Lobo Solitario RPG
Publicado: 23-Nov-2005, 23:24
Saludos!
Acabo de conseguir el juego de rol de Lobo Solitario, y por lo poco que he podido ver, está muy chulo. Los roleros como yo, que sepais que se adscribe a la OGL (Open Game License), es decir, que emplea un sistema de juego basado en el D20 de Dungeons&Dragons. Los que ya lo tengais, comentadme qué os ha parecido a vosotros. Y para los que aún no lo han podido ver, aquí os dejo la introducción traducida para poneros los dientes largos...
EL PRINCIPIO DE LA HISTORIA
Es la Edad del Sol Dorado. Han pasado siglos desde que el Rey Ulnar y sus aliados del país de Durenor, derrotaran a Vashna en la batalla de la Garganta de Maaken. Durante generaciones, Sommerlund y los reinos circundantes han tenido paz, seguros en el conocimiento de que el mal estaba desterrado del mundo gracias a la fulgurante hoja de la legendaria Sommerswerd. Aunque las fuerzas de los Señores de la Oscuridad juraron venganza cuando se retiraron del paso de Moytura, largos años de silencio han probado que aquéllas eran palabras vacías, y los poderes del bien descansan confiados en su victoria.
Pero no todo el mundo está tan seguro de que la paz perdurará. En el boscoso corazón de Sommerlund, el Monasterio del Kai permanece siempre vigilante en su sagrada tarea de proteger el mundo de los horrores de Vashna y de sus oscuros hermanos. El Gremio de Magos de Toran continúa practicando su magia de combate, a sabiendas de que algún día sus poderes místicos serán necesarios una vez más en el campo de batalla. Y al otro lado del golfo de Durenor, legiones de guerreros dureneses aún se entrenan en las artes de la guerra.
Hay otros que perciben los espasmos de la oscuridad en el mundo. En las sombras de Magnamund, servidores de los repugnantes Señores de la Oscuridad viajan en secreto y se hacen sitio dentro de los más protegidos lugares. Ninguna ciudad está a salvo de su paso; se mueven como un viento fétido y se deslizan, sin ser vistos, adonde ninguna otra criatura sería capaz de ir. Escondidos en edificios abandonados, árboles muertos y en los lugares más profundos del orbe. Las oscuras fuerzas del mal han vuelto una vez más a sus antiguos cubiles, preparándose para la marea de muerte que seguro llegará.
Sin embargo, Magnamund es un mundo vasto y, aunque los Señores de la Oscuridad son una grave amenaza para toda vida, la mayoría de las naciones y reinos de la tierra tienen sus propias sombras contra las que luchar. Los guerreros Sharnazim mantienen afiladas sus cimitarras de bitikal, preparados en todo momento para contrarrestar el avance de la unión de naciones Naelíes y Aluvianas. Aunque la unidad de la alianza entre Durenor y Sommerlund aún se mantiene desde la última Cruzada, varias de las más pequeñas naciones de ambos reinos todavía luchan entre ellas en interminables escaramuzas fronterizas sobre el territorio, y en antiguas disputas sin fin a la vista.
Las tierras de los hombres se hacen la guerra unas a otras mientras los inmortales Señores de la Oscuridad ríen en su ennegrecida cámara. Vashna, su maestro y señor, puede haberse ido, su poder hecho pedazos hace siglos, pero la mayor parte de su fuerza se ha recuperado con el tiempo. El mundo pronto estará listo para su conquista, pero por ahora juegan con los corazones de aquéllos que moran en tierras más luminosas. Una mentira en el oído de un reyezuelo lleva a su nación a la guerra, mientras que un simple asesinato lleva a otra a cerrar sus fronteras permanentemente.
Estas conjuras permanecen ocultas porque los hombres creen que la oscuridad se ha ido. La mayoría de las naciones de Magnamund están tan obcecadas en confiar en su propio poder que no pueden ver los peligros que yacen bajo la superficie de su supuesta “paz”. El mundo se estremece con el peso de las intrigas de los Señores de la Oscuridad, y nadie percibe este mal como lo que en realidad es.
Mediante títeres, espías y silenciosos asesinos, el poder de Helgedad se extiende para oprimir todas las tierras de la luz con su impío abrazo. El rey de Magador es un homicida y un necio, pues gobierna gracias al apoyo de los maestros oscuros que, tan estúpido es, cree poder controlar. En Drodarin, los enanos Artilleros de Bor han desarrollado armas terribles de acero y llama, pero ante los insistentes rumores de que los Helghasts dan caza a sus Señores de la Torre, apuntan a sus vecinos con estas armas letales a causa del miedo y la paranoia. “Demasiado fácil”, dicen los Señores de Helgedad. “Demasiado fácil”.
En este mundo de maravillas y horrores, los héroes surgen con fuerza para salvar al mundo, y sabiduría para percibir estos horrendos acontecimientos allá donde estén. Ya sean instruídos en la magia o hábiles con poderosas armas, estos héroes emprenderán la lucha contra los poderes de la Oscuridad dondequiera que se oculten. Estos paladines de la Luz no les permitirán escapar ni les darán cuartel. El camino será muy largo pues, si no consiguen triunfar, la perdición de Magnamund está asegurada...
Acabo de conseguir el juego de rol de Lobo Solitario, y por lo poco que he podido ver, está muy chulo. Los roleros como yo, que sepais que se adscribe a la OGL (Open Game License), es decir, que emplea un sistema de juego basado en el D20 de Dungeons&Dragons. Los que ya lo tengais, comentadme qué os ha parecido a vosotros. Y para los que aún no lo han podido ver, aquí os dejo la introducción traducida para poneros los dientes largos...

EL PRINCIPIO DE LA HISTORIA
Es la Edad del Sol Dorado. Han pasado siglos desde que el Rey Ulnar y sus aliados del país de Durenor, derrotaran a Vashna en la batalla de la Garganta de Maaken. Durante generaciones, Sommerlund y los reinos circundantes han tenido paz, seguros en el conocimiento de que el mal estaba desterrado del mundo gracias a la fulgurante hoja de la legendaria Sommerswerd. Aunque las fuerzas de los Señores de la Oscuridad juraron venganza cuando se retiraron del paso de Moytura, largos años de silencio han probado que aquéllas eran palabras vacías, y los poderes del bien descansan confiados en su victoria.
Pero no todo el mundo está tan seguro de que la paz perdurará. En el boscoso corazón de Sommerlund, el Monasterio del Kai permanece siempre vigilante en su sagrada tarea de proteger el mundo de los horrores de Vashna y de sus oscuros hermanos. El Gremio de Magos de Toran continúa practicando su magia de combate, a sabiendas de que algún día sus poderes místicos serán necesarios una vez más en el campo de batalla. Y al otro lado del golfo de Durenor, legiones de guerreros dureneses aún se entrenan en las artes de la guerra.
Hay otros que perciben los espasmos de la oscuridad en el mundo. En las sombras de Magnamund, servidores de los repugnantes Señores de la Oscuridad viajan en secreto y se hacen sitio dentro de los más protegidos lugares. Ninguna ciudad está a salvo de su paso; se mueven como un viento fétido y se deslizan, sin ser vistos, adonde ninguna otra criatura sería capaz de ir. Escondidos en edificios abandonados, árboles muertos y en los lugares más profundos del orbe. Las oscuras fuerzas del mal han vuelto una vez más a sus antiguos cubiles, preparándose para la marea de muerte que seguro llegará.
Sin embargo, Magnamund es un mundo vasto y, aunque los Señores de la Oscuridad son una grave amenaza para toda vida, la mayoría de las naciones y reinos de la tierra tienen sus propias sombras contra las que luchar. Los guerreros Sharnazim mantienen afiladas sus cimitarras de bitikal, preparados en todo momento para contrarrestar el avance de la unión de naciones Naelíes y Aluvianas. Aunque la unidad de la alianza entre Durenor y Sommerlund aún se mantiene desde la última Cruzada, varias de las más pequeñas naciones de ambos reinos todavía luchan entre ellas en interminables escaramuzas fronterizas sobre el territorio, y en antiguas disputas sin fin a la vista.
Las tierras de los hombres se hacen la guerra unas a otras mientras los inmortales Señores de la Oscuridad ríen en su ennegrecida cámara. Vashna, su maestro y señor, puede haberse ido, su poder hecho pedazos hace siglos, pero la mayor parte de su fuerza se ha recuperado con el tiempo. El mundo pronto estará listo para su conquista, pero por ahora juegan con los corazones de aquéllos que moran en tierras más luminosas. Una mentira en el oído de un reyezuelo lleva a su nación a la guerra, mientras que un simple asesinato lleva a otra a cerrar sus fronteras permanentemente.
Estas conjuras permanecen ocultas porque los hombres creen que la oscuridad se ha ido. La mayoría de las naciones de Magnamund están tan obcecadas en confiar en su propio poder que no pueden ver los peligros que yacen bajo la superficie de su supuesta “paz”. El mundo se estremece con el peso de las intrigas de los Señores de la Oscuridad, y nadie percibe este mal como lo que en realidad es.
Mediante títeres, espías y silenciosos asesinos, el poder de Helgedad se extiende para oprimir todas las tierras de la luz con su impío abrazo. El rey de Magador es un homicida y un necio, pues gobierna gracias al apoyo de los maestros oscuros que, tan estúpido es, cree poder controlar. En Drodarin, los enanos Artilleros de Bor han desarrollado armas terribles de acero y llama, pero ante los insistentes rumores de que los Helghasts dan caza a sus Señores de la Torre, apuntan a sus vecinos con estas armas letales a causa del miedo y la paranoia. “Demasiado fácil”, dicen los Señores de Helgedad. “Demasiado fácil”.
En este mundo de maravillas y horrores, los héroes surgen con fuerza para salvar al mundo, y sabiduría para percibir estos horrendos acontecimientos allá donde estén. Ya sean instruídos en la magia o hábiles con poderosas armas, estos héroes emprenderán la lucha contra los poderes de la Oscuridad dondequiera que se oculten. Estos paladines de la Luz no les permitirán escapar ni les darán cuartel. El camino será muy largo pues, si no consiguen triunfar, la perdición de Magnamund está asegurada...