La cripta del vampiro
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Re: La cripta del vampiro
36
El pasillo está recubierto de una dura madera de color rojizo que, en ciertos sitios, aparece rota y astillada. Estás tratando de descubrir la causa de ello cuando te das cuenta de que estás a la altura de una estrecha puerta, a la derecha del pasillo. Unos metros más adelante el pasillo gira a la izquierda. En el recodo puedes ver una gran puerta con un dibujo dorado en forma de crucifijo. Entonces:
¿Abrirás la puerta pequeña? Ve a 56. ¿Te adelantarás para intentar abrir la puerta con el símbolo de la cruz? Ve a 29. ¿Continuarás por el pasillo y girarás en el recodo? Ve a 105.
El pasillo está recubierto de una dura madera de color rojizo que, en ciertos sitios, aparece rota y astillada. Estás tratando de descubrir la causa de ello cuando te das cuenta de que estás a la altura de una estrecha puerta, a la derecha del pasillo. Unos metros más adelante el pasillo gira a la izquierda. En el recodo puedes ver una gran puerta con un dibujo dorado en forma de crucifijo. Entonces:
¿Abrirás la puerta pequeña? Ve a 56. ¿Te adelantarás para intentar abrir la puerta con el símbolo de la cruz? Ve a 29. ¿Continuarás por el pasillo y girarás en el recodo? Ve a 105.
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Re: La cripta del vampiro
Iría a la que tiene el símbolo de la cruz, hay menos posibilidades que pasara el vampiro.
Me esta gustando la partida.
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Re: La cripta del vampiro
pues me alegro que te guste, ésto sólo es el calentamiento.
Te aviso que pienses bien lo que haces porque ya has esquivado dos TAMPAX por poco.
29
Detrás de la puerta hay una especie de taller. Un hombre corpulento en hábito de monje está sentado delante del vacilante fuego de una chimenea. Da los toques finales a una lámpara cerrada en la que ha estído trabajando. Mira con una expresión de sorpresa.¿;Utilizas tu espada para amenazarlo (ve a 89)? ¿O lo tratas como a un amigo (ve a 215)?
![Imagen](http://i.imgur.com/sphjAgh.jpg)
- Doy por sentado que hablas con él, para abreviar
225
El monje te lleva junto al fuego para que te calientes y desaparece en busca de pan caliente y una taza de té de hierbas. Mientras tú devoras todo esto, él enciende su linterna y aguarda a que termines sin disimular su alegría.
Al ver que ya estás ahito, el monje se dispone a conversar contigo.
«Permíteme presentarme: soy el padre Harkas, Sé muy bienvenido a este sitio-, amigo mío, pero debo explicarte que esta pequeña habitación es el único santuario en un lugar de terrible maldad. Estás en los dominios de la Mansión de Tenebron, y los peligros del Bosque Encantado no son nada en comparación con los que aquí encontrarás. Veo que eres forastero, tal vez un aventurero que viene de muy lejos, de modo que no debes haber oído contar nunca esta historia...
»Hacé muchos años vivía aquí el XIII Señor de Tenebron. Era un hombre malvado, el más vil de los viles. Para no estar sometido a la mortalidad firmó un pacto con el Príncipe de las Tinieblas y se convirtió en un ser inmortal, en un Vampiro. Durante más de dos siglos ha habitado en las criptas que existen debajo de su mansión, desde donde, por la noche, se aventura a salir para atrapar a sus víctimas. Todos aquellos a los que no chupa la sangre son reducidos, mediante la hipnosis, a ser eternamente esclavos suyos.»
El padre Harkas señala el crucifijo, los ajos y otros objetos esparcidos por la habitación. «Con mi conocimiento de los seres inmortales y de sus debilidades puedo en parte defenderme del Señor de Tenebron. Pero jamás podría enfrentarme a él y salir victorioso. En efecto, no soy un aventurero, y él está protegido por una gran cantidad de monstruos que se encuentran en las mazmorras, debajo de nosotros. De modo que espero aquí, cerca de la guarida del Vampiro, pero protegido por unos talismanes sagrados, y presto toda la ayuda que puedo a cualquier valiente guerrero que llegue dispuesto a desafiar a Tenebron. El último fue un noble Elfo. Descendió a la cripta hace dos semanas y aún no ha regresado.»
En el hogar chisporrotea un leño. El padre Harkas se inclina con cierta ansiedad hacia delante para cogerte el hombro. «¿Te atreves a oponerte al malvado Vampiro? Yo puedo darte algo para ayudarte: un pequeño crucifijo o bien una poción mágica de Voluntad de Hierro, Desgraciadamente, sólo puedo ofrecerte una de las dos cosas, porque lleva mucho tiempo prepararlas y porque he de conservar una para el próximo aventurero que llegue a este sitio, en caso... en caso de que tú fracases.» Se queda mirando fijamente el fuego durante unos instantes.
Decide si cogerás el crucifijo o la Poción de Voluntad de Hierro. Apunta en tu Hoja de Personaje qué objeto coges.
Cuando estás a punto de marcharte, el padre Harkas te entrega la lámpara que está en su mesa de trabajo. Recuerda anotarla en tu Hoja de Personaje, Te desea buena suerte en la aventura que te espera. Le das las gracias y sigues tu camino por el pasillo que conduce a las mazmorras. Ve a 105.
105 - Bajas las escaleras y abres la puerta de la bodega
82
Iluminas con tu farol la pequeña habitación. Hay una bodega llena de botellas de vino que están allí sin abrir, acumulando polvo desde hace más de veinte años. Otra puerta en la pared opuesta está completamente cerrada. ¿Cruzarás la habitación y abrirás esa puerta (ve a 78)? ¿O primero probarás el vino (ve a 30)?
![:smt002](./images/smilies/002.gif)
Te aviso que pienses bien lo que haces porque ya has esquivado dos TAMPAX por poco.
29
Detrás de la puerta hay una especie de taller. Un hombre corpulento en hábito de monje está sentado delante del vacilante fuego de una chimenea. Da los toques finales a una lámpara cerrada en la que ha estído trabajando. Mira con una expresión de sorpresa.¿;Utilizas tu espada para amenazarlo (ve a 89)? ¿O lo tratas como a un amigo (ve a 215)?
![Imagen](http://i.imgur.com/sphjAgh.jpg)
- Doy por sentado que hablas con él, para abreviar
225
El monje te lleva junto al fuego para que te calientes y desaparece en busca de pan caliente y una taza de té de hierbas. Mientras tú devoras todo esto, él enciende su linterna y aguarda a que termines sin disimular su alegría.
Al ver que ya estás ahito, el monje se dispone a conversar contigo.
«Permíteme presentarme: soy el padre Harkas, Sé muy bienvenido a este sitio-, amigo mío, pero debo explicarte que esta pequeña habitación es el único santuario en un lugar de terrible maldad. Estás en los dominios de la Mansión de Tenebron, y los peligros del Bosque Encantado no son nada en comparación con los que aquí encontrarás. Veo que eres forastero, tal vez un aventurero que viene de muy lejos, de modo que no debes haber oído contar nunca esta historia...
»Hacé muchos años vivía aquí el XIII Señor de Tenebron. Era un hombre malvado, el más vil de los viles. Para no estar sometido a la mortalidad firmó un pacto con el Príncipe de las Tinieblas y se convirtió en un ser inmortal, en un Vampiro. Durante más de dos siglos ha habitado en las criptas que existen debajo de su mansión, desde donde, por la noche, se aventura a salir para atrapar a sus víctimas. Todos aquellos a los que no chupa la sangre son reducidos, mediante la hipnosis, a ser eternamente esclavos suyos.»
El padre Harkas señala el crucifijo, los ajos y otros objetos esparcidos por la habitación. «Con mi conocimiento de los seres inmortales y de sus debilidades puedo en parte defenderme del Señor de Tenebron. Pero jamás podría enfrentarme a él y salir victorioso. En efecto, no soy un aventurero, y él está protegido por una gran cantidad de monstruos que se encuentran en las mazmorras, debajo de nosotros. De modo que espero aquí, cerca de la guarida del Vampiro, pero protegido por unos talismanes sagrados, y presto toda la ayuda que puedo a cualquier valiente guerrero que llegue dispuesto a desafiar a Tenebron. El último fue un noble Elfo. Descendió a la cripta hace dos semanas y aún no ha regresado.»
En el hogar chisporrotea un leño. El padre Harkas se inclina con cierta ansiedad hacia delante para cogerte el hombro. «¿Te atreves a oponerte al malvado Vampiro? Yo puedo darte algo para ayudarte: un pequeño crucifijo o bien una poción mágica de Voluntad de Hierro, Desgraciadamente, sólo puedo ofrecerte una de las dos cosas, porque lleva mucho tiempo prepararlas y porque he de conservar una para el próximo aventurero que llegue a este sitio, en caso... en caso de que tú fracases.» Se queda mirando fijamente el fuego durante unos instantes.
Decide si cogerás el crucifijo o la Poción de Voluntad de Hierro. Apunta en tu Hoja de Personaje qué objeto coges.
Cuando estás a punto de marcharte, el padre Harkas te entrega la lámpara que está en su mesa de trabajo. Recuerda anotarla en tu Hoja de Personaje, Te desea buena suerte en la aventura que te espera. Le das las gracias y sigues tu camino por el pasillo que conduce a las mazmorras. Ve a 105.
105 - Bajas las escaleras y abres la puerta de la bodega
82
Iluminas con tu farol la pequeña habitación. Hay una bodega llena de botellas de vino que están allí sin abrir, acumulando polvo desde hace más de veinte años. Otra puerta en la pared opuesta está completamente cerrada. ¿Cruzarás la habitación y abrirás esa puerta (ve a 78)? ¿O primero probarás el vino (ve a 30)?
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Re: La cripta del vampiro
Me he dado cuenta de que si bien los librojuegos fomentan la experimentación con las drogas animándote a probar pociones de efectos desconocidos
, penalizan el consumo de alcohol, supongo que por el público juvenil al que van dirigidos. No falla, beber siempre es malo
Me parecen unos exagerados, que es vino, no coñac. Echamos un trago para calentarnos, con este frío, y para cobrar valor ante los peligros que afrontamos, y nos llevamos otra botella para luego.
Por cierto, ahora tenemos dos lámparas. La que nos dio el fraile, y de repuesto la que encontramos en la biblioteca.
Pasamos a la siguiente sección.
78
Levantas la pesada viga de roble y empujas la puerta. Evidentemente, hacía muchísimo que nadie lubricaba los goznes, pues cuando se abre la puerta producen un tremendo crujido. Penetras en un corredor. Tras unos pocos pasos, llegas a una puerta en la pared de tu derecha. Parece haber una abertura del otro lado del corredor, unos metros más adelante. Si deseas abrir la puerta, ve a 148. Si deseas continuar, ve a 219.
![:smt003](./images/smilies/003.gif)
![:smt030](./images/smilies/030.gif)
Me parecen unos exagerados, que es vino, no coñac. Echamos un trago para calentarnos, con este frío, y para cobrar valor ante los peligros que afrontamos, y nos llevamos otra botella para luego.
Por cierto, ahora tenemos dos lámparas. La que nos dio el fraile, y de repuesto la que encontramos en la biblioteca.
Pasamos a la siguiente sección.
78
Levantas la pesada viga de roble y empujas la puerta. Evidentemente, hacía muchísimo que nadie lubricaba los goznes, pues cuando se abre la puerta producen un tremendo crujido. Penetras en un corredor. Tras unos pocos pasos, llegas a una puerta en la pared de tu derecha. Parece haber una abertura del otro lado del corredor, unos metros más adelante. Si deseas abrir la puerta, ve a 148. Si deseas continuar, ve a 219.
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Re: La cripta del vampiro
Continuaría, quizá esa puerta esta reservaba a su harén 'chicas-vampiro' ![:smt003](./images/smilies/003.gif)
![:smt003](./images/smilies/003.gif)
Última edición por birdmanradio el 12-Oct-2015, 14:11, editado 1 vez en total.
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Re: La cripta del vampiro
Bueno, nos quedamos sin saber qué hay tras la puerta. Sigues por el pasillo, si quieres volver y probar la puerta no hay problema.
219
Continúas por el corredor hasta el pasaje abovedado que queda a la izquierda. Delante de ti, el corredor continúa alrededor de unos diez metros y luego se abre en una gran habitación. Si deseas ir por el pasillo abovedado, ve a 276. Si pasas directamente a la gran habitación del fondo, ve a 210.
Por cierto, ¿cogiste el crucifijo o la poción?
219
Continúas por el corredor hasta el pasaje abovedado que queda a la izquierda. Delante de ti, el corredor continúa alrededor de unos diez metros y luego se abre en una gran habitación. Si deseas ir por el pasillo abovedado, ve a 276. Si pasas directamente a la gran habitación del fondo, ve a 210.
Por cierto, ¿cogiste el crucifijo o la poción?
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Re: La cripta del vampiro
(corregido h y tilde)
La gran habitación del fondo
Cierto, no te dije nada de coger el crucifijo o la poción, lo di por sentado![;)](./images/smilies/002.gif)
La gran habitación del fondo
Cierto, no te dije nada de coger el crucifijo o la poción, lo di por sentado
![;)](./images/smilies/002.gif)
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Re: La cripta del vampiro
![Imagen](http://i.imgur.com/7yZEtYA.jpg)
210
Ves una doble puerta en el otro extremo de una larga galería. Mientras te acercas allí ves los retratos que adornan las paredes laterales. Muestran una sucesión de nobles disolutos, cada uno de ellos más depravado que el anterior. El último retrato —el del Señor de Tenebron XIII— muestra una persona de tan evidente y abrumadora maldad que casi sueltas un grito. Retrocedes un paso ante un cuerpo que yace en el suelo. No lo habías visto, oculto entre sombras como está, y cuando te inclinas sobre él adviertes que es el esqueleto de un caballero muerto hace mucho tiempo, que viste una oxidada armadura. Sin embargo, la espada no está oxidada. Por el contrario, es de un reluciente metal azul y tiene incrustada una inmensa amatista en el pomo. Si deseas coger esta espada, ve a 75. Pero si, por el contrario, prefieres ignorarla y pasar por la doble puerta al interior de la próxima cámara, ve a 251.
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Re: La cripta del vampiro
Cogería la espada, podríamos usarla de estaca.
Los dibujos están muy currados y el texto no se queda atrás.
Estoy leyendo el tercero de la saga Malaz de Steven Erikson, muy bueno. Junto a R. Scott Bakker (para mi el mejor) y China Mieville son mis escritores de fantasía adulta preferidos.
Los dibujos están muy currados y el texto no se queda atrás.
Estoy leyendo el tercero de la saga Malaz de Steven Erikson, muy bueno. Junto a R. Scott Bakker (para mi el mejor) y China Mieville son mis escritores de fantasía adulta preferidos.
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Re: La cripta del vampiro
75
Levantas la espada del caballero muerto y hiendes con ella dos veces el aire al tiempo que admiras su excelente equilibrio. De las dos espadas que posees ahora (ésta y tu arma originaria), debes decidir cuál llevarás y utilizarás para pelear y cuál mantendrás a la espalda como reserva. Anótalo en tu Hoja de Personaje. Abres de par en par las dobles puertas y entras en la próxima habitación. Ve a 251.
-EQUIPO, ARMAS Y ARMADURA:
He decidido que como ibas a pie, no llevas la armadura completa, tan sólo una brigantina, que protege el torso CAR 8. De armas, esta vez las hemos dejado atrás, allá donde cayó el caballo.
Llevas una daga, CAR 0.5 dos espadas (2 x 1.5), una a la espalda y la nueva al cinto, y dos lámparas de aceite (2 x 1), una de reserva en la mochila y una botella de vino (1). Como no has dicho nada de los objetos, he tirado un dado y sale la Poción de Voluntad de Hierro.
Redondeando, 15 CAR + 2 por ropa, son 17, tenemos 32 puntos de fatiga, se quedan en 15
Ya ha caído la noche y marchabas a pie todo el día, unas ocho horas de marcha (-1PF por hora) con lo que tus puntos de fatiga se reducen a 7, es decir, podemos sostener un minuto de combate antes de que empiecen a pesar los músculos.
![Imagen](http://i.imgur.com/7DmKwaC.jpg)
251
La habitación de cielorraso alto en la que encuentrias para hacer sido un salón comedor en alguna época pasada. Es de suponer que hoy en día nadie lo utiliza, puesto que la vieja mesa de roble que tienes enfrente está cubierta por una gruesa capa de polvo, y las telarañas velan los toneles de vino que allí fueron abandonados. Los escalones de piedra situados a ambos lados de la habitación conducen a sendas puertas en la pared del fondo. Entre ellas, y sobre el fogón, cuelga una gran pintura que representa a un hombre de pie, con un arco en la mano. En el fondo se ve un bosque. Mientras caminas por la habitación te sorprende un movimiento repentino: el hombre de la pintura levanta su arco y dispara. La flecha que se clava en tu hombro es bien real, y antes de que puedas dedicar un instante a la duda, el hombre toma otra flecha de su carcaj. Pierdes 2 puntos de VIGOR por la herida recibida y escoges la próxima acción. ¿Cuál será?
¿Escabullirte detrás de la mesa en busca de protección? Ve a 253.
¿Cargar contra la pintura y atacarla con la espada? Ve a 142.
¿Arrojar la linterna a la pintura? Ve a 197.
¿Coger una copa de vino de la mesa y arrojar su contenido contra la pintura? Ve a 13
Levantas la espada del caballero muerto y hiendes con ella dos veces el aire al tiempo que admiras su excelente equilibrio. De las dos espadas que posees ahora (ésta y tu arma originaria), debes decidir cuál llevarás y utilizarás para pelear y cuál mantendrás a la espalda como reserva. Anótalo en tu Hoja de Personaje. Abres de par en par las dobles puertas y entras en la próxima habitación. Ve a 251.
-EQUIPO, ARMAS Y ARMADURA:
He decidido que como ibas a pie, no llevas la armadura completa, tan sólo una brigantina, que protege el torso CAR 8. De armas, esta vez las hemos dejado atrás, allá donde cayó el caballo.
Llevas una daga, CAR 0.5 dos espadas (2 x 1.5), una a la espalda y la nueva al cinto, y dos lámparas de aceite (2 x 1), una de reserva en la mochila y una botella de vino (1). Como no has dicho nada de los objetos, he tirado un dado y sale la Poción de Voluntad de Hierro.
Redondeando, 15 CAR + 2 por ropa, son 17, tenemos 32 puntos de fatiga, se quedan en 15
Ya ha caído la noche y marchabas a pie todo el día, unas ocho horas de marcha (-1PF por hora) con lo que tus puntos de fatiga se reducen a 7, es decir, podemos sostener un minuto de combate antes de que empiecen a pesar los músculos.
![Imagen](http://i.imgur.com/7DmKwaC.jpg)
251
La habitación de cielorraso alto en la que encuentrias para hacer sido un salón comedor en alguna época pasada. Es de suponer que hoy en día nadie lo utiliza, puesto que la vieja mesa de roble que tienes enfrente está cubierta por una gruesa capa de polvo, y las telarañas velan los toneles de vino que allí fueron abandonados. Los escalones de piedra situados a ambos lados de la habitación conducen a sendas puertas en la pared del fondo. Entre ellas, y sobre el fogón, cuelga una gran pintura que representa a un hombre de pie, con un arco en la mano. En el fondo se ve un bosque. Mientras caminas por la habitación te sorprende un movimiento repentino: el hombre de la pintura levanta su arco y dispara. La flecha que se clava en tu hombro es bien real, y antes de que puedas dedicar un instante a la duda, el hombre toma otra flecha de su carcaj. Pierdes 2 puntos de VIGOR por la herida recibida y escoges la próxima acción. ¿Cuál será?
¿Escabullirte detrás de la mesa en busca de protección? Ve a 253.
¿Cargar contra la pintura y atacarla con la espada? Ve a 142.
¿Arrojar la linterna a la pintura? Ve a 197.
¿Coger una copa de vino de la mesa y arrojar su contenido contra la pintura? Ve a 13
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Re: La cripta del vampiro
Pongámonos debajo de la mesa.
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Re: La cripta del vampiro
253
Te ocultas detrás de la mesa de roble para protegerte, justo cuando una segunda flecha, de la que te salvas por un pelo, silba por encima de tu cabeza. Te agazapas allí mientras escuchas cómo las flechas se clavan en la tabla de la mesa y piensas en algún modo de salir sano y salvo de esa habitación. Podrías salir del escondite y correr escaleras arriba hacia la puerta de la izquierda (ve a 34) o bien hacia la de la derecha (ve a 237). O bien podrías coger una copa de vino de la mesa y arrojarla contra la pintura (ve a 131).
También me parece lógico que puedas elegir la otra opción
¿Arrojar la linterna a la pintura? Ve a 197.
La flecha nos ha hecho 8 puntos de daños, pero la brigantina protege 7 puntos, por lo que sólo perdemos un punto de vida (de 16 totales)
Te ocultas detrás de la mesa de roble para protegerte, justo cuando una segunda flecha, de la que te salvas por un pelo, silba por encima de tu cabeza. Te agazapas allí mientras escuchas cómo las flechas se clavan en la tabla de la mesa y piensas en algún modo de salir sano y salvo de esa habitación. Podrías salir del escondite y correr escaleras arriba hacia la puerta de la izquierda (ve a 34) o bien hacia la de la derecha (ve a 237). O bien podrías coger una copa de vino de la mesa y arrojarla contra la pintura (ve a 131).
También me parece lógico que puedas elegir la otra opción
¿Arrojar la linterna a la pintura? Ve a 197.
La flecha nos ha hecho 8 puntos de daños, pero la brigantina protege 7 puntos, por lo que sólo perdemos un punto de vida (de 16 totales)
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Re: La cripta del vampiro
Tiro el vino, como quien dice sólo hace falta sacar el brazo.
¿Puedo saber de donde sacaste la foto de tu avatar?
¿Puedo saber de donde sacaste la foto de tu avatar?
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Re: La cripta del vampiro
¡¡¡Nooooo!!! ¡El vino nooooooo!!!
Podrías haberle arrojado la lámpara, tienes una de repuesto.
Aquí vamos a rolear un poco. No parece lógico que en una mansión deshabitada haya copas de vino llenas, y en cualquier caso, lo más lógico sería volcar la mesa para protegerse tras ella de las flechas, por lo que cualquier copa que hubiera sobre la mesa se caería. Pero por casualidad, has cogido una botella de vino de la bodega. Así que la sacas de la mochila, la empuñas por el cuello, la balanceas y la arrojas contra la pintura.
131
El vino salpica la pintura y hacer que los colores se mezclen. La figura prepara otra flecha y dispara, pero esta vez le falla la puntería... puedes correr escaleras arriba hasta la escalera a mano derecha ve a 34 o a mano izquierda ve a 237
![:smt030](./images/smilies/030.gif)
Podrías haberle arrojado la lámpara, tienes una de repuesto.
Aquí vamos a rolear un poco. No parece lógico que en una mansión deshabitada haya copas de vino llenas, y en cualquier caso, lo más lógico sería volcar la mesa para protegerse tras ella de las flechas, por lo que cualquier copa que hubiera sobre la mesa se caería. Pero por casualidad, has cogido una botella de vino de la bodega. Así que la sacas de la mochila, la empuñas por el cuello, la balanceas y la arrojas contra la pintura.
131
El vino salpica la pintura y hacer que los colores se mezclen. La figura prepara otra flecha y dispara, pero esta vez le falla la puntería... puedes correr escaleras arriba hasta la escalera a mano derecha ve a 34 o a mano izquierda ve a 237
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Re: La cripta del vampiro
Si aún tuviéramos los planos del edificio...
a la izquierda.
![:smt003](./images/smilies/003.gif)
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Re: La cripta del vampiro
Vete tú a saber dónde está el registro de propiedad de Sylvania, y a estas horas ya estará cerrado
Espera mientras escaneo la siguiente sección
![:smt003](./images/smilies/003.gif)
Espera mientras escaneo la siguiente sección
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Re: La cripta del vampiro
237
El pasillo al que la puerta da acceso conduce a una pequeña habitación que apesta a cerveza y a sudor rancio. Echado sobre un camastro de paja se encuentra un hombre gigantesco y muy musculoso, bebiendo de una bota de vino. Cuando te mira, la turbia-mirada de borracho que adviertes en sus ojos se transforma en mirada de furia. Levanta su enorme hacha de combate y carga contra ti, mientras lanza un loco bramido. Es imposible razonar con el Bárbaro, de modo que sólo puedes pelear o huir.
Si ganas, ve a 229. Si HUYES corriendo por la puerta de la pared del fondo y luego por el pasillo, ve a 186.
![Imagen](http://i.imgur.com/rA4pFop.jpg)
El pasillo al que la puerta da acceso conduce a una pequeña habitación que apesta a cerveza y a sudor rancio. Echado sobre un camastro de paja se encuentra un hombre gigantesco y muy musculoso, bebiendo de una bota de vino. Cuando te mira, la turbia-mirada de borracho que adviertes en sus ojos se transforma en mirada de furia. Levanta su enorme hacha de combate y carga contra ti, mientras lanza un loco bramido. Es imposible razonar con el Bárbaro, de modo que sólo puedes pelear o huir.
Si ganas, ve a 229. Si HUYES corriendo por la puerta de la pared del fondo y luego por el pasillo, ve a 186.
![Imagen](http://i.imgur.com/rA4pFop.jpg)
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Re: La cripta del vampiro
Casi mejor huir, si sobreviviéramos cuando lleguemos al vampiro no le valdrá la pena ni convertirnos ![:smt003](./images/smilies/003.gif)
![:smt003](./images/smilies/003.gif)
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Re: La cripta del vampiro
La verdad es que el tipo impone y esa hacha da miedo, pero por otra parte no lleva armadura, y está borracho.
El combate lo jugaré mañana, buenas noches.
El combate lo jugaré mañana, buenas noches.
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Re: La cripta del vampiro
Gracias por la partida, que descanses.