La Fortaleza de Alamut

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
El Analandés
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

299
La oscuridad es total De repente, haces pie en el fondo del pozo. Acabas de aterrizar sobre una masa esponjosa. Un ruido de glotona succión acompaña cada uno de tus pasos. Si no tienes antorcha pierdes 1 punto de Fuerza mientras estés bajo tierra. Avanzas a tientas por un ancho pasillo y la atmósfera resulta menos irrespirable que arriba en el pozo. Quizá te hayas acostumbrado... Distingues una masa luminiscente a unos pasos. Desde el fondo del corredor llega un ruido extraño, semejante a un crujir de huesos, acompañado de un largo roce áspero contra la roca ¿Qué vas a hacer?

Ocultarte. Vete al 573.

Tratar de averiguar la causa de la fuente de luz. Vete al 84.

Comentario:

Seguro que vas a la luz, así que permite que me tome la libertad de decidir por ti para pasar a la siguiente escena, porque tampoco tienes opciones.

No hay dónde ocultarse, y a la luz de la antorcha puedes ver que estás hasta los tobillos en "una masa putrefacta de algo que no tiene nombre y carne putrefacta...", no creo que te vayas a tirar al suelo en esa inmundicia. Tampoco puedes retirarte, eres un hombre fuerte pero subir por la cuerda resbaladiza será muy difícil y posiblemente tengas que desechar todo el equipo.. si consigues salir volverías al punto de partida.

No te queda más opción que avanzar. No puedes usar el escudo porque necesitas el brazo para sostener la antorcha. Sin escudo es mejor que te pongas el casco.
El Analandés
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

¿Está mal la primera opción de la sección 88? ¿Alguien sabe de los posibles errores que pueda tener el libro? He buscado por la web y no he visto que haya ningún mensaje dedicado específicamente a esto. :smt012
Por favor, edita los mensajes y borra las páginas escaneadas , que dificultan la lectura del hilo.

Sí, amigo, sí. Hay un par erratas en la edición española, nada grave, algunos números que bailaron. :smt021 Lo que no sabía es que también las haya en el original francés. Así que gracias a mí, tendrás la versión correcta. Abre un hilo en el foro de erratas, si te place. :smt003
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

84
Te acercas con cautela, tratando de adivinar las causas de este fenómeno desconocido. No puedes evitar un instintivo movimiento de retroceso. Estás frente a un nido de Carroñeros de las Cavernas, una especie ya olvidada de milpiés gigantes, que viven entre los cadáveres y la basura. Y ni siquiera estos recién nacidos, que miden un codo en el momento de la eclosión, son adversarios despreciables. Tira un dado para determinar el número de fieras que te contemplan con sus ojos asesinos. ¿Qué vas a hacer?

Los aplastarás con rabia. Vete al 460.

Estudiarás sus movimientos con manifiesto interés zoológico. Vete al 156.

Comentario:

Según la (asquerosa) ilustración son 4, lo que ves es lo que hay.

PD: En el texto, he cambiado las unidades de medida modernas por otras arcaicas porque queda mejor.

El texto te da la opción de volver a subir por la cuerda, pero tendrías que hacer tirada, y probar otro de los túneles, igual encuentras un monstruo peor. :smt036
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Dark-kia
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia »

Por favor, edita los mensajes y borra las páginas escaneadas , que dificultan la lectura del hilo.
Editado :smt023
Estudiarás sus movimientos con manifiesto interés zoológico.
:smt044 ¡Eso ha tenido gracia! ¿También somos investigadores para el National Geographic?

Aunque no se que puede haber pasado por la mente del autor, lo más lógico sería atacarlas ahora e intentar seguir avanzando. Puede que el fuego de la antorcha sea más efectivo que el escudo en esta lucha. (Mamá en teoría no debe de andar cerca. Este tipo de insecto miriápodo no tiene carácter protector hacia su prole :smt012 . Más bien es todo lo contrario)
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

460 Lleno de furia destructora golpeas con la espada el nido, cuerpos blanquecinos estallan literalmente bajo tus golpes, y al poco rato, caminas sobre magma de carne sanguinolenta. Un profundo silencio viene a sustituir los gemidos de la crías... silencio roto por un chasquido óseo y roce prolongado. El ruido se hace cada vez más intenso y se aproxima. Vete al 307.

307 Una enorme masa blanca sale de la oscuridad, bañándote en un halo de luz fosforescente. El cuerpo monstruoso de esta escolopendra de las profundidades te cierra el paso. Se dirige hacia ti con una agilidad desconcertante, haciendo rechinar los mientes y bamboleando la cabeza. No tienes más remedio que enfrentarte con el gigantesco animal.


CARROÑERO DE LAS CAVERNAS FUERZA 11 VIDA 14

Imagen



Comentario: Esta ilustración acompaña al texto cuando encuentras los bichos pequeños, pero por el tamaño este es el grande... además de ser horrible, fijaos en el detalle macabro :smt036 No es un libro para nenes, no. :smt018

Vuelvo a decir que si reemplazas todas las referencias históricas y religiosas, este librojuego puede convertirse en un módulo de Warhammer, salen bestias mutadas por el Caos como esta.

Creo que por terrible que sea, la alternativa de meterte en el otro túnel era peor, te encontrabas con una babosa mutante gigante y mucho más difícil de matar.

Mañana juego el combate. Aún sin poder usar el escudo, quizá el bicho tema al fuego de la antorcha... o eso pensaba un tal Ulrich. :smt010
Última edición por El Analandés el 08-Feb-2018, 11:14, editado 1 vez en total.
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

Nota: el bicho es mucho más difícil de matar de lo que pensaba, y hay un riesgo muy grande de morir puedes huir por el pozo, el texto te da la opción, y tendrías que coger uno de los túneles, o volver a la superficie e intentar ir a la fortaleza y entrar por la puerta con la contraseña.


Lo lamento pero parece que el mago te ha engañado y entrar por el subterráneo es mucho más peligroso de lo que te dijo :smt009
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia »

:smt011 :smt011 ¡Magos!... :smt019 ¡cobardes y traicioneros! :smt013
En fin, tendremos que aceptar que hemos sido engañados. Oyendo tu advertencia lo mejor será abandonar el pozo y acercarnos a la entrada. Por lo menos el aire seguro que es más agradable que aquí.
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

Lo siento mucho, no recuerdo nada de esta aventura, y daba por sentado que tendrías que luchar con algún monstruo, creía sinceramente que este era el camino correcto pero me acabo de dar cuenta que cuando se te da la opción de retroceder es porque si continúas te espera una muerte segura, y aquí te dan dos opciones.

Si acabas con el bicho, que es difícil, y continúas adelante, sufres una muerte automática porque te ataca la hembra del bicho que es todavía más grande. De los tres túneles, dos llevan a una muerte segura, y el tercero, el del medio te encuentras con un babosa gigante mutante, que también es difícil de matar
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

Las cosas no son siempre lo que parecen, no sé si el mago es un traidor, que trabaja para Hassan Sabah y te envía por el camino más peligroso para deshacerte de ti, o simplemente te da un consejo equivocado.
En cualquier caso, la perspectiva de meterse en túneles oscuros y pestilentes sería suficiente para echarte atrás.

El consejo que te dio el templario era acertado, a medias. Si desde Acre vas a Alamut por el camino de la derecha hay menos combates y peligros, pero te pierdes encontrar objetos mágicos y la lámpara de Aladino, además, corres un riesgo enorme de toparte con los Cuarenta Ladrones, lo que supone muerte automática, o casi. Pero en conjunto, es mejor camino que el otro.


La verdad es que esta parte subterránea de la aventura es jodida, y perdón por el taco. Si haces caso al mago, sólo tienes una oportunidad entre tres de acertar con el túnel correcto, y aún así tienes que luchar con un monstruo horrible, la babosa, que dan ganas de salir corriendo. Si juegas con las reglas de librojuego te da igual, es sólo un monstruo más, pero yo prefiero ser realista, y hay bichos que realmente no puedes matar con la espada, y después de todo no interpretamos a un psicópata si no a un héroe cansado que busca la inmortalidad, por lo que hay que pensárselo dos veces antes de meterse un combate, y hay bichos tan horribles que lo mejor es huir.

La lámpara de Aladino es como la tarjeta para librarse de la cárcel del Monopoly. En realidad no sirve para nada si no para más muertes automáticas estúpidas si pides el deseo equivocado, porque los genios son unos cabrones ( y sale más de uno). Para lo único que sirve es para escapar si te cogen preso, y te envía al subterráneo, pasada la babosa. Pero por otro lado, si acabas en la mazmorra es porque has cometido una estupidez.

¿Es necesario pasar por esta parte de la aventura para entrar en la fortaleza? Parece que no. No parece que sea un atajo, y aunque hayas sorteado el obstáculo inicial, te encuentras atrapado en un conflicto entre hombres lagarto y hombres rata, que implica altas posibilidades de morir, bien en combate, o bien en las trampas. ¿He dicho ya que los genios son unos cabrones? Quizás sea un atajo, porque llegas a la biblioteca de la fortaleza, pero al precio de perder la armadura.

Quizás hemos sido ingenuos en confiar en el mago. Pero si te dice que la contraseña no sirve de nada, y el boticario está senil y te dice que cualquier borracho la conoce, lo lógico es entrar por las cloacas. Porque lo de colarse en la fortaleza por la puerta principal, con un par... parece muy arriesgado porque no tenemos pinta de pacífico viajero, precisamente.

En fin, tras esta pavorosa experiencia, vuelves al pueblo a limpiarte la porquería, ponerte presentable, improvisar un disfraz para ocultar las armas, y pruebas con la puerta de la fortaleza. Te llevas el caballo porque si te dejan entrar podrás dejarlo en las cuadras.

Apunta que has perdido la antorcha.
El Analandés
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

369 Al fin has conseguido tu objetivo. La Fortaleza bien merece su nombre: ¡Alamüt: el nido del águila! Colgado de una ladera escarpada de una montaña casi inaccesible, defendido por feroces guardias, ahí esta el santuario del venerable Hasan Sabbah! El camino por el que trepas llega a la gran puerta de la Fortaleza. Su doble portón, reforzado por gruesas barras de hierro, es imposible de atravesar si no es pasando por el puesto de guardia, donde vigila un atento centinela. Una alta muralla hecha de enormes piedras rodea la Fortaleza. Si Abdalsan el Boticario te proporcioné alguna información que ahora puede serte de utilidad, vete al 215 (aquí hay una errata 215 es la sección correcta); de lo contrario, tienes tres posibilidades:

Ir hasta la puerta de la Fortaleza y exigir que te dejen entrar (vete al 530).
Utilizar tu anillo de invisibilidad (¡si es que lo tienes!). Vete al 508.
¿Evitar el puesto de guardia y bordear la muralla con la esperanza de descubrir otra entrada? Vete al 9.


Teniendo el anillo... probando


508 Haces girar tu anillo de invisibilidad,tal como te han dicho, y esperas. Crees que el anillo habrá hecho ya efecto; caminas confiado hacia el enorme guardia plantado ante la gran puerta de la Fortaleza. Pero en el momento en que llegas a su presencia te contempla con mirada hostil. ¡Y debiera resultarle imposible verte! Te das cuenta de que Hasan Sabbah lo ha previsto todo: ¡ha debido crear un cinturón mágico que protege la Fortaleza y sus alrededores de cualquier hechicería! Tu anillo no te sirve para nada. Vuelve al\ 369 y elige otra posibilidad.


:smt009 Pues nada, pruebas la contraseña.

(ni te molestes en intentar las otras opciones, las murallas son inexpugnables y cualquier intento de infiltrarse acaba en la muerte o en ser hecho prisionero, que es lo mismo, a menos que tengas la lámpara de Aladino y acabas entonces en los túneles bajo la fortaleza, que tendrás suerte si sales vivo)


215 Haces una señal con la mano al enorme guardia para indicarle que tus intenciones son buenas. Se detiene un momento y tú susurras la contraseña. ¿Qué dirás?
Constantinopla. Vete al 60. Babilonia. Vete al 191. Samarcanda. Vete al 455.


455

El Asesino, fiel guardián de Hasan Sabbah, mueve la cabeza dando su asentimiento. Tu consigna era la adecuada: te toma, sin duda, por un mercader llamado por su señor. Atraviesas el puesto de guardia y entras. Estás dentro del patio del santuario del Viejo de la Montaña. La Fortaleza se levanta al fondo de este patio interior que la rodea por tres lados. El cuarto está cerrado poi una alta muralla negruzca. Te das cuenta de que tras la muralla se alza la roca escarpada que constituye una defensa inviolable para la Fortaleza.
EL patio interior es escenario de una gran agitación. Soldados Asesinos y habitantes de la Fortaleza van y vienen. No tendrás ninguna dificultad en pasar desapercibido entre el gentío a condición de no acercarte demasiado a la guardia. Tienes varias opciones.


Puedes:
Dirigirte a la taberna para descansar. Vete al 532
Examinar los tenderetes que bordean el patio Vete al 300.
Ir hacia un anciano que lleva una tabla con clavos bajo el brazo. Vete al 422.
Atravesar el patio interior hasta la puerta de la Fortaleza y tratar de entrar. Vete al 379.




Comentario:

¡Uffff! ¡qué alivio! Menos mal que no ha registrado el bulto. Entra dentro de la lógica, si sabes la contraseña, eres uno de los nuestros, por lo que no hacen más comprobaciones.

Tienes que dejar el caballo aquí. Puedes cargar con el hato del escudo en su funda y la espada, y la cota de malla y el casco caben en la mochila , y armarnos más adelante en un rincón apartado cuando haya la posibilidad, pero por ahora vas de paisano, a menos, claro que se te ocurra otra opción para disfrazarte... Puedes descansar e investigar un poco antes de tratar de entrar.

Ahora empieza lo bueno. :smt041


PD Me he equivocado antes, la culpa es del escaner, que a veces no reconoce los caracteres, no hay ninguna errata.

PPD Ya es avanzada la tarde, saliste por la mañana pero entre el tiempo que has perdido en el pozo y la marcha a la fortaleza, se te ha ido el día.
El Analandés
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

Comentario:

Es una amarga decepción comprobar que en realidad no has entrado en el recinto de la fortaleza, sólo el patio exterior al que dejan pasar a los mercaderes y los que traen suministros. Ya me extrañaba a mí que fuera tan fácil entrar y que el guardia no hiciera preguntas :smt009

Tanto el boticario como el mago te han dicho la verdad. La contraseña porque no es ningún secreto, y el mago no te ha traicionado ni te ha mentido, no te sirve de nada, porque sólo te deja entrar en el patio externo y no pasas de ahí.

Quizás por los subterráneos fuera posible llegar al interior de la fortaleza, pero el mago estaba equivocado en que te iba a ahorrar peligros, todo lo contrario.

Empiezo a pensar que vas a tener que dejar la armadura, es demasiado indiscreta. Podrías disimular la cota de malla con la vestimenta por encima, pero tendrías que renunciar a las calzas (la protección de las piernas), el escudo y el yelmo. :smt010 Bueno, el casco al menos se puede ocultar en la mochila.

O esperar a la noche, en la oscuridad todos los gatos son pardos.
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Dark-kia
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia »

Lo primero: ¡Perdón por tardar en contestar!

Es una putada total entrar bien parado a la fortaleza. Sinceramente hubiera mirado las murallas antes de probar la contraseña, ya que erróneamente el mago te dice que no te va a servir para nada. :smt011
Empiezo a pensar que vas a tener que dejar la armadura, es demasiado indiscreta...
La montura también deberíamos dejarla atada (con la armadura, por supuesto). Llamaremos menos la atención si vamos andando. Seguramente haya algún sitio para esto como en las películas de pistoleros, delante de la taberna o de alguna de las tiendas. (La cosa es ahorrar) :smt003
El Asesino, fiel guardián de Hasan Sabbah,

Me imagino que Asesinos es el nombre genérico que se le da a los guardias de aquí, ¿no? :smt017

Pero bueno, una vez dentro lo primero y primordial es sacar información. ¡Tenemos que pasar al patio interior! (Tal vez haya una armadura autómata escondida en la barbacana :smt029 ) Es fácil pasar desapercibido entre tanto bullicio.
Acercarnos a la entrada, directamente, ¡ni de coña!. La opción de la taberna no siempre tiene por qué ser la mejor (aparte de que siempre habrá que gastar y no estamos para tirar cohetes :smt012 ). El anciano con la almohada 'Ferroelástica del Leroy Merlyn' debe ser un faquir. Seguramente lleve aquí más tiempo viviendo que los comerciantes que paran en la taberna. Acerquémonos a echar un vistazo :smt026 y después, si no nos dice nada de interés, podríamos dar una vuelta por los puestos.
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

Dark-kia escribió: 09-Feb-2018, 23:21 Lo primero: ¡Perdón por tardar en contestar!
No pasa nada. Viernes tarde y tal. Yo también salí ayer.


Es una putada total entrar bien parado a la fortaleza.

No comprendo qué quieres decir con esa frase, si te refieres a que la aventura da poca libertad de elegir, es que sólo hay dos caminos, y en retrospectiva, entrar de incógnito por la puerta principal es mucho más sensato y con mejores posibilidades de éxito que meterse en las alcantarillas, por túneles oscuros y hediondos y que a saber dónde van a parar, es un tiro a ciegas. Por poder, se puede hacer, pero no sólo es la peor opción en términos de juego, si no que además es muy poco satisfactoria como lectura. No te has perdido nada. Lo malo es la información engañosa.


Sinceramente hubiera mirado las murallas antes de probar la contraseña,

Sabiendo como es un castillo, ni te lo planteas. Murallas demasiado altas para ser escaladas, ¡que no son las tapias de un huerto!, las otras puertas están custodiadas y centinelas por todas partes, aparte de la barrera mágica. Cualquier intento acaba en muerte automática, o en el mejor de los casos, si tienes la lámpara de Aladino, acabas en las cloacas.

Me imagino que Asesinos es el nombre genérico que se le da a los guardias de aquí, ¿no?
En efecto, el nombre de la secta de los Hassishin o "fumadores de hachís" :smt033 porque con esa droga se colocaban antes de cometer sus crímenes, pasó al francés como "Assasin" y de ahí a otros idiomas como sinónimo de "homicida"

¡Tenemos que pasar al patio interior! (Tal vez haya una armadura autómata escondida en la barbacana :smt029

:smt042 ¡Pues no estaría mal!

La opción de la taberna no siempre tiene por qué ser la mejor (aparte de que siempre habrá que gastar y no estamos para tirar cohetes


Entonces, ¿significa eso que no podemos ir a las tiendas a comprar la camiseta de recuerdo "Estuve en la fortaleza de Alamut"? :smt010


El anciano con la almohada 'Ferroelástica del Leroy Merlyn' debe ser un faquir

¡¡Jajajajajjajaj!!! :smt043 Bromas como esta son la que hace que las partidas valgan la pena.

. Seguramente lleve aquí más tiempo viviendo que los comerciantes que paran en la taberna

¡Muy bien pensado! :smt023


A mí no se me ocurría ninguna razón lógica para hablar con el faquir, aparte de que el texto te da la opción. La única, que si no le preguntas algo ahora se va, para visitar las tiendas y el bar siempre hay tiempo.

si no nos dice nada de interés, podríamos dar una vuelta por los puestos.

Vale, procedo en este orden
1) Fakir
2) Tiendas
3) Cafetería


Por otra parte, me parece muy sensato por tu parte lo de no acercarte a la puerta de la fortaleza, no hace falta probar la opción para deducir que la contraseña sólo te da acceso al patio. Y que para entrar en la fortaleza necesitarás otra distinta, o entrar de otro modo. Y que con tu aspecto y elevada estatura, cuanto menos llames la atención de los guardias mejor.
¡Bien jugado!
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

422

Te fijas en un hombre con el rostro completamente surcado de arrugas, de piel oscura y cabellos blancos. En un primer momento te pareció un hombre anciano, pero son los rigores de la vida los que han debido de azotarlo duramente: eso explica su rostro apergaminado. Te das cuenta de que se trata de un Faquir llegado de lejos, quizá respondiendo a una llamada de Hasan Sabbah. Pero tus reflexiones acerca de la personalidad de aquel hombre se ven bruscamente interrumpidas: un caballo desbocado acaba de escaparse de las manos de su palafrenero, en el fondo del patio, y corre veloz. ¡El anciano está justo en su camino! La gente grita en el patio de la Fortaleza. ¿Qué harás?

¿Esperar para ver qué sucede? Vete al 613. ¿Correr para salvar al Faquir? Vete al 177.


Comentario:

Doy por sentado que por puro acto reflejo corres a salvarlo, porque los viejos oyen mal y no se entera de que el caballo le va a atropellar, porque es lo que cualquier persona decente haría, y porque el Maestre Juan, como caballero, no es la primera vez que tiene que tratar con un jaco desbocado.
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

177

Atento sólo a lo que te dicta tu valor de cruzado, corres hacia el caballo desbocado. Apartas bruscamente al Faquir de su camino y te enfrentas al animal, con los brazos abiertos, y dando un fuerte grito. El fogoso animal se detiene con un gran relincho, levantado sobre sus patas traseras. Aprovechas su espanto para sujetar las riendas que cuelgan a los lados. Y disipas sus temores golpeándole el cuello. Aún resopla, pero se deja conducir hasta los palafreneros que le perseguían. Te agradecen tu colaboración. Ahora puedes ayudar al desgraciado Faquir a levantarse.

«¡Ah, valiente desconocido, merecerías sufrir mis iras por haberme traído mala suerte. Pero también me has salvado la vida y no lo olvidaré. Soy Akim, igual que tú, he hecho un largo viaje para llegar aquí. ¿Tendrías la bondad de acompañarle a mi choza? Este incidente me ha alterado extraordinariamente»

Recoges la tabla de clavos del Faquir y se la das. ¡De no llevar guantes de hierro, sin duda te hubieras pinchado!
Cómo puede hacer este hombre extraño para sujetarla bajo su brazo? ¿Te despedirás ahora de él (vete al 548) o harás lo que te ha pedido ¿vete al 116)?


Comentario:

Como querías hablar con él de todas formas, y de nuevo para agilizar la lectura, escojo la opción obvia. Así, con la declaración de intenciones incial, vamos más rápido y es más ameno, que esperar todo un día para leer una sección.
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

116


Dices al Faquir que se apoye en tu brazo y lo llevas a su casa. Se trata de una modesta vivienda. El hombre de rostro arrugado te ofrece un tazón de una tisana de hierbas te ofrece dátiles secos que te apresuras a devorar. En las paredes hay grabados que representan un paisaje desconocido y siluetas de brazos múltiples: son los únicos adornos de la casa del Faquir. No te atreves a descubrir tu secreto a este hombre de modales extraños, aunque amistosos. «¿Así que eres un peregrino del otro lado de los mares?», te pregunta. «También yo viví hace mucho tiempo en un maravilloso país, lejano. Pero Hasan Sabbah oyó hablar de mis descubrimientos y envió mensajeros para pedirme que le visitara. Entonces era joven y la idea de descubrir mundo me fascinaba. Mis escasos secretos me parecían poco para ofrecer a cambio. Y la fama del Viejo de la Montaña había llegado ya a mis oídos. Me sentía feliz de poder ayudarle en su búsqueda del conocimiento absoluto, a mi modesto modo, y acepté...»

El Faquir se dispone a continuar su relato, cuando unos golpes fuertes resuenan en la puerta. Un instante más tarde un Asesino vestido de negro entra en la habitación. Permaneces callado, intentando no llamar su atención. Enseguida descubres que el Asesino es un Recaudador de impuestos, que intenta sacar dinero al pobre Faquir. Exige 10 monedas de oro al desgraciado y le amenaza con torturas si no paga. La discusión se encona y decides intervenir. «¡Vamos, infame ladrón!», exclamas. «Deja de molestar a este hombre! ¡Ya ves que no tiene dinero para pagarte!» Tus palabras tienen la nefasta consecuencia de irritar al Recaudador de impuestos, que desenvaina su sable curvo y lo dirige hacia ti. ¡Has de actuar! ¿Qué vas a hacer?:

¿Ofrecerte a pagar los impuestos del Faquir? Vete al 446.
¿Atacar al Recaudador de impuestos? Vete al
22.
¿Utilizar un objeto adquirido en la tienda del Boticario Abdalsan (si lo tienes)? Vete al 130.


Comentario:

¡Pues vaya! ¡En bonito lío te has metido! :smt009

No esperaba nada de esto, estas aventuras las debí jugar hace veinte años o más, y no recordaba esta complicación.

Ni te molestes en intentar la última de las opciones, porque tienes que tirar al azar los dados para ver cuál de los objetos sacas de la mochila, y encima la poción verde que tienes es la única que no sirve para nada. Ya he tirado los dados, por si querías intentarlo, y has tenido suerte de no desperdiciarla.


La situación es muy comprometida, porque has dejado tu caballo, con la armadura y las armas, amarrado en las cuadras del patio. Todavía si hubieras comprado una daga en la encomienda de Acre... :smt011

Siempre, siempre hay que tener un puñal como arma de último recurso y como herramienta, lo sabe cualquier aventurero.

El recaudador de impuestos como enemigo no es gran cosa, porque tampoco tiene armadura, pero estás desarmado, a menos que uses un mueble como arma... ¿la cama de clavos del fakir? :smt003 Usando la sorpresa y echándote encima de él puedes vencerle en combate cuerpo a cuerpo, eres más fuerte, alto y hábil. El problema es que te arriesgas a recibir una fea herida. Y claro, si lo matas tienes que ocultar el cuerpo y tienes un tiempo limitado hasta que lo echen de menos y acudan a investigar, lo que llevaría a dar la alarma.

Existe otra posibilidad. No tienes dinero para pagar lo que reclama, pero si le das lo que tengas en la bolsa ahora y le prometes pagar el resto luego, igual se va. La pena es que casi no tienes dinero. Por cada moneda de oro que ofrezcas hay un 10% de probabilidad acumulativa que acepte el trato. Como sólo tienes 4 monedas, es un 40% máximo. Si exige más, tendrás que pelear.


Hay otro par de opciones. Puedes ofrecerle el caballo, como en la sección 359 que puedes pagar la posada del pueblo de Alazar con él, o con la sortija de oro y rubíes de tus antepasados, que si te desvalijan en Acre, el templario Goderico te ofrecía 10 monedas de oro por ella (cuando vale mucho más, pero no mil monedas (!) ), en la sección 202


En los librojuegos se usa la moneda de oro con alegría como unidad monetaria, cuando en realidad, para los precios lo más correcto sería que fuesen monedas de plata, y aproximadamente 15 monedas de plata de uso común (como los reales), equivalen a 1 moneda de oro de 7 u 8 gramos (un escudo, o un soberano de la época victoriana), aunque para no complicarnos la vida, vamos a seguir la convención de la mayoría de los juegos de rol en que 1 moneda de oro son 10 monedas de plata.

EDITO: He estado investigando, y aunque los precios en la Edad Media eran menores antes de la inflación que provocó el oro de las Indias, la relación entre el valor del oro y la plata, era en efecto de 15 a 1, como se ve en esta página, que tiene además unas imágenes de comparativa de monedas muy ilustrativas

http://umich.edu/~ece/student_projects/money/denom.html

Así que lo de una moneda de oro sean 10 monedas de plata no sólo es conveniente sino realista además.


Para que te hagas una idea, una moneda de oro es como un billete de 50 euros. Si quieres recalculo los gastos hasta ahora, porque las 10 monedas de oro con las que empiezas son bastante en efectivo, y las provisiones son baratas. Si no compraste la daga no fue por no tener dinero, si no por tacañería o por no considerarla necesaria. :smt012


Pero, ¡ay! los impuestos también son elevados, y por poco que hayas gastado, no tienes suficiente efectivo. Exigirle al viejo el equivalente de 500 euros de impuestos tampoco es tanto. Mejoran notablemente las posibilidades de que el recaudador se conforme, calculo que te quedarán 8 monedas de oro. Pero si pagas te quedas seco.


En cuanto a la sortija de tus antepasados, ni de coña vale mil monedas de oro ( o unos 50.000 euros o dólares), en el mejor de los casos, suponiendo una piedra bastante grande, de unos 3 kilates, y unos 1.000 dólares por kilate de una gema muy buena, y teniendo en cuenta que el Maestre Juan es un noble, y no se trata de una joya de clase media, si no de una verdaderamente valiosa, yo estimaría el valor del anillo en 100 monedas de oro ( o unos 5.000 euros). El cabrón del templario Goderico, que ahora que lo piensa seguramente fuera un simple sargento, no un hermano, a pesar de aprovecharse de ti, te hace una oferta razonable con todo el dinero que tiene, un mes de paga.

Los caballos de guerra valen mucho más que 10 monedas de oro, para que te hagas una idea eran el equivalente de un automóvil, pero al final, valdrá lo que la gente te dé por él, porque no es fácil convertirlo a efectivo, ni hay mucha gente que demande caballos así. Pagar la posada con el caballo es regalarlo. A un soldado como el recaudador de impuestos el caballo le interesará más, pero hará falta algo de persuasión, después de todo, lo que él quiere es dinero)

Un buen caballo de guerra en el siglo XIII valdría entre 50 - 80 libras de plata (la libra eran 400 gramos), cogemos el valor inferior porque es de "segunda mano" :smt016 , o 5 libras de oro,
¡nada menos que 200 monedas de oro! Imagen

Es decir, unos 10.000 euros, a parte de la silla, los arreos..etc.


http://web.archive.org/web/201106282312 ... 20CLOTHING




A modo de ilustración, el anillo me imagino algo como esto

Imagen

Un anillo discreto, como un anillo de compromiso, típico y con más valor sentimental que otra cosa, porque una sortija de mil monedas de oro sería propia de la alta nobleza o de un rey.



PD Para terminar, los caballos son caros, no se regalan así como así, y lo necesitarás para proseguir tu viaje. Creo por tus respuestas anteriores que no te hace nada de gracia pagar y optarás por la violencia. Aún sin armas, tienes bastantes posibilidades.
El Analandés
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

No sé si os he aburrido con el tema de las monedas pero es muy fácil para calcular precios de bienes y servicios.

1 moneda de oro es un billete de 50 euros
1 moneda de plata es un billete de 5 euros

Así, una noche en una posada, cuesta lo mismo que una habitación en un hotel barato, 1 moneda de oro

1 comida, lo mismo que un menú del día, 2 monedas de plata

Una daga, 1 moneda de oro. El acero es caro y son armas de calidad

Así que sumando gastos:

- Un par de cervezas en la posada 1 moneda de plata.
- Noche y cena en la encomienda 1 moneda de oro y 2 de plata
- Provisiones, pues como comida para llevar, 6 mp
- Cantimplora, 2mp
- Antorcha, coste despreciable
- Arco compuesto, aljaba y flechas 3 monedas de oro.
- Poción verde misteriosa 1 moneda de oro.

Total gastos: 6 mo 1mp

Tenías 14 monedas de oro, con lo que ahora...

Dinero en la bolsa: 7 mo 9 mp

No es suficiente para pagar los impuestos, pero hay bastantes posibilidades de que se conforme con un pago parcial si se lo das todo... claro que te quedarías sin dinero para ir de compras luego. :smt011

PD Existe la opción de simplemente largarse y dejar que el fakir se las apañe con el recaudador. No quieres líos, y con Hacienda todavía menos...
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Dark-kia
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia »

:smt011 ¡No soporto a los abusones!
PD Para terminar, los caballos son caros, no se regalan así como así, y lo necesitarás para proseguir tu viaje. Creo por tus respuestas anteriores que no te hace nada de gracia pagar y optarás por la violencia. Aún sin armas, tienes bastantes posibilidades.
Parece que ya nos vamos conociendo :smt077 . La joya familiar se queda a buen recaudo donde está :smt019 . El caballo no lo podemos vender. Si logramos salir de aquí, lo necesitaremos para proseguir la aventura (eso es de cajón). Tampoco me complace dejar al faquir a su suerte. Parece buena persona y me da lástima. Trataría de engañar al recaudador simulando que sacamos el dinero de nuestra bolsa (por ejemplo tirando un par de monedas al aire hacia él y aprovechando el acto reflejo que haga al cogerlas y atacarle :smt102 ) Si sale bien la cosa, después las recogemos :smt003 .
También podríamos intentar apresarlo, sin matarlo, amordazarlo y preguntarle como entrar al patio interior (estos bravucones están acostumbrados a obtener lo que quieren por el miedo que ejerce su cargo y no por la necesidad de usar la espada) . Sus ropas nos servirían mejor para pasar desapercibidos. :smt017 Tal vez el faquir nos ayude, harto de esta vida miserable que lleva aquí y decida después abandonar la fortaleza.
Conseguir un arma es algo indispensable, pensaba que la llevábamos al cinto. Si conseguimos doblegarlo nos quedamos con la suya (¿la cota de mayas tampoco la llevamos? ¿Podríamos ocultarla puesta bajo las ropas del guardia si lo derrotamos?
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El Analandés
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

Dark-kia escribió: 11-Feb-2018, 14:00 :smt011 ¡No soporto a los abusones!
Creo por tus respuestas anteriores que no te hace nada de gracia pagar y optarás por la violencia. Aún sin armas, tienes bastantes posibilidades.
Parece que ya nos vamos conociendo :smt077

Tampoco me complace dejar al faquir a su suerte. Parece buena persona y me da lástima
Siendo sinceros, lo más sensato sería largarse y no meterse en líos, pero eso lo pienso yo con cuarenta años. El Maestre Juan es un hombre joven, que no creo que pase de los 30, y como se cuenta en el prólogo, aunque no sea un santo, es un hombre bueno y justo, y como se ha visto en otras secciones, impaciente, orgulloso y de cólera fácil. Si es capaz de arriesgarse por salvar la vida al anciano, tampoco se va a quedar callado mientras le dan una paliza.


. Trataría de engañar al recaudador simulando que sacamos el dinero de nuestra bolsa (por ejemplo tirando un par de monedas al aire hacia él y aprovechando el acto reflejo que haga al cogerlas y atacarle ) Si sale bien la cosa, después las recogemos


¡¡Bravo!! :smt038 De hecho el autor pensó en ello y te dio una opción parecida, pero no hace falta usar un objeto, la bolsa de oro sirve como distracción.

Muy bien pensado porque es la única solución táctica posible para compensar la desventaja de que ya ha desenvainado el sable y tú estás desarmado.

¡A ver qué tal funciona!


También podríamos intentar apresarlo, sin matarlo, amordazarlo y preguntarle como entrar al patio interior . Sus ropas nos servirían mejor para pasar desapercibidos.


¡¡Excelente!! Me gusta que alguien piense un plan en vez de limitarse a escoger secciones a ver si sale alguna bien. Después de todo, es lo que siempre hacen en las películas, abatir a un guardia y quitarle el uniforme para disfrazarse.

:smt023 Lo has pensado muy bien, de hecho es una posibilidad prevista en el libro, y la más obvia.


Tal vez el faquir nos ayude, harto de esta vida miserable que lleva aquí y decida después abandonar la fortaleza.


En la pelea ya te digo que no, que es un viejo. Pero después de salvarle la vida, o peor.. ¡ de la inspección de Hacienda! :smt029 te deberá un par de favores.


Conseguir un arma es algo indispensable, pensaba que la llevábamos al cinto.

Está oculta en el hato de ropas con la armadura y el escudo, y el arco , sujetas a la grupa del caballo, al otro lado de la plaza. El libro prevé que por narices tengas que abandonar la armadura, cuando pases al interior de la fortaleza, pero es evidente que para entrar por la puerta tienes que ir de paisano. Dudé si podías llevar la espada, los árabes también usaban espadas de hoja recta , pero un pacífico mercader no se pasea con una espada al cinto, y menos dentro de la fortaleza.

Lo siento mucho, pero tendrías que haber comprado la daga o el puñal arrojadizo, que las podrías llevar ocultas. :smt009

Pero bueno, como dices, el recaudador de impuestos es un simple abusón y un debilucho, aún sin armas el Maestre Juan tiene muy buenas posibilidades, pero corres un riesgo.


Si conseguimos doblegarlo nos quedamos con la suya

¿Con su cimitarra? ¿Para qué? Si acabas con él, te basta con dar un paseo para recuperar tu espada. Si te disfrazas de guardia, y sobre todo si esperas a la noche, que quedan pocas horas, es mucho más fácil infiltrarse, porque en la oscuridad nadie se va a fijar en la hoja de tu espada...¡ni en el escudo!
(sobre la cota de mallas) ¿Podríamos ocultarla puesta bajo las ropas del guardia si lo derrotamos?
¡Pues claro que sí! Para franquear la muralla en el texto original te tienes que quitar la cota porque a) pesa mucho b) llama mucho la atención.

Pero dado lo holgado de la vestimenta árabe, los pantalones bombachos, las túnicas y chilabas que llevan los guardias, no veo ninguna razón por la que debas abandonar la armadura si te infiltras disfrazado. La cota de mallas cuesta un dineral (no tanto como el caballo, pero son caras), y para sobrevivir a los combates la necesitas, que con el escudo no basta. Sin ella te sientes desnudo.

Hasta puedes disimular el escudo colgado a la espalda y bajo la capa, y el yelmo lo metes en la mochila. Y de noche nadie se va a fijar en un guardia cualquiera.

La única pega es que va a costar encontrar a un tipo que sea lo bastante alto y corpulento para que su ropa te quede suficientemente holgada para esconder la chatarra, pero haberlos haylos.

Bueno, pues, optas por la violencia justiciera. Ya te contaré cómo fue.
El Analandés
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

Narración:


446
Decides librarte del molesto intruso con astucia. «¡Tranquilo, amigo! Soy pariente de este hombre y precisamente venía a traerle dinero! Toma, cobra», le dices, arrojando las monedas sobre la mesa .

Satisfecho, el Recaudador de Impuestos pide perdón, y envaina el sable, para poder abrir los cordones de su bolsa en la cintura, y se acerca a la mesa y mientras el recaudador está distraído examinando las monedas y contándolas, antes de que se de cuenta que la suma no llega a los diez dinares de oro que exigía, empujas la mesa de madera a la que estabas sentado con un violento puntapié, ¡arrojándola contra el Recaudador de impuestos! La taza de té y el cuenco de los dátiles se hacen añicos y las monedas tintinean al caer al suelo y algunas ruedan por la habitación.

Te pones en pie de un salto y te abalanzas sobre el recaudador mientras intenta levantarse con esfuerzo y desenvainar la cimitarra.

Le agarras el brazo de la espada antes de que la hoja salga del todo de la funda y llevado por el impulso y al resbalar con los huesos de dátiles, ambos os tambaleáis hasta chocar contra la pared de la choza. El recaudador maldice y consigue sacar la hoja, la blande cortando el aire mientras pugna por desasirse, y te golpea con el otro brazo, mientras tú le agarras de la pechera, que se desgarra y parando sus puñetazos con el brazo derecho, sigues aferrando el brazo de la espada, mientras describís una danza en círculos tropezando con la mesa y las sillas caídas, intercambiando patadas. El viejo fakir espantado se esconde.

Tu adversario, como ve que no aflojas tu férrea presa, teniendo la muñeca libre, trata de doblarla para cortarte en la cara con la punta o el extremo filo de la cimitarra, giras y agachas la cabeza para evitar el corte, y sólo consigue darte débiles golpes de plano en la coronilla. Te agachas y embistes para estrellar a tu enemigo contra la pared, pero tropezáis con algo y tras dar dos zancadas tu enemigo cae de espaldas y tu sueltas la presa y caes de bruces a su lado.

Al caer oyes un ruido sordo y el recaudador suelta un gemido de dolor ahogado, ruedas y te pones en pie de un salto, y la cimitarra cae con ruido metálico sobre el suelo. Te apresuras a recogerla, pero tu adversario no se mueve, está medio recostado contra la pared en extraña postura rígida y sus ojos se nublan con el velo de la muerte al exhalar su último suspiro, y un borbotón de sangre por la boca ¿Pero cómo , pues no tiene ninguna herida? ¿Se habrá partido el espinazo en la caída?

Satisfecho de que no es un truco, dejas el sable y empiezas a recoger del suelo las monedas y meterlas en la bolsa. Cuando terminas, se te ocurre registrar a ver si el recaudador llevaba dinero encima, al acercarte te sorprendes al ver el charco de sangre que se está formando bajo el cuerpo del muerto. ¿Cómo es posible si no le heriste? ¿De dónde sale? Coges al muerto del hombro y lo sacudes, intentando , y entonces te das cuenta de la causa de su muerte...

.. ¡al caer se ha empalado en los clavos de la tabla del fakir! ¡Que al entrar en casa había dejado apoyada en la pared! ¡El desgraciado ha muerto casi al instante, atravesado por docenas de púas!

Te apartas instintivamente por una mezcla de horror y revulsión. Recoges el sable y con la punta palpas la bolsa del recaudador de impuestos para no mancharte. Para tu disgusto está vacía.

621

El faquir sale prudentemente de su escondite, con cara de espanto al ver los destrozos y al muerto en un charco de sangre. ¿Cuál será su reacción?

Prueba tu suerte tirando los dados: si scas 6 o menos vete al 267 si sacas 7 o más ve al 161
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