"Prisioneros de los Piratas"
Publicado: 08-Mar-2022, 22:53
Bueno amigos, tras nuestra última aventura por la fortaleza y los subterráneos del librojuego "El castillo de las pesadillas", traducido por nuestro compañero 'profesorinternet', damos un giro radical al entorno y pasamos a la vasta extensión de las aguas de los mares.
Así que id preparando vuestros trajes de baño, los flotadores, los patitos de goma, los sables, los garfios y todo lo que creáis necesario porque comienza una nueva partida:
¡Al agua patos!

Hoy nos embarcamos en la lectura de un librojuego de una colección de cuatro libros llamada Critical If, concretamente el nº 2: "Down Among the Dead Men". Originalmente esta colección se llamó Virtual Reality Adventure y contenía seis libros en total, dos de ellos de Mark Smith. En este, su autor es Dave Morris, un experimentado autor de series como Blood Sword y Fabled Lands entre otras. En esta colección podéis encontrar la que para muchos es una auténtica joya de este género llamada "Heart of Ice". (Juan Pablo 'El Archimago' hizo una partida en Youtube por si queréis echarle un vistazo). Como personalmente no me gusta ese género de aventuras y soy más de espadas y brujería, he querido traer otro de los libros de la mencionada colección, el cual he decidido traducir como:
PRISIONEROS DE LOS PIRATAS

La portada no es la original del libro. No he encontrado ninguna que me guste ni de calidad aceptable.
COMO JUGAR LA AVENTURA
Todo lo que necesitarás para jugar a ‘Prisioneros de los Piratas’ es una hoja de personaje en la que puedas tomar notas. Esta Hoja de Aventuras muestra tu personaje aventurero y hará un seguimiento de sus:
Habilidades
Comienzas con cuatro habilidades elegidas de una lista de doce.
Puntos de Vida
Comienzas con 10 Puntos de Vida. Si alguna vez llegan a cero, estás muerto. Los Puntos de Vida se pueden restaurar (por ejemplo, mediante pociones mágicas) pero nunca pueden superar los 10 a menos que se te indique específicamente lo contrario en el texto.
Posesiones
Puedes comenzar con algunas posesiones si eliges las habilidades que las requieren. Se adquieren otras posesiones durante el juego. No puedes llevar más de ocho posesiones a la vez. Si estás en tu límite y encuentras algo más que quieras, deberás dejar una posesión (tachándola de tu Hoja de Aventura) antes de poder recoger el nuevo objeto.
Dinero
Comienzas la aventura con 10 doblones. (A diferencia de las posesiones, no hay límite para la cantidad de dinero que puedes llevar).
Palabras en Clave
Marca las Palabras en Clave en tu Hoja de Aventura cuando se te indique. Estas “recuerdan” lo que has hecho antes en la aventura.
Ahora, elige un personaje.
ELIGE UNO DE ESTOS PERSONAJES
El Aventurero
Habilidades: FOLCLORE, PICARESCA, NAVEGACIÓN, ESGRIMA
Perfil: Has explorado castillos encantados, ciudades en ruinas, húmedas criptas y bosques desolados en tu constante búsqueda de oro y gloria. Ahora pruebas tu suerte en alta mar.
Puntos de Vida: 10
Posesiones: Espada
Dinero: 10 doblones
El Bucanero
Habilidades: ASTUCIA, PUNTERÍA, NAVEGACIÓN, ESGRIMA
Perfil: eres un pirata inteligente e ingenioso, leal a tus camaradas y enemigo mortal de cualquiera que se cruce contigo.
Puntos de Vida: 10
Posesiones: Pistola, Espada
Dinero: 10 doblones
El Hijo de las Hadas (Changeling o Niño Cambiado)
Habilidades: AGILIDAD, ASTUCIA, LANZAR HECHIZOS, SUPERVIVIENTE
Perfil: Tus orígenes están envueltos en misterio. Un inadaptado en su propia patria, deambulando por todas partes en busca de la verdad.
Puntos de Vida: 10
Posesiones: Varita Mágica
Dinero: 10 doblones
Nota: Un changeling, también conocido históricamente como un auf u oaf, es una criatura parecida a un humano que se encuentra en el folclore y la religión popular en toda Europa. Se creía que un changeling era un niño de las hadas que había sido dejado en lugar de un niño humano robado por las hadas. El tema del niño intercambiado es común en la literatura medieval y refleja la preocupación por los bebés que se consideran afectados por enfermedades, trastornos o discapacidades del desarrollo inexplicables.
(Fuente:https://en.m.wikipedia.org/wiki/Changeling)
El Gitano
Habilidades: PELEAR, ENCANTADOR, FOLCLORE, PICARESCA
Perfil: Huyendo de la persecución en el Viejo Mundo, has venido a las colonias del Nuevo Mundo para forjar una nueva vida de fama y fortuna.
Puntos de Vida: 10
Posesiones: Amuleto Mágico
Dinero: 10 doblones
El Marinero
Habilidades: AGILIDAD, NAVEGACIÓN, CALLEJERO, SUPERVIVIENTE
Perfil: Nacido en la cubierta de un barco y criado con la salada brisa del mar en la cara, la experiencia de un centenar de puertos e islas desérticas te ha endurecido. Nadie puede igualar tu conocimiento de los siete mares.
Puntos de Vida: 10
Posesiones:
Dinero: 10 doblones
El Espadachín
Habilidades: AGILIDAD, ASTUCIA, CALLEJERO, ESGRIMA
Perfil: Con tu apuesto y buen aspecto, tu galante ingenio, tus modales aristocráticos y tu talento para hacer bromas con estilo, ¡eres un héroe para tus amigos y un verdadero dolor de cabeza para tus enemigos!
Puntos de Vida: 10
Posesiones: Espada
Dinero: 10 doblones
El Brujo
Habilidades: ENCANTADOR, PUNTERÍA, LANZAR HECHIZOS, CALLEJERO
Perfil: Tu apariencia académica oculta el hecho de que eres uno de los oponentes más poderosos que un capitán pirata podría temer enfrentar.
Puntos de Vida: 10
Posesiones: Amuleto Mágico, Pistola, Varita Mágica
Dinero: 10 doblones
Cuando hayas elegido un personaje, puedes comenzar la aventura.
Alternativamente, puedes diseñar tu propio personaje eligiendo cuatro habilidades de la siguiente lista de habilidades.
LISTA DE HABILIDADES
AGILIDAD
La capacidad de realizar hazañas acrobáticas, correr, escalar, equilibrar y saltar. Un personaje con esta habilidad es muy ágil y hábil.
PELEAR
Puñetazos, llaves de lucha, golpes y patadas, y los trucos de las luchas callejeras. No es tan efectivo como la Esgrima, pero no necesitas armas, ¡tu propio cuerpo es el arma!
ENCANTADOR
El uso experto de protecciones y defensas mágicas para protegerte del peligro. También incluye la más esquiva de las cualidades: la suerte. Debes poseer un Amuleto Mágico para usar esta habilidad.
ASTUCIA
La capacidad de pensar, tener o mostrar habilidad para lograr los fines de uno mismo mediante engaño o evasión y diseñar esquemas inteligentes para salir de problemas. Útil en innumerables situaciones.
FOLCLORE ('Folklore')
Conocimiento de usos y costumbres, del mito y la leyenda, y la mejor manera de lidiar con las amenazas sobrenaturales. Por ejemplo, como el ajo contra los vampiros, las balas de plata contra los hombres lobo, etc.
PUNTERÍA
Una habilidad de ataque de largo alcance para caza y combate. Debes poseer una Pistola para usar esta habilidad.
PICARESCA
El repertorio tradicional de los trucos de un pícaro o ladrón: robar, abrir bolsillos, abrir cerraduras y esconderse sin ser visto en las sombras.
NAVEGACIÓN
Saber todo sobre la vida en el mar, incluida la capacidad de manejar cualquier cosa, desde un bote de remos hasta un gran velero.
LANZAR HECHIZOS
Una gama de efectos mágicos que abarcan ilusiones, efectos elementales, comandos e invocaciones. Debes poseer una Varita Mágica para usar esta habilidad.
CALLEJERO
Con esta habilidad nunca te perderás en pueblos y ciudades. Lo que otros ven como la miseria y la amenaza de las estrechas calles empedradas es tu hábitat.
ESGRIMA
La mejor habilidad de lucha. Debes poseer una Espada para usar esta habilidad.
SUPERVIVIENTE
El conocimiento de la vida salvaje. Un talento para la supervivencia en la naturaleza, ya sea bosque, desierto, pantano o montaña.
* * *
Para personalizar un personaje, elige cuatro habilidades.
También tendrás todas las posesiones necesarias para las habilidades elegidas (por ejemplo, una Pistola si eliges PUNTERÍA) y comenzarás con 10 doblones. Tienes una puntuación inicial de 10 Puntos de Vida.

PRÓLOGO
—¡Piratas!— El rugido del fuego de cañón truena a través de las olas cuando la palabra sale de los labios del capitán. Saliendo de las ondulantes columnas de humo llega un aluvión de conchas de hierro. Cada una es más grande que el puño de un hombre y golpea con una fuerza que astilla las vigas de roble de tu barco y rompe los cráneos de los hombres como si fuesen huevos. El palo mayor recibe un golpe directo y cae, aplastando a los marineros que se encuentran debajo de él.
Un gancho de agarre se engancha en el riel. Los piratas se están preparando para abordarlo. A toda velocidad hacia un lado, ves su siniestro barco precipitarse de costado, con sus velas negras ondeando en la brisa como las alas de un pájaro carroñero. Su proa tiene la cara de una gárgola medieval. Lees el nombre pintado en su proa: Bella Dama. Pero no hay ni un aspecto de belleza en él, ni un toque de piedad en los rostros de los ansiosos bandidos que bordean su barandilla. Un miembro de la tripulación parado a tu lado lanza un gemido de miedo.
—Es el barco de Skarvench.
—¿Quién es él?—, preguntas, teniendo que gritar sobre el estruendo de los disparos de cañones y los gritos de batalla de los piratas.
Te mira como si fueras un necio, y luego recuerda que este es tu primer viaje al Nuevo Mundo. —El peor hombre que jamás haya vivido—, es su respuesta contundente. Y luego los barcos se unen y los piratas están sobre ti.
Corriendo precipitadamente hacia la aterrorizada tripulación, los piratas surcan una franja de muerte sangrienta a través de la cubierta del barco, con sus alfanjes subiendo y bajando como guadañas. Ves a los oficiales de la nave luchando valientemente para defender el timón, pero son superados en número y pronto son masacrados en su puesto. Las feroces sonrisas en los rostros de los piratas te dicen que esperan un fácil botín. Estrechas los ojos mientras la ira brota dentro de ti. Sabes que morirás hoy, pero no sientes miedo, solo una fría determinación de vender cara tu vida. Dos piratas se lanzan hacia ti. Te agachas ante el golpe del primero, lo agarras del brazo y lo lanzas contra su amigo. La espada destinada a ti termina incrustada en el vientre de un pirata, y su cuchillo se levanta por reflejo para cortar al hombre que lo ha empalado inadvertidamente.
—Dos abajo...— Te das la vuelta, y luego, por primera vez, fijas tus ojos en Skarvench. Se para a horcajadas sobre la barandilla, agarrando una cuerda de agarre en una mano y una pistola en la otra, azotando a sus perros marinos en un frenesí mortal con su malvada risa. Su espalda ancha y extremidades desgarbadas lo hacen ver como un cuervo enorme. Su barba es tan larga y lacia como las algas marinas, y un solo ojo resplandece debajo de su frente calva; el otro está cubierto por un parche de cuero.
Él está levantando su pistola. Estás enraizado en el lugar bajo su mirada sombría. No puede ser miedo lo que sientes, seguramente…
—Ah, amigo—, dice con una sonrisa de dientes marrones. —Tengo que matarte de nuevo, ¿verdad?
¿De nuevo...? No tienes tiempo para reflexionar sobre este enigma. En el siguiente instante, dispara su pistola y todo tu mundo se vuelve negro.
Te incorporas y te sientas sin aliento, el sudor empapa tu ropa.
—Has vuelto a tener ese sueño, ¿eh?
Miras a tu alrededor, tu mente regresa cuando el sueño se desvanece. El lento crujido de las maderas de un barco, el movimiento tranquilo de las olas... estás en los limitados confines de las entrañas del Bella Dama. Los marineros roncan a tu alrededor, durmiendo entre los aparejos y otros objetos rutinarios. Ante el resplandor de una lámpara de aceite se sienta Marshy ‘El Viejo’, el carpintero del barco, que talla un palo de madera. Él te mira, sacudiendo la cabeza con tristeza. — Fue hace dos años. No sé por qué no puedes dejar de tener esos sueños.
—¿Sueños? ¡Pesadillas!—, dices, secándote el sudor. Mientras lo haces, sientes la cicatriz en tu frente donde te golpeó la bala de Skarvench. Un dedo de envergadura a la derecha: ¡un poco menos de ron en el desayuno de Skarvench esa fatídica mañana y tus sesos habrían volado! Por lo que, la bala sólo te rozó, dejando la marca visible en tu cabeza y la cicatriz del odio en lo profundo de tu corazón.
Ahora que la pesadilla ha desaparecido, recuerdas los dos años que han pasado desde ese día. Cuando te trajeron por primera vez a bordo del Bella Dama, Skarvench te consideró demasiado insignificante para el rescate y demasiado cerca de la muerte para que valiera la pena ponerte a su servicio. Te habría arrojado a las profundidades y nunca habría tenido reparos, ese era el destino de la mayoría de los que sobrevivieron a la batalla, pero Marshy ‘El Viejo’ se comprometió a curarte para que recuperaras la salud. Puedes recordar las semanas que tardaste en recuperar tu fuerza: semanas vividas con sufrimiento, como vistas a través de vidrios rotos, a causa de la fiebre. Recuerdas a Marshy ‘El Viejo’ sosteniendo las cucharas de papilla de madera en tus labios hasta que sus delgados brazos temblaron de cansancio, instándote a comer. Recuerdas los gritos de los piratas mientras trabajaban en el aparejo y su risa borracha bajo las estrellas por la noche. Y, sobre todo, recuerdas a Skarvench, asomándose a través de tus pensamientos como la encarnación de la crueldad, caminando por la cubierta y esperando que murieras.
No moriste; gracias a Marshy ‘El Viejo’ recuperaste tu fuerza. Pero la muerte podría haber sido mejor que el infierno viviente que tuviste que soportar estos dos años como un marinero ordinario a bordo del barco más cruel para navegar el Mar del Cangrejo. Skarvench aplica disciplina cuando el capricho lo lleva, deleitándose con el sufrimiento de los demás; el dolor es su vino, y la muerte su carne. A menudo has tenido que detenerte en tus labores y obligado a contemplar a un hombre azotado por el más mínimo error. A veces has sentido ese latigazo, todo por la estridente risa de Skarvench y su sanguinaria banda de piratas.
—¡Todos los hombres a la cubierta!— Al escuchar la orden, sacudes a los otros marineros para despertarlos y apresurarte a salir de los lúgubres confines de la cubierta inferior hacia el resplandor de la luz del día.
Skarvench se encuentra en la toldilla, una cubierta parcial a la altura de la borda en la parte posterior, desde el palo de mesana al coronamiento de popa. El primer oficial, que es como un buey, Porbuck, te da un empujón y gruñe: —Tú, sube a la jarcia—. Al subir, miras hacia el mar. Una pequeña embarcación yace a babor y el Bella Dama se está acercando rápidamente a ella. Ves un alto crucifijo de madera en medio del barco; no tiene cañones. Eso es una imprudencia. “Ve al mar con una oración”, como dice el dicho, “pero toma un barril de pólvora también”.
Entiendes la razón de la falta de armamento de la otra nave cuando obtienes una mejor vista de los hombres que se alinean en su baranda. ¡Todos son monjes!
La voz de Skarvench gruñe por encima del agua. — ¡Virar o volar por el agua! ¡Tomaremos vuestro tesoro, sagrado o no!
—No tenemos riquezas ni tesoros—, grita uno de los monjes. —Somos pobres hermanos del Salvador, viajando al Nuevo Mundo para difundir Su mensaje a los paganos.
Skarvench sonríe, siempre una señal de su mal genio, y dice: —¿Así es? Bueno, no conozco ningún lugar más pagano que el lecho oceánico—. Se apoya en la barandilla de la toldilla y llama al maestro artillero: —Señor Borograve, prepárese para darles en el costado. ¡Quiero que sus cabezas afeitadas sean enviadas a cuarenta brazas de profundidad, donde el cielo no pueda escuchar sus melosas oraciones!
Los monjes saben que no pueden escapar del Bella Dama. Cuando Borograve ordena que se preparen los cañones, comienzan a entonar un canto. Es un sonido glorioso y pacífico que te recuerda a los prados y pueblos de tu tierra natal. La mayoría de los marineros hacen una pausa en sus deberes, vencidos por la melancólica belleza de la canción. Incluso uno o dos de los piratas parecen inquietos por lo que están a punto de hacer.
—Preparaos para disparar—, dice Skarvench, ansioso como un sabueso por el olor de una matanza.
—¡No!— El martillo de un carpintero sale volando por el aire y golpea la cabeza de Skarvench con un chasquido lo suficientemente fuerte como para enviarlo hasta donde se sienta en el aparejo. Skarvench permanece tan firme como una roca, su mano se dispara a una velocidad sorprendente para arrebatar el martillo del aire cuando cae. Luego se da media vuelta. Su rostro es una máscara de furia blanca. El hecho de que haya una corriente de sangre que fluye de su sien solo lo hace ver aún más terrible. Su mirada taladra a lo largo de la cubierta y encuentra:
—¡Señor Marsh! Este es vuestro martillo, ¿verdad?
Marshy ‘El Viejo’ se acobarda, su única dosis de audacia se agota. —P-pero, Capitán... ¡son hombres santos! No creo que...
Skarvench prueba su propia sangre en el labio y la saborea con la lengua. Hace un gesto a un par de piratas, y Marshy ‘El Viejo’ es capturado y arrastrado hasta la cubierta de la toldilla. —Apoyad su cabeza en la barandilla, muchachos—, dice Skarvench con una voz como veneno meloso. Él levanta el martillo. —Tenéis razón, señor Marsh; no pensáis. Ese es el problema de no tener nada en vuestro cerebro, ¿veis?
Demasiado tarde, te das cuenta de lo que Skarvench va a hacer. Das un grito ahogado y comienzas a atravesar la jarcia. Pero incluso mientras actúas, sabes que no hay nada que puedas hacer...
El martillo se derrumba. Suena como una copa de vino rompiéndose. Los marineros ordinarios miran con horror. Los piratas sonríen alegremente como su capitán, emocionados por la espeluznante visión. El cadáver se desploma a la cubierta.
—Dios te maldiga, Skarvench—, murmuras por lo bajo mientras alcanzas el pie del mástil. —Te veré muerto por eso.
—No eres el único que lo desea—, susurra una voz tras de ti, —pero yo guardaría esas palabras a menos que quieras que tu propio cráneo sea el siguiente debajo del martillo.
Miras a tu alrededor para ver a tres de la tripulación: Grimes, Oakley y Blutz, hombres que, como tú, fueron apresados de barcos saqueados y obligados a trabajar para los piratas. —Tenemos un plan—, continúa Grimes en voz baja. —Si nos quedamos a bordo de este barco del diablo, nuestros días seguro que están contados, así que esta noche planeamos saltar del barco. Esta noche nos toca hacer la guardia nocturna. Bajaremos el bote de remos con algunos suministros, luego iremos hacia Puerto Leshand.
—¡Quinientas leguas de mar abierto en un pequeño bote como ese!— Jadeas. —Yo diría que está muy cerca de ser una muerte segura.
—Mejor que una muerte segura, que es lo que podemos esperar aquí—, murmura Oakley. —Mira, tienes la reputación de ser un miembro muy práctico para tener al lado en una situación difícil. Para ser sincero, no tenemos muchas posibilidades sin ti. Ahora, ¿estás con nosotros?
Miras de nuevo a la figura alta y encorvada en la cubierta de la toldilla. Se mueve inquieto de aquí para allá, con el martillo manchado de sangre todavía en la mano, molesto porque los monjes se escaparon mientras Marshy ‘El Viejo’ lo distraía. Un día le harás pagar por sus crímenes, pero sabes que el momento aún no es el correcto.
Te vuelves hacia Grimes y los demás y asientes rápidamente. —Estoy con vosotros. Ahora pasa al 1.
Así que id preparando vuestros trajes de baño, los flotadores, los patitos de goma, los sables, los garfios y todo lo que creáis necesario porque comienza una nueva partida:
¡Al agua patos!

Hoy nos embarcamos en la lectura de un librojuego de una colección de cuatro libros llamada Critical If, concretamente el nº 2: "Down Among the Dead Men". Originalmente esta colección se llamó Virtual Reality Adventure y contenía seis libros en total, dos de ellos de Mark Smith. En este, su autor es Dave Morris, un experimentado autor de series como Blood Sword y Fabled Lands entre otras. En esta colección podéis encontrar la que para muchos es una auténtica joya de este género llamada "Heart of Ice". (Juan Pablo 'El Archimago' hizo una partida en Youtube por si queréis echarle un vistazo). Como personalmente no me gusta ese género de aventuras y soy más de espadas y brujería, he querido traer otro de los libros de la mencionada colección, el cual he decidido traducir como:
PRISIONEROS DE LOS PIRATAS

La portada no es la original del libro. No he encontrado ninguna que me guste ni de calidad aceptable.
COMO JUGAR LA AVENTURA
Todo lo que necesitarás para jugar a ‘Prisioneros de los Piratas’ es una hoja de personaje en la que puedas tomar notas. Esta Hoja de Aventuras muestra tu personaje aventurero y hará un seguimiento de sus:
Habilidades
Comienzas con cuatro habilidades elegidas de una lista de doce.
Puntos de Vida
Comienzas con 10 Puntos de Vida. Si alguna vez llegan a cero, estás muerto. Los Puntos de Vida se pueden restaurar (por ejemplo, mediante pociones mágicas) pero nunca pueden superar los 10 a menos que se te indique específicamente lo contrario en el texto.
Posesiones
Puedes comenzar con algunas posesiones si eliges las habilidades que las requieren. Se adquieren otras posesiones durante el juego. No puedes llevar más de ocho posesiones a la vez. Si estás en tu límite y encuentras algo más que quieras, deberás dejar una posesión (tachándola de tu Hoja de Aventura) antes de poder recoger el nuevo objeto.
Dinero
Comienzas la aventura con 10 doblones. (A diferencia de las posesiones, no hay límite para la cantidad de dinero que puedes llevar).
Palabras en Clave
Marca las Palabras en Clave en tu Hoja de Aventura cuando se te indique. Estas “recuerdan” lo que has hecho antes en la aventura.
Ahora, elige un personaje.
ELIGE UNO DE ESTOS PERSONAJES
El Aventurero
Habilidades: FOLCLORE, PICARESCA, NAVEGACIÓN, ESGRIMA
Perfil: Has explorado castillos encantados, ciudades en ruinas, húmedas criptas y bosques desolados en tu constante búsqueda de oro y gloria. Ahora pruebas tu suerte en alta mar.
Puntos de Vida: 10
Posesiones: Espada
Dinero: 10 doblones
El Bucanero
Habilidades: ASTUCIA, PUNTERÍA, NAVEGACIÓN, ESGRIMA
Perfil: eres un pirata inteligente e ingenioso, leal a tus camaradas y enemigo mortal de cualquiera que se cruce contigo.
Puntos de Vida: 10
Posesiones: Pistola, Espada
Dinero: 10 doblones
El Hijo de las Hadas (Changeling o Niño Cambiado)
Habilidades: AGILIDAD, ASTUCIA, LANZAR HECHIZOS, SUPERVIVIENTE
Perfil: Tus orígenes están envueltos en misterio. Un inadaptado en su propia patria, deambulando por todas partes en busca de la verdad.
Puntos de Vida: 10
Posesiones: Varita Mágica
Dinero: 10 doblones
Nota: Un changeling, también conocido históricamente como un auf u oaf, es una criatura parecida a un humano que se encuentra en el folclore y la religión popular en toda Europa. Se creía que un changeling era un niño de las hadas que había sido dejado en lugar de un niño humano robado por las hadas. El tema del niño intercambiado es común en la literatura medieval y refleja la preocupación por los bebés que se consideran afectados por enfermedades, trastornos o discapacidades del desarrollo inexplicables.
(Fuente:https://en.m.wikipedia.org/wiki/Changeling)
El Gitano
Habilidades: PELEAR, ENCANTADOR, FOLCLORE, PICARESCA
Perfil: Huyendo de la persecución en el Viejo Mundo, has venido a las colonias del Nuevo Mundo para forjar una nueva vida de fama y fortuna.
Puntos de Vida: 10
Posesiones: Amuleto Mágico
Dinero: 10 doblones
El Marinero
Habilidades: AGILIDAD, NAVEGACIÓN, CALLEJERO, SUPERVIVIENTE
Perfil: Nacido en la cubierta de un barco y criado con la salada brisa del mar en la cara, la experiencia de un centenar de puertos e islas desérticas te ha endurecido. Nadie puede igualar tu conocimiento de los siete mares.
Puntos de Vida: 10
Posesiones:
Dinero: 10 doblones
El Espadachín
Habilidades: AGILIDAD, ASTUCIA, CALLEJERO, ESGRIMA
Perfil: Con tu apuesto y buen aspecto, tu galante ingenio, tus modales aristocráticos y tu talento para hacer bromas con estilo, ¡eres un héroe para tus amigos y un verdadero dolor de cabeza para tus enemigos!
Puntos de Vida: 10
Posesiones: Espada
Dinero: 10 doblones
El Brujo
Habilidades: ENCANTADOR, PUNTERÍA, LANZAR HECHIZOS, CALLEJERO
Perfil: Tu apariencia académica oculta el hecho de que eres uno de los oponentes más poderosos que un capitán pirata podría temer enfrentar.
Puntos de Vida: 10
Posesiones: Amuleto Mágico, Pistola, Varita Mágica
Dinero: 10 doblones
Cuando hayas elegido un personaje, puedes comenzar la aventura.
Alternativamente, puedes diseñar tu propio personaje eligiendo cuatro habilidades de la siguiente lista de habilidades.
LISTA DE HABILIDADES
AGILIDAD
La capacidad de realizar hazañas acrobáticas, correr, escalar, equilibrar y saltar. Un personaje con esta habilidad es muy ágil y hábil.
PELEAR
Puñetazos, llaves de lucha, golpes y patadas, y los trucos de las luchas callejeras. No es tan efectivo como la Esgrima, pero no necesitas armas, ¡tu propio cuerpo es el arma!
ENCANTADOR
El uso experto de protecciones y defensas mágicas para protegerte del peligro. También incluye la más esquiva de las cualidades: la suerte. Debes poseer un Amuleto Mágico para usar esta habilidad.
ASTUCIA
La capacidad de pensar, tener o mostrar habilidad para lograr los fines de uno mismo mediante engaño o evasión y diseñar esquemas inteligentes para salir de problemas. Útil en innumerables situaciones.
FOLCLORE ('Folklore')
Conocimiento de usos y costumbres, del mito y la leyenda, y la mejor manera de lidiar con las amenazas sobrenaturales. Por ejemplo, como el ajo contra los vampiros, las balas de plata contra los hombres lobo, etc.
PUNTERÍA
Una habilidad de ataque de largo alcance para caza y combate. Debes poseer una Pistola para usar esta habilidad.
PICARESCA
El repertorio tradicional de los trucos de un pícaro o ladrón: robar, abrir bolsillos, abrir cerraduras y esconderse sin ser visto en las sombras.
NAVEGACIÓN
Saber todo sobre la vida en el mar, incluida la capacidad de manejar cualquier cosa, desde un bote de remos hasta un gran velero.
LANZAR HECHIZOS
Una gama de efectos mágicos que abarcan ilusiones, efectos elementales, comandos e invocaciones. Debes poseer una Varita Mágica para usar esta habilidad.
CALLEJERO
Con esta habilidad nunca te perderás en pueblos y ciudades. Lo que otros ven como la miseria y la amenaza de las estrechas calles empedradas es tu hábitat.
ESGRIMA
La mejor habilidad de lucha. Debes poseer una Espada para usar esta habilidad.
SUPERVIVIENTE
El conocimiento de la vida salvaje. Un talento para la supervivencia en la naturaleza, ya sea bosque, desierto, pantano o montaña.
* * *
Para personalizar un personaje, elige cuatro habilidades.
También tendrás todas las posesiones necesarias para las habilidades elegidas (por ejemplo, una Pistola si eliges PUNTERÍA) y comenzarás con 10 doblones. Tienes una puntuación inicial de 10 Puntos de Vida.

PRÓLOGO
—¡Piratas!— El rugido del fuego de cañón truena a través de las olas cuando la palabra sale de los labios del capitán. Saliendo de las ondulantes columnas de humo llega un aluvión de conchas de hierro. Cada una es más grande que el puño de un hombre y golpea con una fuerza que astilla las vigas de roble de tu barco y rompe los cráneos de los hombres como si fuesen huevos. El palo mayor recibe un golpe directo y cae, aplastando a los marineros que se encuentran debajo de él.
Un gancho de agarre se engancha en el riel. Los piratas se están preparando para abordarlo. A toda velocidad hacia un lado, ves su siniestro barco precipitarse de costado, con sus velas negras ondeando en la brisa como las alas de un pájaro carroñero. Su proa tiene la cara de una gárgola medieval. Lees el nombre pintado en su proa: Bella Dama. Pero no hay ni un aspecto de belleza en él, ni un toque de piedad en los rostros de los ansiosos bandidos que bordean su barandilla. Un miembro de la tripulación parado a tu lado lanza un gemido de miedo.
—Es el barco de Skarvench.
—¿Quién es él?—, preguntas, teniendo que gritar sobre el estruendo de los disparos de cañones y los gritos de batalla de los piratas.
Te mira como si fueras un necio, y luego recuerda que este es tu primer viaje al Nuevo Mundo. —El peor hombre que jamás haya vivido—, es su respuesta contundente. Y luego los barcos se unen y los piratas están sobre ti.
Corriendo precipitadamente hacia la aterrorizada tripulación, los piratas surcan una franja de muerte sangrienta a través de la cubierta del barco, con sus alfanjes subiendo y bajando como guadañas. Ves a los oficiales de la nave luchando valientemente para defender el timón, pero son superados en número y pronto son masacrados en su puesto. Las feroces sonrisas en los rostros de los piratas te dicen que esperan un fácil botín. Estrechas los ojos mientras la ira brota dentro de ti. Sabes que morirás hoy, pero no sientes miedo, solo una fría determinación de vender cara tu vida. Dos piratas se lanzan hacia ti. Te agachas ante el golpe del primero, lo agarras del brazo y lo lanzas contra su amigo. La espada destinada a ti termina incrustada en el vientre de un pirata, y su cuchillo se levanta por reflejo para cortar al hombre que lo ha empalado inadvertidamente.
—Dos abajo...— Te das la vuelta, y luego, por primera vez, fijas tus ojos en Skarvench. Se para a horcajadas sobre la barandilla, agarrando una cuerda de agarre en una mano y una pistola en la otra, azotando a sus perros marinos en un frenesí mortal con su malvada risa. Su espalda ancha y extremidades desgarbadas lo hacen ver como un cuervo enorme. Su barba es tan larga y lacia como las algas marinas, y un solo ojo resplandece debajo de su frente calva; el otro está cubierto por un parche de cuero.
Él está levantando su pistola. Estás enraizado en el lugar bajo su mirada sombría. No puede ser miedo lo que sientes, seguramente…
—Ah, amigo—, dice con una sonrisa de dientes marrones. —Tengo que matarte de nuevo, ¿verdad?
¿De nuevo...? No tienes tiempo para reflexionar sobre este enigma. En el siguiente instante, dispara su pistola y todo tu mundo se vuelve negro.
Te incorporas y te sientas sin aliento, el sudor empapa tu ropa.
—Has vuelto a tener ese sueño, ¿eh?
Miras a tu alrededor, tu mente regresa cuando el sueño se desvanece. El lento crujido de las maderas de un barco, el movimiento tranquilo de las olas... estás en los limitados confines de las entrañas del Bella Dama. Los marineros roncan a tu alrededor, durmiendo entre los aparejos y otros objetos rutinarios. Ante el resplandor de una lámpara de aceite se sienta Marshy ‘El Viejo’, el carpintero del barco, que talla un palo de madera. Él te mira, sacudiendo la cabeza con tristeza. — Fue hace dos años. No sé por qué no puedes dejar de tener esos sueños.
—¿Sueños? ¡Pesadillas!—, dices, secándote el sudor. Mientras lo haces, sientes la cicatriz en tu frente donde te golpeó la bala de Skarvench. Un dedo de envergadura a la derecha: ¡un poco menos de ron en el desayuno de Skarvench esa fatídica mañana y tus sesos habrían volado! Por lo que, la bala sólo te rozó, dejando la marca visible en tu cabeza y la cicatriz del odio en lo profundo de tu corazón.
Ahora que la pesadilla ha desaparecido, recuerdas los dos años que han pasado desde ese día. Cuando te trajeron por primera vez a bordo del Bella Dama, Skarvench te consideró demasiado insignificante para el rescate y demasiado cerca de la muerte para que valiera la pena ponerte a su servicio. Te habría arrojado a las profundidades y nunca habría tenido reparos, ese era el destino de la mayoría de los que sobrevivieron a la batalla, pero Marshy ‘El Viejo’ se comprometió a curarte para que recuperaras la salud. Puedes recordar las semanas que tardaste en recuperar tu fuerza: semanas vividas con sufrimiento, como vistas a través de vidrios rotos, a causa de la fiebre. Recuerdas a Marshy ‘El Viejo’ sosteniendo las cucharas de papilla de madera en tus labios hasta que sus delgados brazos temblaron de cansancio, instándote a comer. Recuerdas los gritos de los piratas mientras trabajaban en el aparejo y su risa borracha bajo las estrellas por la noche. Y, sobre todo, recuerdas a Skarvench, asomándose a través de tus pensamientos como la encarnación de la crueldad, caminando por la cubierta y esperando que murieras.
No moriste; gracias a Marshy ‘El Viejo’ recuperaste tu fuerza. Pero la muerte podría haber sido mejor que el infierno viviente que tuviste que soportar estos dos años como un marinero ordinario a bordo del barco más cruel para navegar el Mar del Cangrejo. Skarvench aplica disciplina cuando el capricho lo lleva, deleitándose con el sufrimiento de los demás; el dolor es su vino, y la muerte su carne. A menudo has tenido que detenerte en tus labores y obligado a contemplar a un hombre azotado por el más mínimo error. A veces has sentido ese latigazo, todo por la estridente risa de Skarvench y su sanguinaria banda de piratas.
—¡Todos los hombres a la cubierta!— Al escuchar la orden, sacudes a los otros marineros para despertarlos y apresurarte a salir de los lúgubres confines de la cubierta inferior hacia el resplandor de la luz del día.
Skarvench se encuentra en la toldilla, una cubierta parcial a la altura de la borda en la parte posterior, desde el palo de mesana al coronamiento de popa. El primer oficial, que es como un buey, Porbuck, te da un empujón y gruñe: —Tú, sube a la jarcia—. Al subir, miras hacia el mar. Una pequeña embarcación yace a babor y el Bella Dama se está acercando rápidamente a ella. Ves un alto crucifijo de madera en medio del barco; no tiene cañones. Eso es una imprudencia. “Ve al mar con una oración”, como dice el dicho, “pero toma un barril de pólvora también”.
Entiendes la razón de la falta de armamento de la otra nave cuando obtienes una mejor vista de los hombres que se alinean en su baranda. ¡Todos son monjes!
La voz de Skarvench gruñe por encima del agua. — ¡Virar o volar por el agua! ¡Tomaremos vuestro tesoro, sagrado o no!
—No tenemos riquezas ni tesoros—, grita uno de los monjes. —Somos pobres hermanos del Salvador, viajando al Nuevo Mundo para difundir Su mensaje a los paganos.
Skarvench sonríe, siempre una señal de su mal genio, y dice: —¿Así es? Bueno, no conozco ningún lugar más pagano que el lecho oceánico—. Se apoya en la barandilla de la toldilla y llama al maestro artillero: —Señor Borograve, prepárese para darles en el costado. ¡Quiero que sus cabezas afeitadas sean enviadas a cuarenta brazas de profundidad, donde el cielo no pueda escuchar sus melosas oraciones!
Los monjes saben que no pueden escapar del Bella Dama. Cuando Borograve ordena que se preparen los cañones, comienzan a entonar un canto. Es un sonido glorioso y pacífico que te recuerda a los prados y pueblos de tu tierra natal. La mayoría de los marineros hacen una pausa en sus deberes, vencidos por la melancólica belleza de la canción. Incluso uno o dos de los piratas parecen inquietos por lo que están a punto de hacer.
—Preparaos para disparar—, dice Skarvench, ansioso como un sabueso por el olor de una matanza.
—¡No!— El martillo de un carpintero sale volando por el aire y golpea la cabeza de Skarvench con un chasquido lo suficientemente fuerte como para enviarlo hasta donde se sienta en el aparejo. Skarvench permanece tan firme como una roca, su mano se dispara a una velocidad sorprendente para arrebatar el martillo del aire cuando cae. Luego se da media vuelta. Su rostro es una máscara de furia blanca. El hecho de que haya una corriente de sangre que fluye de su sien solo lo hace ver aún más terrible. Su mirada taladra a lo largo de la cubierta y encuentra:
—¡Señor Marsh! Este es vuestro martillo, ¿verdad?
Marshy ‘El Viejo’ se acobarda, su única dosis de audacia se agota. —P-pero, Capitán... ¡son hombres santos! No creo que...
Skarvench prueba su propia sangre en el labio y la saborea con la lengua. Hace un gesto a un par de piratas, y Marshy ‘El Viejo’ es capturado y arrastrado hasta la cubierta de la toldilla. —Apoyad su cabeza en la barandilla, muchachos—, dice Skarvench con una voz como veneno meloso. Él levanta el martillo. —Tenéis razón, señor Marsh; no pensáis. Ese es el problema de no tener nada en vuestro cerebro, ¿veis?
Demasiado tarde, te das cuenta de lo que Skarvench va a hacer. Das un grito ahogado y comienzas a atravesar la jarcia. Pero incluso mientras actúas, sabes que no hay nada que puedas hacer...
El martillo se derrumba. Suena como una copa de vino rompiéndose. Los marineros ordinarios miran con horror. Los piratas sonríen alegremente como su capitán, emocionados por la espeluznante visión. El cadáver se desploma a la cubierta.
—Dios te maldiga, Skarvench—, murmuras por lo bajo mientras alcanzas el pie del mástil. —Te veré muerto por eso.
—No eres el único que lo desea—, susurra una voz tras de ti, —pero yo guardaría esas palabras a menos que quieras que tu propio cráneo sea el siguiente debajo del martillo.
Miras a tu alrededor para ver a tres de la tripulación: Grimes, Oakley y Blutz, hombres que, como tú, fueron apresados de barcos saqueados y obligados a trabajar para los piratas. —Tenemos un plan—, continúa Grimes en voz baja. —Si nos quedamos a bordo de este barco del diablo, nuestros días seguro que están contados, así que esta noche planeamos saltar del barco. Esta noche nos toca hacer la guardia nocturna. Bajaremos el bote de remos con algunos suministros, luego iremos hacia Puerto Leshand.
—¡Quinientas leguas de mar abierto en un pequeño bote como ese!— Jadeas. —Yo diría que está muy cerca de ser una muerte segura.
—Mejor que una muerte segura, que es lo que podemos esperar aquí—, murmura Oakley. —Mira, tienes la reputación de ser un miembro muy práctico para tener al lado en una situación difícil. Para ser sincero, no tenemos muchas posibilidades sin ti. Ahora, ¿estás con nosotros?
Miras de nuevo a la figura alta y encorvada en la cubierta de la toldilla. Se mueve inquieto de aquí para allá, con el martillo manchado de sangre todavía en la mano, molesto porque los monjes se escaparon mientras Marshy ‘El Viejo’ lo distraía. Un día le harás pagar por sus crímenes, pero sabes que el momento aún no es el correcto.
Te vuelves hacia Grimes y los demás y asientes rápidamente. —Estoy con vosotros. Ahora pasa al 1.