293
You have soon gathered a small pile of the items that catch your eye. These include a conch-shell horn, an ancient bronze helmet, a ring in the form of a dragon, and a fan with the shape and colouring of a thundercloud.
‘Yes, any of this lot could well be magical,’ agrees Oakley, scrutinizing your selection. Like you, he has the practiced adventurer’s instinct for such things. ‘How many shall we take?’
After a brief conference, you decide to take only two items. By the pirates’ code you should not steal from the captain of a vessel that has shown you hospitality. But weighed against that is the fact that Mandrigard knowingly lured you into the same curse that has trapped him here.
‘Sometimes I hanker for the old-fashioned days of piracy,’ complains Blutz, ‘when we’d count plain wealth as treasure and didn’t look for a patina of magic to tart it up.’ He is looking longingly at a diamond the size of a walnut which lies on the captain’s table.
So the items to choose from are: a diamond, a conch-shell horn, a bronze helmet, a dragon ring, and a thundercloud fan. Decide which two of these you are taking and note them on your Character Sheet. Then you hurry out of the cabin before Mandrigard wakes up.
If you have FOLKLORE, turn to 139. If not, turn to 217.
293
Pronto has reunido una pequeña pila de objetos que llaman tu atención. Entre ellos, un cuerno de caracola, un antiguo casco de bronce, un anillo con forma de dragón y un abanico con la forma y el color de una nube de tormenta.
—Sí, cualquiera de este lote bien podría ser mágico—, asiente Oakley, examinando tu selección. Al igual que tú, tiene el instinto del aventurero experimentado para estas cosas. —¿Cuántos nos llevaremos?
Después de una breve conversación, decidís tomar solo dos objetos. Según el código de los piratas, no debes robar al capitán de un barco que te ha mostrado su hospitalidad. Pero contra esto está el hecho de que Mandrigard os atrajo a sabiendas a la misma maldición que lo tiene atrapado aquí.
—A veces añoro los viejos tiempos de la piratería—, se queja Blutz, —cuando contábamos la riqueza como un tesoro y no buscábamos una pátina de magia para ponerla en marcha—. Está mirando con nostalgia un diamante del tamaño de una nuez que descansa sobre la mesa del capitán.
Así que los objetos a elegir son: un Diamante, un Cuerno de Caracola, un Casco de Bronce, un Anillo con forma de Dragón y un Abanico de Nubes de Tormenta. Decide que dos de estos vas a tomar y anótalos en tu Hoja de Personaje. Luego te apresuras a salir de la cabina antes de que Mandrigard se despierte.
Si tienes FOLKLORE, pasa al
139. Si no, pasa al
217.
No tenéis Folclore, pero ahí va un regalo:
139
Reflexionando sobre tu amplio conocimiento de mitos y leyendas, examinas y ponderas dichos objetos para saber que podrían ser. Evidentemente, son de estilo clásico. Muy antiguos, entonces, lo que sugiere la posibilidad de una magia poderosa, ya que todo el mundo sabe que los hechiceros de la antigüedad conocían muchos secretos mágicos que ahora están perdidos. Sobre la base de una conjetura esperanzadora, finalmente identificas los artículos de la siguiente manera: El Cuerno de Caracola te recuerda a un objeto que se dice que los troyanos se llevaron después del saqueo de la Atlántida. Puede usarse para transportar a su dueño al puerto secreto de Poseidón, dios del mar. Este puerto está lleno de tesoros, pero está protegido por una puerta cerrada que solo se puede abrir con la nota de una flauta o un flautín.
El Abanico de la Nube de Tormenta seguramente ha sido consagrado para la deidad de las tormentas de la lejana Cathay. Si se maneja con cuidado, desencadena un huracán que se puede dirigir como se desee.
Pronto sitúas el Casco de Bronce como si hubiera pertenecido a un rey espartano. Sin duda, confiere habilidad en el uso de las armas a su portador, porque los espartanos eran famosos por su destreza marcial. En cuanto al Anillo del Dragón... no estás seguro. Te viene a la memoria un recuerdo lejano, pero nada que puedas sacar en claro. Sin embargo, manipularlo te hace sentir claramente incómodo.
Si deseas cambiar los dos objetos que ibas a coger sobre la base de esta información, hazlo ahora. Luego pasa al 217.
El anillo os acarreará una muerte segura

¡Descartado! (Si es que no preferís conocer a Leviatán

)
Si queréis nos saltamos las reglas y nos los pillamos todos o elegís dos, como queráis. Con el Cuerno de Caracola se abre otra vía para encontrar otro de los mejores barcos del libro. El Diamante sirve para comprar un buen barco al armador. El Abanico se puede usar en varias ocasiones para ayudarnos a salir de situaciones peligrosas (o eso creo

). El Casco nos ayudará en un único combate y si usamos el Anillo, y eso que nos advierten más de una vez, nos hará perecer de forma terrible.
¡Seguimos!
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217
Salt spray spits across the deck in billows, driven by high winds that stretch the sails hard against the rigging. ‘It’s a wonder she ain’t broke up long since!’ says Blutz.
‘She’s a cursed ship,’ declares Oakley matter-of-factly. ‘Such vessels have an unnatural resilience.’
Hours pass, during which you are blown further into the west. You snatch a short sleep in the shelter of a tarpaulin, preferring not to venture below decks again. At last Grimes shakes you from a feverish dream to say, ‘It’s time we quit this ship, matey.’
You agree. If you have CHARMS, turn to 236. If you want to use an item, turn to 255. If you have neither CHARMS nor items, turn to 388
217
La niebla salina escupe sobre la cubierta en oleadas, impulsada por fuertes vientos que estiran las velas con fuerza contra el aparejo. —¡Es un milagro que no se haya roto hace mucho tiempo!—, dice Blutz.
—Es un barco maldito—, declara Oakley con total naturalidad. —Tales embarcaciones poseen una resistencia antinatural.
Pasan las horas, durante las cuales sois arrastrados hacia el oeste. Duermes un poco al abrigo de una lona y prefieres no volver a aventurarte bajo cubierta. Por fin, Grimes te saca de un sueño febril y te dice: —Es hora de que abandonemos este barco, amigo.
Tú estás de acuerdo. Si tienes ENCANTADOR, pasa al
236. Si quieres usar un objeto, pasa al
255. Si no tienes ENCANTADOR ni objetos, pasa al
388.
Tenemos suerte, tenemos Encantador, que nos permite salir indemnes del barco y su maldición. Aquí os dejo las otras posible opciones:
255
Decide qué objeto usarás.
Si es un Cuchillo de Carnicero, pasa al 331. Si es un Crucifijo, pasa al 350. Si tienes un Juego de Herramientas y ASTUCIA, pasa al 369. Si no tienes ninguna de estas opciones, pasa al 388.
331
Alzas el pesado cuchillo, con una mirada lúgubre que fija tus rasgos como si fueran de piedra. —¿Quién va a ser el primero?—, preguntas.
El labio de Blutz tiembla. Parece un hámster grande y tímido cuando dice: —¿Eh? ¿Qué quieres decir?
—Es obvio, amigo—, dice Grimes, señalando con la cabeza hacia el tanque de agua lleno de manos descompuestas. —La única forma de salir de este barco es sacrificar una mano.
Oakley asiente. —Eso es lo que deben haber hecho los marineros. No sé si fue el dolor y la pérdida lo que anuló su culpabilidad. Tal vez fue solo una forma de sortear la letra de la maldición, ya sabes, cortar la mano que cometió el fatídico acto. ¿Quién puede saberlo? Pero veo un tanque lleno de manos y ningún cuerpo que las acompañe, así que deben haberse escapado, ¿no es así?
Cada uno de vosotros, por turnos, se somete a la cuchilla, depositando su mano cortada en el tanque de agua con las demás. Es un sacrificio espantoso, pero vuestra única forma de eludir la maldición. Pierdes 1 Punto de Vida. También pierdes la habilidad AGILIDAD si la tenías.
—No te veas tan enfermo, amigo—, le dice Oakley a Blutz. —Los mejores, entre todos los piratas, llevan garfios en estos días.
Riéndose tristemente ante esto, vuelves a bajar de nuevo al bote amarrado al costado y comienzas a remar.
Pasa al 136.
350
Vuestras fervientes oraciones quedan sin respuesta. Mientras los cuatro os arrodilláis en la cubierta, con las cabezas inclinadas con reverencia, Blutz suelta un sollozo repentino. —¡Dios nos ha abandonado, compañeros!—, dice llorando. —Estamos malditos...
—Sí—, gruñe una voz a través del viento racheado. —¡Condenados a navegar a la deriva bajo un cielo indiferente por toda la eternidad!
Te das la vuelta, sorprendido de ver a Mandrigard de pie en la cubierta de popa, sin su turbante, con el cabello volando salvajemente y la túnica chasqueando a su alrededor. La lluvia salpica su demacrado rostro. Se tambalea hacia adelante, su pata de hueso de ballena hace crujir los tablones de la cubierta bajo su peso. Tiene una botella de grog en la mano y derrama su contenido mientras se ríe de vosotros: —Rezando, ¿eso estáis haciendo? Ah, pobres tontos, ¿todavía no habéis adivinado la verdad? ¡Esto es el purgatorio, compañeros! No se puede salir de este desastre con oraciones. ¡Aquí no hay vida ni muerte, no hay descanso, no hay expiación, ni respuesta a vuestras plegarias! ¡Así es como será, ahora y siempre, a bordo del maldito barco Larnassos!
Su risa chillona se eleva hasta el cielo lleno de nubes, y con una sensación de horror creciente sabes que tiene razón. Habéis traído la maldición sobre vuestras cabezas. Ahora navegaréis por los mares durante toda la eternidad...
369
Metes la mano en el Juego de Herramientas y buscas una sierra. Tu razonamiento es que la maldición te impide abandonar la cubierta del Laassos. Muy bien, entonces te llevarás la cubierta cuando te vayas, o parte de ella, en todo caso. Serrando alrededor del contorno de tus huellas, les das a tus asombrados compañeros un guiño de complicidad y luego trepas por la barandilla. Los trozos de tabla en forma de pie que has cortado permanecen adheridos a las suelas de tus zapatos, ¡adheridos rápidamente por la magia de la maldición!
—¡Vaya, si no lo veo no lo creo!—, murmura Grimes. Tomando la sierra, él también corta su propio parche de la cubierta, y los demás siguen su ejemplo. Pronto los cuatro estáis bajando de nuevo al bote amarrado al costado.
Es posible que hayáis eludido hábilmente la letra precisa de la maldición, pero no os apresuréis a daros una palmadita en la espalda. Las suelas de madera permanecerán en vuestros pies para siempre como un recordatorio asombroso de vuestra milagrosa huida. Hacen un ruido traqueteante cuando caminas, lo que dificultará cualquier intento de sigilo, así que pierdes la habilidad PICARESCA si la tenías.
Remáis lejos del Larnassos hasta que la distancia y la oscuridad lo engullen. Pasa al 136.
Queda otra, que es convocando al mismísimo dios Dioniso para que se apiade de nosotros y con suerte, a cambio de cambiar nuestras habilidades por las que él considera dignas de sus seguidores, nos traslada mágicamente hasta puerto Leshand.
312
Una mirada de sombría resignación asoma a tus ojos. Levantas la varita hacia el cielo como si estuvieras a punto de dirigir una sinfonía de los elementos. Los demás ven esto y dan un paso atrás, de repente alarmados por el aura de poder que rodea a su amigo. —¿Qué vas a hacer?—, pregunta Oakley.
—Estamos bajo una maldición—, le dices simplemente. —Intento convocar al que lanzó la maldición.
Dicho esto, comienzas a entonar las palabras de un hechizo de invocación. Una fría luz verde brilla en la punta de tu varita. A medida que tu encantamiento crece en fuerza, los cielos parpadean y gruñen en severa respuesta, descargando poderosos rayos a través de las turbias nubes. Los mástiles se iluminan con un resplandor agudo y sobrenatural. La cubierta se agita salvajemente cuando el barco se arremolina y se balancea con un vendaval que levanta olas de diez metros de altura. Los vientos rugientes arrojan la lluvia sobre ti en forma de heladas cortinas de agua mientras toda la furia de la tormenta se retuerce dentro de las cadenas de tu hechizo. Una columna de relámpagos cae en el mar a menos de un disparo de cañón, con un fuego blanco chisporroteante que arde a través de la húmeda oscuridad, provocando miradas de pánico en los rostros de tus amigos.
—¡Por el amor de Dios, detente!—, grita Oakley por encima del ruido de la tormenta. —Estás provocando que la ira del cielo descienda sobre nosotros.
De repente, el viento amaina. Las nubes de tormenta, amontonadas como negras fortalezas en el cielo, acallan su estruendo. La lluvia cae como antes en un ligero rocío... no, no como antes; esto no es lluvia. Tiene un sabor dulce y embriagador y mancha la cubierta con riachuelos de color malva. Blutz levanta el rostro hacia el cielo y lanza un grito de asombro: —Muchachos... ¡está lloviendo vino!
Un rugido salvaje y gutural os hace girar a todos. Al otro lado de la cubierta, contempláis una figura imponente con túnica, de pie en un carro trenzado de hiedra tirado por cuatro panteras gigantes. Tiene la piel como el oro y los ojos de un brillo enjoyado, y rizos de cabello azul enmarcan su ancho rostro. Fue el rugido de una pantera lo que escuchaste, pero ahora la figura habla, y su voz no es menos salvaje o desalentadora: —Me has convocado.
Caes de rodillas, mirando hacia atrás por encima del hombro para sisear a los demás. —Inclinaos como si fuera el padre de todos los capitanes de barco de todos los mares y océanos. Este es el dios Dioniso.
Pasa al 59.
59
—¿Qué es lo que quieres de mí?—, gruñe el dios, clavando su penetrante mirada en ti.
—Mi señor del Olimpo—, comienzas, —estamos atrapados en este barco.
—¡Su capitán se atrevió a saquear mi santuario!—. Dioniso truena. —Tiene su justo merecido.
—Pero nosotros no nos merecemos este destino, mi señor—, protestas.
Dioniso reflexiona sobre vuestro caso. —Tal vez no. Si fuerais más del tipo de mis criaturas, me sentiría movido a la misericordia.
—¿Vuestras criaturas, mi señor?
—El tipo de mortal que prefiero—, continúa Dioniso con impaciencia, —es un truhan ruidoso y alborotador, lleno de locura y lujurioso con las alegrías más estruendosas que la vida tiene para ofrecer. No son para mí los sobrios eruditos con sus libros y pergaminos...
—¡Tampoco para nosotros, mi señor!—, dices apresuradamente.
Asiente pensativo. —Me pregunto... Bueno, os llevaré rápidamente a vuestro destino, pero tened en cuenta que a partir de ahora deberéis mejorar vuestro comportamiento. ¡No puedo soportar a un delicado bienhechor!
Ante el gesto de Dioniso, el vino que empapa la cubierta se eleva en una nube de vapores vertiginosos. Conmocionado por los vapores, buscas a tientas hasta que sientes las manos de tus amigos. Se aferran a ti como su única protección, aunque, a decir verdad, si el dios hubiera desatado toda su ira, entonces poco podrías haber hecho.
La niebla del vino se disipa. No hay señales de Dioniso o sus panteras, ni del barco maldito. Ahora los cuatro estáis acurrucados en la esquina de una sucia taberna. Un fornido tabernero se acerca y limpia un charco de vino derramado sobre la mesa frente a vosotros. —¿No tenéis casas a las que ir?—, él refunfuña.
—¿Dónde estamos?—, le pregunta inocentemente Oakley.
El tabernero le lanza una mirada de puro desprecio. —¡Borrachos de mierda! Esta es la taberna ‘La Cabra Sacrificada’, en Puerto Leshand.
Os han transportado mágicamente a donde querías ir, pero el servicio del dios tiene su precio. Ha dejado tu mente permanentemente teñida de la exuberante locura que es su seña de identidad. Ahora debes adquirir las habilidades PICARESCA y PELEAR si no las tenías antes. (Como solo puedes tener un máximo de cuatro habilidades, esto significa que debes borrar otras dos habilidades para dejar espacio para estas en tu Hoja de Aventura). Ahora pasa al 9.
Con esto, esta parte de la aventura está finiquitada. Sigamos.
236
Holding firm to your mystic amulet, you pronounce the words of a blessing.
‘Hey, it worked!’ exclaims Blutz, clambering cumbrously over the rail. ‘Look, we’re not trapped by the curse any more.’
You nod, allowing yourself a slight smile of self congratulation. ‘Don’t dawdle, though. The effect of the charm won’t last for ever.’
Lowering yourselves down to the water, you get back into the jollyboat tethered there and row hastily away through the chopping waves. Behind you, the Larnassos fades until she is no more than a wavering patch of shadow, and then is swallowed entirely by the darkness. ‘Good riddance!’ spits Grimes.
Turn to 136.
236
Aferrado a tu Amuleto místico, pronuncias las palabras de una bendición.
—¡Oye, ha funcionado!—, exclama Blutz, trepando pesadamente por la barandilla. —Mira, ya no estamos atrapados por la maldición.
Asientes con la cabeza, permitiéndote una leve sonrisa de autocomplacencia. —Pero no te entretengas. El efecto del hechizo no durará para siempre.
Bajando al agua, regresáis al bote amarrado allí y remáis apresuradamente a través de las olas. Detrás de vosotros, el Larnassos se desvanece hasta que no es más que una vacilante mancha de sombra, y luego es tragado completamente por la oscuridad. —¡Buen viaje!, dice Grimes, y luego escupe.
Pasa al
136.
136
‘Here’s the question as I sees it,’ says Grimes. ‘Do we try to make it all the way to Leshand, or do we strike southward first? I reckon we’d have a shorter hop to Pandanus Isle, and we could pick up provisions there.’
‘Or the natives could pick up provisions,’ says Oakley. ‘Us.’
It looked as if Blutz was about to go along with Grimes’s suggestion, but at the mention of cannibals he looks nervously to the south. ‘We were on that cursed ship a fair while, mates,’ he says. ‘Surely Leshand can’t be far off, if we stay bold.’
‘Bold!’ Oakley gives a croak of mocking laughter.
They can’t decide amongst themselves. The decision is left to you – whether to head south to the Smoking Islands (turn to 156) or to steer straight ahead and hope to make it to Port Leshand without further mishap (turn to 386 if you have the codeword Peccant, or to 405 if not).
136
—Esta es la cuestión tal y como yo la veo—, dice Grimes. —¿Intentamos llegar hasta Leshand o vamos primero hacia el sur? Creo que tendríamos un viaje más corto hasta la isla Pandanus, y podríamos recoger provisiones allí.
—O los nativos podrían recoger provisiones—, dice Oakley. —A nosotros.
Parecía que Blutz estaba a punto de aceptar la sugerencia de Grimes, pero ante la mención de los caníbales, mira nervioso hacia el sur. —Estuvimos bastante tiempo en ese maldito barco, compañeros—, dice. —Seguramente Leshand no puede estar lejos, si nos mantenemos audaces.
—¡Audaces!— Oakley deja escapar un graznido de risa burlona.
No pueden decidir entre ellos. Tú decides si dirigiros hacia el sur, a las Islas Humeantes (pasa al
156) o seguir recto y esperar llegar a Puerto Leshand sin más contratiempos (pasa al
386 si tienes la Palabra en Clave
Peccant, o al
405 si es que no).
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HABILIDADES: Encantador, Navegación, Esgrima y Lanzar Hechizos.
PUNTOS DE VIDA: 10 / 9
DOBLONES: 10
POSESIONES: Espada, Varita Mágica, Amuleto Mágico, Juego de Herramientas, Libro de Cartas Marinas, Cuchillo de Carnicero
NOTAS:
PALABRAS CLAVE:
¿Qué os parece? Para mi es la ruta favorita a elegir en la aventura, la que más opciones deja abiertas ya que podemos visitar a la bruja Ejada y obtener sus tesoros también. Dicho esto, ¿desde dónde queréis que sigamos? ¿Adelantamos hasta llegar a Puerto Leshand?
