Por cierto, navegando por internet cual marinero de agua dulce que soy, he encontrado una referencia al significado de la expresión lie down among the dead men:
https://mainlynorfolk.info/folk/songs/d ... admen.html
To quote Wikipedia, “dead men” is a term for empty bottles and the expression to “lie down among the dead men” means to get so drunk as to slip from one's chair and land under the table where the empty bottles have been discarded.
No sé si descubro algo o si alguien ya lo sabía, pero creo que la referencia es muy aplicable al tema del librojuego.
Muy buen aporte Valennor.
Pero, ¿cómo adaptarías esa traducción al título del libro? En el idioma de Cervantes esa frase no tiene mucho sentido.
Al menos para mi.
.. pero esta vez la pesadilla era diferente, ¡era tan real! Antes de soñar con Skarvench soñé que estaba perdido en el mar, y no dejaba de pensar en dos cosas; en un barril de agua y una bolsa de monedas de oro. Sentía que mi vida dependía de esas dos cosas. Te incorporas de la hamaca y te sujetas la cabeza con las manos" - dices mientras el carpintero menea la cabeza con lástima, seguramente piensa que el balazo en la cabeza te dejó medio chalado.
Y ahora por primera vez después de dos años comprendes. En tus estudios de hechicería en el Colegio Celestial de Oxford manipular el viento se te daba bien, pero los vaticinios y profecías por las que son famosos los magos celestiales no tenías ninguna aptitud y por eso fracasaste en los exámenes. Comprendes que no son pesadillas, no es un recuerdo traumático recurrente, como decía un profesor de la facultad de filosofía natural, el Herr Doktor Fraud. ¡Son sueños proféticos! Estás destinado a encontrarte con Skarvench cara a cara en algún momento de tu vida, y vas a morir... pero esta vez el sueño es distinto, ya no es una profecía de tu muerte. Por desgracia tus habilidades mágicas de vaticinio seguramente se hayan visto perjudicadas por la herida en la cabeza. No consigues recordar el sueño, pero sí dos destellos, para escapar a la muerte necesitas obtener agua y monedas de oro. Sacas la bolsa del cofrecillo con tus escasas pertenencias y cuentas las monedas que tienes después del reparto del botín de la última presa que hicisteis, son doblones del reino de Sidonia, cuentas diez piezas de a ocho. ¿Serán suficientes? Sólo sabe ¿Y de dónde sacarás un barril de agua? ¿Y qué hacer con ellos?"
Que pedazo de escritor nos estamos perdiendo contigo. ¿No te llama la idea de escribir un librojuego?
por cierto, se supone que se empieza con provisiones o no? habría que editar la traducción, en la cabina del piloto mal vas a encontrar agua o comida porque se guardan en la despensa del barco
Pues no, empezáis sin provisiones. Tal vez la palabra en sí lleve a equívocos y nos haga suponer que son víveres lo que podemos encontrar en el camarote del navegante, pero ya veis que más bien son objetos, aparte del mono, que como bien habéis dicho, dado el momento puede usarse como comida.
¡Que salvajada!¡Pobre bicho peludo!
(Tranquilos, hay más barbaridades ocultas en la aventura
)
Intento ayudaros lo máximo posible para evitar errores como el que cometisteis al principio al quedaros a escuchar a escondidas en lugar de fisgonear en esta cabina (cosa que, reconozco, yo también habría hecho
), y que perdáis el interés en la partida. Aunque la traducción la empecé hace más de un año, no es hasta ahora poco que la he terminado, por lo que las fases iniciales no las recuerdo muy bien. Hay tres o cuatro caminos posibles, con mayor o menor grado de dificultad, pero que pueden lograrse con las habilidades y objetos adecuados (la ruta ya jugada de las islas Humeantes os salió de escándalo
). Las cartas de navegación, el crucifijo y las herramientas si les recuerdo utilidad en algún momento. La piedra imán se va a quedar donde está, podéis creerme.
Dicho esto, y viendo vuestras elecciones, si os parece bien continuamos cogiendo...
HABILIDADES: Encantador, Navegación, Esgrima y Lanzar Hechizos.
PUNTOS DE VIDA: 10 / 10
DOBLONES: 10
POSESIONES: Espada, Varita Mágica, Amuleto Mágico, Juego de Herramientas, Libro de Cartas Marinas,
NOTAS:
PALABRAS CLAVE:
Si no estáis conformes podéis cambiarlos por algún otro objeto.
172
The others are waiting for you on deck. In the slanting rays of the setting moon you make out the furtive silhouettes of Grimes, tall and gaunt; Oakley, strong as a tar barrel; and fat little Blutz.
They have the jollyboat swung out over the side. Stealthily you lower it into the water, working in deep silence like four burglars intent on a night’s business. From below wafts the sound of a hornpipe and snatches of revelry as the crew sing sea shanties in the galley. Climbing down to the jollyboat, you shove off from the side and row with muffled oars away from the brooding bulk of the Belle Dame. The moon slips below the western horizon, leaving the night studded with stars. There is no wind and the sea is as flat as a pane of glass. As the sounds of jollity fade into the distance, only the soft splash of your oars remains to disturb the eerie quiet. Consider the following points in turn:
If you have either the SEAFARING skill or a book of charts, turn now to 381.
If not, but you have the CHARMS skill, turn to 399.
If you have none of the above but you have the SPELLS skill, turn to 416.
Otherwise, turn to 289.
172
Los demás te esperan en cubierta. En los rayos difusos de la luna que se posiciona en los cielos se distinguen las siluetas furtivas de Grimes, alto y demacrado; Oakley, fuerte como un barril de brea; y el gordo Blutz.
Tienen el bote de remos sobre la borda. Lo bajáis sigilosamente al agua, trabajando en profundo silencio como cuatro ladrones dedicados a los negocios de una noche. Desde abajo se oye el sonido de una trompeta y fragmentos de juerga mientras la tripulación entona cánticos marineros en la cocina. Al descender al bote, os alejáis por un costado y remáis amortiguando el bateo de los remos lejos de la inquietante masa del Bella Dama. La luna se desliza por debajo del horizonte occidental, dejando la noche tachonada de estrellas. No hay viento y el mar es plano como un cristal. A medida que los sonidos de alegría se desvanecen en la distancia, solo el suave chapoteo de vuestros remos permanece para perturbar el inquietante silencio. Considera los siguientes factores para actuar en consecuencia:
Si tienes la habilidad NAVEGACIÓN o un Libro de Cartas Marinas, pasa ahora al
381. Si no, pero tienes la habilidad ENCANTADOR, pasa al
399. Si no tienes ninguno de los anteriores, pero tienes la habilidad LANZAR HECHIZOS, pasa al
416. De lo contrario, pasa al
289.
381
Your next goal is to reach civilization, and now you weigh up the advantages of each route. The direct westerly course to Port Leshand lies through stormy seas that might easily capsize a small boat like yours. Alternatively, diverting far south would take you into a region where the prevailing ocean currents flow westward, so you could be carried to Leshand faster than if you steered a direct course. The drawback is that your supplies might not last out. One solution to that problem would be to steer the middle course, island-hopping as you head generally west towards Leshand. Then your only worry would be the risk of attack from hostile natives.
Now, if you have CHARMS turn to 399. If you do not have CHARMS but you have SPELLS, turn to 416. If you have neither, turn to 289.
381
Tu próximo objetivo es llegar a la civilización, y ahora sopesas las ventajas de cada ruta. El curso directo hacia el oeste al puerto de Leshand se encuentra a través de mares tormentosos que podrían volcar fácilmente un bote pequeño como el vuestro. Alternativamente, desviarse hacia el sur os llevaría a una región donde las corrientes oceánicas predominantes fluyen hacia el oeste, por lo que podrían llevaros a Leshand más rápido que si tomarais un rumbo directo. El inconveniente es que posiblemente vuestros suministros no duren. Una solución a este problema sería tomar el rumbo medio, saltando de isla en isla mientras os dirigís generalmente al oeste hacia Leshand. Entonces, vuestra única preocupación sería el riesgo de ataque de nativos hostiles.
Ahora, si tienes ENCANTADOR, pasa al 399. Si no tienes ENCANTADOR, pero tienes LANZAR HECHIZOS, pasa al 416. Si no tienes ninguna de estas habilidades, pasa al 289.
399
Your small boat is in a sorry condition, weatherbeaten from lying unused and untended on the ship’s deck for so long. Worms have made tiny holes in the wood, and the timbers are sun-dried and warped.
Grimes sees you looking at the planking and gives a wry chuckle. ‘Aye, not much is she? A sorry little vessel for us to pin our hopes on.’
‘Our hopes?’ says Oakley with a snort. ‘Our lives, man!’
You touch your amulet and mutter the words of an incantation. ‘That will help keep us safe from disaster on the high seas,’ you explain to the others. ‘It’s an old charm to keep the boat seaworthy. Never fails.’
‘And have you a charm to keep us from dying of thirst?’ grumbles Blutz. But no, there is no such charm.
If you have SPELLS, turn to 416. If not, turn to 289.
399
Vuestra pequeña embarcación se encuentra en una condición lamentable, curtida por el clima al haber permanecido sin usar y sin atenciones en la cubierta del barco durante tanto tiempo. Las carcomas han hecho pequeños agujeros en la madera y las tablas están secas y deformadas por el sol.
Grimes te ve mirando detenidamente las tablas y se ríe entre dientes. —Sí, no es gran cosa ¿verdad? Un pequeño recipiente en estado lamentable, en el que depositar nuestras esperanzas.
—¿Nuestras esperanzas? dice Oakley con un bufido. ¡Nuestras vidas, hombre!
Tocas tu amuleto y murmuras las palabras de un encantamiento. —Esto nos ayudará a mantenernos a salvo de desastres en alta mar—, les explicas a los demás. —Es un antiguo encantamiento para mantener el barco en condiciones de navegar. Nunca falla.
—¿Y tienes un hechizo para evitar que muramos de sed? gruñe Blutz. Pero no, no existe tal sortilegio.
—Si tienes la habilidad LANZAR HECHIZOS, pasa al
416. Si no, pasa al
289.
416
Grimes gazes back into the east, where a pale gold glimmer heralds the approach of dawn. ‘God curse that Skarvench!’ he declares suddenly. ‘I
wish I’d had the chance to slice open his foul heart as he slept.’
Oakley nods. ‘Even that might not have been enough to stop the fiend from coming after us.’
‘Coming after us?’ says Blutz nervously. ‘Do you think he will?’
You have to agree with Oakley. Skarvench is not the kind of man to let others cross him. The fact that you four have got free of his clutches will enrage him as much as the theft of the jollyboat. He might well give chase – and if he catches up with you, your fate will not bear thinking about.
‘What about your magic?’ Blutz asks you. ‘Can’t you keep him off our stern? Conjure up a tempest to blow the Belle Dame far out to sea!’
You mull it over. You could cast such a spell, but it is mighty magic indeed. It could all too easily get out of control, and even if it works it might leave you too weakened for further sorcery later.
If you decide to attempt it all the same, turn to 15. If not, turn to 289.
416
Grimes mira hacia el este, donde un pálido brillo dorado anuncia la llegada del amanecer. —¡Dios maldiga a ese Skarvench!— declara de repente. —Ojalá hubiera tenido la oportunidad de abrirle su inmundo corazón mientras dormía.
Oakley asiente. —Incluso eso podría no haber sido suficiente para evitar que el demonio viniera detrás de nosotros.
—¿Viene detrás de nosotros?—, dice Blutz nerviosamente. —¿Crees que lo hará?
Tienes que estar de acuerdo con Oakley. Skarvench no es el tipo de hombre que deja que otros se le opongan. El hecho de que vosotros cuatro os hayáis liberado de sus garras lo enfurecerá tanto como el robo del bote. Bien que podría perseguiros, y si os alcanza, os espera el peor destino que podáis imaginar.
—¿Y tu magia? Te pregunta Blutz. —¿No puedes mantenerlo alejado de nuestra popa? —¡Invoca una tempestad para azotar al
Bella Dama hacia mar adentro!
Reflexionas sobre ello. Podrías lanzar un hechizo así, pero de hecho es una magia poderosa. Podría salirse de control con demasiada facilidad, e incluso si funciona, podría dejarte demasiado debilitado para hacer uso de más hechizos después, más adelante.
Si decides intentarlo de todos modos, pasa al
15. Si no, pasa al
289.
* Como ya dijisteis que no la primera vez y pienso que es un acierto, para no demorar más sigo como antes si os parece bien. (Pero si queréis cambiar de idea no pasa nada, volvemos hasta aquí y retomamos la otra opción)
289
In the glimmering predawn, as your little boat drifts gently on across the still ocean, you have your first chance to take stock of the situation. You must judge every factor with great care from now on: even the smallest mistake could spell disaster, and you will need every scrap of luck and cleverness if you are to make it to civilized lands alive.
First, your companions on the voyage. Grimes, lanky and lanternjawed, is a lugubrious fellow but despite his habit of expecting the worst he is a good man to have aboard, being neither timid nor quarrelsome. Oakley is tough and smart but abrasive – a possible challenge to your leadership, if you fail to assert yourself. All the same, you have been in enough tough scrapes together in the past to know that you can count on him too. Blutz is the weak link of the group: a timid, clumsy little scuttlebutt of a man. But you know that he can be clever and resourceful when he has to be.
The three of them look at you and Oakley says, ‘Well, where shall we point our prow?’
Look at the map. Port Leshand is your obvious destination. If you decide to steer straight for it, heading due west, turn to 2. If you prefer to steer a course through the Smoking Islands, turn to 21. If you elect to steer south of the islands, keeping well clear of them, turn to 40.
289
En el resplandeciente amanecer, mientras vuestro pequeño bote navega suavemente a través del océano en calma, tienes la primera oportunidad de hacer un balance de la situación. Debes juzgar cada factor con mucho cuidado a partir de ahora: incluso el más mínimo error podría significar un desastre, y necesitarás cada pizca de suerte e inteligencia si quieres llegar vivo a tierras civilizadas.
Primero, tus compañeros de viaje. Grimes, larguirucho y con la mandíbula de linterna, es un tipo lúgubre, pero a pesar de su costumbre de esperar lo peor, es un buen hombre y te alegra tenerlo a bordo, porque no es ni tímido ni pendenciero. Oakley es duro e inteligente pero abrasivo, un posible desafío para tu liderazgo si no logras imponerte. De todos modos, habéis estado juntos en suficientes aprietos en el pasado como para saber que también puedes contar con él. Blutz es el eslabón débil del grupo: un hombrecillo tímido y torpe. Pero sabes que puede ser inteligente e ingenioso cuando tiene que serlo.
Los tres te miran y Oakley dice: —Bueno, ¿hacia dónde apuntaremos nuestra proa?
Miras el Mapa. Puerto Leshand es vuestro destino obvio. Si decides ir directamente hacia allí, en dirección oeste, pasa al
2. Si prefieres tomar un rumbo a través de las Islas Humeantes, pasa al
21. Si eliges dirigirte hacia el sur de las islas, manteniéndote bien alejado de ellas, pasa al
40.
--------------------------------
Ahora si. Os toca elegir ruta. ¿Cuál será?
¿La misma de antes? O por el contrario, ¿os atreveréis a investigar una de las otras como valientes e imprudentes lectores de librojuegos?