Yes. El atrezzo en Magnamund está muy mezclado (en cuanto a épocas y vestimenteas...y armas también). Un poner..."La Dama de las Truchas" del 18 tiene un estilo a lo SiSSi Emperatriz...Pamela con plumas...manguitos de piel...Me da la impresión que el Norte de Magnamund (Sommelund en especial, ) tira más a lo medieval...hum, excepto por los veleros...y el Centro de Magnamund (Stornlands) es más avanzado en estilo...Parsion escribió:la verdad es que tan solo por las ilustraciones ya tiene buena pinta, una de las cosas que más me llaman la atención en ellas es que las vestimentas son más "renacentistas" que propiamente "medievales", como el traje que llevaba el capitán Kelman ¿os acordais? con esas hombreras siglo XVI
Todo sobre Lobo solitario 15 -la cruzada de darke-
Yo creo que el problema es de Williams y de su falta de originalidad.
Y, más en serio, eso es lo que más me fastidia de Williams: que con su excesivo "realismo" ("Lobo Solitario" no es "Los caballeros templarios, el Excalibur de Boorman, su mujer, los caballeros de la mesa redonda y otras cosas de meter") no me puedo transportar al fantasioso mundo chalkiano.
Y, más en serio, eso es lo que más me fastidia de Williams: que con su excesivo "realismo" ("Lobo Solitario" no es "Los caballeros templarios, el Excalibur de Boorman, su mujer, los caballeros de la mesa redonda y otras cosas de meter") no me puedo transportar al fantasioso mundo chalkiano.
Es verdad que Williams deja poco para la imaginación...debe estar influido por el realismo soviético de los 30...Innominable escribió:
Y, más en serio, eso es lo que más me fastidia de Williams: que con su excesivo "realismo" ("Lobo Solitario" no es "Los caballeros templarios, el Excalibur de Boorman, su mujer, los caballeros de la mesa redonda y otras cosas de meter") no me puedo transportar al fantasioso mundo chalkiano.
Pero es la clase de dibujantes que me gusta, como Ian McCage en Lucha Ficción. Por cierto, creo que el Ian este dibujó una portada de Jethro Tull hace algún tiempo...
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esto ya lo dije hace un montón de tiempo y de posts, Williams es buen dibujante pero su realismo no cuaja bien, quizás en otro contexto si, pero en LS pega más la fantasía grotesca de ChalkInnominable escribió:Yo creo que el problema es de Williams y de su falta de originalidad.
Y, más en serio, eso es lo que más me fastidia de Williams: que con su excesivo "realismo" ("Lobo Solitario" no es "Los caballeros templarios, el Excalibur de Boorman, su mujer, los caballeros de la mesa redonda y otras cosas de meter") no me puedo transportar al fantasioso mundo chalkiano.
¡EL SEÑOR DEL KAI HA VUELTO!
Jo, pos a mi me gusta...
No, en serio... yo es que prefiero a los dibujantes con un trazo limpio, que le dan nitidez y claridad a sus dibujos. Y eso influye mucho en el realismo que mencionais. Por eso me pirra también Higgins. Y por eso no acaba de convencerme Blanche. Eso sí, no niego que Williams peca de poco original y que Lobo Solitario es consustancial a Chalk.
No, en serio... yo es que prefiero a los dibujantes con un trazo limpio, que le dan nitidez y claridad a sus dibujos. Y eso influye mucho en el realismo que mencionais. Por eso me pirra también Higgins. Y por eso no acaba de convencerme Blanche. Eso sí, no niego que Williams peca de poco original y que Lobo Solitario es consustancial a Chalk.
Mi problema con Williams es que me recuerda demasiado -recalco: demasiado- a los dibujantes de comics de superhéroes Marvel de los 70 y de los 80. En general, seguían ese estilo. Entonces, claro, al ver ese estilo -al que se le añaden armaduras típcias de la fase final del medievo y otros elementos demasiado "históricos" y realistas-, me da la sensación de que ese no es "mi" viejo Lobo Solitario, sino, simplemente, de que estoy ante un tebeo de los Vengadores dibujado por Don Heck o por George Perez.
Eso no quita que sea un buen dibujante -y que tenga una técnica mejor que la de Chalk-, pero, aún así, como siempre digo, prefiero la originalidad y la creatividad a la técnica -y esto, en todas las facetas del arte, además- .
Eso no quita que sea un buen dibujante -y que tenga una técnica mejor que la de Chalk-, pero, aún así, como siempre digo, prefiero la originalidad y la creatividad a la técnica -y esto, en todas las facetas del arte, además- .
Lineal de narices este 15.
Sólo te ofrece disyuntivas -al menos, en su inicio-, cuando te pregunta si "posees" o no una determinada disciplina o cuando tienes que echar suerte. Eso sí, los resultados son siempre los mismos (en unos casos pierdes más resistencia que otros... pero poco más).
¿El LS más novelero de todos, por tanto?
Eso sí, el lenguaje está muy bien. Lo estoy leyendo en inglés, aunque, algunas secciones, las he leído en español, tomando las secciones de Fenbren y modificándolas para que queden con el toque literario que a mí me gusta. No creo que haga eso con muchas más, pero, tengo que reconocer que, algunas secciones, clave, han de leerse en español, porque si no, no las disfrutas tanto.
A continuación, incluyo algo, para que veáis la poca capacidad de decisión que tenemos al principio (ya de paso, comprobáis lo pesado que soy a la hora de cambiar cosas). Además, hay pasajes bastante agradables de leer
Sólo te ofrece disyuntivas -al menos, en su inicio-, cuando te pregunta si "posees" o no una determinada disciplina o cuando tienes que echar suerte. Eso sí, los resultados son siempre los mismos (en unos casos pierdes más resistencia que otros... pero poco más).
¿El LS más novelero de todos, por tanto?
Eso sí, el lenguaje está muy bien. Lo estoy leyendo en inglés, aunque, algunas secciones, las he leído en español, tomando las secciones de Fenbren y modificándolas para que queden con el toque literario que a mí me gusta. No creo que haga eso con muchas más, pero, tengo que reconocer que, algunas secciones, clave, han de leerse en español, porque si no, no las disfrutas tanto.
A continuación, incluyo algo, para que veáis la poca capacidad de decisión que tenemos al principio (ya de paso, comprobáis lo pesado que soy a la hora de cambiar cosas). Además, hay pasajes bastante agradables de leer
1 (nada, aquí aceptas ayudar al rey de Lencia -que ha enviado a un tal Lord Flora para hacer llegar su mensaje- en su cruzada para recuperar los territorios lencianos que, durante siglos, han quedado en poder de los Drakkar) Pasa al 140.
140
Una vez que habéis terminado los preparativos de vuestro viaje aéreo hasta Lencia, Lord Flora y tú os dirigís al Jinete del Cielo, donde os aguardan Bo’sun Nolrim y su alegre tripulación de enanos. Al llegar, intercambias algunas palabras con cada uno de los joviales enanos. Éstos no pueden evitar sonreírte al comentarte lo orgullosos que se sienten de tener la oportunidad de servirte una vez más.
Nolrim toma el timón y, enseguida, mientras se enciende el potente motor del barco, notas la vibración que recorre toda la cubierta. Lord Floras se reúne contigo en la proa y, mientras El Jinete del Cielo se eleva firmemente entre el frío cielo invernal, te despides junto a él de Lord Rimoah y de tus compañeros Kai. Enseguida, tras un súbito aumento de la potencia del motor, la quilla sobrevuela las almenas de la Torre del Sol y el monasterio y sus habitantes se pierden, a toda velocidad, en la lejanía.
Tu compañero y tú sois escoltados hacia un cálido camarote situado en la popa que se ha dispuesto especialmente para vuestra travesía. Está bien abastecido con provisiones y otros objetos. Extendidos sobre una gran mesa de roble, puedes ver algunos mapas del Norte de Magnamund. Con ayuda de Lord Floras, estudias estos mapas para poder así trazar el mejor curso hacia la ciudad portuaria Lenciana de Vadera. Después de que se le informe a Bo’sun Nolrim de la ruta escogida y, de que éste establezca el curso, te sientas para disfrutar del largo viaje. De acuerdo a tus cálculos, el Jinete del Cielo tardará unas treinta horas en alcanzar su destino.
Durante el viaje, Lord Floras te narra los dramáticos eventos que se han sucedido al oeste de las Tentarias desde la caída de los Señores de la Oscuridad. Antes de que esto sucediera, las naciones Drakkarim habían conseguido mantener a raya durante largos siglos a los lencianos. Innumerables cruzadas se habían emprendido con el objetivo de recuperar esos territorios perdidos, pero éstas, siempre, habían terminado con resultados desastrosos para la casa de Sarnac. Sin embargo, hace dos años, los sucesos tomaron, al fin, un curso mucho más favorable: el rey organizó una expedición que, partiendo del golfo de Lencia, logró reconquistar las tierras de Zaldir y Nyras. La audacia de la estrategia y la falta de preparación de los enemigos le permitieron hacerse con muchas victorias durante los primeros meses de la guerra. Gran parte de Zaldir y de la parte meridional de Nyras fueron tomadas por los caballeros de Sarnac, y, ahora las líneas de combate atraviesan diagonalmente el centro de Nyras, desde el lago Lenag, en el norte, hasta la fortaleza de Lozonzee, al Este. Sin embargo, el rey Sarnac no puede reclamar la victoria total, pues, en el sur, las ciudades de Shpyder y Darke han resistido todos sus intentos de conquista. Sus guarniciones de Drakkarim han defendido constantemente estas importantes fortalezas y, aunque el asedio ha durado ya más de un año, éstas no han decidido rendirse.
“En estos momentos la guerra se concentra en la zona que circunda los pueblos de Hokidat y Konozod” -te dice Floras, trazando con la punta del dedo índice un círculo alrededor de la zona del mapa que indica la ubicación de estas ciudades-. “Muchas batallas se han librado aquí pero la victoria, hasta ahora, nos ha sido esquiva. Ahora, con este invierno atroz, nuestros avances se han visto frenados. El asedio continuo contra Shpyder y Darke ha reducido tropas y recursos que nos hubieran sido de gran utilidad en el norte. Para compensar este problema, el rey ha reclutado a varias compañías de mercenarios extranjeros para reforzar sus ejércitos en el campo de batalla, pero los soldados mercenarios son muy caros, y el precio que se ha pagar, tanto en vidas humanas como en sueldos, es muy alto. El rey está obligado a pagar por la lealtad de sus tropas y ya varios regimientos han desertado. Si Magnaarn consiguiese completar su búsqueda ahora, mientras nuestras líneas de batalla están débiles, su contraataque nos podría empujar de regreso al mar.”
El relato de Floras es solemne, y te ayuda a fortalecer tu intención de desbaratar la búsqueda de Magnaarn. Más tarde, poco antes del anochecer, dejas el camarote y subes a la cubierta para respirar un poco de aire fresco. En la calmosa soledad, mientras te preguntas que te esperará tras tu llegada a Lencia, observas pasar, a más de una milla de distancia, la excelente extensión del llano de Slovarian. El cielo nocturno está despejado y puedes observar centenares de estrellas. Mientras regresas a tu cabina, dispuesto a dormirte, te conforta el hecho de que, al menos, el tiempo y las estrellas del cielo os permitirán volar a mayor velocidad durante vuestro viaje nocturno hasta Vadera.
Pasa al 257.
140
Una vez que habéis terminado los preparativos de vuestro viaje aéreo hasta Lencia, Lord Flora y tú os dirigís al Jinete del Cielo, donde os aguardan Bo’sun Nolrim y su alegre tripulación de enanos. Al llegar, intercambias algunas palabras con cada uno de los joviales enanos. Éstos no pueden evitar sonreírte al comentarte lo orgullosos que se sienten de tener la oportunidad de servirte una vez más.
Nolrim toma el timón y, enseguida, mientras se enciende el potente motor del barco, notas la vibración que recorre toda la cubierta. Lord Floras se reúne contigo en la proa y, mientras El Jinete del Cielo se eleva firmemente entre el frío cielo invernal, te despides junto a él de Lord Rimoah y de tus compañeros Kai. Enseguida, tras un súbito aumento de la potencia del motor, la quilla sobrevuela las almenas de la Torre del Sol y el monasterio y sus habitantes se pierden, a toda velocidad, en la lejanía.
Tu compañero y tú sois escoltados hacia un cálido camarote situado en la popa que se ha dispuesto especialmente para vuestra travesía. Está bien abastecido con provisiones y otros objetos. Extendidos sobre una gran mesa de roble, puedes ver algunos mapas del Norte de Magnamund. Con ayuda de Lord Floras, estudias estos mapas para poder así trazar el mejor curso hacia la ciudad portuaria Lenciana de Vadera. Después de que se le informe a Bo’sun Nolrim de la ruta escogida y, de que éste establezca el curso, te sientas para disfrutar del largo viaje. De acuerdo a tus cálculos, el Jinete del Cielo tardará unas treinta horas en alcanzar su destino.
Durante el viaje, Lord Floras te narra los dramáticos eventos que se han sucedido al oeste de las Tentarias desde la caída de los Señores de la Oscuridad. Antes de que esto sucediera, las naciones Drakkarim habían conseguido mantener a raya durante largos siglos a los lencianos. Innumerables cruzadas se habían emprendido con el objetivo de recuperar esos territorios perdidos, pero éstas, siempre, habían terminado con resultados desastrosos para la casa de Sarnac. Sin embargo, hace dos años, los sucesos tomaron, al fin, un curso mucho más favorable: el rey organizó una expedición que, partiendo del golfo de Lencia, logró reconquistar las tierras de Zaldir y Nyras. La audacia de la estrategia y la falta de preparación de los enemigos le permitieron hacerse con muchas victorias durante los primeros meses de la guerra. Gran parte de Zaldir y de la parte meridional de Nyras fueron tomadas por los caballeros de Sarnac, y, ahora las líneas de combate atraviesan diagonalmente el centro de Nyras, desde el lago Lenag, en el norte, hasta la fortaleza de Lozonzee, al Este. Sin embargo, el rey Sarnac no puede reclamar la victoria total, pues, en el sur, las ciudades de Shpyder y Darke han resistido todos sus intentos de conquista. Sus guarniciones de Drakkarim han defendido constantemente estas importantes fortalezas y, aunque el asedio ha durado ya más de un año, éstas no han decidido rendirse.
“En estos momentos la guerra se concentra en la zona que circunda los pueblos de Hokidat y Konozod” -te dice Floras, trazando con la punta del dedo índice un círculo alrededor de la zona del mapa que indica la ubicación de estas ciudades-. “Muchas batallas se han librado aquí pero la victoria, hasta ahora, nos ha sido esquiva. Ahora, con este invierno atroz, nuestros avances se han visto frenados. El asedio continuo contra Shpyder y Darke ha reducido tropas y recursos que nos hubieran sido de gran utilidad en el norte. Para compensar este problema, el rey ha reclutado a varias compañías de mercenarios extranjeros para reforzar sus ejércitos en el campo de batalla, pero los soldados mercenarios son muy caros, y el precio que se ha pagar, tanto en vidas humanas como en sueldos, es muy alto. El rey está obligado a pagar por la lealtad de sus tropas y ya varios regimientos han desertado. Si Magnaarn consiguiese completar su búsqueda ahora, mientras nuestras líneas de batalla están débiles, su contraataque nos podría empujar de regreso al mar.”
El relato de Floras es solemne, y te ayuda a fortalecer tu intención de desbaratar la búsqueda de Magnaarn. Más tarde, poco antes del anochecer, dejas el camarote y subes a la cubierta para respirar un poco de aire fresco. En la calmosa soledad, mientras te preguntas que te esperará tras tu llegada a Lencia, observas pasar, a más de una milla de distancia, la excelente extensión del llano de Slovarian. El cielo nocturno está despejado y puedes observar centenares de estrellas. Mientras regresas a tu cabina, dispuesto a dormirte, te conforta el hecho de que, al menos, el tiempo y las estrellas del cielo os permitirán volar a mayor velocidad durante vuestro viaje nocturno hasta Vadera.
Pasa al 257.
257 (bonita sección)
Te levantas con el alba, y, cuando te asomas por la puerta de tu camarote, te encuentras con una vista inolvidable: el “Jinete del Cielo” sobrevuela en estos momentos la zona oeste del Tentarias, el extenso canal que divide los dos continentes de Magnamund. Estáis planeando a más de una milla de altura de las verdiazules aguas, que brillan tenuemente con los primeros rayos de luz de la mañana. La luz del Sol también se refleja sobre las cimas coronadas de nieve de los picos de Great Bor y de Boradon, que se alzan majestuosamente a cada uno de los lados, formando un gigantesco e imponente corredor de piedra. Emocionada, la tripulación observa el invernal paisaje, pues éste es el magnífico reino de Bor, el lugar donde ellos nacieron, y ya han pasado muchos años desde que visitaron por última vez su tierra natal.
El tiempo sigue siendo apacible, así que el “Jinete del cielo” avanza rápidamente a lo largo del Tentarias, en dirección al golfo de Lencia. A media mañana pasáis a unas pocas de millas de Humbold, la capital de Eru, y, enseguida, podéis observar como, al final del corredor de piedra que forman las montañas, emerge una visión mucho menos bella. Al norte, hasta donde el ojo puede ver, se extiende una oscura y tenebrosa ciénaga. Es conocida como la Ciénaga Infernal, un lugar horrible y peligrosísimo, repleto de marismas y de una vegetación palustre. Las horas van pasando lentamente y la sensación de que Vadera se encuentra cada vez más próxima va haciéndose cada vez más fuerte. Tiempo después, cuando han pasado ya dos horas del mediodía, el vigía observa los primeros rasgos de la ciudad portuaria, situada en el interior de la larga bahía que se extiende a lo largo de la costa lenciana. Te unes con Nolrim en la proa, que, en esos momentos, inicia, con gran habilidad, las maniobras de aterrizaje, a la par que dirige la proa de la nave hacia la plaza principal, el único lugar de esta populosa ciudad lo suficientemente extenso como para que pueda aterrizar allí vuestra nave.
Al principio, la visión del “Jinete del Cielo” planeando por el interior de la ciudad provoca una oleada de pánico entre los Vaderanos, pues éstos creen, erróneamente, que se trata de una máquina de guerra Drakkarim. Pero cuando los vigías de las torres informan de que en el mástil ondea una bandera de Sommerlund, el miedo inicial comienza a dar paso a la curiosidad. Apenas habéis aterrizado, las gentes, desde las calles circundantes, se dirigen a la plaza principal y forman un anillo de cuerpos en torno a la quilla de la aeronave. Entonces una tropa de guardias armados se abre paso entre la multitud y, enseguida, se eleva por el aire un coro de excitadas voces. Después de un breve intercambio de palabras con Lord Floras, los guardias os escoltan a la ciudadela de Vadera, donde os espera el rey Sarnac en persona.
Pasa al 25
Te levantas con el alba, y, cuando te asomas por la puerta de tu camarote, te encuentras con una vista inolvidable: el “Jinete del Cielo” sobrevuela en estos momentos la zona oeste del Tentarias, el extenso canal que divide los dos continentes de Magnamund. Estáis planeando a más de una milla de altura de las verdiazules aguas, que brillan tenuemente con los primeros rayos de luz de la mañana. La luz del Sol también se refleja sobre las cimas coronadas de nieve de los picos de Great Bor y de Boradon, que se alzan majestuosamente a cada uno de los lados, formando un gigantesco e imponente corredor de piedra. Emocionada, la tripulación observa el invernal paisaje, pues éste es el magnífico reino de Bor, el lugar donde ellos nacieron, y ya han pasado muchos años desde que visitaron por última vez su tierra natal.
El tiempo sigue siendo apacible, así que el “Jinete del cielo” avanza rápidamente a lo largo del Tentarias, en dirección al golfo de Lencia. A media mañana pasáis a unas pocas de millas de Humbold, la capital de Eru, y, enseguida, podéis observar como, al final del corredor de piedra que forman las montañas, emerge una visión mucho menos bella. Al norte, hasta donde el ojo puede ver, se extiende una oscura y tenebrosa ciénaga. Es conocida como la Ciénaga Infernal, un lugar horrible y peligrosísimo, repleto de marismas y de una vegetación palustre. Las horas van pasando lentamente y la sensación de que Vadera se encuentra cada vez más próxima va haciéndose cada vez más fuerte. Tiempo después, cuando han pasado ya dos horas del mediodía, el vigía observa los primeros rasgos de la ciudad portuaria, situada en el interior de la larga bahía que se extiende a lo largo de la costa lenciana. Te unes con Nolrim en la proa, que, en esos momentos, inicia, con gran habilidad, las maniobras de aterrizaje, a la par que dirige la proa de la nave hacia la plaza principal, el único lugar de esta populosa ciudad lo suficientemente extenso como para que pueda aterrizar allí vuestra nave.
Al principio, la visión del “Jinete del Cielo” planeando por el interior de la ciudad provoca una oleada de pánico entre los Vaderanos, pues éstos creen, erróneamente, que se trata de una máquina de guerra Drakkarim. Pero cuando los vigías de las torres informan de que en el mástil ondea una bandera de Sommerlund, el miedo inicial comienza a dar paso a la curiosidad. Apenas habéis aterrizado, las gentes, desde las calles circundantes, se dirigen a la plaza principal y forman un anillo de cuerpos en torno a la quilla de la aeronave. Entonces una tropa de guardias armados se abre paso entre la multitud y, enseguida, se eleva por el aire un coro de excitadas voces. Después de un breve intercambio de palabras con Lord Floras, los guardias os escoltan a la ciudadela de Vadera, donde os espera el rey Sarnac en persona.
Pasa al 25
25
Te llevan hasta una lujosa sala, en la que ondean diferentes banderas de Lencia, decorada con abundantes adornos exóticos procedentes de las tierras mas lejanas de Magnamund. A tu alrededor, los guardias, que permanecen, rígidos, de pie, observan, con los ojos, vigilantes detrás de sus viseras de plata, cómo te acercas al imponente trono que hay en el centro de la habitación. Ante ti se halla el Rey Sarnac, con unos cabellos plateados que ¿framing? una cara benigna que sigue delgada y firme a pesar de su avanzada edad.
“Bienvenido, Gran Maestro” – te dice, levantándose del trono y ofreciéndote la mano en señal de amistad. “He rezado para que vinieses a Lencia y que nos pudierais así ayudar en nuestra lucha contra ese perro, el malvado Magnaarn, pero nunca imaginé que llegaríais tan pronto. Sois más que bienvenidos”.
Agradeces encantado el saludo del Rey y, después de que éste haya dado permiso a Floras para retirarse, entras con él en una antecámara donde Sarnac te informa de la misión que deberás emprender.
“Las ultimas noticias que me han llegado de mis espías y de mis exploradores del norte me dicen que Magnaarn se encuentra en el cuartel general de su ejército de Shugkona. Se han visto numerosos guerreros Drakkarim registrando una región del bosque de Tozaz, a unas cincuenta millas al norte de su cuartel general. Creemos que es aquí donde espera encontrar la Piedra de la Muerte de Darke. Hay muchos templos antiguos en esta zona… Es posible que uno de ellos albergue esa maligna gema.
El rey hace una ligera pausa para recobrar el aliento. Toma un cántaro en el que pueden verse varias piedras preciosas incrustadas, y vierte el vino de su interior en dos copas, ofreciéndote una antes de continuar. Aceptas con placer la fría bebida y, mientras la saboreas lentamente, continúas escuchando el plan de acción del Rey.
“Gran Maestro” -te dice, fijando en ti sus penetrantes ojos- “si queréis desbaratar el plan de Magnaarn debéis viajar a Shugkona y buscarle. Él debe ser eliminado, o, por lo menos, la infernal Piedras de la Muerte debe ser destruida antes de que pueda usarla contra nosotros. Vuestra misión debe permanecer en secreto, por eso es mejor que no hagáis intento alguno por acercaros a Shugknoa directamente. Las líneas de combate se encuentran a menos de cincuenta millas de esa fortaleza y en la región pululan montones de guerreros Drakkarim. Sin embargo, hay otro camino, que, sin duda, el enemigo no está vigilando. He mandado aprovisionar una barca que os llevará al lugar que nosotros llamamos “La Roca del Oso”. Se encuentra en la ribera del río Gourgeni, a menos de treinta millas del cuartel general de Magnaarn. Sin embargo, hay un problema… para alcanzar el río debéis primero entrar en la Ciénaga Infernal”.
El simple pensamiento de tener que adentrarte en aquel lugar pleno de fango hace que un terror frío recorra tu espalda: la Ciénaga Infernal es un lugar notoriamente peligroso. El rey Sarnac observa la preocupación en tus ojos y, rápidamente, trata de mitigar tus miedos.
“Comprendo vuestra ansiedad, Gran Maestro, pero no entraréis solo en aquel lugar. Uno de mis más valerosos oficiales os acompañará en la misión: él ya ha estado en aquel territorio y sabe como evitar los muchos peligros que allí se ocultan. Una vez que hayáis alcanzado la Roca del Oso, él os guiará a través del bosque hacia Shugkona. Allí deberéis descubrir donde se esconde Magnaarn y hacer todo lo que sea necesario para frustrar su búsqueda. Una vez que hayáis terminado vuestra misión, mi sirviente os guiará a través de nuestras líneas de batalla y os llevará sano y salvo hasta aquí, hasta Vadera”.
El rey tira entonces de un cordel que pende de un agujero que hay en el techo de la cúpula, y, a continuación, en algún lugar de la ciudadela, una campana suena en la lejanía.
“Y ahora, Gran Maestro” - te dice, volviéndose hacia la puerta de la antecámara– “es el momento de presentaros a vuestro guía.”
Si has participado en la Batalla de Cetza en una aventura anterior de Lobo Solitario, pasa al 315.
Si no has tomado parte de esa batalla, pasa al 123.
(oh! una decisión! Pero, como os podéis imaginar, las dos secciones llevan al mismo sitio)
Te llevan hasta una lujosa sala, en la que ondean diferentes banderas de Lencia, decorada con abundantes adornos exóticos procedentes de las tierras mas lejanas de Magnamund. A tu alrededor, los guardias, que permanecen, rígidos, de pie, observan, con los ojos, vigilantes detrás de sus viseras de plata, cómo te acercas al imponente trono que hay en el centro de la habitación. Ante ti se halla el Rey Sarnac, con unos cabellos plateados que ¿framing? una cara benigna que sigue delgada y firme a pesar de su avanzada edad.
“Bienvenido, Gran Maestro” – te dice, levantándose del trono y ofreciéndote la mano en señal de amistad. “He rezado para que vinieses a Lencia y que nos pudierais así ayudar en nuestra lucha contra ese perro, el malvado Magnaarn, pero nunca imaginé que llegaríais tan pronto. Sois más que bienvenidos”.
Agradeces encantado el saludo del Rey y, después de que éste haya dado permiso a Floras para retirarse, entras con él en una antecámara donde Sarnac te informa de la misión que deberás emprender.
“Las ultimas noticias que me han llegado de mis espías y de mis exploradores del norte me dicen que Magnaarn se encuentra en el cuartel general de su ejército de Shugkona. Se han visto numerosos guerreros Drakkarim registrando una región del bosque de Tozaz, a unas cincuenta millas al norte de su cuartel general. Creemos que es aquí donde espera encontrar la Piedra de la Muerte de Darke. Hay muchos templos antiguos en esta zona… Es posible que uno de ellos albergue esa maligna gema.
El rey hace una ligera pausa para recobrar el aliento. Toma un cántaro en el que pueden verse varias piedras preciosas incrustadas, y vierte el vino de su interior en dos copas, ofreciéndote una antes de continuar. Aceptas con placer la fría bebida y, mientras la saboreas lentamente, continúas escuchando el plan de acción del Rey.
“Gran Maestro” -te dice, fijando en ti sus penetrantes ojos- “si queréis desbaratar el plan de Magnaarn debéis viajar a Shugkona y buscarle. Él debe ser eliminado, o, por lo menos, la infernal Piedras de la Muerte debe ser destruida antes de que pueda usarla contra nosotros. Vuestra misión debe permanecer en secreto, por eso es mejor que no hagáis intento alguno por acercaros a Shugknoa directamente. Las líneas de combate se encuentran a menos de cincuenta millas de esa fortaleza y en la región pululan montones de guerreros Drakkarim. Sin embargo, hay otro camino, que, sin duda, el enemigo no está vigilando. He mandado aprovisionar una barca que os llevará al lugar que nosotros llamamos “La Roca del Oso”. Se encuentra en la ribera del río Gourgeni, a menos de treinta millas del cuartel general de Magnaarn. Sin embargo, hay un problema… para alcanzar el río debéis primero entrar en la Ciénaga Infernal”.
El simple pensamiento de tener que adentrarte en aquel lugar pleno de fango hace que un terror frío recorra tu espalda: la Ciénaga Infernal es un lugar notoriamente peligroso. El rey Sarnac observa la preocupación en tus ojos y, rápidamente, trata de mitigar tus miedos.
“Comprendo vuestra ansiedad, Gran Maestro, pero no entraréis solo en aquel lugar. Uno de mis más valerosos oficiales os acompañará en la misión: él ya ha estado en aquel territorio y sabe como evitar los muchos peligros que allí se ocultan. Una vez que hayáis alcanzado la Roca del Oso, él os guiará a través del bosque hacia Shugkona. Allí deberéis descubrir donde se esconde Magnaarn y hacer todo lo que sea necesario para frustrar su búsqueda. Una vez que hayáis terminado vuestra misión, mi sirviente os guiará a través de nuestras líneas de batalla y os llevará sano y salvo hasta aquí, hasta Vadera”.
El rey tira entonces de un cordel que pende de un agujero que hay en el techo de la cúpula, y, a continuación, en algún lugar de la ciudadela, una campana suena en la lejanía.
“Y ahora, Gran Maestro” - te dice, volviéndose hacia la puerta de la antecámara– “es el momento de presentaros a vuestro guía.”
Si has participado en la Batalla de Cetza en una aventura anterior de Lobo Solitario, pasa al 315.
Si no has tomado parte de esa batalla, pasa al 123.
(oh! una decisión! Pero, como os podéis imaginar, las dos secciones llevan al mismo sitio)
123 (venga, escojamos esta)
Escuchas el sonido de pasos que se acercan y, a continuación, ves a un soldado de Lencia que atraviesa el corredor abovedado vestido con una túnica de ceremonias y con unos pantalones que le señalan como Capitán de la Corte. Aunque es extraordinariamente alto, aún llama más la atención por sus brillantes ojos, situados sobre una aquilina nariz y un espeso bigote negro.
“Os presento al capitán Prarg” -dice el rey Sarnac-. “Él será vuestro guía.”
El capitán estrecha tu mano e inclina su cabeza respetuosamente.
''Es un gran honor para mí el haber sido escogido para acompañaros en vuestra noble misión, Gran Maestro Lobo Solitario”
Pasa al 80.
Escuchas el sonido de pasos que se acercan y, a continuación, ves a un soldado de Lencia que atraviesa el corredor abovedado vestido con una túnica de ceremonias y con unos pantalones que le señalan como Capitán de la Corte. Aunque es extraordinariamente alto, aún llama más la atención por sus brillantes ojos, situados sobre una aquilina nariz y un espeso bigote negro.
“Os presento al capitán Prarg” -dice el rey Sarnac-. “Él será vuestro guía.”
El capitán estrecha tu mano e inclina su cabeza respetuosamente.
''Es un gran honor para mí el haber sido escogido para acompañaros en vuestra noble misión, Gran Maestro Lobo Solitario”
Pasa al 80.
80 (la última... pues bueno... ¡todo el rato es así!)
“Iniciaréis vuestra misión a medianoche”- te dice el rey, señalándote con un gesto de su mano una pequeña ventana desde la que puede verse el ocupado puerto de Vadera. Allí te señala un barco, uno de los que hay amarrado a un lateral de un muelle. Éste es fácilmente identificable, pues es el único bajel que no parece estar allí por motivos militares.
“Esa pequeña barcaza os llevará junto al capitán hacia esa pequeña isla que podéis ver en la distancia. Es la Isla de la Batalla. Allí encontraréis un barco de navegación en el que hay suficientes provisiones para vuestra misión. El capitán, que conoce el lugar en el que se halla oculto, será el responsable de vuestra seguridad desde el momento en que embarquéis rumbo a la Ciénaga Infernal. Recordad: que vuestros pasos permanezcan en secreto es vital para que vuestra misión tenga éxito. No confiéis en nadie, salvo en el capitán Prarg.”
El rey manifiesta su temor de que los espías Drakkarim estén operando en el puerto y te comenta que es posible que tu inesperada llegada por el aire les haya alertado de tu presencia. Sin embargo, es demasiado tarde para cambiar los planes: es un riesgo que debes aceptar.
Tras haber terminado de informarte, el rey Sarnac ordena llamar a una escolta que te lleva hasta una habitación privada en la que descansas y reflexionas sobre la misión que te espera. Horas más tarde, el capitán Prarg y tú salís clandestinamente de la ciudadela a través de un pasaje secreto que os lleva directamente hasta el puerto. Silenciosamente, subís a bordo de la barcaza y os ocultáis entre la carga de provisiones que está destinada a la guarnición de Battle Isle. El buque parte del puerto con la llegada de la medianoche y, tres horas después, tras un viaje tranquilo y sin sucesos notables, se detiene en un malecón en la costa meridional de la isla.
La tripulación de la barcaza ignora que estas a bordo, así que, con la intención de mantenerte en secreto, esperas una oportunidad que te permita desembarcar sin ser visto. Ésta se presenta pronto: cuando la tripulación va en busca de ayuda para bajar la carga, dejáis la barcaza y comenzáis a correr rápidamente por la playa en dirección al norte, hacia el lugar en el que se halla vuestro bote. No hay ninguna nube y la luna, casi llena, ilumina la playa rocosa, haciendo que vuestro avance, a pesar del difícil terreno, sea fácil.
Si posees Grand Pathmanship (¿Gran Sentido de la Orientación?), pasa al 202.
Si no posees esta disciplina de Gran Maestro, pasa al 159.
“Iniciaréis vuestra misión a medianoche”- te dice el rey, señalándote con un gesto de su mano una pequeña ventana desde la que puede verse el ocupado puerto de Vadera. Allí te señala un barco, uno de los que hay amarrado a un lateral de un muelle. Éste es fácilmente identificable, pues es el único bajel que no parece estar allí por motivos militares.
“Esa pequeña barcaza os llevará junto al capitán hacia esa pequeña isla que podéis ver en la distancia. Es la Isla de la Batalla. Allí encontraréis un barco de navegación en el que hay suficientes provisiones para vuestra misión. El capitán, que conoce el lugar en el que se halla oculto, será el responsable de vuestra seguridad desde el momento en que embarquéis rumbo a la Ciénaga Infernal. Recordad: que vuestros pasos permanezcan en secreto es vital para que vuestra misión tenga éxito. No confiéis en nadie, salvo en el capitán Prarg.”
El rey manifiesta su temor de que los espías Drakkarim estén operando en el puerto y te comenta que es posible que tu inesperada llegada por el aire les haya alertado de tu presencia. Sin embargo, es demasiado tarde para cambiar los planes: es un riesgo que debes aceptar.
Tras haber terminado de informarte, el rey Sarnac ordena llamar a una escolta que te lleva hasta una habitación privada en la que descansas y reflexionas sobre la misión que te espera. Horas más tarde, el capitán Prarg y tú salís clandestinamente de la ciudadela a través de un pasaje secreto que os lleva directamente hasta el puerto. Silenciosamente, subís a bordo de la barcaza y os ocultáis entre la carga de provisiones que está destinada a la guarnición de Battle Isle. El buque parte del puerto con la llegada de la medianoche y, tres horas después, tras un viaje tranquilo y sin sucesos notables, se detiene en un malecón en la costa meridional de la isla.
La tripulación de la barcaza ignora que estas a bordo, así que, con la intención de mantenerte en secreto, esperas una oportunidad que te permita desembarcar sin ser visto. Ésta se presenta pronto: cuando la tripulación va en busca de ayuda para bajar la carga, dejáis la barcaza y comenzáis a correr rápidamente por la playa en dirección al norte, hacia el lugar en el que se halla vuestro bote. No hay ninguna nube y la luna, casi llena, ilumina la playa rocosa, haciendo que vuestro avance, a pesar del difícil terreno, sea fácil.
Si posees Grand Pathmanship (¿Gran Sentido de la Orientación?), pasa al 202.
Si no posees esta disciplina de Gran Maestro, pasa al 159.
¡Guau, qué secciones más largas! Y además hay poco donde elegir. Debe ser uno de los LJs más parecidos a una novela. Lo malo es que te maten y vuelvas a empezar, ¡te puedes morir leyendo otra vez todo eso! Aquí habría que hacer uso de la espada nuclear baklandsiana
En la primera sección que has transcrito se hace referencia a las llanuras Slovarian. ¿Tiene algo que ver con Slovia, país de las Tierras Podridas (sí, sí, los Stornlands)? ¿O Lencia está muy lejos de allí?
En la primera sección que has transcrito se hace referencia a las llanuras Slovarian. ¿Tiene algo que ver con Slovia, país de las Tierras Podridas (sí, sí, los Stornlands)? ¿O Lencia está muy lejos de allí?
Sí que es lineal esta cruzada de Darke, pero da gusto leer secciones largas, con abundantes detalles, que te hacen apreciar más aspectos de las misiones de LS que las de los primeros libros del Kai. La diferencia desde luego es notable. Qué fácil es imaginarse así esa preciosa vista del Tentarias encerrado a ambos lados por las montañas de Bor a bordo del Jinete de los Cielos (y en buena medida, gracias, como siempre, a la brillante traducción).
Linde, las slovarian plains (llanuras de Slovia) no tienen nada que ver con Lencia, pero es una de las regiones que el Jinete del Cielo tiene que atravesar en su recorrido hasta este país (que está en el continente sur de Magnamund). Es muy fácil y gráfico seguir el camino que hace la nave voladora con el mapa a color del companion. Echadle un vistazo (aquí se aprecia muy bien esa región del Tentarias bordeada de montañas).
Linde, las slovarian plains (llanuras de Slovia) no tienen nada que ver con Lencia, pero es una de las regiones que el Jinete del Cielo tiene que atravesar en su recorrido hasta este país (que está en el continente sur de Magnamund). Es muy fácil y gráfico seguir el camino que hace la nave voladora con el mapa a color del companion. Echadle un vistazo (aquí se aprecia muy bien esa región del Tentarias bordeada de montañas).
Última edición por Jolan el 25-Mar-2006, 15:34, editado 1 vez en total.
P.D. ¿Y lo divertido que es leer el mismo texto cienes y cienes de veces, qué?
Pues, prácticamente, sí. Lo que haces en estas primeras secciones del 15 es partir desde Holmgard en dirección al sur, y, en un punto que no se indica –Mogaruith, probablemente-, vas en diagonal hasta el espectacular Tentarias. Una vez allí, lo recorres, entre montañas, pasando por los lugares que se indican, hasta llegar el extremo oeste de Magnamund del norte: el golfo de Lencia. Las “llanuras de Slovarian” (no sé si lo tradujeron alguna vez los de Altea) hace referencia al territorio que hay al sur de la “Sierra Slovarian”, que, como sabrás, está situada al lado de ciudades como Quarlen o Amory. El llano está prácticamente al lado de Mogaruith (la fortaleza a la que vas en el 13), concretamente al este de Ruel. Un poco más al este, está Tahou (allí vas en el 9).
Mapa (aunque no se ve mucho). Mogaruith está a la derecha de la “N” de “Palmyrion”. El Tentarias es el canal que divide en dos Magnamund (o sea, el canal enorme del centro). Y el Golfo de Lencia está a la izquierda del todo.
O sea, que menuda ruta más mala se traza el LS, ¿no?
http://luposolitariogdr.it/Download/Acc ... namund.jpg
P.D. Edito. Había puesto este mapa, pero descuadra el foro. Pongo la URL.
Pues, prácticamente, sí. Lo que haces en estas primeras secciones del 15 es partir desde Holmgard en dirección al sur, y, en un punto que no se indica –Mogaruith, probablemente-, vas en diagonal hasta el espectacular Tentarias. Una vez allí, lo recorres, entre montañas, pasando por los lugares que se indican, hasta llegar el extremo oeste de Magnamund del norte: el golfo de Lencia. Las “llanuras de Slovarian” (no sé si lo tradujeron alguna vez los de Altea) hace referencia al territorio que hay al sur de la “Sierra Slovarian”, que, como sabrás, está situada al lado de ciudades como Quarlen o Amory. El llano está prácticamente al lado de Mogaruith (la fortaleza a la que vas en el 13), concretamente al este de Ruel. Un poco más al este, está Tahou (allí vas en el 9).
Mapa (aunque no se ve mucho). Mogaruith está a la derecha de la “N” de “Palmyrion”. El Tentarias es el canal que divide en dos Magnamund (o sea, el canal enorme del centro). Y el Golfo de Lencia está a la izquierda del todo.
O sea, que menuda ruta más mala se traza el LS, ¿no?
http://luposolitariogdr.it/Download/Acc ... namund.jpg
P.D. Edito. Había puesto este mapa, pero descuadra el foro. Pongo la URL.
Supongo que eso se debe a que una ruta mas directa, trazada en línea recta desde Sommerlund hasta Lencia, le habría obligado a comerse cantidad de regiones dominadas por naciones enemigas, además de montañas, la ciénaga infernal, etc...Innominable escribió:O sea, que menuda ruta más mala se traza el LS, ¿no?
Sí, eso se más que probable. Especialmente, por las montañas. A fin de cuentas, no sé hasta qué altura podrá volar el Jinete del Cielo... O, mejor, no sé cuánta altura aguantan los pulmones de LS y de los enanos de Bor.
Parece que el Dever ha pensado en todo eso y ha planeado una ruta por las zonas menos montañosas de Magnamund del norte...
¡Y cómo me gustan estos detalles!
Parece que el Dever ha pensado en todo eso y ha planeado una ruta por las zonas menos montañosas de Magnamund del norte...
¡Y cómo me gustan estos detalles!
Dios que largo......
¿Y es asi todo el rato? Digo yo que en algun momento podras elegir entre izquierda o derecha, o luchar o huir, o al menos eso espero...
Por cierto que como se nota la categoria, en el 2 te hundes con el barco, y en este llegas en un pispas al sitio de recogida, si es que no hay nada como subir de nivel
¿Y es asi todo el rato? Digo yo que en algun momento podras elegir entre izquierda o derecha, o luchar o huir, o al menos eso espero...
Por cierto que como se nota la categoria, en el 2 te hundes con el barco, y en este llegas en un pispas al sitio de recogida, si es que no hay nada como subir de nivel
:smt003 :smt005 :smt003 :smt005 :smt003
Hombre, ¿y no crees que aporta una mayor riqueza de contenidos un argumento tan elaborado y lleno de detalles, en lugar de la simplista elección de izquierda o derecha, luchar o huir? Después de todo, para esto último ya están los L-F.JDKaos escribió:Dios que largo......
¿Y es asi todo el rato? Digo yo que en algun momento podras elegir entre izquierda o derecha, o luchar o huir, o al menos eso espero...