Hala, para que veáis que soy bueno
, aquí tenéis las reglas necesarias para jugar a estos librojuegos, sin necesidad de que os bajéis el manual.
Para los que no hayáis jugado nunca al rol, la notación xDy significa "tira x dados de y caras". Por ejemplo, 2D8 significa "tira 2 dados de 8 caras". Si no tenéis esos dados tan raros que se suelen usar en las partidas de rol, tenéis programas como el Dice Roller (
http://www.geocities.com/ninja28276/dados.zip)que os permiten efectuar esas tiradas.
Algunas de estas reglas ya vienen explicadas en el librojuego.
Tiradas de porcentaje sencillas
Las acciones normales que se realizan bajo presión o requiriendo concentración precisan de una tirada de porcentaje para tener éxito, y esto incluye Trepar, Saltar, Descubrir, Escuchar y las demás acciones catalogadas como habilidades en la hoja de personaje.
Las habilidades de combate se incluyen en esta categoría.
Para decidir si un personaje tiene éxito o no en el uso de estas habilidades, el personaje debe tirar 1D100. Si la tirada es igual o menor que el tanto por ciento que el personaje posee de esa habilidad, lo consigue. Si no, falla.
Tiradas de Resistencia
Se usan cuando el investigador (tú) debe contrastar una de sus características contra algo, expresando ese algo como un número sencillo, comparable a la característica. Para ello se usa la Tabla de Resistencia.
Para usarla, tómese la característica del sujeto activo y búsquese el valor correspondiente en la fila horizontal superior. A continuación, tómese la característica del sujeto pasivo y búsquese el valor correspondiente a la columna más a la izquierda. En la intersección de ambos valores se halla el número máximo a sacar con 1D100 para tener éxito.
La característica activa es la que intenta influenciar a la otra, que es la pasiva. Si una cierta FUE (fuerza) intenta mover a un cierto TAM (tamaño), el elemento activo será la FUE.
Por ejemplo, un personaje con FUE 12 quiere levantar del suelo a su amigo inconsciente, cuyo TAM (tamaño) es 15. En la tabla vemos que el personaje precisa sacar 35% o menos en una tirada de 1D100 para poder cargar con su amigo.
http://lindelion.iespana.es/Varios/resistencia.bmp
Daño
El daño es la medida de la resistencia de los personajes a las heridas. Se recibe daño por causas físicas, como por ejemplo, una caída de una cierta altura o un tiro.
Normalmente, la cantidad de daño que recibe el personaje se resta del total de los puntos de vida que tenga en ese momento.
Cuando al personaje sólo le quedan 1 o 2 puntos de vida, cae inconsciente; está vivo, pero no despertará a menos que le ayuden. Se le debe atender hasta que cure o se le administren los primeros auxilios suficientes para rebasar la barrera de los 2 puntos.
Cuando los puntos de vida de un personaje se reducen a 0 o a cualquier cantidad negativa muere, circunstancia bastante triste por regla general.
El cuerpo se cura a ritmo de 1 punto por semana, aunque si es atendido por un médico o enfermera competentes, o está en un Hospital, puede curar 2 puntos de vida por semana, o incluso 3 en circunstancias excepcionales. Nota de Lindelion: sin embargo, en los librojuegos de La Llamada de Cthulhu la curación se indica en las diferentes secciones de la aventura).
Shock
Un personaje que recibe mucho daño de golpe puede quedar inconsciente o desmayarse. Si un personaje recibe daño en una cantidad igual o mayor a la mitad de los puntos de vida que tenga en ese momento, mediante una sola herida, debe tirar 1D20 y obtener un resultado igual o menor a su COn, de lo contrario caerá inconsciente.
Asfixia
Si el personaje no dispone de aire, debe superar una tirada de CON x 10 (con 1D100, obteniendo un resultado igual o menor a su CON multiplicada por 10) en el primer asalto. En el segundo, deberá superar una tirada de CON x 9. En el tercero, CON x 8 y así sucesivamente, hasta el décimo y sucesivos, en que tendrá que superar una tirad de CON x 1.
Si el personaje falla una de las tiradas, traga agua (o lo que sea), y recibe 1D8 puntos de daño por ahogamiento en ese asalto y en los sucesivos de forma automática (una vez que se falla la tirada de CON, ya no puede volver a hacerse).
Esta regla se aplica cuando el personaje falla una tirada de Nadar, cuando esté siendo estrangulado, cuando se halle rodeado de gas venenoso, por inhalación de humo en un incendio, etc.
Habilidades de combate
Este juego divide las habilidadesd e combate en dos categorías principales: cuerpo a cuerpo y armas de fuego. Las primeras incluyen la esgrima, los diversos tipos de lucha, y el uso de cuchillos y palos (o similares). Las segundas incluyen armas cortas, fusiles y escopetas.
Un blanco sufre daño según el arma con que sea atacado (mira la tabla de armas). Por ejemplo, un florete hace 1D6 puntos de daño.
Algunos de los monstruos que encontrarás disponen de armadura, entendida como la posesión de una piel muy dura o de gruesas capas de músculo y grasa. El valor de la armadura de un monstruo se resta del daño que se le hace; así pues, un monstruo que dispusiera de 4 puntos de armadura y que recibiera una bala de rifle que le hiciera 10 puntos de daño, recibiría en realidad sólo 6.
En el combate cuerpo a cuerpo algunas armas pueden utilizarse para parar golpes de otras. Sólo pueden parar ataques de armas de cuerpo a cuerpo, y si durante el combate se hace una tirada de Parar, su autor puede bloquear el ataque de un enemigo. Ello significa, empero, que quien recibe el daño es el arma (con el subsiguiente riesgo de que se rompa).
Combate
El combate se desarrolla en "asaltos", cada un de los cuales dura unos segundos. El orden en el que los participantes actúan es importante, y lo determina la DES de cada uno. En cada asalto, actúan primero los que tienen DES 18, a continuación los que tienen 17 y asñi sucesivamente hasta que todos hayan podido actuar.
A pesar de esto, las armas de fuego que estén cargadas y listas para disparar siempre actúan antes que las armas cuerpo a cuerpo, aunque estan sean blandidas por alguien con una DES superior a quien tiene el arma de fuego. Si un arma de fuego puede hacer dos disparos por asalto, el segundo disparo se corresponde con la fase en la que actúan las armas cuerpo a cuerpo. Si puede hacer un tercer disparo, este coincide con el momento en el que actuaría el personaje que la sostiene si tuviera sólo la itad de su DES.
Así pues, resumo:
- Los combatientes actúan en orden decreciente de su DES.
- En la primera fase del asalto actúan las armas de fuego cargadas.
- En la segunda fase actúan las armas cuerpo a cuerpo y tiene lugar el segundo disparo de un arma de fuego (si ese arma puede disparar dos veces por asalto).
Y como ya me he cansado de escribir, aquí tenéis el resto de las reglas que necesitáis conocer:
http://lindelion.iespana.es/Varios/armas%20cc.bmp
http://lindelion.iespana.es/Varios/armas%20fuego.bmp
http://lindelion.iespana.es/Varios/cordura.bmp
http://lindelion.iespana.es/Varios/cordura2.bmp
http://lindelion.iespana.es/Varios/cordura3.bmp