El Caldero del Miedo

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Le corresponde al padre plantear un acertijo pero primero has de decidir lo que te jugarás. Puedes elegir entre un Objeto Especial y tres Objetos de la mochila. Si no resuelves el acertijo perderás el objeto (u objetos) que hayas apostado. Si lo resuelves, tendrás la oportunidad de escoger dos objetos entre los artículos valiosos que ya se encuentran en poder del padre. Haz una marca en tu Carta de Acción al lado del objeto u objetos que te quieras jugar.

Se hace el silencio mientras aguardas pacientemente el acertijo. El padre, que se llama Khmar, desenvaina su daga y la coloca sobre la mesa. Luego pone una mano sobre un hombro de su hijo mayor y declara:

-Esta daga tiene la mitad de años que tenía mi hijo Loen cuando estrené la daga. Loen cuenta ahora quince años. ¿Cuántos tiene la daga?

Si crees que puedes resolver el acertijo, pasa a la sección cuyo número coincida con la respuesta.15

Si no puedes resolver el acertijo, pasa al 204.

[15] Para pasar a la sección correspondiente a tu elección, hay varios métodos. Uno es pasar a la lista de Secciones Numeradas y elegir la sección apropiada de esa lista.

Si has elegido la respuesta correcta al enigma de Khmar, las notas al pie de dicha sección así te lo indicarán.

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