Los Señores de la Plaga de Ruel

Las Reglas del Juego

Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.

Durante cinco años, desde la desaparición de los Señores Oscuros de Helgedad, te has dedicado a desarrollar aún más tu destreza en la lucha—DESTREZA EN EL COMBATE—y tu resistencia física—RESISTENCIA. Antes de comenzar tu primera aventura de Gran Maestro necesitas calibrar el grado de efectividad de tu entrenamiento. Para hacerlo, elige usando un lápiz, con los ojos cerrados, un número de la Tabla de la Suerte. Si eliges un 0 cuenta como cero.

El primer número que obtengas en la tabla de la Suerte de esta manera representa tu DESTREZA EN EL COMBATE. Suma 25 al número que has elegido y escribe el resultado en la sección de DESTREZA EN EL COMBATE de tu Carta de Acción (por ejemplo, si el lápiz cae en el número 6 de la Tabla de la Suerte escribirías una DESTREZA EN EL COMBATE de 31). Cuando luches, tu DESTREZA EN EL COMBATE se enfrentará a la de tu enemigo. Una alta puntuación es, por tanto, muy deseable.

El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de RESISTENCIA. Suma 30 al número que obtengas y escribe el total en la sección RESISTENCIA de tu Carta de Acción (por ejemplo, si el lápiz cae en el número 7 de la Tabla de la Suerte tendrías 37 puntos de RESISTENCIA).

Si eres herido en el combate, pierdes puntos de RESISTENCIA. Si en algún momento tus puntos de RESISTENCIA descienden hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los puntos de RESISTENCIA perdidos pueden ser recuperados en el transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca puede exceder del número total con el que comenzaste.

Si has terminado con éxito alguna de las anteriores aventuras de la serie de Lobo Solitario (libros 1–12), puedes iniciar esta aventura con tus puntuaciones actuales de DESTREZA EN EL COMBATE y RESISTENCIA en el libro 13. Estas puntuaciones pueden incluir los bonificadores de los Círculos de la Ciencia. También puedes beneficiarte de las Disciplinas que has dominado (por ejemplo, los bonificadores de Maestría en el Manejo de Armas, Medicina, y Acometida Psíquica).1 Sólo si has completado esas aventuras anteriores podrás beneficiarte de los bonificadores en el transcurso de la serie de Gran Maestro. También puedes utilizar las armas y los objetos especiales que tenías al final de tu última aventura, que debes anotar en tu nueva Carta de Acciónde Gran Maestro. (El número de armas que puedes llevar sigue estando limitado a 2 pero el número de Objetos de Mochila aumenta hasta 10).

Sin embargo, sólo puedes llevar los siguientes Objetos Especiales en la serie Lobo Solitario: Gran Maestro (del libro 13 en adelante):

  • Colgante Estrella de Cristal
  • Sommerswerd
  • Yelmo de Plata
  • Daga de Vashna
  • Brazaletes de Plata
  • Maza Enjoyada
  • Arco de Plata de Duadon
  • Helshezag
  • Cota de Malla de Kagonita
  • Vaina de Korlinium

[1] Los bonificadores mencionados no afectan a tus puntuaciones permanentes. Si has completado con éxito aventuras anteriores, las Disciplinas que has aprendido todavía pueden beneficiarte. Lee las Reglas de Gran Maestro en El Manual del Lector para encontrar los detalles.

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