La Fortaleza de Alamut

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
El Analandés
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

637 Desde lo alto del montículo ves a un anciano tumbado sobre el suelo pedregoso. Se ha roto la pierna al caer y trata, con dificultad, de apartar con su bastón a un pájaro gigantesco que intenta atacarlo. Por los relatos que has oído te das cuenta de que se trata de un Yllerlón, un pájaro de fuego cuyas garras cortan como cuchillas. Te apresuras a bajar para luchar con él cuando otros dos pájaros aparecen. El anciano mantiene alejado a uno de los pájaros y los otros dos vuelan hacia ti. Tendrás que luchar con cada uno por separado:

CADA YLLERLÓN FUERZA: 10 VIDA: 8
Si has perdido ya 6 puntos de Vida o más, tienes la posibilidad de huir y abandonar al anciano, tomando el primer camino a la derecha (vete al 286). Si decides continuar el combate hasta derrotar a los Yllerlones, vete al 135.

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El Analandés
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Mensaje por El Analandés »

Recomiendo copiar y pegar este post para tenerlo a mano.


HOJA DE PERSONAJE: La Saga del Cruzado (reglas según el RuneQuest, sistema D100 de Basic Roleplaying)

Maestre Juan

Características (3D6 salvo para Inteligencia y Tamaño: 2D6+6) Conan tendría una fuerza de 18, por ejemplo

Fuerza 16
Constitución 15
Tamaño 16
Inteligencia 14
Voluntad 15
Destreza 15
Carisma 14

Puntos de Vida 16
Puntos Fatiga 32 (se resta la Carga (CAR) de la fatiga, 1 punto por asalto de combate, o por cada hora de marcha cuando llega a negativos empieza a restarse de las habilidades, % x PF negativos)

Modificador Daño +1D4 (se suma al daño del arma Cuerpo a Cuerpo)

Momento Reacción DES 2
Momento Reacción TAM 1
MR cuerpo a cuerpo 3 (se le suma el MR del arma, un puñal tiene 3, una espada 2, una lanza 1, determina quién ataca primero)


Habilidades:

Prescindimos de la creación de personajes y las tiradas de habilidad y seguimos un sistema simplificado,
tirada porcentaje % de la característica de la que depende la habilidad (atlética, mental, social) multiplicada x 5 o por menos según dificultad


Habilidades Armas:
Primarias: Espada , Lanza DES x 5 %

Secundarias:
Hacha, Maza, Detención con Escudo DES x 4 %

Terciarias:
Arco, Daga, Lucha (sin armas) DES x 3 %


ARMAS y EQUIPO / CARGA

1 CAR aproximadamente 1 kilo.

ARMAS y ARMADURA

Cota de malla completa cabeza a los pies ( 8 puntos de armadura en todo el cuerpo contra armas de filo, 6 contra flechas, 4 contra mazas. Incluye gambesón acolchado debajo y sobrevesta encima) 20 CAR
Yelmo (10 puntos de armadura) 2 car
Espada 1.5 car
Escudo 3 car

Arco 0.5 car
Aljaba 20 flechas 1 car

Carga Combate: 28

PROVISIONES
3 cantimploras: 0.25 car cada una (vacía)
- 3 litros de agua 3 car

Saco :
7 raciones comida 7 car
1 Antorcha 0.5 car

SubTotal: 11.25

TOTAL CARGA: 40 CAR
Última edición por El Analandés el 03-Feb-2018, 15:21, editado 1 vez en total.
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

Comentario:

Como se ve por las características, el Maestre Juan y los héroes de los librojuegos en general, son eso, héroes con unas capacidades por encima del 80% de población. Pensemos que un caballero medieval era un guerrero de élite, con un adiestramiento, fuerza y resistencia al nivel de los comandos modernos.

En cuanto a la armadura , pues es lo mejor que hay en la época, una cota de malla de hierro y un yelmo de lo mismo. Faltan siglos para la coraza y el acero. Tiene la ventaja de que deja pasar el aire y no da tanto calor como una coraza, y la flexibilidad no estorba los movimientos, la desventaja de que gran parte del peso recae sobre los hombros. Su protección contra flechas y armas contundentes es menor, pero para eso está el escudo. El yelmo cerrado es caluroso, pesado y quita visibilidad, pero da una excelente protección. Este estilo de yelmo de "tonel" se hizo para proteger la cabeza contra las lanzas de los caballeros enemigos.

Teniendo en cuenta el peso de la armadura no lleva más armas que la espada. La lanza sería muy útil pero es incómoda de llevar. El arco ha sido una buena elección, pero igual tendrías que haber comprado una daga por si acaso.

Paso a resolver el combate.
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

Combate:

Lo que hago cuando encuentro una criatura que no está entre las más comunes que aparecen en el Manual de Runequest o el RuneQuest Avanzado, es escoger una similar, para pajarracos de gran tamaño, todos son similares al Wyvern (Dracopterus Pelorus), "un Wyvern de tamaño mediano es tan grande como un caballo desarrollado" y por el dibujo tal parece, y lo ajustamos algo a la baja, son pájaros, no dragones, por lo que no tendrían escamas de armadura. También nos valdría el Pájaro Dragón (Aepyornis Draconis) de RQ Avanzado

Aquí los valores, si os interesa:

http://www.freewebz.com/runequestmaster ... yvern.html

Por su gran tamaño y envergadura el Maestre Juan recibe un +10 a los disparos con el arco, y otro +20 por la sorpresa a la primera flecha contra el bicho que está atacando al anciano



Narración:

La visión de estas horribles rapaces demoníacas infundiría pavor incluso a valientes caballeros, pero no al Maestre Juan, bravo entre los bravos. Descabalgas y tranquilamente tensas el arco, y apuntas como si estuvieras practicando en el patio de tu castillo en Britania. Musitas una plegaria para que Dios guíe tu flecha...

... la cuerda del arco tañe como la de un arpa y la flecha silba hasta clavarse en el ojo de la bestia, justo cuando iba a decapitar al anciano con su pico. La rapaz se desploma en los espamos de su agonía graznando lastimeramente. Las otras dos remontan el vuelo en círculos, sorprendidas y te avistan, pero tú ya has preparado otra flecha y estás apuntando cuidadosamente.

La segunda flecha se clava profundamente en el cuello de la segunda rapaz, que chilla de dolor y desciende en espiral, hasta posarse bruscamente, batiendo las alas levantando una polvareda, la bestia grazna y escupe sangre en un horrible gorgoteo, pero no prestas atención mientras con presteza vuelves a tensar el arco y tienes justo el tiempo de disparar cuando la tercera arpía pica sobre ti cual halcón.

Por desgracia la flecha no le hace más que un rasguño en el ala y apenas tienes tiempo de echarte el suelo en un hueco entre las rocas para esquivar las aceradas garras, pues no llevas puesta la cota de malla, sólo la túnica.

Entre la cacofonía de estertores y graznidos de la rapaz moribunda y la gravemente herida, te pones en pie mientras la tercera remonta el vuelo ganando altura en una curva para otro ataque y rápidamente sueltas otro par de flechas, que se quedan cortas, antes de corregir la puntería, y acertar entre las costillas del buitre del Averno cuando empieza su picado. Con un rugido de dolor la bestia se desploma, hasta recuperar el control y se aleja batiendo las alas, con la flecha clavada en su costado.

Gastas otra flecha en rematar a la bestia herida, que hace débiles esfuerzos para levantar el vuelo, y te acercas al anciano.


Comentario:

¡Un crítico en la primera flecha!
:smt026 Seguiré por la noche.
Última edición por El Analandés el 02-Feb-2018, 21:26, editado 1 vez en total.
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

135 Viendo la suerte que han corrido sus dos compañeros, el tercer Yllerlon escapa a toda prisa. Ayudas al anciano: es un eremita que voluntariamente se apartado del mundo. Te pide que le acompañes hasta su casa y tú aceptas. Su cabaña está formada por una sola estancia humildemente amueblada: un grabado, una mesa, dos sillas y algunos utensilios de cocina. El eremita, ansioso por dar las gracias a quien le ha salvado de una muerte cierta, te invita a cenar. La cena es frugal, pero deliciosa. Añade 2 puntos de Vida a tu total. Más tarde, el anciano te invita a pasar la noche en su modesta morada. Si aceptas, vete al 199. Si tienes miedo de que se trate de una añagaza, para desvalijarte, dale gracias por su hospitalidad. Pero explícale que el camino es largo y que tienes que marcharte inmediatamente. Vete al 416.



Comentario:

Lo bueno de jugar a un librojuego con reglas de rol es que le sacas mucha diversión a los combates, y produce resultados inesperados. Muchas veces en los libros pasa que la apariencia temible del enemigo no se corresponde con sus atributos, que convierten a enemigos temibles en mero calentamiento.

Aquí te has metido en una situación muy comprometida, porque son unos bichos muy grandes, y dado lo incómoda que es la armadura, doy por descontado que hasta que no surja una buena razón, no la vas a llevar puesta, pues la cota de malla pesa mucho en los hombros.

Es difícil luchar contra un enemigo aéreo. Por fortuna tenías el arco y has tenido mucha suerte con las flechas. Era bastante posible acabar con uno aprovechando la sorpresa, pero el segundo tiro ha sido de suerte. También que como el texto indica, que los enemigos no suelen luchar hasta la muerte, si no que escapan cuando llevan las de perder.

Has gastado 6 flechas, puedes intentar recuperar un par de las bestias muertas, o si prefieres no ensuciarte con su sangre inmunda, dejarlas clavadas.
Última edición por El Analandés el 08-Nov-2018, 22:51, editado 1 vez en total.
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

Bueno, hay que ser muy paranoico para desconfiar de alguien al que acabas de salvar la vida, además en Oriente la hospitalidad es sagrada, así que doy por supuesto que te quedas


199 Por la mañana te despiertas fresco y animoso. Ayudas al anciano a aplicarse un misterioso ungüento en la pierna. Sus virtudes son sorprendentes y resulta casi curado. Emocionado, te dice: «Sé que tu causa es justa. Para ayudarte en tu aventura te ofrezco este anillo de metal negro. Si te ves en peligro, póntelo en el el dedo y te volverás invisible. Además, ve a visitar a Shawar, el mago del pueblo de Alamut antes de acudir a la Fortaleza que buscas, entrégale este pergamino y él te facilitará la tarea. La gratitud te invade y te despides del anciano sabio. Sigues tu camino. Vete al 15.


Comentario:

¿Un anillo de invisibilidad? Imagen¡¡¡Mi tesssssorooooooo!!! Imagen


15 Caminas por el lecho de un río seco. El calor es tórrido. A lo lejos divisas la silueta de un hombre montado en una mula que galopa hacia donde tú estás, agitando los brazos. Te paras. A medida que se aproxima oyes lo que dice: «¡Espera! Amable señor, por favor, ayúdame...» ¿Decides desenvainar la espada (vete al 623)? ¿O te quedas quieto hasta descubrir lo que quiere el curioso personaje (vete al 124)?



Comentario:

Antes de meterte en cualquier combate que sepas que mientras viajas y como hace calor, no llevas puesta la cota de malla, pero siempre tienes el escudo.
Última edición por El Analandés el 03-Feb-2018, 15:24, editado 1 vez en total.
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia »

¡¡Por Dioooos!! ¡Como te cunde la narración! :smt042
* Lo primero, yo por lo menos no estoy muy puesto en las reglas y características de los juegos de rol, así que se un poco permisivo en este aspecto conmigo.
* No me esperaba esta clase de enemigos, después de pasar junto a los 'pinchos morunos' de antes me esperaba a algún tipo de bandidos. Pero en fin, me alegro de que el arco nos haya servido tan bien en este caso. Las flechas no crecen en las palmeras así que recuperamos las que podamos :smt117
* Lo lógico era aceptar la hospitalidad del anciano y hemos hecho lo correcto (aunque el anillo nos viene de perlas, bien que podía haberlo usado él para protegerse ¿no? :smt017 ) En fin, a caballo regalado... :smt033
* Lo de la armadura es de lógica (nadie se acuesta con ella puesta y veo bien llevarla quitada)
* Hombre, en principio no parece peligroso. Puede ser un señuelo para una emboscada pero ... ¡mantenemos la espada en su vaina pero con la empuñadura bien cerca y escuchamos lo que nos quiere decir! :smt108
* Voy a intentar hacerme una Hoja de Personaje para anotar puntuaciones y objetos :smt023
NOTAS: anillo negro de invisibilidad / pergamino para Shawar (Alamüt)/
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia »

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¡Animaros!¡Hay que darle vida al foro! Entrad a la partida y comentad cuando podáis y así se paga el esfuerzo que realiza el que dirige la partida. :smt023
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

Dark-kia escribió: 03-Feb-2018, 14:12 ¡¡Por Dioooos!! ¡Como te cunde la narración! :smt042
La verdad es que no pensaba sacar tanto jugo a un encuentro rutinario. Has corrido un enorme riesgo y sólo has salido bien parado gracias a la previsión de comprar el arco y flechas, que en la mayoría de los librojuegos no sirve para nada, y buena suerte con los dados.


* Lo primero, yo por lo menos no estoy muy puesto en las reglas y características de los juegos de rol, así que se un poco permisivo en este aspecto conmigo.


No tiene mayor misterio, en un librojuego sólo haces tiradas de Destreza y Suerte . Aquí hay más características, y las tiradas se hacen sobre porcentajes con dados de 100 (dos dados de 10 caras, uno para decenas y otro unidades) en vez de dados de 6 caras normales.

Las decisiones son las mismas, de la mecánica de las tiradas y combates ya me ocupo yo. Puedes echarle imaginación y declarar tácticas o elegir tipo de arma en un combate, pero no es necesario, ya trato de elegir lo más apropiado para cada situación.


* No me esperaba esta clase de enemigos, después de pasar junto a los 'pinchos morunos' de antes me esperaba a algún tipo de bandidos.

:smt042 ¡ Muy bueno ! Los bandidos seguramente den un rodeo. Ya avisé que esto es es fantasía medieval y salen bichos. La verdad es que se adaptaría muy bien a Warhammer.

Las flechas no crecen en las palmeras así que recuperamos las que podamos

Tendrías que haber comprado la daga , porque es más fácil manipularla para extraer la flecha. Las puntas de las flechas de caza son cuchillas triangulares que dificultan su extracción. Una flecha de guerra que es como un punzón, se saca con más facilidad.

Parece una tontería, pero dado lo rápido que se gastan, cualquier arquero prudente recupera las flechas cuando es posible.

- Recuperas 2 flechas clavadas en una de las bestias. Otras dos han caído demasiado lejos para perder el tiempo en buscarlas, una se la llevó de recuerdo la que escapó, y la primera que se clavó en el ojo está demasiado profundamente metida en el cráneo para sacarla. Total: te quedan 20 flechas.

* Lo lógico era aceptar la hospitalidad del anciano y hemos hecho lo correcto (aunque el anillo nos viene de perlas, bien que podía haberlo usado él para protegerse ¿no?

- El anillo no lo llevaba encima, lo tenía en su cabaña.


* Lo de la armadura es de lógica (nadie se acuesta con ella puesta y veo bien llevarla quitada)

Por cierto, en San Juan de Acre tampoco llevabas puesta la armadura lo que hacía mucho más peligroso encontrarse con los revoltosos. Ir a la posada en retrospectiva fue una mala decisión... aunque encontraste una pista.


* Voy a intentar hacerme una Hoja de Personaje para anotar puntuaciones y objetos

Te lo agradezco, no puedo estar en todo.


* Hombre, en principio no parece peligroso. Puede ser un señuelo para una emboscada pero ... ¡mantenemos la espada en su vaina pero con la empuñadura bien cerca y escuchamos lo que nos quiere decir!

He revisado al alza la inteligencia del Maestre Juan, además de leer, como se comunica sin problemas con los sarracenos, es un hombre instruido que habla además del francés de los señores normandos, el latín, y el árabe, y seguramente el arameo.
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Re: La Fortaleza de Alamut

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124

El árabe del albornoz desgarrado se acerca. Está acalorado por haber cabalgado mucho tiempo. No para quieto, gesticula continuamente con los brazos. El sol brilla sobre la blancura de sus dientes irregulares, que se muestran en una amplia sonrisa. Saludos, bueno y amable señor», dice. «Mil gracias por haberme escuchado. Mi nombre es Alí Baba y te estaré eternamente agradecido. Acabo al mismo tiempo de descubrir una fantástica maravilla y de escapar a un peligro que oodría haberme costado la cabeza.» ¡Pero tú no estás aquí para escuchar fantasías de este hombre!

«¿Cuál es el camino más corto para llegar a la Fortaleza de Hasan Sabbah?», le preguntas. Interrumpido, Alí Baba considera que te burlas de sus aventuras. «Voy a responderte, amable señor, bajo la forma de un enigma. Tu respuesta me permitirá hacerme una idea sobre el camino a indicarte. Imagínate que un Orco vigila un camino. Llega un viajero con la bolsa repleta. El Orco, que sólo puede decir la verdad, hace estas dos afirmaciones:
— Ningún viajero que encuentre a un Orco puede ser desposeído de 2 monedas.
— Ningún viajero que tenga 2 monedas de oro se ha visto nunca en la imposibilidad de continuar su viaje.»


¿Qué respuesta darás a Alí Baba?

¿El viajero puede seguir su camino sin peligro? Vete al 450.

¿Debe renunciar a seguir el camino? Vete al 345.

Piensas que, bajo la forma de un enigma, Alí Baba te pide 2 monedas de oro por su información sobre el camino a seguir. Vete al 229.
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia »

He buscado por internet y he adaptado la hoja de aventura a la partida. Espero que esté bien si no podemos cambiar lo que esté mal:

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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia »

¿Alí Baba? :S ¿En serio?. ¡Qué original!
El Orco, que sólo puede decir la verdad, hace estas dos afirmaciones:
— Ningún viajero que encuentre a un Orco puede ser desposeído de 2 monedas.
— Ningún viajero que tenga 2 monedas de oro se ha visto nunca en la imposibilidad de continuar su viaje.»


¿Qué respuesta darás a Alí Baba?
:smt017 Por más que me rasco los piojos no le veo el 'truco'. Seguramente lo tenga, y seguramente el rufián este quiera que le demos dos piezas de oro voluntariamente, pero si no contratamos al guía de la taberna tampoco pienso pagarle nada a este individuo por su información. ¡Que vaya a reunirse con los otros '40 políticos' de su calaña. :smt019 . Si el orco no puede quitárnoslas simplemente quiere que se las demos voluntariamente. :smt097 Por lo tanto respondemos:
¡Puede seguir su camino sin peligro!
* O mejor le preguntamos si ha visitado alguna cueva últimamente :smt029 (La contraseña para la puerta no hace falta que nos la diga. Ya le echamos nosotros algo de imaginación :smt003 )
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

Dark-kia escribió: 03-Feb-2018, 17:41 ¿Alí Baba? :S ¿En serio?. ¡Qué original!
Sí, hay guiños como ese, a ver si también encontramos una lámpara...

:smt017 Por más que me rasco los piojos no le veo el 'truco'.

:smt044


Seguramente lo tenga, y seguramente el rufián este quiera que le demos dos piezas de oro voluntariamente, pero si no contratamos al guía de la taberna tampoco pienso pagarle nada a este individuo por su información. ¡Que vaya a reunirse con los otros '40 políticos' de su calaña.



:smt043 Es lo que pensaba yo, que quería una bakshish, o sea una mordida.

Si el orco no puede quitárnoslas simplemente quiere que se las demos voluntariamente. Por lo tanto respondemos:[/i]

¡Puede seguir su camino sin peligro!
En efecto , puedes continuar viaje tanto si tienes dos monedas como si no.
* O mejor le preguntamos si ha visitado alguna cueva últimamente :smt029 (La contraseña para la puerta no hace falta que nos la diga. Ya le echamos nosotros algo de imaginación :smt003 )
No caerá esa cueva, digo breva :smt016


450
«¡Bravo, buen señor! Tu inteligencia es tan grande como tu bondad - manifiesta. No dejes este camino. Te llevará sin sobresaltos a donde deseas. Mis oraciones te acompañan. ¡Qué Alá sea contigo!» A continuación te despides de Alí Baba y sigues tu camino. Vete al 86.


86 Cabalgas durante varias horas por roquedos y colinas áridas. Desesperas ya de encontrar alguna vez el paisaje verde y acogedor de Inglaterra. Te dejas llevar por los sueños. De repente, el caballo empieza a caminar más despacio y, por último, se para. Vuelves inmediatamente a la realidad. Estás ante un puente de madera que atraviesa un ancho río. Parece bastante firme. ¿Lo cruzarás sin más demora (vete al 644) o no te inspira confianza y prefieres cruzar el río a nado (vete al 205)?

Comentario:

te has salvado de una buena, porque fallar la pregunta significaba toparse con los Cuarenta Ladrones, y tu aventura acababa o muerto, o uniéndote a los ladrones para saquear, y apenas había posibilidades de sobrevivir y seguir adelante con tu búsqueda del Grial... digo, de Shangri-La.
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

Bueno, como es una estupidez cruzar un río a nado teniendo un puente, me salto esta sección, y así vamos a la siguiente, que es cuando hay que tomar decisiones importantes.

644

Empiezas a caminar por el puente y lo cruzas sin dificultad. El paisaje es tan desolado como la otra orilla y sigues tu camino. (ve al 560)

560

El camino ha sido largo, va a anochecer. Estás a la entrada del pueblo. A lo lejos, la silueta de la ansiada Fortaleza se recorta contra el cielo. Estás ante tu última oportunidad de obtener información y descansar antes de llegar al objetivo de tu aventura ra. Si decides no entrar en el pueblo, vete al 612 ¿Te han encomendado la misión de visitar a un determinado habitante para entregarle algún objeto: Hassidin (vete al 219), Abdalsan el Boticario (vete al 533) o Shawar (vete al 256)? Si no es así, te parece oportuno llegar hasta la gran plaza para allí decidir cómo seguir tu búsqueda. ¿Qué calle tomarás?
La de la derecha (vete al 44). La de la izquierda (vete al 263). La que está frente a ti (vete al 378)




Comentario:

Por cierto, yo creía que la fortaleza de Alamut estaba en Siria, pero en realidad está cerca del Caspio, a casi dos mil kilómetros de Acre... detalles sin importancia :smt003

Toma nota de que tienes que hacer dos comidas al día, así que aún con la cena en casa del eremita has gastado 2 raciones de comida y otras tantas de agua.

En general parece que el consejo del templario era acertado, el otro camino estaba lleno de peligros, pero en este te encontrabas a unos enemigos temibles, las rapaces demoníacas, y la posibilidad alta de ponerle fin a la aventura si te cruzabas con los 40 ladrones.
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia »

te has salvado de una buena, porque fallar la pregunta significaba toparse con los Cuarenta Ladrones, y tu aventura acababa o muerto, o uniéndote a los ladrones para saquear, y apenas había posibilidades de sobrevivir y seguir adelante con tu búsqueda del Grial... digo, de Shangri-La.
¡No me digas que podíamos haber visitado la cueva!... Con las ganas que tenía yo de decir: ¡Barrio Sésamo! :smt043 :smt043 :smt043
Toma nota de que tienes que hacer dos comidas al día, así que aún con la cena en casa del eremita has gastado 2 raciones de comida y otras tantas de agua.
¿Es posible llenar la cantimplora vacía en el río que acabamos de cruzar? Es agua en movimiento, no estancada, si el acceso es bueno sería factible.
(Borro las dos raciones de comida y la cantimplora la dejo en ???)
Bueno, como es una estupidez cruzar un río a nado teniendo un puente, me salto esta sección, y así vamos a la siguiente, que es cuando hay que tomar decisiones importantes.
Yo simplemente hubiera desmontado y habría intentado cruzar tirando de las riendas del caballo. La perspectiva de meternos dentro no me llamaba mucho. (En muchas historias de librojuegos siempre acabas perdiendo objetos de la mochila o encontrándote con algún animal poco amistoso)

Tenemos el frasco para Ab-jalsan el boticario que nos entregó Sol, el viejo de la taberna. :smt023 y también el pergamino para Shawar :smt003 . De los dos me das más confianza el segundo. :smt002

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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

Dark-kia escribió: 04-Feb-2018, 13:55
¡No me digas que podíamos haber visitado la cueva!... Con las ganas que tenía yo de decir: ¡Barrio Sésamo! :smt043
:smt044 ¡Gracias! Bromas como estas son las que animan la partida.

No, la cueva no, te encontrabas con el campamento de los ladrones. Si ibas por el otro camino, que era mucho más peligroso, puedes encontrar al demonio de la botella y la lámpara de Aladino.


¿Es posible llenar la cantimplora vacía en el río que acabamos de cruzar? Es agua en movimiento, no estancada, si el acceso es bueno sería factible.


Hombre, eso ni se pregunta, pero te advierto que antes de la era moderna se usaban los ríos como cloaca, así que siempre es peligroso beber agua no purificada, el ejército de Enrique V sufría de disentería por esta causa y tenían que marchar con las calzas bajadas.

Pero tratándose de un río en una zona poco habitada, no hay problema.


(Borro las dos raciones de comida y la cantimplora la dejo en ???)

Llena a tope.

Yo simplemente hubiera desmontado y habría intentado cruzar tirando de las riendas del caballo

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Exactamente lo que haces si tomas esa opción. Pues habría sido una estupidez, que es un río ancho, ¡por algo hicieron el puente!, y la corriente es fuerte. Habrías perdido el caballo para empezar, te habrías ahogado si llevas la armadura puesta, y si consigues llegar a la otra orilla habrías perdido todo el equipo. Sería el fin de la aventura o al menos tendrías que volver a Acre y empezar de nuevo. Sólo porque el texto te de una opción no quiere decir que sea buena, hay muchas posibilidades de morir automáticamente por decisiones estúpidas de pasar a una sección sin pensar.



Tenemos el frasco para Ab-jalsan el boticario que nos entregó Sol, el viejo de la taberna. y también el pergamino para Shawar. De los dos me das más confianza el segundo.


Entiendo entonces que no quieres cumplir el recado del boticario, voy a entregar el pergamino y luego me dices si cambias de idea y haces el recado, o sigues todo derecho a la fortaleza.
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

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Avanzas con cuidado para no pisar los montones de basura e inmundicias que llenan la calle. No hay nadie y no sabes hacia dónde dirigir tus pasos. Te acercas a una casa con paredes amarillas, con aspecto más acomodado que el de sus vecinas. Miras a través de una ventana, decidido a preguntar el camino a su propietario, cuando sale una patrulla de hombres armados. Ignorando tus intenciones, te preguntan: «¡Eh, tú! ¿Quién eres y qué vienes a hacer aquí?» ¿Cuál será tu respuesta? Hacerles creer que vives en el pueblo (vete al 4), explicarles que eres un viajero que no tiene nada en contra de ellos (vete al 291) o atacarles (vete al 192)?


Comentario: Buen detalle realista del autor de que en la edad media no había recogida de basuras. Aunque como diría un tal Ulrich, "aún hay una semblanza de ley y orden". :smt003

Esto nos pilla con el pie cambiado, porque doy por sentado que no llevas la armadura puesta, al cruzar el puente sobre el río, como a veces el mantenimiento de obras públicas deja que desear, lo más cauto era no ponérsela.

Llevas la armadura, el escudo cubierto por una funda de tela y el casco en un bulto atado en la grupa del caballo, a menos que se pongan a investigar, no van a pensar que eres un guerrero. Aunque hablas árabe y seguramente vayas vestido a la usanza del país, sólo por tu tez blanca y tus rasgos, por no hablar del acente, sabrán que eres extranjero.

Lo digo para que valores bien tus posibilidades de salir de ésta. Combatir con ellos está casi descartado, son cuatro y estás desprotegido, con la cota de malla quizá podrías con ellos, pero es que ni siquiera tienes el escudo.

Pensándolo mejor, tienes la ventaja de que estás a caballo, o suponiendo que vayas a pie, puedes rápidamente montar, lo que te da ventaja, o te permite volver grupas y huir. O combatir con ellos con la ventaja de ir montado y puedes intentar embrazar el escudo, que lo tienes más a mano.

Las otras ¡piensa bien lo que vas a decir!

PD Aunque en el texto no se da la opción, podría ser un buen momento para usar el anillo de invisibilidad.

Resumen de opciones:

1) Combatir a caballo
2) Huir, está anocheciendo (es poco probable que te persigan jinetes)
3) Mentir y decir que eres del pueblo
4) Decir que eres un viajero (y ya preguntan ¿qué haces aquí?)
5) Hacerte invisible y huir o esperar a que se vayan
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Dark-kia
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por Dark-kia »

Yo simplemente hubiera desmontado y habría intentado cruzar tirando de las riendas del caballo

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Exactamente lo que haces si tomas esa opción. Pues habría sido una estupidez, que es un río ancho, ¡por algo hicieron el puente!, y la corriente es fuerte. Habrías perdido el caballo para empezar, te habrías ahogado si llevas la armadura puesta, y si consigues llegar a la otra orilla habrías perdido todo el equipo. Sería el fin de la aventura o al menos tendrías que volver a Acre y empezar de nuevo. Sólo porque el texto te de una opción no quiere decir que sea buena, hay muchas posibilidades de morir automáticamente por decisiones estúpidas de pasar a una sección sin pensar.
No me he explicado bien, me refería a cruzar el puente pero desmontando del caballo. ¡En el río ya dejé claro que no me mojaba ni de coña! :smt002
Entiendo entonces que no quieres cumplir el recado del boticario, voy a entregar el pergamino y luego me dices si cambias de idea y haces el recado, o sigues todo derecho a la fortaleza.
Se me olvidaba que no es una lectura normal :smt011 . Como tenemos ambas cosas, prefiero ir primero a ver a Shawar, porque el ermitaño que nos regaló el anillo me da más buena espina que el comerciante. Si después de encontrar a Shawar es factible llevar el frasco al boticario también lo hacemos. Pero primero veamos como se desarrollan los acontecimientos con los guardias. :smt023

Espolear el caballo y salir por patas está descartado (necesitamos ayuda para entrar en la fortaleza y en esta aldea pueden darnos esa solución alguno de los dos personajes a los que podemos visitar), lo mismo que el enfrentamiento. Son cuatro, pero podría haber más o salir alguien de su casa a ayudarles (o utilizar un arco contra nosotros y adiós a nuestro caballo o a nuestra propia vida). Si les mentimos se van a dar cuenta de nuestro farol rápidamente (por mucha puntuación de Carisma que tenga nuestro personaje). Hacernos invisibles delante de ellos no creo que nos beneficie en absoluto (nos buscarían de todas formas y las huellas en la arena son fáciles de distinguir aunque sea de noche).
La mejor opción es decir la verdad, somos un simple viajero y tenemos un par de encargos para dos habitantes del poblado y estamos aquí por esa razón. No somos vulgares ladrones ni asaltadores del desierto, que posiblemente es lo que busquen los guardias.
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El Analandés
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

Entiendo entonces que no quieres cumplir el recado del boticario, voy a entregar el pergamino y luego me dices si cambias de idea y haces el recado, o sigues todo derecho a la fortaleza.

Como tenemos ambas cosas, prefiero ir primero a ver a Shawar, porque el ermitaño que nos regaló el anillo me da más buena espina que el comerciante. Si después de encontrar a Shawar es factible llevar el frasco al boticario también lo hacemos.


Si seguimos el librojuego al pie de la letra es posible visitar a uno y luego a otro. Ora cosa es que las pistas o consejos que den sean de valor desigual.


Espolear el caballo y salir por patas está descartado (necesitamos ayuda para entrar en la fortaleza y en esta aldea pueden darnos esa solución alguno de los dos personajes a los que podemos visitar)

Podrías volver luego una vez que se calman las cosas, pero sería más difícil porque los guardias estarían alerta.


Son cuatro, pero podría haber más o salir alguien de su casa a ayudarles (o utilizar un arco contra nosotros y adiós a nuestro caballo o a nuestra propia vida).


Muy bien pensado :smt023 , lo primero que hace la policía cuando encuentra resistencia es llamar refuerzos.


Si les mentimos se van a dar cuenta de nuestro farol rápidamente

En efecto, no cuela. En un pueblo pequeño conocen a todo el mundo de vista.


Hacernos invisibles delante de ellos no creo que nos beneficie en absoluto (nos buscarían de todas formas y las huellas en la arena son fáciles de distinguir aunque sea de noche).


:smt038 En eso no había pensado. Te facilitaría la huida pero tendría el inconveniente de tener que volver al pueblo, y la invisibilidad que proporciona el anillo es de corta duración.


La mejor opción es decir la verdad, somos un simple viajero y tenemos un par de encargos para dos habitantes del poblado y estamos aquí por esa razón.


Muy bien pensado. Lo mejor es conservar la calma porque tienes coartada.

La verdad es que este es un librojuego difícil. En la mayoría de los librojuegos los encuentros antes de llegar a la aventura principal son sólo de calentamiento. En éste, el camino a la fortaleza es peligroso y hay unas cuantas posibilidades de muerte automática. En este caso, hay un riesgo muy elevado de morir a manos de los guardias, o ser encarcelado y acabar pudriéndote en la prisión.
El Analandés
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Re: La Fortaleza de Alamut

Mensaje por El Analandés »

291
Te contemplan con una desconfianza no disimulada, pero su actitud no es hostil. Su capitán avanza unos pasos. «¿Cuál es la razón de tu presencia aquí, a una hora tan tardía, extranjero?», pregunta. Una vez más le tranquilizas con respecto a tus intenciones pacíficas. Pero, ¿qué vas a responderle? , Qué estás buscando a Shawar el mago (vete al 320), la tienda del Boticario (vete al 349), la casa de Hassidin (vete al 175) o la mejor posada del lugar (vete al 118)?



Como has dicho antes que primero Shawar, respondes eso


320
«Encontrarás la casa de Shawar si sigues esta dirección durante doscientas varas al menos, extranjero», te dice señalando con el dedo la dirección que debes sequir. Le das las gracias por sus indicaciones y te alejas de la patrulla. Vete
al 351.


351

Llegas a una plaza que te parece grande para tan modesto villorrio. Un puñado de árboles raquíticos ocupa el centro, con las raíces enterradas en un charco de agua embarrada. Inmediatamente tres casas llaman tu atención: la tienda de un Boticario, aún abierta, una casa de apariencia misteriosa con un rótulo encima de la puerta donde aparecen grabados signos cabalísticos, y un edificio alto, de dos pisos, sumido en una total oscuridad y alejado de los restantes edificios de la plaza. De las casas próximas llegan los ruidos habituales de las amas de casa trasteando en la cocina. ¿Qué vas a hacer?

¿Ir a visitar al Boticario? Vete al 610.
¿Descubrir el significado de los signos cabalísticos? Vete al 338.
¿Explorar la casa misteriosa? Vete al 581.
¿O prefieres descansar en la posada? Vete al 223.

¿O dejar el pueblo? Vete al 612.
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