Bueno, lo prometido es deuda, así que allá va:
Las Cavernas de Kalte: Destripe total.
[hide]Vale que yo no soy el más adecuado para hacer análisis de los LS, ya que sólo llevo leídos y destripados tres, contando éste. Pero tengo que decir que de los tres, éste es el que menos me ha gustado. ¿Por qué? No lo sé, pero tiene un aire FF que no me entusiasma. Es que es muy caminar, pelear, morir o vencer, trampa y a seguir. No sé, no hay ningún personaje de relevancia o con mayor protagonismo. El resumen sería: el bueno tiene que sortear varias trampas, animales y enemigos para llegar al malo maloso, capturarlo y a casa. Poca épica destila este LJ, que probablemente sea lo que más caracteriza a LS: la épica.
Aún así, hay que decir que la atmósfera agobiante del desierto de hielo está muy conseguida, con cosas como lo de que pasas mucho tiempo adecuando tus botas y tus guantes para irte a la cama, porque si no lo haces a la mañana siguiente estarán acartonadas y será un suplicio, o lo del aceite de baknar para protegerte del frio, o lo de las grietas y abismos que se abren a lo largo de tu camino hacia Ikaya. Quizás esa atmósfera sea lo mejor del libro. Eso sí, una vez llegas a la fortaleza, pim, pam, pum.
Bueno, y después de esto, ya viene el destripe total. El libro se divide en cuatro partes muy diferenciadas: El viaje a través del desierto de hielo, la caída en cualquiera de las cuatro grietas y posterior búsqueda de la entrada subterránea de Ikaya, la fortaleza de Ikaya propiamente dicha, y por supuesto, la decisión final concluyente en el éxito o fracaso de tu misión. Por partes:
El desierto de hielo: Comienzas con una disyuntiva bastante típica, camino largo y seguro (Llanura de Hrod y Desfiladero de la Tempestad) o camino corto y peligroso (Glaciar de Viad), lo cual es bastante engañoso, porque el camino largo y seguro es un puteo contínuo, donde sólo hay una posibilidad de caer en una grieta salvadora hacia las cavernas subterráneas, mientras que el corto es un puteo duro, pero tienes tres posibilidades de caer en una grieta chachi, además de que también tiene la posibilidad de cambiar al camino fácil (qué bonito es tener una hoja llena de garabatos, flechitas y numeritos desde la cual hacer todos estos comentarios

). Veámoslo.
El camino fácil (273) transcurre sin novedad hasta llegar a un sitio llamado "la Roca" (como Alcatraz) donde dependiendo de la Suerte que tengas o te pegas con un baknar (el equivalente al oso polar en Kalte) o se te abre una brecha en el hielo bajo tu trineo (un poco de puteo nunca viene mal) y te puedes matar. Sea como fuere, llegas a la sección 325. Importante sección porque a ella también puedes llegar desde el camino chungo. Y en ella te esperan los bárbaros de los hielos. Aquí tus guías la palman, y tú puedes pelear o huir o hacer lo que te dé la gana, pero llega un momento que has de perder tu equipo y salir por patas (320). llegados aeste punto te soprende una tormenta de hielo (

) y ya sólo puedes morir o encontra la puta grieta de los cojones que te lleve a las cavernas subterráneas en el 240. Y este es el camino fácil: Pierdes tu equipo, tus guías mueren y tú estás to puteao. Bonita perspectiva, sí señor.
El camino chungo (160) empieza ya con movida. Un baknar sale a recibirte nada más empezar, y te lo has de montar para deshacerte de él, dormir un poco y llegar al 134 o la isla de Syem, donde la suerte proveerá de la chunguez que te toque afrontar. Las tres opciones son: 1. fuerte viento , ceguera de las nieves y puteo sostenido hasta llegar al 167 (sección de referencia); 2. fuerte ventisca, congelación de dedos y mucho frío para llegar al 167; 3. red de grietas, trabajo que te cagas, hasta llegar al 232 (equivalente al 167) o caerte por una grieta y llegar misteriosamente al 325 después de perder el trineo.

No sé por qué, pero esto me parece muy raro, porque pasas de estar en el glaciar a estar en la llanura. ¿Pudiera ser una errata? Obviaremos esto último y seguiremos por el 167 (ó 232, que para el caso es lo mismo). El caso es que llegados aquí, has subido el glaciar, el viento amaina, no queda papeo, y la suerte vuelve a decidir tu destino. Esto es que al cabo de tres días puedes 1. llegar hasta las Montañas de las Brumas, desde donde puedes a) alcanzar una grieta hasta las cavernas subterráneas (49) (pierdes el equipo) b) seguir adelante o 2. llegar hasta las montañas Myjaviks donde puedes a) volver sobre tus pasos, perder dos días y seguir la ruta 1.b) ó b) seguir adelante. Vamos, que tienes ahora la disyuntiva Brumas o Myjaviks.
Brumas son dos días de infierno hasta llegar a un puente de hielo muy delgado, donde te puedes matar, o donde Dyce o muere o se vuelve. Sea como fuere, tú y dos guías más os encontráis con dos bárbaros de los hielos, y hagas lo que hagas te caes por una grieta, que o te mata o te lleva a las cavernas (105).
Myjaviks es básicamente la muerte en estado puro. Te ataca un kalkoth, y o bien te las apañas para pulirtelo sin perder un PR con lo que tus guías acaban despeñados y tú también, salvándote sólo si consigues aguantar el frío; o bien pierdes PR y caes pr efecto del veneno del kalkoth. Al despertar, todo el mundo está muerto (no me preguntes por qué

). El caso es que si consigues sobrevivir (y no es cosa fácil) acabas en el 155, donde o te matas o acabas cayendo en la grieta de las cavernas subterráneas (40).
En el próximo post continuo con las cavernas, y la fortaleza. [/hide]
Luego sigo, que ahora me voy a cenar.