Sistema de juego
Es muy sencillo. Se usan dados de 6 caras, normalmente dos dados, aunque pueden llegar a ser necesarios 3 o 4. Cada característica tiene una puntuación, y para tener éxito en una tirada debemos sacar una puntuación igual o menor a la característica que estemos usando. Sencillo, ¿verdad? Es decir, mientras menos saquemos, mejor. Pero en las tiradas de daño es al revés, hay que sacar una puntuación lo más alta posible.
Características
Cuatro son las características principales de este juego:
Habilidad de combate: como su nombre indica, se refiere a la destreza del personaje durante el combate.
Capacidad Psíquica: Esta es una característica muy importante para el Hechicero, ya que en ella se basan las tiradas para lanzar hechizos. Pero también es importante para los demás, ya que sirve para resistir hechizos.
Conciencia: Esta el algo más confusa, porque comprende varios campos: la rapidez de pensamiento, el conocimiento general y la coordinación. no obstante, su uso más importante es indicar quién actúa antes en un combate. Aquel con la Conciencia más alta actúa primero, seguido del segundo con la Conciencia más alta, y así sucesivamente.
Resistencia: Está claro para qué sirve esta, ¿no? Los puntos de vida o de daño que puede aguantar un personaje antes de morir.
Combate
Atentos aquí porque es lo más complejo. Los combates se dividen en Asaltos (como cualquier combate de LJs que se precie). Cada Asalto, el orden en el que actúan los combatientes depende, como hemos dicho antes, de su puntuación de Conciencia: el que tenga la puntuación más alta actúa primero y el que tenga la puntuación más baja lo hará el último. Si dos o más combatientes tienen la misma puntuación de Conciencia, actúan al mismo tiempo.
Bien, en cada Asalto se puede realizar UNA acción entre las siguientes:
Atacar: Se tiran dos dados y se compara el resultado con la puntuación de Habilidad de Combate. Si el resultado de la tirada es igual o menor que la puntuación de Habilidad de Combate, el ataque tiene éxito y hay que hacer una tirada de daño. La tirada de daño depende del tipo y del nivel del personaje. IMPORTANTE: requisito indispensable para poder atacar a un enemigo es estar en una casilla adyacente a él. Más adelante volveremos a esto.
Movimiento: Acabamos de decir que un combatiente no puede atacar a otro si no está a su lado. Si se encuentra separado más de una casilla, deberá realizar una acción de movimiento durante un Asalto para acercarse a él, y en el siguiente ya podrá atacarle. no importa el número de casillas que les separen, con una acción de movimiento es suficiente.
Defender: Si eliges esta acción no puedes atacar, pero haces que sea más difícil golpearte, ya que el enemigo debe tirar TRES dados de ataque (en lugar de dos, que es la tirada normal).
Disparar: Esta opción sólo está disponible para el Ladrón y el Sabio, que son los que manejan el arco. Si tienen flechas en su carcaj, pueden atacar en cualquier Asalto a cualquier enemigo, no importa lo alejado que esté. En este caso, el enemigo NO debe estar en una casilla adyacente, y el daño SIEMPRE es igual a 1 dado, sin importar el nivel del que usa el arco.
Huir: En algunos diagramas hay dibujada una salida (marcada "flee"). Eso significa que si veois la cosa muy chunga, podéis huir. Para eso es necesario que todos los personajes hagan una acción de movimiento. Cuando todos la hayan hecho, el grupo puede batirse en retirada. PERO CUIDADO: Si estás combatiendo contra un enemigo (es decir, si la casilla que ocupa tu personaje está adyacente a la de uno o más enemigos) y tu puntuación de Conciencia es igual o menor que la suya, RECIBES UNA HERIDA AUTOMÁTICA. Si tu Conciencia es mayor que la de tus enemigos adyacentes, no resultas herido.
Invocar un hechizo: Obviamente, esta acción sólo puede realizarla el hechicero. En este LJ, para lanzar un hechizo primero hay que invocarlo. Se tarda un Asalto completo en invocar un hechizo, y en el siguiente ya se puede lanzar. Sin embargo, puedes tener hechizos ya invocados de antemano, como se explicará en el apartado del hechicero.
Lanzar un hechizo: Sólo el hechicero. Para lanzar un hechizo ya invocado, sólo tienes que tirar dos dados y obtener un resultado igual o menor que tu puntuación de Capacidad Psíquica. En el apartado del hechicero se explica esto de forma más detallada.
Armas y armaduras
Con respecto a las armas, funciona un poco como LS, no importa qué arma lleves, el daño depende de tu nivel. Si golpeas sin arma, recibes una penalización de -2 puntos a tu tirada de daño. Ya está.
Con respecto a las armaduras, todas tienen un Valor de Armadura (VA). El daño que recibe el personaje se reduce según el valor de armadura de su armadura. Por ejemplo, si tienes una armadura con un VA 2 y recibes 6 puntos de daño, la armadura absorbe 2 puntos y alñ final sólo te "comes" 4. Sencillo también , ¿verdad?
Diagramas
Aquí tenéis un ejemplo de diagrama. Los números son los aventureros. Tenéis que poneros de acuerdo con respecto a qué número sois cada uno. Obviamente, el 1 será el que la mayoría de las veces vaya delante y se encuentre más cerca de los enemigos. Las "M" son monstruos. Las casillas marcadas como "FLEE" son las posibles salidas disponibles para huir. No podéis moveros por los recuadros sombreados. Si hay recuadros grises, sólo los monstruos pueden moverse por ellos. ¿Ok? Os podéis situar en cualquier recuadro blanco usando una acción de movimiento. Para los combates añadiré letras y números a las columnas y filas para que podáis decirme fácilmente dónde os colocáis.
Preguntad si no os ha quedado claro algo. A continuación voy a hablar de los tipos de aventurero y sus habilidades.