Reglas alternativas
Reglas alternativas
Navegando por la página oficial de FF me he encontrado con unas reglas alternativas muy interesantes, una que permite jugar a los librojuegos con dos jugadores y otra que permite mejorar las puntuaciones de características de los aventureros. Están desastrosamente explicadas, y tienen lagunas. Ahí va la traducción literal:
REGLAS ALTERNATIVAS
DOS JUGADORES
Los Librojuegos FF pueden tener sus limitaciones, y normalmente proporcinan al jugador un número diferente de opciones, como “¿Girarás a la izquierda (pasa al 165) o a la derecha (pasa al 222)?”. En una situación real, el aventurero probablemente podría probar a hacer alguna otra cosa, como volver al pasaje de la última cueva donde derrotó a los Trasgos para comprobar de nuevo sus cuerpos en busca de equipo, o incluso escuchar si hay signos de movimiento en alguna dirección. Los Librojuegos nunca pueden proporcionar al jugador tantas alternativas como para cubrir todas las opciones posibles, ya que requeriría muchas más secciones de las normales en un librojuego.
Sin embargo, cuando se juega con un amigo, los Librojuegos pueden hacerse más divertidos introduciendo la regla de la PROBABILIDAD. La Probabilidad te permite añadir mayor realismo a los librojuegos permitiendo al aventurero hacer casi cualquier cosa. ¿Cómo? Con un jugador como aventurero y otro como DIRECTOR DE JUEGO (un árbitro o narrador). El jugador que asume el papel de Director de Juego (también conocido como DJ) es responsable de controlar el Librojuego, leer las descripciones, y controlar a las criaturas y personajes con los que se encontrará el aventurero.
El DJ también tiene control sobre lo que es posible y lo que no en la aventura cuando el aventurero se sale de las descripciones y las reglas del Librojuego. Para este cometido, el DJ usa la regla de la PROBABILIDAD, y las directrices que las habilitan para permitir al jugador elegir otras opciones.
PROBABILIDAD
Cualquier evento, acción o reacción que no depende del aventurero (por ejemplo la posibilidad de que un Monstruo persiga a un jugador mientras huye del combate) se decide mediante el uso de una tirada de PROBABILIDAD. La PROBABILIDAD representa el abanico de posibilidades o el curso natural de la acción y se determina otorgando un rango de probabilidad a un evento o acción en una escala de 1 a 6:
Totalmente probable (6)
Extremadamente probable (5)
Bastante probable (4)
Probable (3)
Poco probable (2)
Imposible (1)
Por ejemplo, digamos que en El Hechicero de la Montaña de Fuego un jugador alcanza la parte de la aventura donde una fea criatura está durmiendo en su puesto de vigilancia. Lees la descripción al jugador y la opción de pasar de puntillas al lado del centinela. En nuestra opción de dos jugadores el jugador puede decidir atacarle, intentar rebuscar en sus bolsillos, pasar de puntillas, robarle el arma… El éxito del personaje depende de cómo estimes la probabilidad. Permitir al jugador pasar de puntillas depende de una Prueba de Suerte, sin embargo, puedes decidir que el éxito del jugador vaciando los bolsillos del guardia o al golpearle no dependa de la prueba de suerte, sino de la probabilidad de que la fea criatura se despierte.
Por ejemplo: el jugador decide atacar rápidamente a la criatura durmiente. Decides que es “Probable” que la criatura se despierte, otorgando un rango de 3. Hay una probabilidad de 3 sobre 6 de que la criatura se despierte. Tiras un dado, obtienes un 3, y le dices al jugador que la criatura se ha despertado. Un tirada de 6 hubiera hecho que el jugador tuviera éxito y hubiera podido atacar por sorpresa.
MEJORA DE LA DESTREZA Y LA RESISTENCIA
El método para mejorar estas características se explica a continuación.
1) Tira dos dados. Si el resultado es igual o mayor que la puntuación actual de DESTREZA, esta se incrementa en 1 punto, o bien la RESISTENCIA en 2 puntos, el intento ha tenido éxito y los puntos de experiencia se reducen a 0.
2) Si el resultado de la tirada es menor que la puntuación actual de DESTREZA, entonces la DESTREZA o la RESISTENCIA no se incrementan, el intento no ha tenido éxito, pero los puntos de experiencia se reducen a 0.
3) En futuros Librojuegos de aventura de FF, el proceso comienza de nuevo con cero puntos de experiencia.
Como descubrirá el jugador, mientras más alta sea la característica, más difícil se hace mejorarla. Por ejemplo, un jugador tiene un personaje con una DESTREZA de 8 y una RESISTENCIA de 16. Ha acumulado 80 puntos de experiencia y por lo tanto al final de la aventura tira dos dados. Obtiene un 10, lo que significa que ha tenido éxito. Sus puntos de experiencia totales se reducen a 0 y ahora puede incrementar su DESTREZA o su RESISTENCIA. Si hubiera sacado 7 o menos, las características de DESTREZA y RESISTENCIA permanecerían en sus niveles actuales, pero el total de los puntos de experiencia se hubieran reducido igualmente a 0.
La máxima puntuación de DESTREZA que se puede alcanzar según las reglas de FF es 12, aunque las criaturas y personajes que se pueden encontrar durante las aventuras pueden tener una puntuación menor o incluso mayor que esta. Un aventurero que desee mejorar su puntuación de DESTREZA por encima de 12 debería acumular 120 puntos de experiencia y obtener una tirada de 12 en los dados. Entonces la DESTREZA se incrementaría a un poderoso 13. Para mejorar aún más esta característica, de 13 a 14, el aventurero debería acumular 130 puntos de experiencia, obtener un 12 con los dados y a continuación un 1 o más en la tirada de un dado adicional. Para moverse de 14 a 15 se requieren 140 puntos de experiencia, junto con una tirada de 12 más un 2 o más en la tirada de un dado. Se utiliza el mismo procedimiento para alcanzar 16, 17 y los legendarios 18 puntos, para lo cual el aventurero necesita acumular 170 puntos de experiencia, sacar un 12 en la tirada de dos dados y entonces obtener un 5 o más en la tirada del dado adicional. Los aventureros con una DESTREZA de 18 son extremadamente raros.
DESTREZA ___XP ___ 2D6 ___ 1D6
12 a 13 ____ 120 ___ 12 ____ -
13 a 14 ____ 130 ___ 12 ____ 1 o más
14 a 15 ____ 140 ___ 12 ____ 2 o más
15 a 16 ____ 150 ___ 12 ____ 3 o más
16 a 17 ____ 160 ___ 12 ____ 4 o más
17 a 18 ____ 170 ___ 12 ____ 5 o más
Con este sistema todos los aventureros comienzan con una puntuación de de DESTREZA de 7 o 8. Tira un dado para determinar cuál; una tirada de 1 a 3 proporciona una puntuación de 7, una tirada de 4 a 6 proporciona una puntuación de 8. Esto asegura que todos los jugadores comiencen con las mismas oportunidades de incrementar su DESTREZA.
___________________________________________________________
Eso es todo. Os habréis dado cuenta lo desastrosamente explicada que está esta última regla. Muy bien, con puntos de experiencia se puede incrementar la DESTREZA y La RESISTENCIA, pero ¿cómo se consiguen esos puntos de experiencia, leñe? Ni zorra idea. De todfas formas, me parece muy mejorable...
REGLAS ALTERNATIVAS
DOS JUGADORES
Los Librojuegos FF pueden tener sus limitaciones, y normalmente proporcinan al jugador un número diferente de opciones, como “¿Girarás a la izquierda (pasa al 165) o a la derecha (pasa al 222)?”. En una situación real, el aventurero probablemente podría probar a hacer alguna otra cosa, como volver al pasaje de la última cueva donde derrotó a los Trasgos para comprobar de nuevo sus cuerpos en busca de equipo, o incluso escuchar si hay signos de movimiento en alguna dirección. Los Librojuegos nunca pueden proporcionar al jugador tantas alternativas como para cubrir todas las opciones posibles, ya que requeriría muchas más secciones de las normales en un librojuego.
Sin embargo, cuando se juega con un amigo, los Librojuegos pueden hacerse más divertidos introduciendo la regla de la PROBABILIDAD. La Probabilidad te permite añadir mayor realismo a los librojuegos permitiendo al aventurero hacer casi cualquier cosa. ¿Cómo? Con un jugador como aventurero y otro como DIRECTOR DE JUEGO (un árbitro o narrador). El jugador que asume el papel de Director de Juego (también conocido como DJ) es responsable de controlar el Librojuego, leer las descripciones, y controlar a las criaturas y personajes con los que se encontrará el aventurero.
El DJ también tiene control sobre lo que es posible y lo que no en la aventura cuando el aventurero se sale de las descripciones y las reglas del Librojuego. Para este cometido, el DJ usa la regla de la PROBABILIDAD, y las directrices que las habilitan para permitir al jugador elegir otras opciones.
PROBABILIDAD
Cualquier evento, acción o reacción que no depende del aventurero (por ejemplo la posibilidad de que un Monstruo persiga a un jugador mientras huye del combate) se decide mediante el uso de una tirada de PROBABILIDAD. La PROBABILIDAD representa el abanico de posibilidades o el curso natural de la acción y se determina otorgando un rango de probabilidad a un evento o acción en una escala de 1 a 6:
Totalmente probable (6)
Extremadamente probable (5)
Bastante probable (4)
Probable (3)
Poco probable (2)
Imposible (1)
Por ejemplo, digamos que en El Hechicero de la Montaña de Fuego un jugador alcanza la parte de la aventura donde una fea criatura está durmiendo en su puesto de vigilancia. Lees la descripción al jugador y la opción de pasar de puntillas al lado del centinela. En nuestra opción de dos jugadores el jugador puede decidir atacarle, intentar rebuscar en sus bolsillos, pasar de puntillas, robarle el arma… El éxito del personaje depende de cómo estimes la probabilidad. Permitir al jugador pasar de puntillas depende de una Prueba de Suerte, sin embargo, puedes decidir que el éxito del jugador vaciando los bolsillos del guardia o al golpearle no dependa de la prueba de suerte, sino de la probabilidad de que la fea criatura se despierte.
Por ejemplo: el jugador decide atacar rápidamente a la criatura durmiente. Decides que es “Probable” que la criatura se despierte, otorgando un rango de 3. Hay una probabilidad de 3 sobre 6 de que la criatura se despierte. Tiras un dado, obtienes un 3, y le dices al jugador que la criatura se ha despertado. Un tirada de 6 hubiera hecho que el jugador tuviera éxito y hubiera podido atacar por sorpresa.
MEJORA DE LA DESTREZA Y LA RESISTENCIA
El método para mejorar estas características se explica a continuación.
1) Tira dos dados. Si el resultado es igual o mayor que la puntuación actual de DESTREZA, esta se incrementa en 1 punto, o bien la RESISTENCIA en 2 puntos, el intento ha tenido éxito y los puntos de experiencia se reducen a 0.
2) Si el resultado de la tirada es menor que la puntuación actual de DESTREZA, entonces la DESTREZA o la RESISTENCIA no se incrementan, el intento no ha tenido éxito, pero los puntos de experiencia se reducen a 0.
3) En futuros Librojuegos de aventura de FF, el proceso comienza de nuevo con cero puntos de experiencia.
Como descubrirá el jugador, mientras más alta sea la característica, más difícil se hace mejorarla. Por ejemplo, un jugador tiene un personaje con una DESTREZA de 8 y una RESISTENCIA de 16. Ha acumulado 80 puntos de experiencia y por lo tanto al final de la aventura tira dos dados. Obtiene un 10, lo que significa que ha tenido éxito. Sus puntos de experiencia totales se reducen a 0 y ahora puede incrementar su DESTREZA o su RESISTENCIA. Si hubiera sacado 7 o menos, las características de DESTREZA y RESISTENCIA permanecerían en sus niveles actuales, pero el total de los puntos de experiencia se hubieran reducido igualmente a 0.
La máxima puntuación de DESTREZA que se puede alcanzar según las reglas de FF es 12, aunque las criaturas y personajes que se pueden encontrar durante las aventuras pueden tener una puntuación menor o incluso mayor que esta. Un aventurero que desee mejorar su puntuación de DESTREZA por encima de 12 debería acumular 120 puntos de experiencia y obtener una tirada de 12 en los dados. Entonces la DESTREZA se incrementaría a un poderoso 13. Para mejorar aún más esta característica, de 13 a 14, el aventurero debería acumular 130 puntos de experiencia, obtener un 12 con los dados y a continuación un 1 o más en la tirada de un dado adicional. Para moverse de 14 a 15 se requieren 140 puntos de experiencia, junto con una tirada de 12 más un 2 o más en la tirada de un dado. Se utiliza el mismo procedimiento para alcanzar 16, 17 y los legendarios 18 puntos, para lo cual el aventurero necesita acumular 170 puntos de experiencia, sacar un 12 en la tirada de dos dados y entonces obtener un 5 o más en la tirada del dado adicional. Los aventureros con una DESTREZA de 18 son extremadamente raros.
DESTREZA ___XP ___ 2D6 ___ 1D6
12 a 13 ____ 120 ___ 12 ____ -
13 a 14 ____ 130 ___ 12 ____ 1 o más
14 a 15 ____ 140 ___ 12 ____ 2 o más
15 a 16 ____ 150 ___ 12 ____ 3 o más
16 a 17 ____ 160 ___ 12 ____ 4 o más
17 a 18 ____ 170 ___ 12 ____ 5 o más
Con este sistema todos los aventureros comienzan con una puntuación de de DESTREZA de 7 o 8. Tira un dado para determinar cuál; una tirada de 1 a 3 proporciona una puntuación de 7, una tirada de 4 a 6 proporciona una puntuación de 8. Esto asegura que todos los jugadores comiencen con las mismas oportunidades de incrementar su DESTREZA.
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Eso es todo. Os habréis dado cuenta lo desastrosamente explicada que está esta última regla. Muy bien, con puntos de experiencia se puede incrementar la DESTREZA y La RESISTENCIA, pero ¿cómo se consiguen esos puntos de experiencia, leñe? Ni zorra idea. De todfas formas, me parece muy mejorable...
Bueno, la regla de dos jugadores está muy chula, pero sigo pensando que la de la experiencia no está tan bien pensanda. No me he podido resistir y la he arreglado un poco (y he añadido un sistema para conseguir los puntos de experiencia):
MEJORA DE LA DESTREZA Y LA RESISTENCIA
Puedes optar por comenzar una aventura con una puntuación mínima de DESTREZA e ir mejorando la puntuación con cada nueva aventura. Todos los aventureros comienzan con una puntuación de de DESTREZA de 7 o 8. Tira un dado para determinar cuál; una tirada de 1 a 3 proporciona una puntuación de 7, una tirada de 4 a 6 proporciona una puntuación de 8. Esto asegura que todos los jugadores comiencen con las mismas oportunidades de incrementar su DESTREZA. Para obtener la RESISTENCIA se sigue el procedimiento normal (tirar dos dados y sumar 12 al resultado).
A medida que derrotes a tus oponentes en los encuentros que tengan lugar, y vayas resolviendo los enigmas necesarios para avanzar en la aventura, irás ganando puntos de experiencia. Cada enigma resuelto en los librojuegos FF se premian normalmente con puntos de SUERTE. Anótalos y tenlos también en cuenta como puntos de experiencia. También recibes puntos de experiencia por derrotar a tus enemigos. Por cada enemigo derrotado, obtienes tantos puntos de experiencia como su puntuación de DESTREZA. Añade un punto extra por cada habilidad especial que use la criatura durante el combate (hechizos, golpes especiales, etc.).
Cuando finalices la aventura, haz el recuento de puntos de experiencia. Gracias a ellos podrás aumentar tu DESTREZA en 1 punto o tu RESISTENCIA en 2 puntos, de la siguiente manera. Para aumentar tu DESTREZA, debes tener tantos puntos de experiencia como diez veces tu DESTREZA. Así, por ejemplo, si tienes 7 en DESTREZA y deseas subir a 8, deberás tener al menos 7 x 10 = 70 puntos de experiencia para intentarlo. Si por el contrario deseas aumentar tu RESISTENCIA, deberás tener tantos puntos de experiencia como cinco veces tu RESISTENCIA. Si, por ejemplo, tienes 15 puntos de RESISTENCIA y quieres aumentarlos a 17, deberás tener al menos 15 x 5 = 75 puntos de experiencia.
Si tienes suficientes puntos de experiencia, puedes elegir qué característica quieres incrementar.
Si quieres incrementar tu DESTREZA:
1) Tira dos dados. Si el resultado es igual o mayor que la puntuación actual de DESTREZA, esta se incrementa en 1 punto, el intento ha tenido éxito y los puntos de experiencia se reducen a 0.
2) Si el resultado de la tirada es menor que la puntuación actual de DESTREZA, el intento no ha tenido éxito y los puntos de experiencia se reducen a 0.
3) En futuros Librojuegos de aventura de FF, el proceso comienza de nuevo con cero puntos de experiencia.
Si quieres incrementar tu RESISTENCIA:
1) Tira dos dados. Si el resultado es igual o mayor que la puntuación actual de RESISTENCIA / 2 (redondeando hacia abajo), esta se incrementa en 2 puntos, el intento ha tenido éxito y los puntos de experiencia se reducen a 0.
2) Si el resultado de la tirada es menor que la puntuación actual de RESISTENCIA, el intento no ha tenido éxito y los puntos de experiencia se reducen a 0.
3) En futuros Librojuegos de aventura de FF, el proceso comienza de nuevo con cero puntos de experiencia.
Como descubrirá el jugador, mientras más alta sea la característica, más difícil se hace mejorarla. Por ejemplo, un jugador tiene un personaje con una DESTREZA de 8 y una RESISTENCIA de 16. Ha acumulado 80 puntos de experiencia y por lo tanto al final de la aventura tira dos dados. Elige incrementar su DESTREZA; tira dos dados y obtiene un 10, lo que significa que ha tenido éxito. Sus puntos de experiencia totales se reducen a 0 y ahora puede incrementar su DESTREZA en un punto. Si hubiera sacado 7 o menos, la característica de DESTREZA permanecería en su nivel actual, pero el total de los puntos de experiencia se hubieran reducido igualmente a 0.
La máxima puntuación de DESTREZA que se puede alcanzar según las reglas de FF es 12, y la máxima puntuación de RESISTENCIA es 24, aunque las criaturas y personajes que se pueden encontrar durante las aventuras pueden tener puntuaciones incluso mayores que estas. Un aventurero que desee mejorar su puntuación de DESTREZA por encima de 12 debería acumular 120 puntos de experiencia y obtener una tirada de 12 en los dados. Entonces la DESTREZA se incrementaría a un poderoso 13. Para mejorar aún más esta característica, de 13 a 14, el aventurero debería acumular 130 puntos de experiencia, obtener un 12 con los dados y a continuación un 2 o más en la tirada de un dado adicional. Para moverse de 14 a 15 se requieren 140 puntos de experiencia, junto con una tirada de 12 más un 2 o más en la tirada de un dado. Se utiliza el mismo procedimiento para alcanzar 16, 17 y los legendarios 18 puntos, para lo cual el aventurero necesita acumular 170 puntos de experiencia, sacar un 12 en la tirada de dos dados y entonces obtener un 6 en la tirada del dado adicional. Los aventureros con una DESTREZA de 18 son extremadamente raros.
Con la RESISTENCIA ocurre exactamente igual, pudiendo llegar hasta un máximo de 30. Sin embargo, al llegara 24 puntos, sólo puede incrementarse de 1 en 1.
RESISTENCIA _ DESTREZA ___XP ___ 2D6 ___ 1D6
24 a 25 _____ 12 a 13 ____ 120 ___ 12 ____ 1 o más (la tirada no es necesaria)
25 a 26 _____ 13 a 14 ____ 130 ___ 12 ____ 2 o más
26 a 27 _____ 14 a 15 ____ 140 ___ 12 ____ 3 o más
27 a 28 _____ 15 a 16 ____ 150 ___ 12 ____ 4 o más
28 a 29 _____ 16 a 17 ____ 160 ___ 12 ____ 5 o más
29 a 30 _____ 17 a 18 ____ 170 ___ 12 ____ 6
MEJORA DE LA DESTREZA Y LA RESISTENCIA
Puedes optar por comenzar una aventura con una puntuación mínima de DESTREZA e ir mejorando la puntuación con cada nueva aventura. Todos los aventureros comienzan con una puntuación de de DESTREZA de 7 o 8. Tira un dado para determinar cuál; una tirada de 1 a 3 proporciona una puntuación de 7, una tirada de 4 a 6 proporciona una puntuación de 8. Esto asegura que todos los jugadores comiencen con las mismas oportunidades de incrementar su DESTREZA. Para obtener la RESISTENCIA se sigue el procedimiento normal (tirar dos dados y sumar 12 al resultado).
A medida que derrotes a tus oponentes en los encuentros que tengan lugar, y vayas resolviendo los enigmas necesarios para avanzar en la aventura, irás ganando puntos de experiencia. Cada enigma resuelto en los librojuegos FF se premian normalmente con puntos de SUERTE. Anótalos y tenlos también en cuenta como puntos de experiencia. También recibes puntos de experiencia por derrotar a tus enemigos. Por cada enemigo derrotado, obtienes tantos puntos de experiencia como su puntuación de DESTREZA. Añade un punto extra por cada habilidad especial que use la criatura durante el combate (hechizos, golpes especiales, etc.).
Cuando finalices la aventura, haz el recuento de puntos de experiencia. Gracias a ellos podrás aumentar tu DESTREZA en 1 punto o tu RESISTENCIA en 2 puntos, de la siguiente manera. Para aumentar tu DESTREZA, debes tener tantos puntos de experiencia como diez veces tu DESTREZA. Así, por ejemplo, si tienes 7 en DESTREZA y deseas subir a 8, deberás tener al menos 7 x 10 = 70 puntos de experiencia para intentarlo. Si por el contrario deseas aumentar tu RESISTENCIA, deberás tener tantos puntos de experiencia como cinco veces tu RESISTENCIA. Si, por ejemplo, tienes 15 puntos de RESISTENCIA y quieres aumentarlos a 17, deberás tener al menos 15 x 5 = 75 puntos de experiencia.
Si tienes suficientes puntos de experiencia, puedes elegir qué característica quieres incrementar.
Si quieres incrementar tu DESTREZA:
1) Tira dos dados. Si el resultado es igual o mayor que la puntuación actual de DESTREZA, esta se incrementa en 1 punto, el intento ha tenido éxito y los puntos de experiencia se reducen a 0.
2) Si el resultado de la tirada es menor que la puntuación actual de DESTREZA, el intento no ha tenido éxito y los puntos de experiencia se reducen a 0.
3) En futuros Librojuegos de aventura de FF, el proceso comienza de nuevo con cero puntos de experiencia.
Si quieres incrementar tu RESISTENCIA:
1) Tira dos dados. Si el resultado es igual o mayor que la puntuación actual de RESISTENCIA / 2 (redondeando hacia abajo), esta se incrementa en 2 puntos, el intento ha tenido éxito y los puntos de experiencia se reducen a 0.
2) Si el resultado de la tirada es menor que la puntuación actual de RESISTENCIA, el intento no ha tenido éxito y los puntos de experiencia se reducen a 0.
3) En futuros Librojuegos de aventura de FF, el proceso comienza de nuevo con cero puntos de experiencia.
Como descubrirá el jugador, mientras más alta sea la característica, más difícil se hace mejorarla. Por ejemplo, un jugador tiene un personaje con una DESTREZA de 8 y una RESISTENCIA de 16. Ha acumulado 80 puntos de experiencia y por lo tanto al final de la aventura tira dos dados. Elige incrementar su DESTREZA; tira dos dados y obtiene un 10, lo que significa que ha tenido éxito. Sus puntos de experiencia totales se reducen a 0 y ahora puede incrementar su DESTREZA en un punto. Si hubiera sacado 7 o menos, la característica de DESTREZA permanecería en su nivel actual, pero el total de los puntos de experiencia se hubieran reducido igualmente a 0.
La máxima puntuación de DESTREZA que se puede alcanzar según las reglas de FF es 12, y la máxima puntuación de RESISTENCIA es 24, aunque las criaturas y personajes que se pueden encontrar durante las aventuras pueden tener puntuaciones incluso mayores que estas. Un aventurero que desee mejorar su puntuación de DESTREZA por encima de 12 debería acumular 120 puntos de experiencia y obtener una tirada de 12 en los dados. Entonces la DESTREZA se incrementaría a un poderoso 13. Para mejorar aún más esta característica, de 13 a 14, el aventurero debería acumular 130 puntos de experiencia, obtener un 12 con los dados y a continuación un 2 o más en la tirada de un dado adicional. Para moverse de 14 a 15 se requieren 140 puntos de experiencia, junto con una tirada de 12 más un 2 o más en la tirada de un dado. Se utiliza el mismo procedimiento para alcanzar 16, 17 y los legendarios 18 puntos, para lo cual el aventurero necesita acumular 170 puntos de experiencia, sacar un 12 en la tirada de dos dados y entonces obtener un 6 en la tirada del dado adicional. Los aventureros con una DESTREZA de 18 son extremadamente raros.
Con la RESISTENCIA ocurre exactamente igual, pudiendo llegar hasta un máximo de 30. Sin embargo, al llegara 24 puntos, sólo puede incrementarse de 1 en 1.
RESISTENCIA _ DESTREZA ___XP ___ 2D6 ___ 1D6
24 a 25 _____ 12 a 13 ____ 120 ___ 12 ____ 1 o más (la tirada no es necesaria)
25 a 26 _____ 13 a 14 ____ 130 ___ 12 ____ 2 o más
26 a 27 _____ 14 a 15 ____ 140 ___ 12 ____ 3 o más
27 a 28 _____ 15 a 16 ____ 150 ___ 12 ____ 4 o más
28 a 29 _____ 16 a 17 ____ 160 ___ 12 ____ 5 o más
29 a 30 _____ 17 a 18 ____ 170 ___ 12 ____ 6
Con respecto a jugar como mago, hace unos tres años me encontré con una grata sorpresa, creo que en la página de underdogs: una precuela de La Ciudadela del Caos llamada "The Horror of Craggen Rock". En esta aventura se introducía (además del atributo Magia que aparece en la Ciudadela) el atributo Habilidad, dejando la Destreza sólo para el combate y la Habilidad para todo lo demás. Empecé a traducirlo hace tiempo pero lo dejé, aunque sí traduje las reglas. Estas se pueden usar en cualquier librojuego FF:
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Este libro tiene dos atributos adicionales – HABILIDAD y MAGIA. Los niveles iniciales para ambos es 6.
La HABILIDAD es una medida de tu coordinación ojo-mano, mientras que tu atributo de MAGIA indica lo poderoso que eres en las artes arcanas (mientras más alta sea mejor).
Habilidad
A lo largo de la aventura hay ocasiones en las que te enfrentas a una Prueba de Habilidad. Esto prueba tu competencia ejecutando tareas complicadas o apuntando a un objeto distante con una flecha. Siempre que ejecutas este procedimiento, la sección en cuestión especificará un nivel de habilidad, por ejemplo 10. Tira un dado. Añade el resultado a tu HABILIDAD actual. Si el resultado es mayor que el nivel requerido (en este caso 10), entonces has tenido éxito. Si el resultado es igual o menor que el nivel especificado, entonces no has sido capaz de completar la tarea. Si algo en la aventura te agita, entonces tus manos comenzarán a temblar y tu concentración fallará. Esto reducirá tu nivel de HABILIDAD y hará que seas menos capaz de ejecutar las tareas. Sin embargo, una atmósfera relajante incrementará tu habilidad.
Magia
La MAGIA juega un papel importante en esta aventura. Esta podría darte una ventaja sobre tu oponente o hacerte sufrir en manos de un mago más poderoso. Puede permitirte obtener ese objeto elusivo o llevarte a un fallo en tu misión si tus poderes son insuficientes. El atributo de MAGIA es algo diferente de los otros atributos.
La puntuación inicial refleja tu habilidad básica en magia. A mayor puntuación, más hechizos puedes memorizar. Tu nivel de MAGIA actual indica cuánta capacidad mental tienes. Lanzar hechizos pesa sobre el lanzador, y demasiada confianza en esta habilidad conducirá a la fatiga.
Al principio del juego tu nivel de magia es 6. Esto te permitirá memorizar seis hechizos diferentes de la lista que encontrarás más abajo. Como hay diez para elegir tendrás que ignorar cuatro de ellos. Cada hechizo viene con un valor de Potencia. Esta es una indicación de cómo de duro debe trabajar el lanzador para lanzar el hechizo.
Para lanzar un hechizo tira dos dados. Añade el dado más bajo al valor de Potencia. Si el resultado es menor o igual que tu puntuación actual en MAGIA, entonces el conjuro tuvo éxito. Si el resultado es mayor que tu puntuación actual en MAGIA, entonces fuiste incapaz de lanzar el hechizo. Ahora añade el dado más alto al valor de POTENCIA del hechizo. Si el resultado es menor o igual que tu puntuación actual en MAGIA, entonces no has sufrido por lanzar el hechizo. Si el resultado es mayor que tu MAGIA actual, entonces te has fatigado por lanzar el hechizo y debes restar el valor de Potencia del hechizo de tu MAGIA actual. A continuación se muestra un ejemplo.
El nivel actual de MAGIA de un jugador es 6. El jugador desea lanzar un relámpago (nivel 2). Se tiran dos dados – un 3 y un 5. El más bajo, 3, se añade al nivel de Potencia, 2, con lo que suma 5. Como esto es menor que la puntuación actual de MAGIA, el hechizo tuvo éxito. Ahora, si el dado más alto, 5, es añadido al nivel de potencia, la suma es 7. Como esto es mayor que la magia actual, del nivel actual de MAGIA debe restarse el nivel de Potencia. Esto es, teníamos 6, nos queda 4. Se puede ver que la puntuación de MAGIA puede reducirse rápidamente – particularmente para usuarios experimentados.
Hay dos tipos de hechizos. Los hechizos de combate y los hechizos generales. Los hechizos de combate son aquellos que un hechicero podría usar en un combate. Con estos hechizos se da un valor de efectividad, y pueden usarse siempre que el jugador esté combatiendo con una criatura. El uso de estos hechizos es descrito en la sección de más abajo, Batallas. Los hechizos generales son aquellos que podrían ser lanzados fuera del combate. Cuando es posible lanzarlos, se dará una opción específica en esa sección. Los hechizos generales no pueden ser lanzados a menos que se dé una opción específica.
Nota: obviamente, si introducimos esta regla en los FF, sólo podemos usar los hechizos de combate, así que sólo mostraré estos.
Tu nivel de magia inicial cambiará algunas veces. Si se reduce debes tachar inmediatamente el número pertinente de hechizos de tu lista, pues olvidarás cómo lanzarlos. Si se incrementa, sin embargo, no podrás añadir nuevos hechizos a tu lista. Deberás esperar hasta que des con un nuevo hechizo – en un libro de hechizos o de otro usuario de magia que quiera enseñártelo. Si das con un nuevo hechizo pero tienes el mismo número de hechizos memorizados como tu nivel inicial de MAGIA, entonces podrás reemplazarlo por uno de tus antiguos hechizos. Recuerda que nunca puedes tener memorizados más hechizos que tu nivel inicial de MAGIA.
Libro de hechizos de Yaztromo
Lo que sigue es una lista de todos los hechizos que se pueden encontrar o usar en Craggen Rock. Debería ser usada sólo como referencia para determinar el nivel, efectividad y el uso de un hechizo que ya has aprendido.
Bola de fuego (nivel 1). Un hechizo simple que envía una bola de fuego hacia el oponente u objeto. Debido a su bajo nivel, el usuario de magia experimentado puede lanzarlas casi indefinidamente, de manera que se ha convertido en un ataque estándar para los hechiceros en combate. Su efectividad es 2. También se puede usar para incinerar algunos objetos.
Oro del tonto (nivel 1). Este hechizo convertirá rocas ordinarias en lo que parece ser oro. Sin embargo, el hechizo es meramente una especie de hechizo de ilusión – aunque más predecible que el hechizo de ilusión explicado más abajo – y el montón de oro pronto volverá a convertirse en rocas.
Curar (nivel 2). Si has sido envenenado o sufres alguna otra aflicción, este hechizo puede restaurar tu salud. A menudo representa la diferencia entre la vida y la muerte, y un aventurero debería ser un temerario para viajar sin él.
Relámpago (nivel 2). Un ataque más poderoso que la Bola de fuego, es una elección común contra los enemigos más poderosos. Sin embargo, le falta la propiedad adicional de la Bola de fuego para quemar objetos, así que es raro que se use como una herramienta. Su efectividad es 3.
Escudo (nivel 2). Un buen hechizo, útil si el lanzador ha sido sorprendido. Un escudo mágico aparecerá durante unos segundos rodeando por completo al que lo ha lanzado. Es invulnerable a todos los proyectiles físicos, pero es menos efectivo contra ataques mágicos.
Rapidez (nivel 2). A veces un hechicero se encuentra con la necesidad de ejecutar una tarea rápidamente. Este hechizo dobla el ritmo al que la tarea puede ser completada.
Lentitud (nivel 2). Este hechizo reduce significativamente los movimientos de un oponente, y por tanto puede usarse para ganar ventaja en batalla o para prevenir la huida.
Fuerza (nivel 3). Este hechizo tiene el efecto de incrementar tu fuerza y es muy útil para combatir criaturas fuertes. Sin embargo, debe ser ejercitado con precaución puesto que tu propia fuerza te será difícil de controlar cuando es incrementada repentinamente.
Debilidad (nivel 3). Este es el hechizo opuesto al de Fuerza. Puede reducir a un enemigo a un individuo debilucho, haciéndole perder todo el poder de sus músculos. Es más efectivo contra criaturas fuertes.
Curar Heridas de batalla (nivel 3). Este es un hechizo de valor incalculable para el hechicero. Después de cada batalla, este hechizo puede ser lanzado para recuperarse de todo o parte del daño recibido sólo en esa batalla. Se debe lanzar un dado; si el resultado es un número par, el lanzador recupera la mitad de los puntos de RESISTENCIA que le fueron infligidos (redondeando hacia abajo); si el resultado es un número impar, se recuperan todos los puntos de golpe perdidos en la batalla.
Copiar Criaturas (nivel 4). Un hechizo de valor incaculable frente a criaturas fuertes. Este hechizo produce una copia exacta del enemigo, la cual se pondrá a las órdenes del lanzador. Una vez que el enemigo ha sido destruido, la copia se desvanece.
Combates
A menudo darás con secciones en este libro en las que tendrás que luchar contra una criatura de alguna clase. Podría darse una opción para huir o usar hechizos mágicos, pero si no se dan – o si eliges atacar a la criatura de todas formas – deberás resolver el combate como se describe a continuación.
Tira dos dados una vez por la criatura. Añade su puntuación de DESTREZA. Esta es la fuerza de ataque de la criatura.
Tira dos dados una vez por ti. Añade el resultado a tu puntuación de DESTREZA actual. El total es tu fuerza de ataque. Si tu fuerza de ataque es mayor que la de la criatura, entonces la has herido. Si la fuerza de ataque de la criatura es mayor entonces te ha herido. Si ambas fuerzas de ataque son iguales, entonces los dos habéis parado vuestros respectivos golpes y nadie sale herido.
Si has herido a la criatura resta 2 de su puntuación de RESISTENCIA. Puedes usar tu SUERTE para causar daño adicional (ver a continuación).
Si la criatura te ha herido resta 2 de tu puntuación de RESISTENCIA. De nuevo, puedes usar tu SUERTE en este punto (ver a continuación).
En este punto puedes usar magia sobre la criatura. Si conoces algún hechizo con rango de efectividad (como la Bola de fuego o el Relámpago) puedes intentar lanzarlo para herir aún más a la criatura. Sigue los pasos tal como se describe en la sección de Magia. Si el lanzamiento tuvo éxito, resta el rango de efectividad de la puntuación de RESISTENCIA de la criatura. Por lo tanto la bola de fuego causará un daño de 2 puntos de RESISTENCIA a la criatura.
Si la critura es usuaria de magia, puede lanzarte un hechizo. La lista de hechizos de la criatura se dará en la sección en la que hayas encontrado la criatura, y el lanzamiento de hechizos sigue el mismo formato.
Haz los ajustes necesarios para las puntuaciones de RESISTENCIA, MAGIA y SUERTE. Comienza el próximo asalto de ataque volviendo al primer paso. Esta secuencia continúa hasta que tu puntuación de RESISTENCIA o la de la criatura con la que estás luchando ha sido reducida a cero (muerte).
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Sólo hay que hacer unos ajustes para hacerlo jugable para todos los FF.
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Este libro tiene dos atributos adicionales – HABILIDAD y MAGIA. Los niveles iniciales para ambos es 6.
La HABILIDAD es una medida de tu coordinación ojo-mano, mientras que tu atributo de MAGIA indica lo poderoso que eres en las artes arcanas (mientras más alta sea mejor).
Habilidad
A lo largo de la aventura hay ocasiones en las que te enfrentas a una Prueba de Habilidad. Esto prueba tu competencia ejecutando tareas complicadas o apuntando a un objeto distante con una flecha. Siempre que ejecutas este procedimiento, la sección en cuestión especificará un nivel de habilidad, por ejemplo 10. Tira un dado. Añade el resultado a tu HABILIDAD actual. Si el resultado es mayor que el nivel requerido (en este caso 10), entonces has tenido éxito. Si el resultado es igual o menor que el nivel especificado, entonces no has sido capaz de completar la tarea. Si algo en la aventura te agita, entonces tus manos comenzarán a temblar y tu concentración fallará. Esto reducirá tu nivel de HABILIDAD y hará que seas menos capaz de ejecutar las tareas. Sin embargo, una atmósfera relajante incrementará tu habilidad.
Magia
La MAGIA juega un papel importante en esta aventura. Esta podría darte una ventaja sobre tu oponente o hacerte sufrir en manos de un mago más poderoso. Puede permitirte obtener ese objeto elusivo o llevarte a un fallo en tu misión si tus poderes son insuficientes. El atributo de MAGIA es algo diferente de los otros atributos.
La puntuación inicial refleja tu habilidad básica en magia. A mayor puntuación, más hechizos puedes memorizar. Tu nivel de MAGIA actual indica cuánta capacidad mental tienes. Lanzar hechizos pesa sobre el lanzador, y demasiada confianza en esta habilidad conducirá a la fatiga.
Al principio del juego tu nivel de magia es 6. Esto te permitirá memorizar seis hechizos diferentes de la lista que encontrarás más abajo. Como hay diez para elegir tendrás que ignorar cuatro de ellos. Cada hechizo viene con un valor de Potencia. Esta es una indicación de cómo de duro debe trabajar el lanzador para lanzar el hechizo.
Para lanzar un hechizo tira dos dados. Añade el dado más bajo al valor de Potencia. Si el resultado es menor o igual que tu puntuación actual en MAGIA, entonces el conjuro tuvo éxito. Si el resultado es mayor que tu puntuación actual en MAGIA, entonces fuiste incapaz de lanzar el hechizo. Ahora añade el dado más alto al valor de POTENCIA del hechizo. Si el resultado es menor o igual que tu puntuación actual en MAGIA, entonces no has sufrido por lanzar el hechizo. Si el resultado es mayor que tu MAGIA actual, entonces te has fatigado por lanzar el hechizo y debes restar el valor de Potencia del hechizo de tu MAGIA actual. A continuación se muestra un ejemplo.
El nivel actual de MAGIA de un jugador es 6. El jugador desea lanzar un relámpago (nivel 2). Se tiran dos dados – un 3 y un 5. El más bajo, 3, se añade al nivel de Potencia, 2, con lo que suma 5. Como esto es menor que la puntuación actual de MAGIA, el hechizo tuvo éxito. Ahora, si el dado más alto, 5, es añadido al nivel de potencia, la suma es 7. Como esto es mayor que la magia actual, del nivel actual de MAGIA debe restarse el nivel de Potencia. Esto es, teníamos 6, nos queda 4. Se puede ver que la puntuación de MAGIA puede reducirse rápidamente – particularmente para usuarios experimentados.
Hay dos tipos de hechizos. Los hechizos de combate y los hechizos generales. Los hechizos de combate son aquellos que un hechicero podría usar en un combate. Con estos hechizos se da un valor de efectividad, y pueden usarse siempre que el jugador esté combatiendo con una criatura. El uso de estos hechizos es descrito en la sección de más abajo, Batallas. Los hechizos generales son aquellos que podrían ser lanzados fuera del combate. Cuando es posible lanzarlos, se dará una opción específica en esa sección. Los hechizos generales no pueden ser lanzados a menos que se dé una opción específica.
Nota: obviamente, si introducimos esta regla en los FF, sólo podemos usar los hechizos de combate, así que sólo mostraré estos.
Tu nivel de magia inicial cambiará algunas veces. Si se reduce debes tachar inmediatamente el número pertinente de hechizos de tu lista, pues olvidarás cómo lanzarlos. Si se incrementa, sin embargo, no podrás añadir nuevos hechizos a tu lista. Deberás esperar hasta que des con un nuevo hechizo – en un libro de hechizos o de otro usuario de magia que quiera enseñártelo. Si das con un nuevo hechizo pero tienes el mismo número de hechizos memorizados como tu nivel inicial de MAGIA, entonces podrás reemplazarlo por uno de tus antiguos hechizos. Recuerda que nunca puedes tener memorizados más hechizos que tu nivel inicial de MAGIA.
Libro de hechizos de Yaztromo
Lo que sigue es una lista de todos los hechizos que se pueden encontrar o usar en Craggen Rock. Debería ser usada sólo como referencia para determinar el nivel, efectividad y el uso de un hechizo que ya has aprendido.
Bola de fuego (nivel 1). Un hechizo simple que envía una bola de fuego hacia el oponente u objeto. Debido a su bajo nivel, el usuario de magia experimentado puede lanzarlas casi indefinidamente, de manera que se ha convertido en un ataque estándar para los hechiceros en combate. Su efectividad es 2. También se puede usar para incinerar algunos objetos.
Oro del tonto (nivel 1). Este hechizo convertirá rocas ordinarias en lo que parece ser oro. Sin embargo, el hechizo es meramente una especie de hechizo de ilusión – aunque más predecible que el hechizo de ilusión explicado más abajo – y el montón de oro pronto volverá a convertirse en rocas.
Curar (nivel 2). Si has sido envenenado o sufres alguna otra aflicción, este hechizo puede restaurar tu salud. A menudo representa la diferencia entre la vida y la muerte, y un aventurero debería ser un temerario para viajar sin él.
Relámpago (nivel 2). Un ataque más poderoso que la Bola de fuego, es una elección común contra los enemigos más poderosos. Sin embargo, le falta la propiedad adicional de la Bola de fuego para quemar objetos, así que es raro que se use como una herramienta. Su efectividad es 3.
Escudo (nivel 2). Un buen hechizo, útil si el lanzador ha sido sorprendido. Un escudo mágico aparecerá durante unos segundos rodeando por completo al que lo ha lanzado. Es invulnerable a todos los proyectiles físicos, pero es menos efectivo contra ataques mágicos.
Rapidez (nivel 2). A veces un hechicero se encuentra con la necesidad de ejecutar una tarea rápidamente. Este hechizo dobla el ritmo al que la tarea puede ser completada.
Lentitud (nivel 2). Este hechizo reduce significativamente los movimientos de un oponente, y por tanto puede usarse para ganar ventaja en batalla o para prevenir la huida.
Fuerza (nivel 3). Este hechizo tiene el efecto de incrementar tu fuerza y es muy útil para combatir criaturas fuertes. Sin embargo, debe ser ejercitado con precaución puesto que tu propia fuerza te será difícil de controlar cuando es incrementada repentinamente.
Debilidad (nivel 3). Este es el hechizo opuesto al de Fuerza. Puede reducir a un enemigo a un individuo debilucho, haciéndole perder todo el poder de sus músculos. Es más efectivo contra criaturas fuertes.
Curar Heridas de batalla (nivel 3). Este es un hechizo de valor incalculable para el hechicero. Después de cada batalla, este hechizo puede ser lanzado para recuperarse de todo o parte del daño recibido sólo en esa batalla. Se debe lanzar un dado; si el resultado es un número par, el lanzador recupera la mitad de los puntos de RESISTENCIA que le fueron infligidos (redondeando hacia abajo); si el resultado es un número impar, se recuperan todos los puntos de golpe perdidos en la batalla.
Copiar Criaturas (nivel 4). Un hechizo de valor incaculable frente a criaturas fuertes. Este hechizo produce una copia exacta del enemigo, la cual se pondrá a las órdenes del lanzador. Una vez que el enemigo ha sido destruido, la copia se desvanece.
Combates
A menudo darás con secciones en este libro en las que tendrás que luchar contra una criatura de alguna clase. Podría darse una opción para huir o usar hechizos mágicos, pero si no se dan – o si eliges atacar a la criatura de todas formas – deberás resolver el combate como se describe a continuación.
Tira dos dados una vez por la criatura. Añade su puntuación de DESTREZA. Esta es la fuerza de ataque de la criatura.
Tira dos dados una vez por ti. Añade el resultado a tu puntuación de DESTREZA actual. El total es tu fuerza de ataque. Si tu fuerza de ataque es mayor que la de la criatura, entonces la has herido. Si la fuerza de ataque de la criatura es mayor entonces te ha herido. Si ambas fuerzas de ataque son iguales, entonces los dos habéis parado vuestros respectivos golpes y nadie sale herido.
Si has herido a la criatura resta 2 de su puntuación de RESISTENCIA. Puedes usar tu SUERTE para causar daño adicional (ver a continuación).
Si la criatura te ha herido resta 2 de tu puntuación de RESISTENCIA. De nuevo, puedes usar tu SUERTE en este punto (ver a continuación).
En este punto puedes usar magia sobre la criatura. Si conoces algún hechizo con rango de efectividad (como la Bola de fuego o el Relámpago) puedes intentar lanzarlo para herir aún más a la criatura. Sigue los pasos tal como se describe en la sección de Magia. Si el lanzamiento tuvo éxito, resta el rango de efectividad de la puntuación de RESISTENCIA de la criatura. Por lo tanto la bola de fuego causará un daño de 2 puntos de RESISTENCIA a la criatura.
Si la critura es usuaria de magia, puede lanzarte un hechizo. La lista de hechizos de la criatura se dará en la sección en la que hayas encontrado la criatura, y el lanzamiento de hechizos sigue el mismo formato.
Haz los ajustes necesarios para las puntuaciones de RESISTENCIA, MAGIA y SUERTE. Comienza el próximo asalto de ataque volviendo al primer paso. Esta secuencia continúa hasta que tu puntuación de RESISTENCIA o la de la criatura con la que estás luchando ha sido reducida a cero (muerte).
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Sólo hay que hacer unos ajustes para hacerlo jugable para todos los FF.
Ahora propongo un método propio, con hechizos basados en la serie Brujería pero sin componentes.
Para jugar como mago, en lugar de añadir 6 puntos a la DESTREZA tras tirar el dado, sólo se añaden 4 puntos.
Los magos no pueden utilizar los escudos, pero sí cualquier arma o armadura.
En caso de que jugues como mago, hay que crear otra característica: MAGIA. Se calcula tirando un dado y sumando 6 al resultado.
Esta característica funciona de forma parecida a la SUERTE: se tiene éxito cuando al tirar dos dados sacamos un resultado igual o menor a nuestra puntuación en MAGIA, pero después de usarla debemos restarle tantos puntos como el nivel del hechizo que hemos utilizado.
Ejemplo: si quiero usar un hechizo de nivel 2 y tengo 10 en MAGIA, hago la tirada, y tenga éxito o no, tras ella la MAGIA se reduce a 8 puntos.
El mago puede elegir de partida tantos hechizos como la mitad de su puntuación de MAGIA redondeando hacia arriba (o sea, de 4 a 6 hechizos).
En caso de combate, sólo se puede intentar lanzar un hechizo una vez antes de entrar cuerpo a cuerpo, durante el combate no se podrán lanzar más hechizos.
Hechizos
NIVEL 1
Apertura: Permite abrir puertas, cofres y similares que estén cerrados con llave, pero no los que estén cerrados mágicamente.
Confusión: Lanzado sobre un objetivo, hace que este ataque aleatoriamente tanto a sus aliados como a sus enemigos. Cada vez que ataque, tira 1d y asigna cada número a cada uno de los aliados y enemigos de la criatura, para ver aquién ataca. Si sobran números y se obtiene alguno de ellos como resultado al hacer la tirada, significa que no ataca a nadie ese turno.
Conmoción: Todos los enemigos del aventurero sufren 1 punto de penalización a su DESTREZA durante todo el combate.
Curación: Permite al mago recuperar 1d puntos de RESISTENCIA cada vez que lanza el hechizo.
Detener: Lanzado sobre un objetivo, hace que no se pueda mover del sitio, aunque puede mover sus extremidades. Es útil cuando debes luchar contra varios enemigos, dejando al blanco al margen de la lucha y pudiendo luchar con él posteriormente.
Tesoro ilusorio: Con este hechizo puedes doblar el valor de 1d monedas cada vez que hagas el hechizo.
NIVEL 2
Debilitamiento: Lanzado sobre un objetivo, le hace sentir débil, de manera que hace un punto menos de daño al atacar.
Destello: El mago crea un resplandor cegador que aturde a los enemigos. Para saber durante cuántos turnos quedan aturdidos, tira un dado. Durante el tiempo en que estén aturdidos, haz sus tiradas de ataque con normalidad, pero si sus tiradas son superiores a las del aventurero, no le causarán daño.
Escudo: Crea un escudo invisible en torno a la muñeca del aventurero, gracias al cual puede restar dos puntos a la Fuerza de Ataque de todos sus adversarios.
Explosión: El mago lanza el hechizo sobre una criatura, causando una explosión que le dañará a ella y a los demás enemigos. El blanco recibe 1d de daño, mientras que sus compañeros reciben la mitad de ese daño redondeando hacia arriba.
Fuerza: Durante todo el combate, el aventurero causa 4 puntos de daño en lugar de los 2 normales.
Ilusión óptica: El mago aparece borroso o con una estela de imágenes idénticas a él cuando se mueve, lo cual confunde a sus enemigos. Cada vez que sea atacado, tira 1d; si sacas de 1 a 3, la criatura no acierta a atacarle y el mago puede golpearle con impunidad, si sacas de 4 a 6, deberás resolver el ataque con normalidad.
Torpeza: Cuando se lanza sobre un objetivo que empuñe un arma, esta se le caerá constantemente, viéndose obligado a luchar sin ella, por lo que recibe una penalización de 3 puntos a su DESTREZA.
Velocidad: El mago puede atacar dos veces por turno a una misma criatura (el aventurero puede realizar dos tiradas y su objetivo y demás adversarios sólo una).
NIVEL 3
Bola de fuego: El mago apunta a un objetivo y le lanza una bola de fuego, causándole 2d de daño. Si hay criaturas cerca, estas también se verán afectadas: sufrirán 1d de daño cada una.
Lentitud: Lanzado contra un objetivo, lo hace más lento, de manera que su DESTREZA queda reducida a la mitad (redondeando hacia arriba).
Maestría: Al lanzar este hechizo, el mago multiplica por dos su DESTREZA durante un combate.
Rayo: Apuntando a un objetivo, el mago le lanza un rayo que le causa 2d de daño. Si en la tirada de daño se obtienen dobles con los dados, el enemigo muere de forma automática.
Sugestión: Lanzado sobre un objetivo, permite dominar su voluntad, de manera que el mago puede obligarle a atacar a sus propios compañeros. Una criatura afectada por este hechizo no se herirá a sí misma, y si el mago o un aliado del mago le ataca, el hechizo se rompe.
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Vayan Vds añadiendo o modificando hechizos, a ver qué ideas van saliendo![:smt002](./images/smilies/002.gif)
Para jugar como mago, en lugar de añadir 6 puntos a la DESTREZA tras tirar el dado, sólo se añaden 4 puntos.
Los magos no pueden utilizar los escudos, pero sí cualquier arma o armadura.
En caso de que jugues como mago, hay que crear otra característica: MAGIA. Se calcula tirando un dado y sumando 6 al resultado.
Esta característica funciona de forma parecida a la SUERTE: se tiene éxito cuando al tirar dos dados sacamos un resultado igual o menor a nuestra puntuación en MAGIA, pero después de usarla debemos restarle tantos puntos como el nivel del hechizo que hemos utilizado.
Ejemplo: si quiero usar un hechizo de nivel 2 y tengo 10 en MAGIA, hago la tirada, y tenga éxito o no, tras ella la MAGIA se reduce a 8 puntos.
El mago puede elegir de partida tantos hechizos como la mitad de su puntuación de MAGIA redondeando hacia arriba (o sea, de 4 a 6 hechizos).
En caso de combate, sólo se puede intentar lanzar un hechizo una vez antes de entrar cuerpo a cuerpo, durante el combate no se podrán lanzar más hechizos.
Hechizos
NIVEL 1
Apertura: Permite abrir puertas, cofres y similares que estén cerrados con llave, pero no los que estén cerrados mágicamente.
Confusión: Lanzado sobre un objetivo, hace que este ataque aleatoriamente tanto a sus aliados como a sus enemigos. Cada vez que ataque, tira 1d y asigna cada número a cada uno de los aliados y enemigos de la criatura, para ver aquién ataca. Si sobran números y se obtiene alguno de ellos como resultado al hacer la tirada, significa que no ataca a nadie ese turno.
Conmoción: Todos los enemigos del aventurero sufren 1 punto de penalización a su DESTREZA durante todo el combate.
Curación: Permite al mago recuperar 1d puntos de RESISTENCIA cada vez que lanza el hechizo.
Detener: Lanzado sobre un objetivo, hace que no se pueda mover del sitio, aunque puede mover sus extremidades. Es útil cuando debes luchar contra varios enemigos, dejando al blanco al margen de la lucha y pudiendo luchar con él posteriormente.
Tesoro ilusorio: Con este hechizo puedes doblar el valor de 1d monedas cada vez que hagas el hechizo.
NIVEL 2
Debilitamiento: Lanzado sobre un objetivo, le hace sentir débil, de manera que hace un punto menos de daño al atacar.
Destello: El mago crea un resplandor cegador que aturde a los enemigos. Para saber durante cuántos turnos quedan aturdidos, tira un dado. Durante el tiempo en que estén aturdidos, haz sus tiradas de ataque con normalidad, pero si sus tiradas son superiores a las del aventurero, no le causarán daño.
Escudo: Crea un escudo invisible en torno a la muñeca del aventurero, gracias al cual puede restar dos puntos a la Fuerza de Ataque de todos sus adversarios.
Explosión: El mago lanza el hechizo sobre una criatura, causando una explosión que le dañará a ella y a los demás enemigos. El blanco recibe 1d de daño, mientras que sus compañeros reciben la mitad de ese daño redondeando hacia arriba.
Fuerza: Durante todo el combate, el aventurero causa 4 puntos de daño en lugar de los 2 normales.
Ilusión óptica: El mago aparece borroso o con una estela de imágenes idénticas a él cuando se mueve, lo cual confunde a sus enemigos. Cada vez que sea atacado, tira 1d; si sacas de 1 a 3, la criatura no acierta a atacarle y el mago puede golpearle con impunidad, si sacas de 4 a 6, deberás resolver el ataque con normalidad.
Torpeza: Cuando se lanza sobre un objetivo que empuñe un arma, esta se le caerá constantemente, viéndose obligado a luchar sin ella, por lo que recibe una penalización de 3 puntos a su DESTREZA.
Velocidad: El mago puede atacar dos veces por turno a una misma criatura (el aventurero puede realizar dos tiradas y su objetivo y demás adversarios sólo una).
NIVEL 3
Bola de fuego: El mago apunta a un objetivo y le lanza una bola de fuego, causándole 2d de daño. Si hay criaturas cerca, estas también se verán afectadas: sufrirán 1d de daño cada una.
Lentitud: Lanzado contra un objetivo, lo hace más lento, de manera que su DESTREZA queda reducida a la mitad (redondeando hacia arriba).
Maestría: Al lanzar este hechizo, el mago multiplica por dos su DESTREZA durante un combate.
Rayo: Apuntando a un objetivo, el mago le lanza un rayo que le causa 2d de daño. Si en la tirada de daño se obtienen dobles con los dados, el enemigo muere de forma automática.
Sugestión: Lanzado sobre un objetivo, permite dominar su voluntad, de manera que el mago puede obligarle a atacar a sus propios compañeros. Una criatura afectada por este hechizo no se herirá a sí misma, y si el mago o un aliado del mago le ataca, el hechizo se rompe.
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Vayan Vds añadiendo o modificando hechizos, a ver qué ideas van saliendo
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Hago un copiar/pegar de los hechizos de combate de la profesión de Mago que he creado para el librojuego del Reino de la Sombra. En vez de 1D10 se puede tomar como 1D6.
HECHIZOS COMBATE MAGO
Nivel 1:
- Misil Mágico: Hechizo de combate. El personaje lanza un proyectil mágico de pura energía que siempre impacta en el enemigo, produciéndole 1D10+4 puntos de Daño.
- Escudo*: Hechizo de combate. Al hacer este conjuro, una fuerza mágica rodea al cuerpo del lanzador, de modo que es mucho más difícil herirle. De este modo el personaje obtiene una Defensa de 15 durante 5 asaltos.
- Fuerza*: Hechizo de Combate. Al lanzar este conjuro, una fuerza inmensa se apodera del personaje, con lo que puede atacar e infringir horribles heridas a sus enemigos. El personaje obtiene una puntuación de Ataque de 11 durante 5 asaltos.
Además este hechizo puede usarse en otras situaciones que no sean de combate, ya sea para alzar una puerta cerrada o realizar una proeza de Fuerza.
- Velocidad*: Hechizo de Combate. Al lanzarlo, el personaje se mueve al doble de su velocidad normal, lo que le permite hacer 2 ataques por asalto sin ninguna penalización. La duración es de 5 asaltos.
- Lentitud*: Hechizo de Combate. El personaje logra con este conjuro ralentizar a una criatura que le ataque, haciendo que se mueva con gran dificultad y sus ataques pierdan potencia. Al hacerlo, el blanco ve disminuida su puntuación de Ataque a la mitad durante 5 asaltos. Sólo tiene efecto sobre un enemigo y al pasar los 5 asaltos éste vuelve a atacar con normalidad.
- Remolino de Viento: Hechizo de combate. El personaje conjura un remolino de viento que barre el espacio ante él, atacando a cuantos enemigos tenga delante. Cada enemigo recibe 1D6 Puntos de Daño durante este asalto. Además, este hechizo puede ser útil en otras ocasiones para limpiar una nube letal o otras atmosferas tóxicas.
- Control Mental: Hechizo de combate. El personaje puede someter la voluntad de un enemigo, y hacer que luche bajo su poder contra sus propios compañeros. Para someter a una criatura, al puntuación de Magia del personaje ha de ser mayor que la de Ataque de la criatura, si es igual o menor no puede dominarlo. Una vez dominado, la criatura atacará a sus compañeros durante 3 asaltos, y el Mago puede mantenerse al margen mientras tanto. La duración es de 3 asaltos, luego la criatura recupera su voluntad.
Con este hechizo no se puede obligar a una criatura a atacarse a si misma, sólo a sus compañeros, los cuales se defenderán tratando de matarle. Por desgracia este hechizo sólo funciona con criaturas que puedan razonar, así que no será útil contra muertos vivientes y otros seres animados sin voluntad propia.
- Nube Letal: Hechizo de combate. Este conjuro crea una nube de gases tóxicos que causan daño a todos los presentes menos al lanzador. Todos los enemigos reciben 1D6 puntos de daño al ser afectados por este hechizo, a no ser que se indique lo contrario en el texto, ya que hay criaturas que no respiran y son inmunes a este conjuro.
Nivel 2:
- Toque Vampírico*: Hechizo de combate. Al recitar este conjuro, el personaje realiza un ataque contra su enemigo. Pero si logra herirle, además de quitarle esos Puntos de Resistencia, el personaje gana esos mismos puntos de Resistencia, pero multiplicados por 2, curando sus propias heridas.
Ejemplo: Merlinn recita este hechizo y ataca a un orko, causándole 4 Puntos de Daño. Estos 4 puntos, hacen que Merlinn cure 8 Puntos de Resistencia que sanan sus propias heridas.
- Bola de Fuego: Potente conjuro de combate. El personaje lanza un ardiente proyectil que impacta inflamando una amplia zona y quemando a todos los que hay en ella. Al usarlo contra varios enemigos, todos reciben 1D10 Puntos de daño por las quemaduras.
- Bola de Hielo: Hechizo de combate. Igual que Bola de Fuego, pero con un proyectil de hielo que impacta contra los enemigos. Causa 1D10 Puntos de Daño y además es muy útil contra enemigos que no son afectados por el de Bola de Fuego (seres de fuego o lava).
- Imagen: Hechizo de Combate. Al lanzarlo, una imagen idéntica a ti mismo aparece a tu lado, de modo que es imposible saber cual es el verdadero y cual es una simple ilusión. Durante 5 asaltos, cada vez que te ataquen, hay un 50% de que ataquen a la ilusión sin hacerte daño. Para ello, cuando recibas un golpe, tira 1D10, si sacas de 1 a 5, te hieren normalmente. Pero si sacas de 6 a 10, tu enemigo golpea tu imagen y no recibes ningún daño. La duración es de 5 asaltos.
- Paralizar: Hechizo de combate. Al recitar este conjuro el mago puede paralizar a una criatura, impidiendo que pueda moverse. Tira 1D10 y suma la Puntuación de Inteligencia del Personaje. Si el total es superior a la Puntuación de Defensa del objetivo, éste queda paralizado durante 2 asaltos. Si el total es igual o menor, nada sucede. Atacar a un objetivo paralizado da una bonificación de +4 a las tiradas de Ataque.
Nivel 3:
- Desintegrar: Hechizo de combate. Este poderoso conjuro es un rayo que sale del dedo del personaje y si impacta en su enemigo, lo desintegra por completo, matándolo instantáneamente. Al recitar el conjuro, para ver si impacta en el enemigo, tira 1D10 y súmale la puntuación de Inteligencia del personaje. Si el resultado es mayor que la Defensa del enemigo, este es desintegrado y muere. Si el resultado es igual o menor, nada sucede y el hechizo se pierde.
- Relámpago: Hechizo de combate. Poderoso conjuro que utiliza las fuerzas de la naturaleza para lanzar una terrible descarga eléctrica sobre todos tus enemigos, restándole 3D10+3 Puntos de Resistencia. Por desgracia sólo puede ejecutarse al aire libre y no tendrá efecto en interiores.
- Doble: Hechizo de combate. Al recitar este conjuro, un doble idéntico a ti se materializa a tu lado. Este doble tiene las mismas características de combate que el mago y luchará a su lado contra los enemigos. El personaje puede decidir unirse a su doble en la lucha o permanecer al margen y esperar que su doble acabe con los enemigos. El doble sólo puede hacer ataques normales y cuando pierde todos sus puntos de Resistencia desaparece. También desaparece al término del combate.
HECHIZOS COMBATE MAGO
Nivel 1:
- Misil Mágico: Hechizo de combate. El personaje lanza un proyectil mágico de pura energía que siempre impacta en el enemigo, produciéndole 1D10+4 puntos de Daño.
- Escudo*: Hechizo de combate. Al hacer este conjuro, una fuerza mágica rodea al cuerpo del lanzador, de modo que es mucho más difícil herirle. De este modo el personaje obtiene una Defensa de 15 durante 5 asaltos.
- Fuerza*: Hechizo de Combate. Al lanzar este conjuro, una fuerza inmensa se apodera del personaje, con lo que puede atacar e infringir horribles heridas a sus enemigos. El personaje obtiene una puntuación de Ataque de 11 durante 5 asaltos.
Además este hechizo puede usarse en otras situaciones que no sean de combate, ya sea para alzar una puerta cerrada o realizar una proeza de Fuerza.
- Velocidad*: Hechizo de Combate. Al lanzarlo, el personaje se mueve al doble de su velocidad normal, lo que le permite hacer 2 ataques por asalto sin ninguna penalización. La duración es de 5 asaltos.
- Lentitud*: Hechizo de Combate. El personaje logra con este conjuro ralentizar a una criatura que le ataque, haciendo que se mueva con gran dificultad y sus ataques pierdan potencia. Al hacerlo, el blanco ve disminuida su puntuación de Ataque a la mitad durante 5 asaltos. Sólo tiene efecto sobre un enemigo y al pasar los 5 asaltos éste vuelve a atacar con normalidad.
- Remolino de Viento: Hechizo de combate. El personaje conjura un remolino de viento que barre el espacio ante él, atacando a cuantos enemigos tenga delante. Cada enemigo recibe 1D6 Puntos de Daño durante este asalto. Además, este hechizo puede ser útil en otras ocasiones para limpiar una nube letal o otras atmosferas tóxicas.
- Control Mental: Hechizo de combate. El personaje puede someter la voluntad de un enemigo, y hacer que luche bajo su poder contra sus propios compañeros. Para someter a una criatura, al puntuación de Magia del personaje ha de ser mayor que la de Ataque de la criatura, si es igual o menor no puede dominarlo. Una vez dominado, la criatura atacará a sus compañeros durante 3 asaltos, y el Mago puede mantenerse al margen mientras tanto. La duración es de 3 asaltos, luego la criatura recupera su voluntad.
Con este hechizo no se puede obligar a una criatura a atacarse a si misma, sólo a sus compañeros, los cuales se defenderán tratando de matarle. Por desgracia este hechizo sólo funciona con criaturas que puedan razonar, así que no será útil contra muertos vivientes y otros seres animados sin voluntad propia.
- Nube Letal: Hechizo de combate. Este conjuro crea una nube de gases tóxicos que causan daño a todos los presentes menos al lanzador. Todos los enemigos reciben 1D6 puntos de daño al ser afectados por este hechizo, a no ser que se indique lo contrario en el texto, ya que hay criaturas que no respiran y son inmunes a este conjuro.
Nivel 2:
- Toque Vampírico*: Hechizo de combate. Al recitar este conjuro, el personaje realiza un ataque contra su enemigo. Pero si logra herirle, además de quitarle esos Puntos de Resistencia, el personaje gana esos mismos puntos de Resistencia, pero multiplicados por 2, curando sus propias heridas.
Ejemplo: Merlinn recita este hechizo y ataca a un orko, causándole 4 Puntos de Daño. Estos 4 puntos, hacen que Merlinn cure 8 Puntos de Resistencia que sanan sus propias heridas.
- Bola de Fuego: Potente conjuro de combate. El personaje lanza un ardiente proyectil que impacta inflamando una amplia zona y quemando a todos los que hay en ella. Al usarlo contra varios enemigos, todos reciben 1D10 Puntos de daño por las quemaduras.
- Bola de Hielo: Hechizo de combate. Igual que Bola de Fuego, pero con un proyectil de hielo que impacta contra los enemigos. Causa 1D10 Puntos de Daño y además es muy útil contra enemigos que no son afectados por el de Bola de Fuego (seres de fuego o lava).
- Imagen: Hechizo de Combate. Al lanzarlo, una imagen idéntica a ti mismo aparece a tu lado, de modo que es imposible saber cual es el verdadero y cual es una simple ilusión. Durante 5 asaltos, cada vez que te ataquen, hay un 50% de que ataquen a la ilusión sin hacerte daño. Para ello, cuando recibas un golpe, tira 1D10, si sacas de 1 a 5, te hieren normalmente. Pero si sacas de 6 a 10, tu enemigo golpea tu imagen y no recibes ningún daño. La duración es de 5 asaltos.
- Paralizar: Hechizo de combate. Al recitar este conjuro el mago puede paralizar a una criatura, impidiendo que pueda moverse. Tira 1D10 y suma la Puntuación de Inteligencia del Personaje. Si el total es superior a la Puntuación de Defensa del objetivo, éste queda paralizado durante 2 asaltos. Si el total es igual o menor, nada sucede. Atacar a un objetivo paralizado da una bonificación de +4 a las tiradas de Ataque.
Nivel 3:
- Desintegrar: Hechizo de combate. Este poderoso conjuro es un rayo que sale del dedo del personaje y si impacta en su enemigo, lo desintegra por completo, matándolo instantáneamente. Al recitar el conjuro, para ver si impacta en el enemigo, tira 1D10 y súmale la puntuación de Inteligencia del personaje. Si el resultado es mayor que la Defensa del enemigo, este es desintegrado y muere. Si el resultado es igual o menor, nada sucede y el hechizo se pierde.
- Relámpago: Hechizo de combate. Poderoso conjuro que utiliza las fuerzas de la naturaleza para lanzar una terrible descarga eléctrica sobre todos tus enemigos, restándole 3D10+3 Puntos de Resistencia. Por desgracia sólo puede ejecutarse al aire libre y no tendrá efecto en interiores.
- Doble: Hechizo de combate. Al recitar este conjuro, un doble idéntico a ti se materializa a tu lado. Este doble tiene las mismas características de combate que el mago y luchará a su lado contra los enemigos. El personaje puede decidir unirse a su doble en la lucha o permanecer al margen y esperar que su doble acabe con los enemigos. El doble sólo puede hacer ataques normales y cuando pierde todos sus puntos de Resistencia desaparece. También desaparece al término del combate.
Leyenda Elfica.
http://leyendaelfica.webtuya.com/
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A continuación una regla sencilla para mejorar el proceso para determinar las características del aventurero.
Primero, calculadlas todas como se indica en las reglas del LJ.
A continuación, si no estás contento con las puntuaciones, puedes intercambiar puntos de una a otra característica, pero teniendo en cuenta que para subir 1 punto en una tienes que transferir 2 puntos de otra cualquiera, y que no se pueden sobrepasar los límites normales (de 7 a 12 en Destreza y Suerte, y de 14 a 24 en Resistencia).
Así, por ejemplo, imaginemos que tengo estas puntuaciones:
DESTREZA 7, RESISTENCIA 20, SUERTE 12.
La DESTREZA ha quedado demasiado baja y decido subirla. Uso 2 puntos de RESISTENCIA para subir 1 punto, y 2 puntos de SUERTE para subir otro punto, por lo que al final las características quedan así.
DESTREZA 9, REESISTENCIA 18, SUERTE 10.
Mucho más equilibrado que antes.
Rápido, sencillo y justo![:smt002](./images/smilies/002.gif)
Primero, calculadlas todas como se indica en las reglas del LJ.
A continuación, si no estás contento con las puntuaciones, puedes intercambiar puntos de una a otra característica, pero teniendo en cuenta que para subir 1 punto en una tienes que transferir 2 puntos de otra cualquiera, y que no se pueden sobrepasar los límites normales (de 7 a 12 en Destreza y Suerte, y de 14 a 24 en Resistencia).
Así, por ejemplo, imaginemos que tengo estas puntuaciones:
DESTREZA 7, RESISTENCIA 20, SUERTE 12.
La DESTREZA ha quedado demasiado baja y decido subirla. Uso 2 puntos de RESISTENCIA para subir 1 punto, y 2 puntos de SUERTE para subir otro punto, por lo que al final las características quedan así.
DESTREZA 9, REESISTENCIA 18, SUERTE 10.
Mucho más equilibrado que antes.
Rápido, sencillo y justo
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MEJORA DEL AVENTURERO
El siguiente sistema es mucho mejor que el que propuse más arriba, ya que se ajusta a las características individuales de cada aventurero, según sus puntuaciones, y no es necesario comenzar teniendo sólo 7 u 8 puntos de Destreza.
Primero, es necesario crear al aventurero según los pasos comentados en el post anterior. A continuación, se podrá ir contabilizando la experiencia como sigue.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Son los que permitirán al aventurero mejorar sus puntuaciones, ya sea durante la aventura o al final de esta.
Los PX (puntos de experiencia) se consiguen de dos maneras diferentes:
1) Mediante los puntos de Suerte que se otorgan al aventurero.
2) Mediante el combate.
Los puntos de Suerte que el texto otorga al aventurero cuentan como PX, a no ser que se otorguen debido a que el aventurero toma una poción o a la adquisición de un objeto mágico que aumenta su puntuación.
En el combate tendremos en cuenta lo siguiente:
1) DESTREZA del enemigo.
2) RESISTENCIA del enemigo.
3) Características especiales del enemigo.
4) Número de enemigos que atacan al mismo tiempo.
1) Cuando el aventurero se enfrenta a un enemigo, en caso de que venza gana tantos PX como puntos de DESTREZA tenga por debajo de su enemigo en ese momento. Así, por ejemplo, si un aventurero tiene 7 puntos de DESTREZA y vence a una criatura con 9 puntos de DESTREZA, recibe 2 PX. Si el aventurero tiene la misma o mayor DESTREZA que su rival, no recibe ningún PX.
2) Cuando el aventurero se enfrenta a un enemigo, en caso de que venza gana tantos PX como puntos de RESISTENCIA tenga por debajo de su enemigo en ese momento. Así, por ejemplo, si a un aventurero le quedan 8 puntos de RESISTENCIA antes de comenzar el combate y vence a una criatura con 12 puntos de RESISTENCIA, recibe 4 PX. Si el aventurero tiene la misma o mayor RESISTENCIA que su rival, no recibe ningún PX. Es de remarcar que para efectos de ganancia de PX se tienen en cuenta los puntos de RESISTENCIA que el aventurero tenía antes de comenzar el combate.
3) Por cada característica especial que tenga el enemigo al que se enfrenta el aventurero (como por ejemplo ser usuario de hechizos, ataques especiales, veneno, etc.) y que represente una amenaza adicional para él, este recibe 1 PX.
Si el aventurero no recibe ningún PX según las reglas de los tres puntos anteriores, se le asignará 1 PX como mínimo por derrotar a la criatura.
4) Si el aventurero se enfrenta a más de un enemigo al mismo tiempo, contabilizará los PX de acuerdo a los tres puntos anteriores, y al finalizar el combate los multiplicará por el número de enemigos con los que se ha enfrentado.
Ejemplo: tenemos a un aventurero con las siguientes puntuaciones en un momento determinado:
DESTREZA 8 RESISTENCIA 9
El aventurero se enfrenta a dos criaturas que tienen las siguientes características:
Criatura 1: DESTREZA 7, RESISTENCIA 7
Criatura 2: DESTREZA 9, RESISTENCIA 10
Además, las criatura 2 es venenosa.
Si vence, el aventurero recibirá los siguientes PX:
- Criatura 1: 0 PX por DESTREZA, 0 PX por RESISTENCIA, 0 PX por características especiales. Como no recibe ningún punto, recibe 1 PX, que es el mínimo posible.
- Criatura 2: 1 PX por DESTREZA, 1 PX por RESISTENCIA, 1 PX por característica especial (veneno). 3 PX en total.
El total de PX es 4, pero como el aventurero se ha enfrentado a dos criaturas al mismo tiempo, estos se multiplican por 2, resultando un total de 8 PX.
Tras la lucha, el texto indica que ganas 2 puntos de SUERTE por haber vencido a las criaturas, así que el total de PX asciende a 10.
MEJORA DE LAS CARACTERÍSTICAS
Las únicas cracterísticas que pueden mejorar son la DESTREZA y la RESISTENCIA, y siempre se mejora su nivel inicial, no su nivel actual.
El sistema es sencillo. Para intentar mejorar una característica, sumando 1 punto a su nivel inicial, es necesario alcanzar tantos PX como puntos tenga la característica multiplicados por 10. Por ejemplo, si el aventurero tiene 9 puntos de DESTREZA, es necesario alcanzar los 90 PX para intentar subir a 10. Una vez que hayas alcanzado la puntuación necesaria, deberás tirar 3 dados. Si el resultado es MAYOR que tu nivel actual de DESTREZA, has conseguido aumentarla en 1 punto. Si lo que deseas es aumentar tu RESISTENCIA, basta con que superes la mitad de tu nivel actual con la tirada (redondeando hacia arriba).
De esta manera, no se pueden tener más de 18 puntos de DESTREZA ni más de 36 puntos de RESISTENCIA, y a partir de los 12 puntos en DESTREZA y los 24 en RESISTENCIA es bastante difícil aumentarlos (y si no me creéis, haced la prueba).
La prueba para mejorar las características se puede hacer en el momento en que se alcance la puntuación necesaria. Una vez que se lleva a cabo la prueba, se pierden TODOS los PX, haya esta tenido éxito o no.
El siguiente sistema es mucho mejor que el que propuse más arriba, ya que se ajusta a las características individuales de cada aventurero, según sus puntuaciones, y no es necesario comenzar teniendo sólo 7 u 8 puntos de Destreza.
Primero, es necesario crear al aventurero según los pasos comentados en el post anterior. A continuación, se podrá ir contabilizando la experiencia como sigue.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Son los que permitirán al aventurero mejorar sus puntuaciones, ya sea durante la aventura o al final de esta.
Los PX (puntos de experiencia) se consiguen de dos maneras diferentes:
1) Mediante los puntos de Suerte que se otorgan al aventurero.
2) Mediante el combate.
Los puntos de Suerte que el texto otorga al aventurero cuentan como PX, a no ser que se otorguen debido a que el aventurero toma una poción o a la adquisición de un objeto mágico que aumenta su puntuación.
En el combate tendremos en cuenta lo siguiente:
1) DESTREZA del enemigo.
2) RESISTENCIA del enemigo.
3) Características especiales del enemigo.
4) Número de enemigos que atacan al mismo tiempo.
1) Cuando el aventurero se enfrenta a un enemigo, en caso de que venza gana tantos PX como puntos de DESTREZA tenga por debajo de su enemigo en ese momento. Así, por ejemplo, si un aventurero tiene 7 puntos de DESTREZA y vence a una criatura con 9 puntos de DESTREZA, recibe 2 PX. Si el aventurero tiene la misma o mayor DESTREZA que su rival, no recibe ningún PX.
2) Cuando el aventurero se enfrenta a un enemigo, en caso de que venza gana tantos PX como puntos de RESISTENCIA tenga por debajo de su enemigo en ese momento. Así, por ejemplo, si a un aventurero le quedan 8 puntos de RESISTENCIA antes de comenzar el combate y vence a una criatura con 12 puntos de RESISTENCIA, recibe 4 PX. Si el aventurero tiene la misma o mayor RESISTENCIA que su rival, no recibe ningún PX. Es de remarcar que para efectos de ganancia de PX se tienen en cuenta los puntos de RESISTENCIA que el aventurero tenía antes de comenzar el combate.
3) Por cada característica especial que tenga el enemigo al que se enfrenta el aventurero (como por ejemplo ser usuario de hechizos, ataques especiales, veneno, etc.) y que represente una amenaza adicional para él, este recibe 1 PX.
Si el aventurero no recibe ningún PX según las reglas de los tres puntos anteriores, se le asignará 1 PX como mínimo por derrotar a la criatura.
4) Si el aventurero se enfrenta a más de un enemigo al mismo tiempo, contabilizará los PX de acuerdo a los tres puntos anteriores, y al finalizar el combate los multiplicará por el número de enemigos con los que se ha enfrentado.
Ejemplo: tenemos a un aventurero con las siguientes puntuaciones en un momento determinado:
DESTREZA 8 RESISTENCIA 9
El aventurero se enfrenta a dos criaturas que tienen las siguientes características:
Criatura 1: DESTREZA 7, RESISTENCIA 7
Criatura 2: DESTREZA 9, RESISTENCIA 10
Además, las criatura 2 es venenosa.
Si vence, el aventurero recibirá los siguientes PX:
- Criatura 1: 0 PX por DESTREZA, 0 PX por RESISTENCIA, 0 PX por características especiales. Como no recibe ningún punto, recibe 1 PX, que es el mínimo posible.
- Criatura 2: 1 PX por DESTREZA, 1 PX por RESISTENCIA, 1 PX por característica especial (veneno). 3 PX en total.
El total de PX es 4, pero como el aventurero se ha enfrentado a dos criaturas al mismo tiempo, estos se multiplican por 2, resultando un total de 8 PX.
Tras la lucha, el texto indica que ganas 2 puntos de SUERTE por haber vencido a las criaturas, así que el total de PX asciende a 10.
MEJORA DE LAS CARACTERÍSTICAS
Las únicas cracterísticas que pueden mejorar son la DESTREZA y la RESISTENCIA, y siempre se mejora su nivel inicial, no su nivel actual.
El sistema es sencillo. Para intentar mejorar una característica, sumando 1 punto a su nivel inicial, es necesario alcanzar tantos PX como puntos tenga la característica multiplicados por 10. Por ejemplo, si el aventurero tiene 9 puntos de DESTREZA, es necesario alcanzar los 90 PX para intentar subir a 10. Una vez que hayas alcanzado la puntuación necesaria, deberás tirar 3 dados. Si el resultado es MAYOR que tu nivel actual de DESTREZA, has conseguido aumentarla en 1 punto. Si lo que deseas es aumentar tu RESISTENCIA, basta con que superes la mitad de tu nivel actual con la tirada (redondeando hacia arriba).
De esta manera, no se pueden tener más de 18 puntos de DESTREZA ni más de 36 puntos de RESISTENCIA, y a partir de los 12 puntos en DESTREZA y los 24 en RESISTENCIA es bastante difícil aumentarlos (y si no me creéis, haced la prueba).
La prueba para mejorar las características se puede hacer en el momento en que se alcance la puntuación necesaria. Una vez que se lleva a cabo la prueba, se pierden TODOS los PX, haya esta tenido éxito o no.
He estado leyendo las reglas de los aficionados inglesesa los FF y hay algunas que me han parecido bastante interesantes. Las traduzco:
DAÑO EN COMBATE
El daño depende de la tirada de dado que haya hecho el que haya conseguido la mayor Fuerza ded Ataque:
- Si sacó de 2 a 4, el enemigo solo pierde 1 punto de RESISTENCIA.
- Si sacó de 5 a 8, el enemigo pierde 2 puntos de RESISTENCIA.
- Si sacó 9 o 10, el enemigo pierde 3 puntos de RESISTECIA y tiene -1 a su Fuerza de Ataque durante el resto del combate, debido al dolor.
- Si sacó un 11, el enemigo pierde 4 puntos de RESISTENCIA y un punto más por turno hasta el final del combate, y además su Fuerza de Ataque recibe una penalización -2 durante el resto del combate.
- Si sacó un 12, el enemigo pierde 6 puntos de RESISTENCIA y dos puntos más por turno hasta el final del combate, y además su Fuerza de Ataque recibe una penalización -4 durante el resto del combate.
DAÑO EN COMBATE (regla aún más bestia)
Calcula la diferencia entre la Fuerza de Ataque de los contendientes; el resultado es la cantidad de puntos de RESISTENCIA que pierde el que obtuvo la Fuerza de Ataque más baja.
Ejemplo: Te enfrentas a un Orco; tiras los dados por él y obtienes 14 puntos de Fuerza de Ataque; tiras los dados por ti y obtienes 18 puntos de Fuerza de Ataque. El Orco pierde 18-14= 4 puntos de RESISTENCIA.
GENERACIÓN DE PERSONAJE
Las reglas que han publicado en la página no me gustan mucho. Yo tengo una muy sencilla que uso siempre, y que no sé si alguna vez la comenté:
1 - Haz las tiradas siguiendo las reglas. Si no estás contento con alguna de laspuntuaciones, sigue leyendo.
2 - Puedes subir 1 punto en cualquier característica a cambio de perder 2 puntos en cualquier otra. Así de sencillo. Ale
Por ejemplo, situación típica que a todos nos ha pasado: una RESISTENCIA que te cagas (20 puntos), una SUERTE estupenda (11 puntos) y... una birria de DESTREZA (7 puntos). Pues con esta regla, podemos subir la DESTREZA. Por ejemplo, quitamos 2 puntos a la RESISTENCIA y así subimos uno a la DESTREZA, quedando:
DESTREZA 8, RESISTENCIA 18, SUERTE 11.
¿Que todavía no estás contento? Pues venga, sube otro punto más a la DESTREZA. Esta vez le vamos a quitar 2 puntos a la SUERTE para poder hacerlo:
DESTREZA 9, RESISTENCIA 18, SUERTE 9.
Muchísimo más equilibrado que antes, ¿verdad?
DAÑO EN COMBATE
El daño depende de la tirada de dado que haya hecho el que haya conseguido la mayor Fuerza ded Ataque:
- Si sacó de 2 a 4, el enemigo solo pierde 1 punto de RESISTENCIA.
- Si sacó de 5 a 8, el enemigo pierde 2 puntos de RESISTENCIA.
- Si sacó 9 o 10, el enemigo pierde 3 puntos de RESISTECIA y tiene -1 a su Fuerza de Ataque durante el resto del combate, debido al dolor.
- Si sacó un 11, el enemigo pierde 4 puntos de RESISTENCIA y un punto más por turno hasta el final del combate, y además su Fuerza de Ataque recibe una penalización -2 durante el resto del combate.
- Si sacó un 12, el enemigo pierde 6 puntos de RESISTENCIA y dos puntos más por turno hasta el final del combate, y además su Fuerza de Ataque recibe una penalización -4 durante el resto del combate.
DAÑO EN COMBATE (regla aún más bestia)
Calcula la diferencia entre la Fuerza de Ataque de los contendientes; el resultado es la cantidad de puntos de RESISTENCIA que pierde el que obtuvo la Fuerza de Ataque más baja.
Ejemplo: Te enfrentas a un Orco; tiras los dados por él y obtienes 14 puntos de Fuerza de Ataque; tiras los dados por ti y obtienes 18 puntos de Fuerza de Ataque. El Orco pierde 18-14= 4 puntos de RESISTENCIA.
GENERACIÓN DE PERSONAJE
Las reglas que han publicado en la página no me gustan mucho. Yo tengo una muy sencilla que uso siempre, y que no sé si alguna vez la comenté:
1 - Haz las tiradas siguiendo las reglas. Si no estás contento con alguna de laspuntuaciones, sigue leyendo.
2 - Puedes subir 1 punto en cualquier característica a cambio de perder 2 puntos en cualquier otra. Así de sencillo. Ale
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Por ejemplo, situación típica que a todos nos ha pasado: una RESISTENCIA que te cagas (20 puntos), una SUERTE estupenda (11 puntos) y... una birria de DESTREZA (7 puntos). Pues con esta regla, podemos subir la DESTREZA. Por ejemplo, quitamos 2 puntos a la RESISTENCIA y así subimos uno a la DESTREZA, quedando:
DESTREZA 8, RESISTENCIA 18, SUERTE 11.
¿Que todavía no estás contento? Pues venga, sube otro punto más a la DESTREZA. Esta vez le vamos a quitar 2 puntos a la SUERTE para poder hacerlo:
DESTREZA 9, RESISTENCIA 18, SUERTE 9.
Muchísimo más equilibrado que antes, ¿verdad?
Lo cierto es que estas reglas alternativas ayudan a darle más vidilla a Fighting Fantasy porque, seamos sinceros, lo de Destreza, Resistencia y Suerte resulta hoy en día bastante CUTRE.
¿Por qué luchar contra un monstruo típico a base de dar y recibir golpes que hacen daño de dos en dos puntos? ¿Por qué no me lo puedo cargar de un espadazo si saco una buena tirada o simplemente le meto un bolazo de fuego en los morros si me apetece?
Y muy interesante lo de la probabilidad....
¿Por qué luchar contra un monstruo típico a base de dar y recibir golpes que hacen daño de dos en dos puntos? ¿Por qué no me lo puedo cargar de un espadazo si saco una buena tirada o simplemente le meto un bolazo de fuego en los morros si me apetece?
Y muy interesante lo de la probabilidad....
Muy interesantes las reglas alternativas que comentais.
Recuerdo que lo de los puntos de experiencia y subir de nivel ya lo experimenté una vez, ya que estaba en pleno apogeo con los juegos de rol y videojuegos (por ejemplo, "King of dragons" en recreativa; o "bloodwych" en spectrum, que era tipo "eye of the beholder"). Me inventé unas normas que ahora soy incapaz de recordar, ya que hace la tira de años, pero que básicamente consistían en conseguir puntos de experiencia con los combates y subir de nivel.
Yo creo que llega un momento en que las reglas de los lucha-ficción te parecen simples, generamente porque has conocido otros juegos más complejos y tiendes a inventarte cosas para mejorarlas.
Recuerdo que lo de los puntos de experiencia y subir de nivel ya lo experimenté una vez, ya que estaba en pleno apogeo con los juegos de rol y videojuegos (por ejemplo, "King of dragons" en recreativa; o "bloodwych" en spectrum, que era tipo "eye of the beholder"). Me inventé unas normas que ahora soy incapaz de recordar, ya que hace la tira de años, pero que básicamente consistían en conseguir puntos de experiencia con los combates y subir de nivel.
Yo creo que llega un momento en que las reglas de los lucha-ficción te parecen simples, generamente porque has conocido otros juegos más complejos y tiendes a inventarte cosas para mejorarlas.
¿Alguien ha jugado alguna vez un libro doble, de dos jugadores? Yo pillé un par por curiosidad, pero aún no he podido leerlos, no encuentro ni tiempo ni gente con quién hacerlo.
¿Sabéis si merece la pena la experiencia?
¿Sabéis si merece la pena la experiencia?
Los viejos vaqueros siempre volvemos
http://penemaker.blogia.com/
www.youtube.com/user/KaboomGTM
http://penemaker.blogia.com/
www.youtube.com/user/KaboomGTM
si te metes en una página que se llama www.gamebooks.org, verás la cantidad de libro juegos que puedes encontrar, es flipante, y aún así faltan títulos.
Los viejos vaqueros siempre volvemos
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Hola PIchard si que hay libros de dos jugadores , evidentemente en ingles, lo normal es que un jugador lleve un libro y el otro otro libro, hay varias colecciones de este tipo y de lucha ficcion en inglés salieron dos uno para el guerrero y otro para el mago.
En cuanto a lo de las reglas teneis razon son bastante simples y estaria interesante mejorarlas, en cuanto a lo de cambiar dos puntos de resistencia por uno de destreza no me parece justo del todo, ya que la destreza es fundamental y podrias permitirte el lujo de una gran destreza con poca resistencia y no al reves.
Quizas esa regla se podria matizar dejando cambiar 4 puntos de resistencia o 3 por unpo de destreza y a lo sumo subirlo hasta 9.
A mi se me ocurren varias reglas, por ejemplo en vez de crear guerreros aleatoriamente, tenerlos prefijados mas o menos, tipo D&d por ejemplo el guerrero que tuviera mucha resistencia y destrza normal y la suerte media, el ladron con mucha suerte , poca resistencia y destreza normal, y la posibilidad de tener un taque adicional si sorprende al enemigo la primera vez, el arquero que le permitiera lanzar flechas antes de comenzar el combate (por ejemplo intentar dos flechas) con 4,5o 6 le da y le quita 2-3 puntos cada una, algo asi con diferentes tipos de clases de jugador, asi lo que haria uno al empezar seria elegir el tipo de jugador que quisiera y luego dentro de esos parametros por ejemplo resistencia alta seria de 18 a 24 y tirar para sacar entre esos valores.
Tambien podria haber un mago con nivel bajo de destreza y fuerza pero con conjuros que lo nivelaran. Tendre que estudiar todo esto.
Por otro lado el nivel de daño es basurdo quitar de 2 en dos es muy tonto sobre todo por ejemplo une nemigo con 3 de resistencia es igual que uno con 4 a menos que uses la suerte.
Lo mejor seria que la diferencia entre el ataque y la defensa marcara el daño recibido, lo que se puede hacer para complicarlo mas es duplicar los valores de resistencia de todas las criaturas y los nuestros para poder restar cantidades superiores a 2 sin riesgo de que te maten rapidamente, una vez hecho esto se podria marcar diferentes daños en base a la diferencia como nombre anteriormente y con un 12 se haria un critico. Y con un 2 una pifia.
Lo importante es mantener la dificultad equilibrada y que las reglas no estropeen el juego.
En cuanto a lo de las reglas teneis razon son bastante simples y estaria interesante mejorarlas, en cuanto a lo de cambiar dos puntos de resistencia por uno de destreza no me parece justo del todo, ya que la destreza es fundamental y podrias permitirte el lujo de una gran destreza con poca resistencia y no al reves.
Quizas esa regla se podria matizar dejando cambiar 4 puntos de resistencia o 3 por unpo de destreza y a lo sumo subirlo hasta 9.
A mi se me ocurren varias reglas, por ejemplo en vez de crear guerreros aleatoriamente, tenerlos prefijados mas o menos, tipo D&d por ejemplo el guerrero que tuviera mucha resistencia y destrza normal y la suerte media, el ladron con mucha suerte , poca resistencia y destreza normal, y la posibilidad de tener un taque adicional si sorprende al enemigo la primera vez, el arquero que le permitiera lanzar flechas antes de comenzar el combate (por ejemplo intentar dos flechas) con 4,5o 6 le da y le quita 2-3 puntos cada una, algo asi con diferentes tipos de clases de jugador, asi lo que haria uno al empezar seria elegir el tipo de jugador que quisiera y luego dentro de esos parametros por ejemplo resistencia alta seria de 18 a 24 y tirar para sacar entre esos valores.
Tambien podria haber un mago con nivel bajo de destreza y fuerza pero con conjuros que lo nivelaran. Tendre que estudiar todo esto.
Por otro lado el nivel de daño es basurdo quitar de 2 en dos es muy tonto sobre todo por ejemplo une nemigo con 3 de resistencia es igual que uno con 4 a menos que uses la suerte.
Lo mejor seria que la diferencia entre el ataque y la defensa marcara el daño recibido, lo que se puede hacer para complicarlo mas es duplicar los valores de resistencia de todas las criaturas y los nuestros para poder restar cantidades superiores a 2 sin riesgo de que te maten rapidamente, una vez hecho esto se podria marcar diferentes daños en base a la diferencia como nombre anteriormente y con un 12 se haria un critico. Y con un 2 una pifia.
Lo importante es mantener la dificultad equilibrada y que las reglas no estropeen el juego.
Sucumbit es un gusano!
También se me ha ocurrido una regla mas y es la recuperacion natural de puntos de vida, por cada seccion sin luchar , ni secciones de perdida de puntos, recuperarias un punto natural hasta cierto valor, esto se compensaria con tener menos comidas curativas y daria el interes de que despues de un fuerte combate nadie tomaria comida (como si fuera pocimas de asterix) y se enfrentaria a otro combate alegremente hasta esperar a recuperarse de forma natural, ¿no os parece interesante?.
Sucumbit es un gusano!