Fuego sobre el agua (LS2)
Publicado: 07-Nov-2012, 22:03
Fuego sobre el Agua

El Principio de la Historia
En el país nórdico de Sommerlund ha sido costumbre durante siglos que los señores guerreros enviaran a sus hijos al monasterio del Kai. Allí éstos aprendían las destrezas y disciplinas de sus nobles padres.
En tiempos pasados, durante la Edad de la Luna Negra, los Señores de la Oscuridad hicieron la guerra contra Sommerlund. El conflicto fue una larga y encarnizada prueba de fuerza que concluyó con la victoria de Sommerlund en la gran batalla de la garganta de Maaken. El rey Ulnar y sus aliados de Durenor derrotaron a los ejércitos de los Señores de la Oscuridad en el desfiladero de Moytura y les obligaron a retroceder hacia el abismo insondable de la garganta de Maaken. Vashna, el más poderoso de los Señores de la Oscuridad, fue muerto por la espada del rey Ulnar, llamada Sommerswerd, la Espada del Sol. Desde entonces, los Señores de la Oscuridad han jurado venganza contra Sommerlund y la dinastía de Ulnar.
Tú eres Lobo Solitario, un joven iniciado que estaba aprendiendo las secretas disciplinas de los Señores del Kai. Hace dos días tu pacífico país se vio envuelto en la guerra cuando un inmenso ejército de los Señores de la Oscuridad invadió Sommerlund y destruyó por completo el monasterio del Kai. Todos los Señores del Kai, que asistían a las celebraciones de la fiesta de Fehmarn, hallaron la muerte al ser el monasterio rodeado y destruido y desplomarse sus muros sobre los allí congregados. Tú, el único Señor del Kai que ha sobrevivido a la matanza, juraste vengar sus muertes. Comprendiste que tu primera obligación era avisar al Rey, pues sin los Señores del Kai para dirigir sus ejércitos, tu país, Sommerlund, no podría movilizarse a tiempo para rechazar a los Señores de la Oscuridad.
Tu viaje a la capital fue sumamente peligroso. El enemigo había ya penetrado en gran parte del país y avanzaba sobre Holmgard, la capital. Pero a pesar de los muchos peligros, lograste abrirte camino hasta la capital y pudiste prevenir a la corte del Rey. Fuiste muy alabado por tu destreza y tu valentía, pero el Rey te dijo que tu misión no había concluido: habiendo muerto los Señores del Kai, sólo quedaba en todo Magnamund un poder capaz de salvar a tu pueblo de los Señores de la Oscuridad: la Espada del Sol.
Después de la derrota de Vashna, la Espada del Sol había sido donada a Durenor, el país aliado de Sommerlund, como señal de confianza y lealtad que existen entre los dos reinos. En respuesta, el rey Alin de Durenor regaló a Sommerlund un magnífico anillo de oro con el escudo real de Durenor. Este anillo es conocido con el nombre de Sello de Hammerdal. En aquel tiempo, el rey Alin juró que si alguna vez la sombra de Occidente amenazaba de nuevo a Sommerlund, Durenor acudiría en ayuda de su aliado.
El rey te ha entregado el Sello de Hammerdal. Tu misión consiste en ir a Durenor y traer la Espada del Sol. Pero entretanto el enemigo ha roto las defensas exteriores de la capital y se prepara para poner sitio a sus murallas. Cuando el capitán D´Val, de la Guardia Real, te conduce a la armería de palacio con el fin de equiparte para tu misión, las palabras del Rey resuenan aún en tus oídos:
‘Cuarenta días, Lobo Solitario; nuestras fuerzas sólo podrán resistir al enemigo cuarenta días.’
Disciplinas del Kai
Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se enseñan a todos los Señores del Kai. Tú sólo has aprendido cinco de las disciplinas que se enumeran a continuación. La elección de las mismas puedes hacerla tú. Dado que todas estas disciplinas te serán de utilidad en algún momento de tu peligroso viaje, elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.
Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, anótalas en el recuadro DISCIPLINAS DEL KAI de tu Carta de Acción.
Camuflaje
Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Camuflaje’.
Caza
Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer’.
Sexto Sentido
Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Sexto Sentido’.
Rastreo
Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Rastreo’.
Curación
Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de RESISTENCIA perdidos en combate. Si posees esta destreza, puedes recuperar un punto de RESISTENCIA cada vez que pases por una sección del libro sin entrar en combate. Pero sólo puede ser usada si tus puntos de RESISTENCIA han disminuido con respecto al número inicial. Recuerda que nunca pueden sobrepasarlo.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Curación: +1 punto de RESISTENCIA por cada sección sin combate’.
Dominio en el Manejo de Armas
En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. El arma de las representadas a continuación a la que corresponda ese número será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE.
El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habrás tenido mucha suerte, pues ésta es la única arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica más detalladamente en el apartado dedicado al equipo.
No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Dominio en el manejo de…: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE si se lleva este arma’.
Defensa Psíquica
Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa Psíquica te libra de perder puntos de RESISTENCIA cuando sufras este tipo de ataques.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Defensa Psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales’.
Ataque Psíquico
Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. No todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura pueden ser dañadas por el Ataque Psíquico. Cuando una criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Ataque Psíquico: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE’.
Afinidad Animal
Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Afinidad Animal’.
Poder Mental sobre la Materia
Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Poder Mental sobre la Materia’.
Si llevas a cabo con éxito la misión propuesta a Lobo Solitario en este segundo libro, puedes añadir en tu Carta de Acción del libro tercero otra disciplina del Kai que tú mismo elijas. Esta disciplina adicional, junto con tus otras cinco destrezas y otros objetos especiales que hayas obtenido en los libros primero y segundo puedes usarlos en la próxima aventura de Lobo Solitario, que se titula Las Cavernas de Kalte.
Equipo
El capitán de la Guardia Real, D'Val, te conduce a la armería de palacio, donde entregas tu jubón y tu verde capa del Kai para que te los arreglen y limpien. Mientras esperas a que te devuelvan tu ropa, el capitán D'Val te da una bolsa llena de oro para tu viaje. Para averiguar cuánto oro contiene, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Después suma 10 al número que hayas obtenido. El total representa la cantidad de Coronas de Oro que hay dentro de la bolsa. Anota esa cifra en la casilla ‘Coronas de Oro’ de tu Carta de Acción. (Si has llevado a cabo con éxito la misión del libro primero, puedes sumar esta cantidad a las Coronas de Oro que ya posees).
Sobre una gran mesa en medio de la armería hay dispuestos diversos objetos para que elijas dos cualesquiera de ellos.
ESPADA (Armas)
ESPADA CORTA (Armas)
DOS COMIDAS (Comidas)
COTA DE MALLA (Objetos especiales). Te permite sumar 4 puntos de RESISTENCIA al total que ya posees.
MAZA (Armas)
POCIÓN CURATIVA (Objeto de la mochila). Te hace recuperar 4 puntos de RESISTENCIA de los que hayas perdido en combate. Sólo hay cantidad suficiente para una dosis.
ESTACA (Armas)
LANZA (Armas)
ESCUDO (Objetos especiales). Si lo usas en cualquier lucha, te añade 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE.
ESPADÓN (Armas)
Si ya llevas armas del libro primero, ahora tienes la oportunidad de cambiar una de ellas o las dos.
Apunta los dos objetos que elijas en la casilla correspondiente de tu Carta de Acción y anota también cualquier efecto que puedan tener sobre tus puntos de RESISTENCIA o tu DESTREZA EN EL COMBATE.
Cómo llevar el equipo
Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica cómo has de llevarlo. No necesitas tomar notas, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
ESPADA: se lleva en la mano.
CASCO: se lleva puesto en la cabeza. (Observación: O se le olvidó o es un error del libro. No sabemos su bonificación, por lo tanto mejor dejarlo o suponer que nos da +2 PR, al ser armadura)
COMIDA: va guardada en la mochila.
COTA DE MALLA: se lleva puesta alrededor del pecho.
MAZA: se lleva en la mano.
POCIÓN CURATIVA: va guardada en la mochila.
ESTACA: se lleva en la mano.
LANZA: se lleva en la mano.
ESCUDO: se lleva colgado del hombro hasta que se entabla combate, en cuyo caso se sostiene en la mano.
ESPADÓN: se lleva en la mano.
Cuántos objetos puedes llevar
Armas
El número máximo de armas que puedes llevar es 2.
Objetos de la mochila
Como la cabida de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.
Objetos especiales
Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.
Coronas de Oro
Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.
Comida
La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.
Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.
Cómo utilizar tu equipo
Armas
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la dísciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).
Objetos de la mochila
Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.
Objetos especiales
Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura.
Toma nota en tu Carta de Acción de un mapa que hallaste entre las ruinas del monasterio.
Comienzas esta sección con el Sello de Hammerdal, un anillo que llevas puesto en la mano derecha. Anótalo en tu Carta de Acción en la casilla de objetos especiales.
Coronas de Oro
La moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una pequeña moneda de oro. Puedes utilizar las Coronas de Oro para pagar el transporte o la comida y hasta puedes usarlas como soborno. Muchas de las criaturas con las que te encontrarás poseen Coronas de Oro o las tienen escondidas en sus guaridas. Cada vez que mates a una de estas criaturas puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa.
Comida
Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de RESISTENCIA. Si has elegido la disciplina del Kai de la caza como una de tus cinco destrezas, no tienes necesidad de sacar una comida cuando se te dé la orden de comer.
Poción curativa
Esta poción puede devolverte 4 puntos de RESISTENCIA de los que hayas perdido en combate. Sólo tienes cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informará de cuáles son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la mochila.
Niveles de Entrenamiento Kai
El cuadro de más abajo indica los distintos rangos y títulos otorgados a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la serie LOBO SOLITARIO, conseguirás una disciplina Kai suplementaria y así podrás ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez disciplinas Kai.
Postulante
Novicio
Aprendiz
Discípulo
Iniciado—Es el rango con el que emprendiste por primera vez una aventura de Lobo Solitario
Aspirante
Guardián
Guerrero o Viajero
Sabio
Maestro
Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabiduría del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del Kai.
La Sabiduría del Kai
Tu misión va a estar llena de peligros, pues los Señores de la Oscuridad y sus servidores son enemigos crueles y astutos que no conceden ni esperan clemencia. Utiliza el mapa para orientarte y seguir el camino más directo hacia Hammerdal. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia, porque te serán de gran utilidad en fututas aventuras.
Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la aventura. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario, mientras que otros no tendrán ninguna utilidad real. Por lo tanto, deberás elegir con mucho cuidado los que decides conservar.
Hay muchas rutas que conducen a Hammerdal, pero sólo una te permitirá recuperar la Espada del Sol y volver a Sommerlund con un mínimo de peligros. Con una sabia elección de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidos que sean su inicial DESTREZA EN EL COMBATE o sus puntos de RESISTENCIA.
El destino de tu país depende del éxito de tu peligrosa misión.
¡Buena suerte!
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* Empezamos tirando el dado para ver cuantas monedas nos dan... "7". Por lo tanto tenemos un total de 29 coronas de oro.
* Debéis elegir 2 objetos. ( Por mi el Escudo y la Poción)
* Por último hay que añadir otra disciplina del Kai. Yo prefiero Afinidad Animal, que nos servirá mucho al final de la aventura
.

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1
El capitán D’Val y sus guardias te escoltan hasta las puertas de la ciudadela, donde un pequeño carruaje cubierto te espera. En cuanto montas en él, las puertas se abren y partes a toda velocidad atravesando las atestadas calles de Holmgard. Después de un corto e incómodo viaje, el carruaje se detiene y el cochero descorre la cortina de la ventanilla de comunicación.
-Hemos llegado al puerto, señor. Allí está vuestro barco, el Cetro Verde -al decir esto, el cochero señala una esbelta carabela mercante anclada cerca del muelle.
-El nombre del primer oficial es Ronan. Os espera en la taberna El Buen Ánimo, que encontraréis cruzando la plaza.
Luego el cochero te dice adiós y finalmente desaparece entre el hervidero de gente.
Llegas a la taberna y encuentras la puerta delantera cerrada y las contraventanas echadas. Estás tratando de decidir qué hacer cuando una mano te agarra del brazo y te arrastra hacia la oscuridad.

Si deseas empuñar tu arma y atacar al desconocido asaltante, pasa al número 273.
Si intentas librarte de su presa, pasa al 160.
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* OS RECUERDO QUE DEBÉIS HACER UNA DOBLE ELECCIÓN ANTES DE EMPEZAR
* Nos soltamos de su agarre.

El Principio de la Historia
En el país nórdico de Sommerlund ha sido costumbre durante siglos que los señores guerreros enviaran a sus hijos al monasterio del Kai. Allí éstos aprendían las destrezas y disciplinas de sus nobles padres.
En tiempos pasados, durante la Edad de la Luna Negra, los Señores de la Oscuridad hicieron la guerra contra Sommerlund. El conflicto fue una larga y encarnizada prueba de fuerza que concluyó con la victoria de Sommerlund en la gran batalla de la garganta de Maaken. El rey Ulnar y sus aliados de Durenor derrotaron a los ejércitos de los Señores de la Oscuridad en el desfiladero de Moytura y les obligaron a retroceder hacia el abismo insondable de la garganta de Maaken. Vashna, el más poderoso de los Señores de la Oscuridad, fue muerto por la espada del rey Ulnar, llamada Sommerswerd, la Espada del Sol. Desde entonces, los Señores de la Oscuridad han jurado venganza contra Sommerlund y la dinastía de Ulnar.
Tú eres Lobo Solitario, un joven iniciado que estaba aprendiendo las secretas disciplinas de los Señores del Kai. Hace dos días tu pacífico país se vio envuelto en la guerra cuando un inmenso ejército de los Señores de la Oscuridad invadió Sommerlund y destruyó por completo el monasterio del Kai. Todos los Señores del Kai, que asistían a las celebraciones de la fiesta de Fehmarn, hallaron la muerte al ser el monasterio rodeado y destruido y desplomarse sus muros sobre los allí congregados. Tú, el único Señor del Kai que ha sobrevivido a la matanza, juraste vengar sus muertes. Comprendiste que tu primera obligación era avisar al Rey, pues sin los Señores del Kai para dirigir sus ejércitos, tu país, Sommerlund, no podría movilizarse a tiempo para rechazar a los Señores de la Oscuridad.
Tu viaje a la capital fue sumamente peligroso. El enemigo había ya penetrado en gran parte del país y avanzaba sobre Holmgard, la capital. Pero a pesar de los muchos peligros, lograste abrirte camino hasta la capital y pudiste prevenir a la corte del Rey. Fuiste muy alabado por tu destreza y tu valentía, pero el Rey te dijo que tu misión no había concluido: habiendo muerto los Señores del Kai, sólo quedaba en todo Magnamund un poder capaz de salvar a tu pueblo de los Señores de la Oscuridad: la Espada del Sol.
Después de la derrota de Vashna, la Espada del Sol había sido donada a Durenor, el país aliado de Sommerlund, como señal de confianza y lealtad que existen entre los dos reinos. En respuesta, el rey Alin de Durenor regaló a Sommerlund un magnífico anillo de oro con el escudo real de Durenor. Este anillo es conocido con el nombre de Sello de Hammerdal. En aquel tiempo, el rey Alin juró que si alguna vez la sombra de Occidente amenazaba de nuevo a Sommerlund, Durenor acudiría en ayuda de su aliado.
El rey te ha entregado el Sello de Hammerdal. Tu misión consiste en ir a Durenor y traer la Espada del Sol. Pero entretanto el enemigo ha roto las defensas exteriores de la capital y se prepara para poner sitio a sus murallas. Cuando el capitán D´Val, de la Guardia Real, te conduce a la armería de palacio con el fin de equiparte para tu misión, las palabras del Rey resuenan aún en tus oídos:
‘Cuarenta días, Lobo Solitario; nuestras fuerzas sólo podrán resistir al enemigo cuarenta días.’
Disciplinas del Kai
Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se enseñan a todos los Señores del Kai. Tú sólo has aprendido cinco de las disciplinas que se enumeran a continuación. La elección de las mismas puedes hacerla tú. Dado que todas estas disciplinas te serán de utilidad en algún momento de tu peligroso viaje, elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.
Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, anótalas en el recuadro DISCIPLINAS DEL KAI de tu Carta de Acción.
Camuflaje
Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Camuflaje’.
Caza
Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer’.
Sexto Sentido
Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Sexto Sentido’.
Rastreo
Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Rastreo’.
Curación
Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de RESISTENCIA perdidos en combate. Si posees esta destreza, puedes recuperar un punto de RESISTENCIA cada vez que pases por una sección del libro sin entrar en combate. Pero sólo puede ser usada si tus puntos de RESISTENCIA han disminuido con respecto al número inicial. Recuerda que nunca pueden sobrepasarlo.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Curación: +1 punto de RESISTENCIA por cada sección sin combate’.
Dominio en el Manejo de Armas
En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. El arma de las representadas a continuación a la que corresponda ese número será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE.
El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habrás tenido mucha suerte, pues ésta es la única arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica más detalladamente en el apartado dedicado al equipo.
No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Dominio en el manejo de…: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE si se lleva este arma’.
Defensa Psíquica
Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa Psíquica te libra de perder puntos de RESISTENCIA cuando sufras este tipo de ataques.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Defensa Psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales’.
Ataque Psíquico
Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. No todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura pueden ser dañadas por el Ataque Psíquico. Cuando una criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Ataque Psíquico: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE’.
Afinidad Animal
Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Afinidad Animal’.
Poder Mental sobre la Materia
Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Poder Mental sobre la Materia’.
Si llevas a cabo con éxito la misión propuesta a Lobo Solitario en este segundo libro, puedes añadir en tu Carta de Acción del libro tercero otra disciplina del Kai que tú mismo elijas. Esta disciplina adicional, junto con tus otras cinco destrezas y otros objetos especiales que hayas obtenido en los libros primero y segundo puedes usarlos en la próxima aventura de Lobo Solitario, que se titula Las Cavernas de Kalte.
Equipo
El capitán de la Guardia Real, D'Val, te conduce a la armería de palacio, donde entregas tu jubón y tu verde capa del Kai para que te los arreglen y limpien. Mientras esperas a que te devuelvan tu ropa, el capitán D'Val te da una bolsa llena de oro para tu viaje. Para averiguar cuánto oro contiene, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Después suma 10 al número que hayas obtenido. El total representa la cantidad de Coronas de Oro que hay dentro de la bolsa. Anota esa cifra en la casilla ‘Coronas de Oro’ de tu Carta de Acción. (Si has llevado a cabo con éxito la misión del libro primero, puedes sumar esta cantidad a las Coronas de Oro que ya posees).
Sobre una gran mesa en medio de la armería hay dispuestos diversos objetos para que elijas dos cualesquiera de ellos.
ESPADA (Armas)
ESPADA CORTA (Armas)
DOS COMIDAS (Comidas)
COTA DE MALLA (Objetos especiales). Te permite sumar 4 puntos de RESISTENCIA al total que ya posees.
MAZA (Armas)
POCIÓN CURATIVA (Objeto de la mochila). Te hace recuperar 4 puntos de RESISTENCIA de los que hayas perdido en combate. Sólo hay cantidad suficiente para una dosis.
ESTACA (Armas)
LANZA (Armas)
ESCUDO (Objetos especiales). Si lo usas en cualquier lucha, te añade 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE.
ESPADÓN (Armas)
Si ya llevas armas del libro primero, ahora tienes la oportunidad de cambiar una de ellas o las dos.
Apunta los dos objetos que elijas en la casilla correspondiente de tu Carta de Acción y anota también cualquier efecto que puedan tener sobre tus puntos de RESISTENCIA o tu DESTREZA EN EL COMBATE.
Cómo llevar el equipo
Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica cómo has de llevarlo. No necesitas tomar notas, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
ESPADA: se lleva en la mano.
CASCO: se lleva puesto en la cabeza. (Observación: O se le olvidó o es un error del libro. No sabemos su bonificación, por lo tanto mejor dejarlo o suponer que nos da +2 PR, al ser armadura)
COMIDA: va guardada en la mochila.
COTA DE MALLA: se lleva puesta alrededor del pecho.
MAZA: se lleva en la mano.
POCIÓN CURATIVA: va guardada en la mochila.
ESTACA: se lleva en la mano.
LANZA: se lleva en la mano.
ESCUDO: se lleva colgado del hombro hasta que se entabla combate, en cuyo caso se sostiene en la mano.
ESPADÓN: se lleva en la mano.
Cuántos objetos puedes llevar
Armas
El número máximo de armas que puedes llevar es 2.
Objetos de la mochila
Como la cabida de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.
Objetos especiales
Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.
Coronas de Oro
Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.
Comida
La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.
Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.
Cómo utilizar tu equipo
Armas
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la dísciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).
Objetos de la mochila
Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.
Objetos especiales
Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura.
Toma nota en tu Carta de Acción de un mapa que hallaste entre las ruinas del monasterio.
Comienzas esta sección con el Sello de Hammerdal, un anillo que llevas puesto en la mano derecha. Anótalo en tu Carta de Acción en la casilla de objetos especiales.
Coronas de Oro
La moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una pequeña moneda de oro. Puedes utilizar las Coronas de Oro para pagar el transporte o la comida y hasta puedes usarlas como soborno. Muchas de las criaturas con las que te encontrarás poseen Coronas de Oro o las tienen escondidas en sus guaridas. Cada vez que mates a una de estas criaturas puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa.
Comida
Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de RESISTENCIA. Si has elegido la disciplina del Kai de la caza como una de tus cinco destrezas, no tienes necesidad de sacar una comida cuando se te dé la orden de comer.
Poción curativa
Esta poción puede devolverte 4 puntos de RESISTENCIA de los que hayas perdido en combate. Sólo tienes cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informará de cuáles son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la mochila.
Niveles de Entrenamiento Kai
El cuadro de más abajo indica los distintos rangos y títulos otorgados a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la serie LOBO SOLITARIO, conseguirás una disciplina Kai suplementaria y así podrás ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez disciplinas Kai.
Postulante
Novicio
Aprendiz
Discípulo
Iniciado—Es el rango con el que emprendiste por primera vez una aventura de Lobo Solitario
Aspirante
Guardián
Guerrero o Viajero
Sabio
Maestro
Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabiduría del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del Kai.
La Sabiduría del Kai
Tu misión va a estar llena de peligros, pues los Señores de la Oscuridad y sus servidores son enemigos crueles y astutos que no conceden ni esperan clemencia. Utiliza el mapa para orientarte y seguir el camino más directo hacia Hammerdal. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia, porque te serán de gran utilidad en fututas aventuras.
Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la aventura. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario, mientras que otros no tendrán ninguna utilidad real. Por lo tanto, deberás elegir con mucho cuidado los que decides conservar.
Hay muchas rutas que conducen a Hammerdal, pero sólo una te permitirá recuperar la Espada del Sol y volver a Sommerlund con un mínimo de peligros. Con una sabia elección de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidos que sean su inicial DESTREZA EN EL COMBATE o sus puntos de RESISTENCIA.
El destino de tu país depende del éxito de tu peligrosa misión.
¡Buena suerte!
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* Empezamos tirando el dado para ver cuantas monedas nos dan... "7". Por lo tanto tenemos un total de 29 coronas de oro.
* Debéis elegir 2 objetos. ( Por mi el Escudo y la Poción)
* Por último hay que añadir otra disciplina del Kai. Yo prefiero Afinidad Animal, que nos servirá mucho al final de la aventura


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1
El capitán D’Val y sus guardias te escoltan hasta las puertas de la ciudadela, donde un pequeño carruaje cubierto te espera. En cuanto montas en él, las puertas se abren y partes a toda velocidad atravesando las atestadas calles de Holmgard. Después de un corto e incómodo viaje, el carruaje se detiene y el cochero descorre la cortina de la ventanilla de comunicación.
-Hemos llegado al puerto, señor. Allí está vuestro barco, el Cetro Verde -al decir esto, el cochero señala una esbelta carabela mercante anclada cerca del muelle.
-El nombre del primer oficial es Ronan. Os espera en la taberna El Buen Ánimo, que encontraréis cruzando la plaza.
Luego el cochero te dice adiós y finalmente desaparece entre el hervidero de gente.
Llegas a la taberna y encuentras la puerta delantera cerrada y las contraventanas echadas. Estás tratando de decidir qué hacer cuando una mano te agarra del brazo y te arrastra hacia la oscuridad.

Si deseas empuñar tu arma y atacar al desconocido asaltante, pasa al número 273.
Si intentas librarte de su presa, pasa al 160.
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* OS RECUERDO QUE DEBÉIS HACER UNA DOBLE ELECCIÓN ANTES DE EMPEZAR
* Nos soltamos de su agarre.
