Muerte en el Castillo

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Las horas anteriores a tu partida de Elzian las empleas en comprobar una y otra vez tu equipo y tus provisiones. Pero, por más que tratas de concentrarte en estos preparativos, la sombría imagen de Kazan-Oud, una imagen idéntica a la visión que apareció la tarde anterior en el pozo de la cámara del Consejo, invade sin cesar tu mente. Cuando contemplas el lugar que puede ser tu probable tumba sientes un miedo tremendo. No obstante, mucho mayor que este terrible presentimiento es el deseo irresistible de descubrir la Piedra de la Ciencia de Herdos.

Poco antes del amanecer, tus pensamientos son interrumpidos por unos golpes con que alguien llama a la puerta de tu habitación. Es Rimoah. Ha llegado la hora de iniciar tu misión. Le sigues a través de salones y galerías hasta una plataforma situada en lo alto del tejado entre las rojizas torres del Templo de la Verdad. Allí te saluda un joven, alto y de piel morena, pelo rubio y ojos penetrantes. Lleva la túnica dorada y escarlata de un vakero, un mago-guerrero de Dessi.

-Hola, Paido -dice Rimoah, haciendo una reverencia al altivo joven.

-Hola, milord Rimoah -responde respetuoso Paido-. Estamos listos para partir

Los primeros albores iluminan el casco de oro de una magnífica nave voladora que está posada sobre la plataforma. Cuando su poderoso motor se pone en marcha, das las gracias a Rimoah y te despides de él. Después, siguiendo a lord Paido, subes por la escala que hay a un lado de la plataforma. Una vez que estáis a bordo, la nave se eleva en el frío aire del amanecer y lord Rimoah y la Torre de la Verdad se alejan rápidamente bajo la quilla dorada. Miras hacia abajo con creciente fascinación, mientras el vehículo alado vuela sobre el canal que circunda Elzian y se dirige velozmente hacia el norte sobre los bosques de la región central de Dessi. Cuando divisas la sima gris de Gorgoron, que corta en dos el territorio verde esmeralda como una profunda y terrible herida, lord Paido se reúne contigo junto a la barandilla de la nave. El tiempo transcurre en agradable conversación y en ella te enteras de muchas cosas sobre los habitantes de ese indómito país y de su historia. Averiguas que los Ancianos Magos son los únicos supervivientes de una raza de grandes magos que gobernaron en Magnamund central hace muchos millares de años. Eran sabios y poderosos y ejercieron gran influencia hasta que fueron diezmados por una plaga que asoló el mundo entero. Los que sobrevivieron buscaron refugio en Dessi y aquí, en las montañas y en los bosques, han vivido desde entonces. Los vakeros son soldados nativos de Dessi a quienes los Ancianos Magos han enseñado el arte de la magia guerrera para que les ayuden a defender la frontera septentrional de la invasión de los belicosos vassagonios. Al contarle a lord Paido tus propios combates con los guerreros del desierto, percibes en él un sentimiento de tristeza.

-¡Cuánto desearía que mi hermano Kasin estuviera ahora aquí con nosotros! -exclama, mirando fija y pensativamente al lejano horizonte-. Podría relatarnos sus múltiples hazañas en las guerras del desierto.

Le preguntas qué ha sido de su hermano. Se hace una larga pausa. Después, lord Paido responde solemnemente:

-Kazan-Oud.

En ese momento, el territorio de Dessi se extiende debajo de vosotros como un gigantesco mapa. Al noroeste puedes ver las estribaciones de la cordillera Carcos y la brillante cinta plateada del rio Doi; por el este, negras nubes de tormenta avanzan desenfrenadamente sobre un mar de verde vegetación. Poco antes del mediodía avistas tu destino. Los edificios de achatadas cúpulas de Herdos aparecen a lo lejos; más allá, las aguas del lago Khor y el oscuro promontorio rocoso sobre el que se alza Kazan-Oud. Incluso a esa gran distancia, la visión de la terrible fortaleza hace que te estremezcas de espanto.

Lord Paido ordena a la tripulación que se prepare para aterrizar y, una hora después, la gran nave voladora proyecta su sombra sobre el empedrado de la plaza principal de Herdos. Lord Ardan, gobernador de Herdos, y un destacamento de sus guardias vakeros te dan la bienvenida. Después te escoltan por las calles de la antigua ciudad, pasáis junto a las pequeñas casas de piedra de pescadores y mineros y llegáis a un muelle donde una torre de varias plantas y cúpula de cristal custodia el acceso al bullicioso puerto. Al entrar en la torre observas que la cúpula de cristal irradia una luz verdosa que, a pesar de que el sol del mediodía brilla en todo su esplendor, puede verse con claridad.

Más tarde, cuando el sol se esconde poco a poco detrás de las cumbres de los montes Xulun, la luz que emana de la torre se vuelve más visible, cubriendo el lago Khor con un paraguas de luminiscencia espectral.

-Esta torre -te explica lord Ardan-, juntamente con otras cinco que rodean el lago, genera un escudo de energía mágica que aprisiona al mal de Kazan-Oud. Ninguna criatura, ni viva ni muerta, puede entrar o salir de la isla de Khor mientras nuestro escudo permanezca intacto. No nos atrevemos a bajar la guardia y, para permitirte desembarcar en la isla, hemos ideado un medio por el que podrás atravesar el escudo sin sufrir ningún daño.

Saca del bolsillo de su túnica de seda una gema del tamaño de una manzana pequeña y te la entrega. Es de un color rojo translúcido y en su interior reverbera una mezcla resplandeciente de chispas doradas y plateadas.

-Es una Llave mágica. Guárdala bien, pues mientras la conserves podrás cumplir tu misión. Si la pierdes, nunca escaparás de la isla de Khor. (Anota la Llave mágica en tu Carta de Acción como un objeto especial, que llevarás en el bolsillo de la túnica). -A medianoche, mis vakeros te llevarán en barco hasta el borde del escudo. A bordo hay un pequeño bote en el que podrás atravesar el escudo y llegar hasta la isla de Khor. Rezaremos por ti, Lobo Solitario.

A medianoche ya estás en la cubierta de un barco de pesca de casco cuadrado. El murmullo de la brisa nocturna y el crujido de las cuadernas del barco son los únicos sonidos que acompañan tu travesía por las oscuras aguas del lago Khor. Por fin llegas ante un muro de brillante luz verdosa: el escudo mágico. Los vakeros te dicen adiós en susurros y tú, remando en el bote, pasas a través del escudo. A cada golpe de remo te acercas más a la siniestra fortaleza.

Cuando sólo te separan doscientos metros de la costa, divisas dos lugares en los que puedes desembarcar.

Si quieres desembarcar en un malecón de piedra al oeste de Kazan-Oud, pasa al 135.

Si prefieres hacerlo en una resguardada bahía al este de Kazan-Oud, pasa al 288.

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