Durante todo el día os habéis ido acercando a las humeantes columnas que se elevan cientos de metros verticalmente desde las planicies de Krarth. El cielo está azul, limpio y sin nubes. Un frío glacial sopla sobre la hierba seca y marchita de los pantanos y extiende un suave murmullo que atraviesa los charcos de lodo que ocupan el terreno. La monotonía del paisaje solo es rota por algún sauce enano que emerge de vez en cuando de los negros y limosos lagos y estanques.
La Fortaleza de Kalugen es una negra ciudadela monolítica que se alza ante vosotros. Esperando llegar a sus puertas antes del anochecer, maldecís la mulitud de campesinos y mercaderes que se arremolinan cerca de ella. Avanzais a empellones hacia la ciudadela, que esta mañana era solo un punto imperceptible sobre la inmensidad desierta, pero ahora se erige como un monstruoso edificio que parece extenderse más allá del horizonte.
Sabeis que sólo teneis hasta mañana para buscar un patrocinador entre los Magos de Krarth, pues mañana se desencadenará una batalla en las mazmorras que hay junto a la ciudadela. Fama y fortuna aguardan a los aventureros (y a su patrocinador) que vuelvan de las laberínticas Mazmorras con el Emblema de la Victoria. Si no encontrais ningún Mago que esté dispuesto a patrocinaros esta vez, tendreis que esperar otro largo año hasta la siguiente competición. Un año en el que el agua de los pantanos crecerá, anegando la tierra y los vados que conducen a la ciudadela, haciendo inexpugnable la Fortaleza de Kalugen. Nadie entra ni sale de ella en ese tiempo, excepto los Magos en sus alfombras voladoras; solo a mitad de año emergen los ciudadanos para sembrar sus tierras de maíz y arroz antes del regreso de los duros meses de invierno.
Finalmente os las arreglais para abriros paso entre la ruidosa multitud que avanza en fila acarreando su equipaje y pasais bajo los bloques grises de la imponente puerta, cuyo rastrillo se abre como las fauces de un dios hambriento. Las calles doradas están festoneadas con las banderas de los Magos - la única semana del año en la que este sombrío lugar se llena de color, pensais con un gesto torcido - y los pregoneros anuncian la grandeza de sus señores. En la plaza mayor veis un puesto en el que los administradores de los Magos están inscribiendo a los combatientes cuyos maestros han contratado para la competición de mañana. Cada héroe o grupo de héroes debe llevar consigo el estandarte de su patrocinador en las Mazmorras, pero cuando examinais los estantes de los puestos observais que ya sólo quedan tres. Tres administradores permanecen junto a los estandartes. Tres Magos buscan campeones.
Los administradores muestran una desagradable sonrisa de oreja a oreja cuando ven que mirais de soslayo los estandartes. A lo largo de los años deben haber atraído a docenas de bravos aventureros en favor de sus respectivos maestros. ¿Cuántos de esos aventureros habrán bajado a las Mazmorras para nunca volver? Volveis la vista atrás y los mirais frunciendo el ceño de forma sombría, pero esto sólo hace que sonrían aún más. Saben que debeis elegir uno de los estandartes. Mientras pensais cuál elegir, un viejo mercader envuelto en mugrientas pieles y claramente borracho observa cómo contemplais los puestos.
OPCIONES:
- Ignorar al mercader borracho y dirigiros a los puestos.
- Hablar con el mercader.
- El Ladrón intenta algo.
- El Sabio intenta algo.
- El Hechicero intenta algo.
