*

Lo siento....
* Con Sentido de la Orientación había una pista crucial. La respuesta correcta era el número total de triángulos que hay en el dibujo, 13. (Buscando el fallo de la imagen encontré la solución, por eso no he opinado esta vez).
9
Un chirrido, débil al principio, se hace cada vez más fuerte. Está producido por las cadenas que con bruscas sacudidas levantan el rastrillo hasta el techo. Sin perder tiempo, te agachas bajo los puntiagudos barrotes y te alejas corriendo por el túnel que prosigue al otro lado del rastrillo.
Pasa al 277.
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277
Apenas has dado unos pasos cuando oyes un chasquido. Horrorizado, observas cómo el suelo de piedra desaparece bajo tus pies y se abre un negro agujero. Sin poder hacer nada, caes en el vacío y, al golpearte contra los salientes de las paredes rocosas, pierdes el sentido.
Pasa al 164.
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164
Sobresaltado, recobras el conocimiento e instintivamente echas mano de tu arma por si te acecha algún peligro. Te sientas para examinar el lugar donde te encuentras. Una sorda vibración retumba en tus oídos.
Estás sobre un montón de plantas podridas, en el rincón de una oscura cámara. Hay un fuerte olor a reptiles, el inconfundible hedor de las culebras. Cuando tus ojos se acomodan a la penumbra, percibes entre el lodo que cubre el suelo lo que parecen ser huesos humanos. Un rayo de luz que desciende desde una rejilla del techo ilumina unas costillas, dos calaveras y varias vértebras. La luz parpadea y, por un segundo, crees vislumbrar a través de los barrotes de hierro una cara semejan le a una calavera. Una carcajada escalofriante hiende el silencio y sientes que el pánico se apodera de ti. Pero no es el sonido de la inhumana carcajada lo que te hiela la sangre, sino la vista de una colosal cabeza en forma de cuña que se alza del montón de plantas sobre el que estás sentado: es la cabeza de una gigantesca culebra.
Te pones en pie de un salto y corres al rincón más lejano de la cámara. El corazón te late desbocado cuando la culebra se eleva casi hasta tocar el techo y su lengua bífida se agita frenéticamente bajo un solo ojo amarillo que ocupa el centro de la escamosa cabeza verde. De nuevo, la cruel carcajada resuena en la cámara cuando el monstruo sale de su nido y se desliza hacia ti.
Si posees la Disciplina del Magnakai del Control Animal y has alcanzado el rango de Primado, pasa al 137.
Si tienes un Arco y decides usarlo, pasa al 7.
Si no tienes un Arco ni dominas el Control Animal, pasa al 301.
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* Tenemos un arco.
7
Horrorizado, descubres que tu Carcaj está vacío. Se le han caído las flechas, que ahora están enterradas en el montón de plantas sobre el que has recobrado el conocimiento (tacha las flechas en tu Carta de Acción).
Lanzando un grito de frustración, desechas el Arco y sacas un arma de mano, pues la culebra se echa hacia atrás preparándose para atacarte.
Pasa al 301.
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* Borramos las flechas.
301
La culebra le muestra sus colmillos. A la luz que entra por la rejilla del techo brillan con un siniestro resplandor, como grandes cuchillos curvos que destilan veneno. Empuñas tu arma, apoyándole contra la húmeda pared de piedra y esperando el momento oportuno para atacar. Cuando la cabeza del monstruo se balancea torpemente de un lado a otro, divisas en la pared opuesta un pequeño túnel que la culebra y su nido te ocultaban La posibilidad de escapar de esa pesadilla te levanta el ánimo, pero antes tienes que combatir contra la horrible criatura.
Si no posees la Disciplina del Magnakai de la Medicina, tienes que multiplicar por 2 todos los puntos de RESISTENCIA que pierdas durante este combate, debido a la mordedura venenosa de la culebra.
Hactaraton gigante: COMBAT SKILL 22 ENDURANCE 60
Después de cuatro asaltos puedes intentar escapar de la monstruosa criatura introduciéndote en el túnel; si lo haces; pasa al 91.
Si vences en el combate, pasa al 21.
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LS (DC 35/PR 32)
E (DC 22/PR 60)
Usamos la tabla "11 o +".
Primer Asalto. Sacamos un... "8". E Muere, LS -0.
Ha sido muy fácil.
21
Un grito de furor enloquecido resuena detrás de la rejilla cuando la culebra gigante se desploma sin vida en el suelo. De repente comienzan a caer a tu alrededor rayos de fuego rojo que resquebrajan las piedras del suelo y reducen a cenizas todo lo que tocan. Gateas por encima de la culebra y te precipitas en el túnel para evitar esa lluvia mortífera.
Con gran consternación descubres que el túnel no es más que una cueva poco profunda que alberga una nidada de huevos, cada uno de ellos tan grande como un barril de cerveza. Los huevos descansan sobre un montón de fardos y ropas desgarradas, todo lo que queda de aventureros que fueron víctimas de las trampas de Kazan-Oud.
Si deseas examinar esos objetos más detenidamente, pasa al 148.
Si prefieres buscar un medio de escapar de ese túnel, pasa al 346.
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* A saquear, a saquear.