Modificaciones a las reglas.
Publicado: 26-Jul-2005, 12:58
Modificaciones a las reglas.
DRAGALIN.
Bienvenidos. Se que hay quien me tachará de hereje, pero me he planteado el tema de modificar las reglas. En general. He ideado una serie de variaciones que pienso poner en práctica en la serie de Lobo Solitario. No es que las de siempre no sean buenas (las reglas de combate de LS son muy superiores a las de títulos como ¡Brujería!), pero es una manera de dar más vidilla a la lectura de libros que ya se han jugado bastantes veces. Las modificaciones a las reglas que daré a continuación pueden ser aplicadas todas a la vez o elegir las que apetezcan. La idea es que opinéis sobre ellas a ver qué os parecen o que pongáis reglas vuestras que os hayáis inventado. Por cierto, en estas reglas siempre hablo de tirar un dado de diez, por supuesto si no se dispone de él se usará la tabla de la suerte.
Curación.
Una disciplina tan poderosa que desvirtúa por completo el sistema. Así que, en lugar de eliminarla, lo que planteo es limitarla de la siguiente manera: Sólo se puede utilizar Curación en las secciones numeradas del libro en las que no haya combate ni sufras pérdida de puntos de resistencia. Entonces tirarás el dado de 10 (o usas la tabla de la suerte). Si sale 6,7,8,9 o 0, podrás recuperar 1 punto de resistencia. De esta manera, no sólo se limita la disciplina sino que si funciona o no depende del azar, lo que lo hace más emocionante.
Además, si el texto te pregunta por si tienes la disciplina Curación para pasar a una sección determinada, deberás realizar la tirada para ver si la puedes usar con éxito. Si tienes éxito podrás pasar a la sección que te indique, pero si no no podrás (igual que si no tuvieras esa disciplina). El Curar se va a acabar....
Niveles de dificultad.
El nivel de dificultad fácil es jugar igual que siempre (sin aplicar la modificación anterior para la disciplina de Curación). El nivel de dificultad normal es jugar igual que siempre (pero aplicando la modificación anterior para la disciplina de Curación). El nivel de dificultad difícil es jugar sin usar la disciplina de Curación y modificando los datos de todos los enemigos de la siguiente manera: +2 a la Destreza y +4 a la resistencia. Y el nivel de dificultad extremo es jugar sin usar la disciplina de Curación y modificando los datos de todos los enemigos de la siguiente manera: +4 a la Destreza y +8 a la resistencia.
¿Veis? Con estos niveles de dificultad no se volverá a decir que Huida de la Oscuridad es uno de los más fáciles de la serie. Ahora la dificultad la ponemos nosotros.
Armas.
Una de las cosas que me parece que falla en el sistema de combate es que en él la tirada en la tabla de combate siempre es la misma, da igual que lleves un espadón o una daga. Vamos a ver si puedo mejorar esto. (Nota: Sólo aplicable para las armas aparecidas en los 3 primeros libros). Primero dividiremos las armas en tres grupos (Grandes, Normales y Cortas).
Armas Grandes: Lanza, Bastón y Espada Ancha.
Son armas que se usan a dos manos. Son pesadas, grandes y por ello causan daño extra al impactar (+2 al daño causado).
Armas Normales: Maza, Martillo de Guerra, Espada y Hacha.
Pueden ser usadas a dos manos. Si es así, causan daño extra al impactar (+1 al daño). También pueden ser usadas a una mano, con lo que dejan la otra mano libre. La otra mano puede usarse para llevar Escudo o para llevar un Arma Corta (ver Combate con dos Armas, más abajo).
Armas Cortas: Espada Corta, Daga.
Se usan a una mano (dejan la otra libre). Causan menos daño (-2 al daño al impactar), pero son muy transportables (una daga o una espada corta no cuentan como opción de arma, son consideradas como equipo, pero no se llevan en la mochila) esto último sólo es aplicable a un Arma Corta. Si se lleva más de una, la de más sí que cuenta como opción de arma y como arma.
Combate con dos Armas:
Se basa en luchar con un arma en cada mano (puede ser dos Armas Cortas o una Corta y una Normal). Luchar de esta manera te da un +1 a la Destreza en el Combate, y el daño se resuelve con el arma que desees (recuerda que si es una corta tiene un –2 al daño). Si se tiene Maestría en cualquiera de las dos armas se añade el +2 a la DC, pero si se tiene Maestría en ambas no se añade un +2 extra (lo siento amigos, esto no es jauja).
Algunos detalles sobre la Sommerswerd:
¿Si uso la Sommer a dos manos y tengo un +1 al daño por ello, pero me enfrento a un ser de ultratumba, también aplico el x2 al daño?
No, si te enfrentas a un ser de ultratumba sólo aplicarás el x2. Pero si te enfrentas a una criatura normal, entoncés sí que aplicarás el +1.
Si tengo la Sommer (u otra arma mágica) y una Espada Corta (Combate con dos armas) y me enfrento a una criatura que sólo puede ser herida por armas mágicas, ¿sigo ganando el +1 a la Destreza? A fin de cuentas la Espada Corta no puede herir al enemigo.
Sí que ganas el +1 a la DC. En ese caso ten en cuenta que usas la Espada Corta para bloquear los ataques, no para atacar. Además recuerda que en el combate con dos armas tú decides cuál de las dos es la que impacta, y en este caso será el arma mágica, ya que la espada corta no tiene efecto sobre la criatura.
LOS ELEMENTOS DE PROTECCION
Aquí cambio las reglas que se aplican para los siguientes elementos de protección aparecidos en los tres primeros libros de la serie: Casco, Cota de Cuero, Cota de Mallas y Escudo.
Lo siguiente se aplica sólo cuando sufres daño durante un combate (no para otras situaciones):
Casco: Tira un dado de diez. Si sacas 1, el daño que sufres se reducirá a la mitad (Redondeando hacia abajo).
Cota de Cuero: Tira un dado de diez. Si sacas 1 o 2, el daño que sufres se reducirá a la mitad (Redondeando hacia abajo).
Cota de Mallas: Tira un dado de diez. Si sacas 1, 2 o 3, el daño que sufres se reducirá a la mitad (Redondeando hacia abajo). Esta cota es pesada, por tanto si Lobo Solitario se ve obligado a nadar se deberá deshacer de ella para no hundirse (aunque el texto no diga nada) y se eliminará de la hoja de personaje.
Escudo: Tira un dado de diez. Si sacas 1, 2, 3 o 4, el daño que sufres se reducirá a la mitad (Redondeando hacia abajo). El Escudo ocupa una mano durante el combate (por lo que no permite luchar a dos manos. El Escudo es considerado objeto especial pero también arma, aunque no se considera que ocupe una de las dos opciones de arma del inventario.
Elementos de protección. Incompatibilidades: Por supuesto, no se pueden llevar a la vez una cota de cuero y otra de mallas.
Elementos de protección. Compatibilidades: Si se llevan varios elementos de protección, y se sufre daño durante el combate. Se deberá hacer una tirada por cada uno que se lleve.
Elementos de protección. Destrucción: Si un elemento de protección bloquea un golpe con éxito (reduciendo el daño sufrido) se deberá tirar un dado de diez. Si sale un 0, el elemento de protección se romperá debido al impacto (o se desgarra en el caso de las cotas) y no puede volverse a utilizar. Debe borrarse de la hoja de personaje.
Nota: Por supuesto, si en la tabla de combate sufres un resultado de Muerte automática no hay elemento de protección que valga chaval.
Combate con varios oponentes.
Cada vez que tienes un combate con varios enemigos, debes luchar contra cada uno por turnos. No tiene mucha lógica ¿verdad? Esto no es una película cutre de acción en la que los malosos atacan uno a uno en lugar de todos a la vez.
Se aplicará el método siguiente:
Se designa como Objetivo Principal (OP) a uno de los enemigos (tú decides cuál), siendo el resto Objetivos Secundarios (OS).
Se lucha una ronda contra el OP y después otra ronda con cada uno de los OS.
La lucha con el OP se desarrolla del modo normal, pero al pelear contra los OS, el daño que éstos sufran será dividido a la mitad (redondeando hacia arriba).
Cuando el OP muera, uno de los OS (el que decidas) pasará a ser el nuevo OP y así sucesivamente hasta acabar con todos.
De esta manera se simula la putada de estar rodeado por todos los flancos y no poder concentrarse más que en un enemigo a la vez.
Vamos de compras.
Antes del comienzo de una aventura de Lobo Solitario, es posible hacer compras adicionales, gastando lo que se crea necesario del dinero que se posea en ese momento. A continuación la lista de lo que Lobo Solitario puede comprar en cualquier ciudad de tamaño normal, con el precio correspondiente (no, no se puede conseguir mejores precios utilizando Ataque Psíquico con el vendedor).
Armas
Daga – 2 Coronas
Espada Corta – 3 Coronas
Maza – 4 Coronas
Martillo de guerra – 6 Coronas
Espada – 4 Coronas
Hacha – 3 Coronas
Lanza – 5 Coronas
Bastón de guerra – 3 Coronas
Espada ancha – 7 Coronas
Protección
Guanteletes – 4 Coronas
Casco – 4 Coronas
Cota de cuero – 2 Coronas
Cota de malla – 8 Coronas
Escudo – 5 Coronas
Material diverso
Raciones especiales (cuenta como 1 comida) 2 Coronas
Poción de Laumspur – 5 Coronas
Manta de piel – 3 Coronas
Mochila – 1 Corona
Cuerda – 2 Coronas
Por supuesto, no me he inventado estos precios, está todo sacado del Magnamund Sourcebook (próximamente disponible en la web). También hay que dejar claro que para poder ir de compras antes de una aventura se debe partir de una situación normal y de una ciudad de tamaño normal. Ejemplos de situaciones no normales serían el inicio de Huida de la Oscuridad, con Lobo Solitario en las ruinas del Monasterio del Kai, o el inicio de Fuego sobre el Agua, con Lobo Solitario partiendo de una ciudad bajo asedio.
Ah. Y algo muy importante. No se puede usar esta regla a la inversa. Es decir, no puedes vender el equipo de Lobo Solitario y ganar así dinero. Un poco de dignidad por favor, el último señor del Kai no debería gritar en el mercadillo como una vulgar verdulera. Si te sobra una espada, te la guardas (¿no tienes un monasterio que reconstruir y futuros aprendices a tucargo? Pues venga, a ahorrar).
Por cierto, que ha aparecido un nuevo elemento de protección : Los Guanteletes. Este elemento sigue las reglas generales de los otros elementos de protección explicadas anteriormente, y es compatible con todos ellos. Funcionan así:
Guanteletes: Tira un dado de diez. Si sacas 1, el daño que sufres se reducirá a la mitad (Redondeando hacia abajo).
Reglas mejoradas para los elementos de protección.
Tras testear las antiguas reglas que ya puse aquí, les encontré un problema. De manera individual cada protección funciona bien, pero cuando tienes muchas, el proceso se vuelve muy engorroso (tienes que tirar una vez por cada protección y si evita el golpe otra vez para ver si la protección aguanta).
De manera que he pensado simplificarlo todo (o liarlo más, puede ser) con una sóla tirada que nos dirá si la o las protecciones de Lobo Solitario evitan el daño y si son destruidas.
Para ello hay que calcular un valor en defensa(a partir de ahora D). Este valor es un número. Cuando en combate suframos daños, tiraremos un dado de diez:
Si el valor que sale es igual o menor que D, habremos bloquado el golpe y sufriremos la mitad del daño que nos indica la tabla de combate (redondeado hacia abajo).
Si sale un valor mayor (pero que no sea diez) no habremos bloqueado y nos comeremos todo el daño.
Y si sale un diez, habremos bloqueado, por tanto sufriremos la mitad del daño que nos indica la tabla de combate (redondeado hacia abajo), pero el impacto habrá dejado inservible nuestro elemento de protección (si hay varios, eliges cual).
Cada protección tiene un D, son los siguientes: Escudo (4), Cota de mallas (3), Cota de cuero (2), Casco (1) y Guanteletes (1).
Si tenemos varias protecciones, calcularemos D de la siguiente manera. Partiremos de un valor básico que será el de la protección que mayor D tenga. A ese valor se le añadirá un punto por cada una de las siguientes protecciones (Cota de cuero, Casco y Guanteletes) y 2 puntos si se lleva Cota de mallas.
Ejemplos:
Cota de Mallas y Casco: D de la cota de mallas (3) +1 por el casco = 4
Escudo, Cota cuero y Guanteletes: D del escudo (4) +1 por la cota de cuero + 1 por los guanteletes = 6
Escudo, Cota de mallas y Casco: D del escudo (4) +2 por la cota de mallas + 1 por el casco = 7
Y por supuesto, se siguen aplicando estas reglas básicas:
No se pueden llevar a la vez una cota de cuero y otra de mallas.
Cota de mallas: Esta cota es pesada, por tanto si Lobo Solitario se ve obligado a nadar se deberá deshacer de ella para no hundirse (aunque el texto no diga nada) y se eliminará de la hoja de personaje.
Escudo: El Escudo ocupa una mano durante el combate (por lo que no permite luchar a dos manos). El Escudo es considerado objeto especial pero también arma, aunque no se considera que ocupe una de las dos opciones de arma del inventario.
Nota: Por supuesto, si en la tabla de combate sufres un resultado de Muerte automática no hay elemento de protección que valga chaval.
JDKAOS.
Buenas ideas. Haya voy yo con dos:
- No utilizar la Espada del Sol salvo cuado digan en las secciones y si se hace en modo dificil no multiplicar x2 el daño.
-Poder elegir el arma con el que se empieza o elegir el equipo de cualquiera de las listas de cualquier de los libros.
DRAGALIN.
Bienvenidos. Se que hay quien me tachará de hereje, pero me he planteado el tema de modificar las reglas. En general. He ideado una serie de variaciones que pienso poner en práctica en la serie de Lobo Solitario. No es que las de siempre no sean buenas (las reglas de combate de LS son muy superiores a las de títulos como ¡Brujería!), pero es una manera de dar más vidilla a la lectura de libros que ya se han jugado bastantes veces. Las modificaciones a las reglas que daré a continuación pueden ser aplicadas todas a la vez o elegir las que apetezcan. La idea es que opinéis sobre ellas a ver qué os parecen o que pongáis reglas vuestras que os hayáis inventado. Por cierto, en estas reglas siempre hablo de tirar un dado de diez, por supuesto si no se dispone de él se usará la tabla de la suerte.
Curación.
Una disciplina tan poderosa que desvirtúa por completo el sistema. Así que, en lugar de eliminarla, lo que planteo es limitarla de la siguiente manera: Sólo se puede utilizar Curación en las secciones numeradas del libro en las que no haya combate ni sufras pérdida de puntos de resistencia. Entonces tirarás el dado de 10 (o usas la tabla de la suerte). Si sale 6,7,8,9 o 0, podrás recuperar 1 punto de resistencia. De esta manera, no sólo se limita la disciplina sino que si funciona o no depende del azar, lo que lo hace más emocionante.
Además, si el texto te pregunta por si tienes la disciplina Curación para pasar a una sección determinada, deberás realizar la tirada para ver si la puedes usar con éxito. Si tienes éxito podrás pasar a la sección que te indique, pero si no no podrás (igual que si no tuvieras esa disciplina). El Curar se va a acabar....
Niveles de dificultad.
El nivel de dificultad fácil es jugar igual que siempre (sin aplicar la modificación anterior para la disciplina de Curación). El nivel de dificultad normal es jugar igual que siempre (pero aplicando la modificación anterior para la disciplina de Curación). El nivel de dificultad difícil es jugar sin usar la disciplina de Curación y modificando los datos de todos los enemigos de la siguiente manera: +2 a la Destreza y +4 a la resistencia. Y el nivel de dificultad extremo es jugar sin usar la disciplina de Curación y modificando los datos de todos los enemigos de la siguiente manera: +4 a la Destreza y +8 a la resistencia.
¿Veis? Con estos niveles de dificultad no se volverá a decir que Huida de la Oscuridad es uno de los más fáciles de la serie. Ahora la dificultad la ponemos nosotros.
Armas.
Una de las cosas que me parece que falla en el sistema de combate es que en él la tirada en la tabla de combate siempre es la misma, da igual que lleves un espadón o una daga. Vamos a ver si puedo mejorar esto. (Nota: Sólo aplicable para las armas aparecidas en los 3 primeros libros). Primero dividiremos las armas en tres grupos (Grandes, Normales y Cortas).
Armas Grandes: Lanza, Bastón y Espada Ancha.
Son armas que se usan a dos manos. Son pesadas, grandes y por ello causan daño extra al impactar (+2 al daño causado).
Armas Normales: Maza, Martillo de Guerra, Espada y Hacha.
Pueden ser usadas a dos manos. Si es así, causan daño extra al impactar (+1 al daño). También pueden ser usadas a una mano, con lo que dejan la otra mano libre. La otra mano puede usarse para llevar Escudo o para llevar un Arma Corta (ver Combate con dos Armas, más abajo).
Armas Cortas: Espada Corta, Daga.
Se usan a una mano (dejan la otra libre). Causan menos daño (-2 al daño al impactar), pero son muy transportables (una daga o una espada corta no cuentan como opción de arma, son consideradas como equipo, pero no se llevan en la mochila) esto último sólo es aplicable a un Arma Corta. Si se lleva más de una, la de más sí que cuenta como opción de arma y como arma.
Combate con dos Armas:
Se basa en luchar con un arma en cada mano (puede ser dos Armas Cortas o una Corta y una Normal). Luchar de esta manera te da un +1 a la Destreza en el Combate, y el daño se resuelve con el arma que desees (recuerda que si es una corta tiene un –2 al daño). Si se tiene Maestría en cualquiera de las dos armas se añade el +2 a la DC, pero si se tiene Maestría en ambas no se añade un +2 extra (lo siento amigos, esto no es jauja).
Algunos detalles sobre la Sommerswerd:
¿Si uso la Sommer a dos manos y tengo un +1 al daño por ello, pero me enfrento a un ser de ultratumba, también aplico el x2 al daño?
No, si te enfrentas a un ser de ultratumba sólo aplicarás el x2. Pero si te enfrentas a una criatura normal, entoncés sí que aplicarás el +1.
Si tengo la Sommer (u otra arma mágica) y una Espada Corta (Combate con dos armas) y me enfrento a una criatura que sólo puede ser herida por armas mágicas, ¿sigo ganando el +1 a la Destreza? A fin de cuentas la Espada Corta no puede herir al enemigo.
Sí que ganas el +1 a la DC. En ese caso ten en cuenta que usas la Espada Corta para bloquear los ataques, no para atacar. Además recuerda que en el combate con dos armas tú decides cuál de las dos es la que impacta, y en este caso será el arma mágica, ya que la espada corta no tiene efecto sobre la criatura.
LOS ELEMENTOS DE PROTECCION
Aquí cambio las reglas que se aplican para los siguientes elementos de protección aparecidos en los tres primeros libros de la serie: Casco, Cota de Cuero, Cota de Mallas y Escudo.
Lo siguiente se aplica sólo cuando sufres daño durante un combate (no para otras situaciones):
Casco: Tira un dado de diez. Si sacas 1, el daño que sufres se reducirá a la mitad (Redondeando hacia abajo).
Cota de Cuero: Tira un dado de diez. Si sacas 1 o 2, el daño que sufres se reducirá a la mitad (Redondeando hacia abajo).
Cota de Mallas: Tira un dado de diez. Si sacas 1, 2 o 3, el daño que sufres se reducirá a la mitad (Redondeando hacia abajo). Esta cota es pesada, por tanto si Lobo Solitario se ve obligado a nadar se deberá deshacer de ella para no hundirse (aunque el texto no diga nada) y se eliminará de la hoja de personaje.
Escudo: Tira un dado de diez. Si sacas 1, 2, 3 o 4, el daño que sufres se reducirá a la mitad (Redondeando hacia abajo). El Escudo ocupa una mano durante el combate (por lo que no permite luchar a dos manos. El Escudo es considerado objeto especial pero también arma, aunque no se considera que ocupe una de las dos opciones de arma del inventario.
Elementos de protección. Incompatibilidades: Por supuesto, no se pueden llevar a la vez una cota de cuero y otra de mallas.
Elementos de protección. Compatibilidades: Si se llevan varios elementos de protección, y se sufre daño durante el combate. Se deberá hacer una tirada por cada uno que se lleve.
Elementos de protección. Destrucción: Si un elemento de protección bloquea un golpe con éxito (reduciendo el daño sufrido) se deberá tirar un dado de diez. Si sale un 0, el elemento de protección se romperá debido al impacto (o se desgarra en el caso de las cotas) y no puede volverse a utilizar. Debe borrarse de la hoja de personaje.
Nota: Por supuesto, si en la tabla de combate sufres un resultado de Muerte automática no hay elemento de protección que valga chaval.
Combate con varios oponentes.
Cada vez que tienes un combate con varios enemigos, debes luchar contra cada uno por turnos. No tiene mucha lógica ¿verdad? Esto no es una película cutre de acción en la que los malosos atacan uno a uno en lugar de todos a la vez.
Se aplicará el método siguiente:
Se designa como Objetivo Principal (OP) a uno de los enemigos (tú decides cuál), siendo el resto Objetivos Secundarios (OS).
Se lucha una ronda contra el OP y después otra ronda con cada uno de los OS.
La lucha con el OP se desarrolla del modo normal, pero al pelear contra los OS, el daño que éstos sufran será dividido a la mitad (redondeando hacia arriba).
Cuando el OP muera, uno de los OS (el que decidas) pasará a ser el nuevo OP y así sucesivamente hasta acabar con todos.
De esta manera se simula la putada de estar rodeado por todos los flancos y no poder concentrarse más que en un enemigo a la vez.
Vamos de compras.
Antes del comienzo de una aventura de Lobo Solitario, es posible hacer compras adicionales, gastando lo que se crea necesario del dinero que se posea en ese momento. A continuación la lista de lo que Lobo Solitario puede comprar en cualquier ciudad de tamaño normal, con el precio correspondiente (no, no se puede conseguir mejores precios utilizando Ataque Psíquico con el vendedor).
Armas
Daga – 2 Coronas
Espada Corta – 3 Coronas
Maza – 4 Coronas
Martillo de guerra – 6 Coronas
Espada – 4 Coronas
Hacha – 3 Coronas
Lanza – 5 Coronas
Bastón de guerra – 3 Coronas
Espada ancha – 7 Coronas
Protección
Guanteletes – 4 Coronas
Casco – 4 Coronas
Cota de cuero – 2 Coronas
Cota de malla – 8 Coronas
Escudo – 5 Coronas
Material diverso
Raciones especiales (cuenta como 1 comida) 2 Coronas
Poción de Laumspur – 5 Coronas
Manta de piel – 3 Coronas
Mochila – 1 Corona
Cuerda – 2 Coronas
Por supuesto, no me he inventado estos precios, está todo sacado del Magnamund Sourcebook (próximamente disponible en la web). También hay que dejar claro que para poder ir de compras antes de una aventura se debe partir de una situación normal y de una ciudad de tamaño normal. Ejemplos de situaciones no normales serían el inicio de Huida de la Oscuridad, con Lobo Solitario en las ruinas del Monasterio del Kai, o el inicio de Fuego sobre el Agua, con Lobo Solitario partiendo de una ciudad bajo asedio.
Ah. Y algo muy importante. No se puede usar esta regla a la inversa. Es decir, no puedes vender el equipo de Lobo Solitario y ganar así dinero. Un poco de dignidad por favor, el último señor del Kai no debería gritar en el mercadillo como una vulgar verdulera. Si te sobra una espada, te la guardas (¿no tienes un monasterio que reconstruir y futuros aprendices a tucargo? Pues venga, a ahorrar).
Por cierto, que ha aparecido un nuevo elemento de protección : Los Guanteletes. Este elemento sigue las reglas generales de los otros elementos de protección explicadas anteriormente, y es compatible con todos ellos. Funcionan así:
Guanteletes: Tira un dado de diez. Si sacas 1, el daño que sufres se reducirá a la mitad (Redondeando hacia abajo).
Reglas mejoradas para los elementos de protección.
Tras testear las antiguas reglas que ya puse aquí, les encontré un problema. De manera individual cada protección funciona bien, pero cuando tienes muchas, el proceso se vuelve muy engorroso (tienes que tirar una vez por cada protección y si evita el golpe otra vez para ver si la protección aguanta).
De manera que he pensado simplificarlo todo (o liarlo más, puede ser) con una sóla tirada que nos dirá si la o las protecciones de Lobo Solitario evitan el daño y si son destruidas.
Para ello hay que calcular un valor en defensa(a partir de ahora D). Este valor es un número. Cuando en combate suframos daños, tiraremos un dado de diez:
Si el valor que sale es igual o menor que D, habremos bloquado el golpe y sufriremos la mitad del daño que nos indica la tabla de combate (redondeado hacia abajo).
Si sale un valor mayor (pero que no sea diez) no habremos bloqueado y nos comeremos todo el daño.
Y si sale un diez, habremos bloqueado, por tanto sufriremos la mitad del daño que nos indica la tabla de combate (redondeado hacia abajo), pero el impacto habrá dejado inservible nuestro elemento de protección (si hay varios, eliges cual).
Cada protección tiene un D, son los siguientes: Escudo (4), Cota de mallas (3), Cota de cuero (2), Casco (1) y Guanteletes (1).
Si tenemos varias protecciones, calcularemos D de la siguiente manera. Partiremos de un valor básico que será el de la protección que mayor D tenga. A ese valor se le añadirá un punto por cada una de las siguientes protecciones (Cota de cuero, Casco y Guanteletes) y 2 puntos si se lleva Cota de mallas.
Ejemplos:
Cota de Mallas y Casco: D de la cota de mallas (3) +1 por el casco = 4
Escudo, Cota cuero y Guanteletes: D del escudo (4) +1 por la cota de cuero + 1 por los guanteletes = 6
Escudo, Cota de mallas y Casco: D del escudo (4) +2 por la cota de mallas + 1 por el casco = 7
Y por supuesto, se siguen aplicando estas reglas básicas:
No se pueden llevar a la vez una cota de cuero y otra de mallas.
Cota de mallas: Esta cota es pesada, por tanto si Lobo Solitario se ve obligado a nadar se deberá deshacer de ella para no hundirse (aunque el texto no diga nada) y se eliminará de la hoja de personaje.
Escudo: El Escudo ocupa una mano durante el combate (por lo que no permite luchar a dos manos). El Escudo es considerado objeto especial pero también arma, aunque no se considera que ocupe una de las dos opciones de arma del inventario.
Nota: Por supuesto, si en la tabla de combate sufres un resultado de Muerte automática no hay elemento de protección que valga chaval.
JDKAOS.
Buenas ideas. Haya voy yo con dos:
- No utilizar la Espada del Sol salvo cuado digan en las secciones y si se hace en modo dificil no multiplicar x2 el daño.
-Poder elegir el arma con el que se empieza o elegir el equipo de cualquiera de las listas de cualquier de los libros.