secreto de su enclave.
Pero una cosa es segura. Eren Durdinath se encuentra en el profundo espesor del bosque de las Arañas, y es muy probable que cerca de los hermosos estanques del Arcoiris. De vez en cuando puede verse a alguno de los elfos jóvenes más osados fuera del bosque. Su curiosidad por el mundo que se encuentra más allá de su reino en las copas de los árboles los lleva a deambular en el exterior. A veces entran en contacto con otras especies y —de forma muy ocasional— se adentran en los pueblos de los hombres.
Uno de esos elfos, conocido como Leeha Falsaesperanza, se aventuró tan lejos que llegó al pueblo de Cáliz, donde sucumbió a las tentaciones que hay en semejantes lugares. Corrieron rumores de aquella misteriosa criatura de pelo blanco cuyos modales eran tan deliciosos que las mujeres jóvenes de Cáliz lo seguían a dondequiera que iba, y le ofrecían sus favores entre risas ahogadas. Los hombres más alborotadores lo conocían por su presencia habitual en los establecimientos de bebidas del pueblo. Lo observaban sorprendidos cuando participaba —y ganaba— todos los concursos de bebida en las posadas. En una ocasión, compró en un mercadillo una mandolina de buena factura, y al cabo de poco tiempo, se convirtió en un maestro del instrumento, con el cual deleitaba a su audiencia con increíbles canciones.
Como era de suponer, a medida que Leeha adquiría un estatus de celebridad en Cáliz, la gente empezó a interesarse por su pasado. Al principio, consiguió ser fiel a su voto de silencio, pero sólo le sirvió para que circularan más habladurías sobre él, y no todas halagadoras. Finalmente, se vio obligado a revelar detalles fugaces de su pasado real. Sus historias cautivaban de tal forma a aquellos que las escuchaban —y cada detalle «fugaz» se extendía como el fuego por el pueblo—, que le instaron a contar más y más cosas. Puso música a muchas de sus historias e, incluso hoy, los trovadores del oeste de Allansia las conocen y las cantan. Finalmente, sin embargo, una noche en que había bebido demasiada cerveza y quizá fumado algunas hierbas, Leeha Falsaesperanza habló más de la cuenta.
En su conversación ebria con una joven posadera, no sólo reveló que Eren Durdinath existía, oculto en el espesor del bosque de las Arañas, sino que su lengua suelta contó la historia de los Vapores, cuyo secreto hasta entonces sólo conocía su especie. Después de contar la historia a la posadera —y a la multitud de oídos que se habían reunido a su alrededor para escuchar—, Falsaesperanza se dio cuenta de su temeridad. Intentó desesperadamente disimular sus palabras, pero lo único que consiguió fue que la multitud hiciera más y más preguntas. Lo que más le preguntaban era: «¿y cómo se llama ese pueblo tuyo?», pues para los humanos los nombres elfos son difíciles de pronunciar. Falsaesperanza pensó rápidamente en un nombre que los alejara de la pista, y de algún lugar profundo de su memoria surgió el nombre de Glasto (el glasto es, en realidad, una planta de la cual los elfos extraen un tinte con el que tiñen sus ropas).
Cuando se disiparon los efectos de la cerveza el joven elfo estaba desolado, y fue consciente de lo que había hecho. Había revelado los secretos de generaciones de elfos del bosque a todo el mundo en una vulgar posada. Se fue de Cáliz y volvió a su casa en el bosque de las Arañas, donde vivió el resto de sus días en el oprobio. Hasta el día en que murió, él y su familia fueron excluidos de la sociedad en Eren Durdinath. Incluso hoy, la familia de Erulia Falsaesperanza, el bisnieto de Leeha, debe soportar la vergüenza, que aún no se olvida, de haber revelado la existencia de los que se dieron a conocer como los Vapores de Glasto.
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Los Vapores de Glasto

Mensaje por Lasthome »

En las altas copas de los árboles del bosque, los elfos están a salvo del peligro. En parte se debe a sus habilidades mágicas y a su excelente vista, capaz de descubrir a un posible intruso mucho antes de que se acerque. Pero en parte se trata de una protección otorgada como un favor especial por sus dioses. Los elfos de Glasto se creen una especie escogida, una creencia que tiene parte de verdad.
Después de crearlos, los dioses se asombraron de la gracia natural y la belleza de los elfos de pelo blanco a los que habían dado vida. Sus creadores ofrecieron a los primeros sacerdotes de Glasto un acuerdo. Prometieron cuidar de los elfos y proporcionarles mucha más protección que a sus otras creaciones. A cambio, cada generación de elfos se comprometía a escoger una doncella para que fuera preparada como futura reina gobernante de Eren Durdinath. La princesa debía ser la niña más perfecta del pueblo, una doncella de belleza deslumbrante, ingenio encantador y gracia intachable. Y en su decimoctavo cumpleaños debía someterse a una celebración ritual en la cual entraría en comunión con los dioses. Esa comunión representaba el mayor honor que se podía conceder a un elfo en cada generación, y cuanto más tiempo durase, más satisfechos estaban los dioses. Durante la ceremonia, a la princesa se le conferían grandes poderes de sabiduría y liderazgo. Después, se la reconocía como reina de Eren Durdinath.
Al cabo de cuatro estaciones de su acceso al trono, la reina siempre daba a luz. Tal nacimiento era un asunto religioso, durante el cual únicamente los sacerdotes atendían a la reina. Cuando éstos se retiraban tras el nacimiento, la reina se quedaba sola. Sólo los sacerdotes y un puñado de habitantes de confianza sabían lo que sucedía en realidad en el parto. Pero todos conocían el resultado.
La reina no tenía un hijo ordinario. Los dioses la obsequiaban con un espíritu benéfico —un Vapor— con un poder especial. Cualquiera que fuese el dios presente en la comunión de la princesa elfa, le concedía su poder especial al Vapor, que ella, como reina, debía usar con sabiduría. Nadie conocía el ritual del nacimiento del Vapor excepto la reina y sus sacerdotes. Pero tras el nacimiento, los sacerdotes quedaban al cuidado del Vapor, que se guardaba a salvo en un frasco de cristal. La reina puede solicitar la presencia del Vapor sólo una vez durante su reinado, e incluso entonces, tiene que hacerlo una noche concreta del año, denominada Equinoccio Celeste, durante el cual la constelación de su dios tiene una posición determinada con relación a los otros cuerpos celestes.
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Brutus y Darramouss

Mensaje por Lasthome »

Ésa es la historia que el hechicero Hannicus contó a Zharradan. Este lo presionó para obtener más información y el hechicero le dijo que se decía que la actual reina elfa, Ethilesse, había dado a luz ¡a tres Vapores!
Ethilesse era una doncella de una belleza excepcional, por lo que durante su comunión divina la habían visitado tres dioses elfos: Euthillial, el dios de los idiomas; Ititia, el dios de la razón, y Alliareien, el dios de la magia elfa. Fue este último nombre el que captó la atención de Zharradan, pues, por poderosa que fuera su magia, la de los elfos era equiparable. Si se hiciera con el conocimiento de la magia de los elfos, ¡se volvería invencible! La aguda mente de Zharradan era consciente de las posibilidades de semejante poder y pensó detenidamente en las palabras del hechicero.
Pero los caminos de los elfos son secretos, y pasaron años antes de que Zharradan Marr fuera capaz de hacer planes para encontrar el pueblo oculto de Glasto. Sus minas prosperaron y su poder aumentó. Vallaska Libertino había vuelto con nuevos reclutas para sus tropas. En una sórdida posada de Granguerrero había conocido a un corpulento medio troll llamado Brutus. Lo que comenzó como una reyerta de borrachos se convirtió en una sólida amistad, y Brutus aceptó regresar con Vallaska y entrar al servicio de Zharradan Marr. Al nigromante le gustó de inmediato Brutus, y en ello tuvo que ver su burdo sentido del humor y su fuerte veta cruel. Envió a Brutus al bosque del Roble Nudoso para reconvertir el hogar de Hannicus en un campo de entrenamiento oculto para sus tropas, que llamó «Campos de Entrenamiento».
Hannicus no pudo opinar sobre el asunto. Marr estaba ya por entonces cansado de la ineptitud del hechicero. Y eso no era todo. El control de la seguridad de Hannicus había sido laxo y, algo nuevo para Zharradan, en alguna ocasión, un grupo de indomables había conseguido entrar en sus calabozos y saquear sus riquezas.
Aunque Marr tuvo que esperar dos años hasta su llegada, el sustituto de Hannicus era más adecuado para el trabajo. Vallaska Libertino había regresado del puerto de Arenane-gra con una sonrisa maliciosa en la cara. Habló de un encuentro con una criatura de cualidades excepcionales. Marr escuchó atentamente mientras le hablaba de Darramouss, un medio elfo que había regresado de la muerte. Según Libertino, era una criatura sin piedad, que no conocía el remordimiento y que se aplicaba en la tortura y el tormento. Como oficial del ejército, era conocido por recibir siempre de buen grado la orden de matar a los prisioneros. Cuando se daba la orden, primero los torturaba por simple placer personal, y después los mataba. A Marr le gustó lo que oyó sobre aquella criatura, y le gustó aún más cuando la alta figura entró y se presentó.
Zharradan le dio inmediatamente el puesto de jefe de las minas de la Roca Amarilla, una posición en la que destacó. Su primera disposición fue terminar con el sistema de pagar a los mineros por su trabajo. A partir de aquel día fueron sus prisioneros, y guardias con látigos se aseguraban de que los mineros se emplearan de firme. Cuando murieron muchos de ellos, envió a Brutus a dar una batida en el campo con su ejército y traer más esclavos. Tanto éxito tuvo que Zharradan pronto lo puso al mando de toda su operación subterránea, tras asegurarse de que el viejo loco de Hannicus no ofreciera resistencia.
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Daga Lengua de Comadreja El traidor inocente

Mensaje por Lasthome »

El ejército de Brutus creció y prosperó, y sus Campos de Entrenamiento se convirtieron en un lugar temido en el cual las criaturas del bosque no osaban internarse. Sin embargo, quizá fuese inevitable que la curiosidad de los elfos precipitara un encuentro, y su dudoso honor recayó en un joven elfo, Daga Lengua de Comadreja, primo de Erulia Falsaesperanza. Un par de legionarios de Marr deambulaban por el bosque cuando dieron con Lengua de Comadreja, que entrenaba a su ofidiotauro de cabeza de serpiente. Los tres trabaron amistad y se empezaron a ver de forma habitual. Cuando Brutus se enteró del encuentro, envió un mensaje a Marr, que de inmediato partió hacia los Campos de Entrenamiento. Disfrazado de hombre rinoceronte, también se hizo amigo del elfo y cultivó su amistad.
Cuando creyó que se había ganado la confianza del elfo de pelo blanco, Marr persuadió con destreza a Lengua de Comadreja (con un hechizo Manipulador de Criaturas) para robar los Vapores de los sacerdotes reales. Guardó los vapores en sus mazmorras hasta poder investigar sus secretos. Por supuesto, no pudo aprender nada de los Vapores, pues nada se sabía de ellos fuera de Glasto, y Zharra-dan Marr decidió encontrar el pueblo elfo.
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La Galera Guardiana

Mensaje por Lasthome »

Marr sabía que nunca descubriría el pueblo elfo enviando a sus legionarios a buscar en el bosque de las Arañas. La magia elfa se aseguraría de que permaneciera oculto a los forasteros. Sin embargo, le llegaron informes que le hicieron pensar en otra posibilidad. En el este, se había avistado un gran barco. Sus velas de color blanco inmaculado se hinchaban para atrapar el viento. El sólido casco de madera parecía inquebrantable. Y tenía un tamaño formidable: podía transportar mil hombres con facilidad. Todos los que lo habían visto creían que tenía un origen divino, pues no sólo surcaba el agua, ¡sino el aire! La gente lo llamaba la Galera Guardiana, pero nadie sabía de dónde venía.
Aquello alumbró una idea en la mente de Zharradan. ¡Debía capturar aquel barco! No sólo sería un trono simbólico para él, a la altura de un gobernante de su estatura, sino que quizá lo ayudara a encontrar Glasto. Tal vez nunca encontrara el pueblo elfo desde el suelo, pero podría estar desprotegido desde el aire. Llamó rápidamente a Vallaska Libertino y los dos partieron a los Campos de Entrenamiento para discutir los planes de captura de la Galera Guardiana con Brutus.
El éxito de su plan fue un tributo a su competencia militar. La Galera Guardiana cayó tras una corta pero sangrienta emboscada en el aire tendida por las tropas Tooki, entrenadas por Marr, quien estaba radiante con su nuevo buque. Después de unos días estableció su cuartel general en el barco.
Ésa es desde entonces su casa, y ha empezado a buscar el bosque de las Arañas y el pueblo de Glasto. A todos los que lo saben les aterra pensar que pueda tener éxito, pues si encuentra Glasto y el secreto de los Vapores, su dominio de la brujería será invencible. Debido a ese miedo, las partes interesadas a lo largo del oeste de Allansia han acordado planes para evitar que tenga éxito en la búsqueda. Grupos de bravos aventureros de Cáliz, Montaña de Plata y Puente de Piedra han partido en misiones para encontrar los Vapores y devolvérselos a los elfos. Pero, dado que nadie ha visto nunca los Vapores, ninguno de los grupos sabe qué está buscando. En Aguafangosa, Ali Bey recluta un ejército de hombres pájaro para asediar a la Galera Guardiana (aunque con poco éxito, pues los hombres pájaro temen al barco). Desde Salamonis se intenta persuadir a los elfos para que se dirijan al norte, hacia el bosque de las Arañas, para que el mensaje llegue a tiempo a Glasto. Pero los elfos del bosque sospechan incluso de su propia gente, y quizá la expedición nunca tenga éxito.
Tal vez el destino sea que Zharradan Marr gobierne esas regiones de Allansia. Sólo el tiempo lo dirá...
Estas son las circunstancias de la Criatura del Caos. Mucho de lo que has leído te servirá de poca ayuda, e incluso parte de la información te confundirá. Como descubrirás cuando empieces tu aventura, sólo tienes una vaga idea de lo que te rodea, y tus acciones estarán gobernadas por instintos: los instintos de la criatura que eres. Pero de forma gradual, desarrollarás un mayor control sobre tu destino. A medida que la aventura avanza, te harás las preguntas que todos nos hacemos: ¿Quién soy? ¿De dónde vengo? ¿Por qué estoy aquí?
Las respuestas que encuentres dependerán de los caminos que escojas como la Criatura del Caos.
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Brown
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Re: Criatura del Caos online

Mensaje por Brown »

Perfecto, Lasthome. Yo estoy listo para comenzar. Dime qué hago al respecto y nos ponemos manos la obra.
Por cierto, muy currada la historia. Se puede saber de dónde proviene? Es inventada totalmente? Extraída de algún libro? Un saludo!
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graigo
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Re: Criatura del Caos online

Mensaje por graigo »

Este es el Fighting Fantasy 5... :smt002
Y la verdad que este libro es un poco.... "complicadillo".... :smt021
Y me apunto con muchas ganas por supuesto... :smt027
Como te lo has curado, Lasthome.... Todo un profesional!! :smt023
Pero el mapa??
De donde lo has sacado? Es de una aventura tu móvil, verdad?? :smt025
(oye, a mi me da ganas de hacer lo mismo con "Laberinto Mortal", lo hago? No sera demasiado lío tener 3 aventuras a la vez? O al contrario así dará mas vida al foro?? Que pensáis?? Era uno de mi libro F&F favorito!! :smt040
Yo prometo:
-escaneados de imágenes únicamente,
-tiradas de dados en nacionrolera,
- y texto mecanografiado...
Ojala os apuntéis, tengo ganas de leérmelo otra vez aunque seáis vosotros que los que vayan a elegir... :smt026 )
Un saludo y lo siento por haber ensuciado un poco el post.... :smt003
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Re: Criatura del Caos online

Mensaje por Lasthome »

Es la versión de española del título de Fighting Fantasy Creature of Havoc, no lo he comentado antes pero voy a incluir las fotos "coloreadas" de la versión del libro para iphone...

Si te parece esperamos a ver si alguien más se anima y mañana por la noche voy a hacer las tiradas pertinentes para la creación del personaje. Posteare la sección 1 y la aventura empieza.

Saludos.

*El amigo Graigo se ha adelantado en la respuesta. Por cierto Graigo me apunto a un bombardeo ya sabes que tengo casí todas las noches del verano disponibles...
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Re: Criatura del Caos online

Mensaje por graigo »

Genial, y vosotros, Brown y Pichard, os apuntáis a entrar en mi "Laberinto Mortal"?
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Brown
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Re: Criatura del Caos online

Mensaje por Brown »

Por mí no hay problema ninguno. Suelo estar disponible como para estar asiduamente por aquí. :D
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Re: Criatura del Caos online

Mensaje por graigo »

Hola a todos...
Bueno, pienso que Pichard ya se apuntara...
Y si hay mas gente, pues no hay problema...
Ahora, añadiré una regla:
Si no hay la mayoría de los jugadores de acuerdo sobre el camino a tomar, se dará la ventaja a la elección del primer jugador habiendo posteado su respuesta...
Ejemplo:
Hay tres camino, a, b, y c.
Brown, por ejemplo elige el camino a
Lasthome, el camino b.
Pichard, el camino c.
Pues, habrá que seguir el camino que eligió Brown al ser el primero a haber elegido.
Este sistema empuja así a ser mas pendiente del foro ademas de arreglar los problemas en caso de empate! :smt016
A ver si hoy tengo 5 minutitos y empiezo el hilo... :smt024
Un saludo!
¡Por Sommerlund, el Kai, y todo eso...
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Esta regla no es de esta aventura.

Mensaje por Lasthome »

*Jeje ese Graigo siempre dando caña en topics ajenos... :smt018
graigo escribió:añadiré una regla:
Si no hay la mayoría de los jugadores de acuerdo sobre el camino a tomar, se dará la ventaja a la elección del primer jugador habiendo posteado su respuesta...
Esta regla es exclusiva de la aventura del amigo Graigo "Laberinto Mortal" aunque sea una buena sugerencia, en mis partidas prefiero que haya una atmósfera más rolera prefiero que discutáis entre vosotros y si llegar a consenso es imposible ya me las arreglare yo que por algo soy el máster de esta aventura.

Dicho esto ya podemos darle caña a Criatura del Caos.
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