Alcanzamos la barrera del 300

Pongo el texto de la traducción original y mi revisión para comparar.
Del 276 al 300:
276- Te alejas de los cadáveres de estos letales enemigos, y te apoyas en una mesa para recuperar tu aliento. Por casualidad, descubres una extraña llave allí. Ha sido hecha con un material verde y metálico que irradia una tenue, y fosforescente luz.
Si deseas guardar este Llave Verde, anótala en tu Carta de Acción como un Objeto Especial que llevarás en tu bolsillo de la túnica.
Tan pronto recuperas tus fuerzas, dejas esta cámara y prosigues tu búsqueda del Maestro del Gremio Banedon.
Pasa al 133.
Mi traducción: Te retiras de los cadáveres de estos dos mortales enemigos y te inclinas sobre una mesa para apoyarte hasta que recuperes tu fuerza. Por casualidad, descubres una extraña llave dejada allí. Ha sido tallada a partir de un trozo de metal verdoso que irradia una luz tenue y fosforescente.
Si deseas conservar esta Llave Verde, anótala en tu Carta de Acción como un Objeto Especial que llevas en el bolsillo de tu túnica.
Tan pronto como recuperas fuerzas, abandonas esta cámara y continúas con la búsqueda del Maestro del Gremio Banedon.
Pasa al 133.
277- Pegas una carrera por la calle vacía y te agachas en la base del muro de la torre. La superficie de ladrillo está enyesada con un decadente cemento gris y, cuando miras al techo veinte pies arriba, te preparas para lo que puede ser una difícil escalada.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si posees una Cuerda, añade 1 a el número elegido. Si posees la disciplina del Gran arte de Cazar, añade 2.
Si tu puntuación total es ahora de 3 o menos, pasa al 253.
Si está entre
4–6, pasa al 198. (
No me gusta)
Si es de 7 o más, pasa al 63.
Mi traducción: Corres por la calle vacía y te agachas en la base de la pared de la torre. La superficie de ladrillos está recubierta de cemento gris y, al mirar el techo a veinte pies de altura, te preparas para lo que podría ser una difícil escalada.
Elije un número de la Tabla de la Suerte. Si posees una Cuerda, añade 1 al número que has elegido. Si posees la Disciplina de Maestría en Caza, añade 2.
Si tu puntuación total es ahora de 3 o menos, pasa al 253.
Si está entre
4 y 6, pasa al 198. (
Así viene en los originales de Altea Junior)
Si es 7 o más, pasa al 63.
278- Unos pocos minutos más tarde ves a dos Giaks viniendo por el corredor, ambos llevan cubos de madera llenos de arena. Vacilantemente empujan la puerta, tiran la arena al azar sobre las brasas y lo que queda de fuego, tras eso giran y se van rápido.
Por unos instantes hay un poco de barullo en el pasadizo mientras guardias y Giaks especulan sobre las causas del fuego. Mientras esperas que las cosas se calmen, debes hacer una Comida o perderás 3 puntos de RESISTENCIA(a menos que poseas el Gran Arte de cazar).
Tu primer plan ha fracasado, así que decides ejercitar tus habilidades del Kai de persuasión, asistido por el uniforme Drakkarim que han dejado.
Pasa al 70.
Mi versión: Unos minutos más tarde, ves a dos Giaks bajando por el pasillo, ambos con cubos de madera llenos de arena. Vacilantes, empujan la puerta para abrirla, tiran la arena al azar sobre los restos humeantes del fuego, y luego se dan la vuelta y se escabullen rápidamente.
Durante un tiempo, hay un bullicio de actividad en el pasillo, ya que los guardias y los giaks especulan largamente sobre la causa del incendio. Mientras esperas que las cosas se calmen, debes tomar una comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA (a menos que poseas Maestría en Caza).
Habiendo fracasado tu primer plan, decides ejercitar tus habilidades de persuasión Kai, ayudado por el uso del uniforme de Drakkarim tirado.
Pasa al 70.
279- Descorres el cerrojo y empujas la desvencijada puerta. Esta te abre un pasadizo que lleva hasta un matadero, completamente vacío salvo por huesos Giak con vetas de carne todavía frescas.
Sigues este pasadizo hasta su final, envolviéndote en las sombras para minimizar el riesgo de ser visto por quienes puedan acechar entre las ruinas, aunque, por desgracia, pasas por alto el avistamiento de unos Kraan que vuelan en círculo. Mientras alcanzas el final del pasadizo y tuerces la esquina, tres de estos seres voladores caen en picado desde el humoso cielo para abatirte con sus alas terminadas en punta. Dos veces eres tirado antes de que te las arreglas para sacar el arma y devolver los golpes.
3 Kraan de Kaag:
COMBAT SKILL 45
ENDURANCE 60 (
No está traducido)
Si posees la disciplina de Oleada Psíquica y has alcanzado el rango del Kai de Gran Guardián, dobla todas la bonificaciones psíquicas que te correspondan (sólo lo que dure este combate).
Si ganas la pelea, pasa al 190.
Mi traducción: Retiras el cerrojo y empujas la desvencijada puerta. Esta se abre a un pasaje que corre a lo largo del matadero, desierto y vacío, salvo por unas cuantas pilas de huesos de Giak recién despojados de su carne.
Sigues este pasaje hasta el final, manteniéndote en las sombras para minimizar el riesgo de ser visto por aquellos que pueden estar al acecho en las ruinas, pero, desafortunadamente, no te fijas en los Kraan que están dando vueltas en lo alto. Cuando llegas al final del pasaje y giras en la esquina, tres de estos engendros voladores descienden del cielo lleno de humo para golpearte con sus alas con garras. Dos veces te derriban antes de que logres sacar tu arma y contraatacar.
3 Kraan de Kaag: DESTREZA EN EL COMBATE 45 RESISTENCIA 60
Si posees la habilidad de Embestida Psíquica y has alcanzado el rango de Gran Guardian del Kai, dobla cualquier bonificación de combate psíquico a la que tengas derecho (solo durante la duración de este combate).
Si ganas esta pelea, pasa al 190.
280- Desafiantemente te encaras al Helghast, con el arma a tu lado. La criatura te mira y se mofa de ti, revelando dos afilados colmillos que sobresalen de su mandíbula inferior. Emite una escalofriante risa, llena de odio y desprecio, y sus ojos arden como carbones encendidos mientras acelera a paso confiado. Tomas aliento y pronuncias la palabra mágica que aprendiste de tu mentor, Lord Rimoah: ¡Gloar!
La palabra forma una bola de energía vuela por el pasillo e impacta contra el Helghast. La fuerza de este poder ha levantado en el aire a la criatura enviándola al suelo, como si fuera una horrible muñeca de trapo, de espaldas hacia el foso en llamas.
Boquiabiertos, los dos Drakkarim se detienen bruscamente para observar las llamas que todo lo consumen. Nerviosamente se miran entre si, temerosos de correr un destino similar, pero años de dura disciplina y curtidos por la batalla refrenan su ansiedad, y como autómatas, sacan sus espadas y continúan su avance hacia ti.
Veteranos Drakkarim: COMBAT SKILL 30 ENDURANCE 35
Si ganas este combate, pasa al 340.
Mi versión: Desafiante te enfrentas al Helghast, con tu arma a tu lado. La criatura te mira y se burla, revelando dos colmillos afilados que sobresalen de su mandíbula inferior. Emite una risa escalofriante, llena de odio y desprecio, y sus ojos brillan como dos brasas mientras acelera con confianza su marcha. Respiras y pronuncias la palabra de poder que aprendiste de tu mentor, Lord Rimoah:
¡Gloar!
La palabra forma una bola de energía que atraviesa el pasillo y se estrella contra el Helghast que se aproxima. La fuerza de esta palabra de poder eleva a la criatura en el aire y la envía girando, como una horrible muñeca de trapo, hacia atrás al interior del foso lleno de llamas.
Boquiabiertos, los dos Drakkarim se detienen y miran hacia el fuego que todo lo consume. Nerviosamente se miran entre sí, temerosos de sufrir un destino similar, pero años de feroz disciplina de batalla pronto superan su ansiedad y, como dos autómatas, levantan sus espadas y continúan avanzando hacia ti.
Veteranos Drakkarim: DESTREZA EN EL COMBATE 30
RESISTENCIA 35
Si ganas este combate, pasa al 340.
281- La sombra merodeadora está cambiando de forma una vez más. Se expande y se hace más gruesa, su neblinoso contorno se va solidificando y definiéndose con claridad. Tu corazón se acelera cuando la transformación se completa y ahora estás frente a un escamoso dragón, con una piel de escarcha blanca y ojos negros como el espacio infinito. Se fija en ti una mirada asesina y abre una fauces de colmillos afilados como cuchillos. Entonces una helada ráfaga de un aliento ultra helado se dispara contra ti, dejándote temblando. Tus habilidades del Magnakai te salvan de una congelación mortal de necesidad, pero no te resguardan de los colmillos del monstruo, de su córnea cola, o de sus garras como espadas. El dragón se abalanza sobre ti rugiendo con ansiedad. Sus mandíbulas hambrientas esperan darse un fácil festín.
Dragón de hielo (Nadziran polimorfo): COMBAT SKILL 48 ENDURANCE 52
Si ganas este combate, pasa al 50.
Mi traducción: La flotante sombra está cambiando de forma una vez más. Se expande y se espesa, su contorno brumoso ahora se vuelve sólido y claramente definido. Tu corazón se acelera cuando la transformación está completa porque ahora ves ante ti un escamoso dragón, con la piel blanca como la escarcha y los ojos tan negros como el espacio profundo. Te fija con una mirada asesina y abre una boca llena de afilados colmillos. Entonces te exhala una ráfaga de gélido aliento, dejándote tiritando. Tus habilidades de Magnakai te salvan de ser congelado instantáneamente hasta morir por esta explosión helada, pero no te mantendrán a salvo de los colmillos de la criatura, de su cola córnea o de sus garras como espadas. Con un hambriento gruñido, el dragón avanza majestuosamente hacia ti. Su mandíbula cuelga abierta con la expectativa de un cómodo festín.
Dragón de Hielo (polimorfo Nadziran): DESTREZA EN EL COMBATE 48
RESISTENCIA 52
Si ganas este combate, pasa al 50.
282-El Kraan se desliza hacia la plataforma semi-ovoidal y balancea una pierna sobre su cuello preparándote para saltar desde la montura. Con gran agilidad, saltas justo en la plataforma y atraviesas la entrada. Un Giak de los que manejan Kraan de repente aparece frente a ti, pero aceleras tu ingenio y habilidades del Kai de camuflaje para evitar ser visto. Mientras él trata de atender al Kraan que chilla en la plataforma, tu corres en la parte trasera del corral donde hay dos salidas: una hacia el sur, la otra hacia el oeste.
Si quieres entrar en el arco sur, pasa al 181.
Si eliges entrar en el arco oeste, pasa al 55.
Mi versión: El Kraan planea hacia la plataforma semi-ovoide a la vez que balanceas una pierna sobre su cuello, listo para saltar de la silla de montar en el momento en que este aterrice. Con una elegante presteza, saltas los últimos escalones de la plataforma y corres por la entrada abierta. Un Giak amaestrador de Kraan aparece de repente ante ti, pero tu rápido ingenio y tus habilidades de camuflaje del Kai evitan que te vea. Mientras se dirige con desgana hacia la plataforma para atender al chirriante Kraan, corres hacia la parte trasera del corral donde hay dos salidas: una hacia el sur y otra hacia el oeste.
Si deseas entrar por la arcada sur, pasa al 181.
Si eliges entrar por la arcada oeste, pasa al 55.
283- Una flecha rasga tu antebrazo, haciéndote gritar de dolor y sorpresa: pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.
‘-Esto no es bueno, Banedon,’ -gritas mientras observas al Drakkarim acelerando hacia vosotros-. ‘Tendremos que probar suerte en los corrales.’
Maldiciendo tus apuros giras y corres hacia la emboscada que te espera. Pero apenas has dado cinco pasos dentro del corral cuando un inesperado sonido te hace mirar hacia arriba. Para tu horror, observas una pesada red cayendo desde el techo directamente hacia vuestras cabezas.
Elige un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes el gran Arte de Cazar, y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai, añade 3 al número elegido.
Si tu total es ahora de
0–4, pasa al 27.
Si es de 5 o más, pasa al 262.
La mía: Una flecha rasga tu antebrazo, lo que te hace gritar de dolor y sorpresa: pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.
-¡Esto no es bueno, Banedon! gritas mientras miras a los Drakkarim corriendo hacia ti. -
Tendremos que arriesgarnos en el corral.
Maldiciendo tu situación, te das la vuelta y te apresuras hacia la emboscada que te espera. Pero has dado menos de cinco pasos dentro del corral cuando un sonido inesperado te hace mirar hacia arriba. Para tu horror, ves una pesada red que cae del techo directamente sobre vuestras cabezas.
Elije un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes Maestría en Caza y has alcanzado el rango de Gran Guardián del Kai, suma 3 al número que has elegido.
Si tu total es ahora de 0 a 4, pasa al 27.
Si es 5 o más, pasa al 262.
284- Antes de lanzar el mandoble definitivo que parte la cabeza de este horripilante Vordak, lanza un chillido de alarma que atrae al Zlanbeast que vuela en círculos en el humoso cielo. El alado reptil responde a su llamada volando en picado y cayendo abruptamente hacia ti con su serrado pico.
Elige un número de la Tabla de la Suerte y añade 1 a este número. El resultado total es el equivalente al número de puntos de RESISTENCIA perdidos por el ataque del Zlanbeast.
Antes de que puedas responder, la criatura alada asciende y se pierde en el firmamento. Maldiciendo su partida, miras al suelo y ves que el cadáver del Vordak no sigue ahí. Se ha transformado en un apestoso gas verde.
Consciente de que el Zlanbeast puede reunir a más de su especie, envainas tu arma y escapas del lugar a marchas forzadas. Al final de la calle descubres una avenida que lleva al sur, y otra, bloqueada por escombros, que conduce al oeste.
Si deseas seguir la avenida sur, pasa al 142.
Si decides escalar los escombros que bloquean la entrada hacia la avenida oeste, pasa al 35.
Otra: Antes de lanzar el golpe mortal que decapita al espantoso Vordak, este emite un grito de alarma que atrae a un Zlanbeast que vuela en círculos en el cielo lleno de humo. El reptil alado responde a su llamada bajando en picado y barriendo hacia ti con su pico serrado.
Elije un número de la Tabla de la Suerte y súmale 1. El total resultante equivale a la cantidad de puntos de RESISTENCIA que pierdes debido al ataque del Zlanbeast.
Antes de que puedas tomar represalias, la criatura alada remonta el vuelo y desaparece en el aire. Maldiciendo su huida, miras hacia abajo para ver que el cuerpo del asesinado Vordak ya no está allí. Se ha transformado en un maloliente gas verdoso.
Teniendo en cuenta que el Zlanbeast podría llamar a otros de su especie, enfundas tu arma y escapas del área lo más rápido que puedes. Al final de la calle, se ve una avenida que conduce hacia el sur y otra, bloqueada por escombros, que se dirige hacia el oeste.
Si deseas seguir la avenida hacia el sur, pasa al 142.
Si eliges trepar por los escombros que ocupan la entrada a la avenida oeste, pasa al 35.
285- Con cuidado pisas por encima de los tres Plaak y continúas a lo largo del túnel sin mirar atrás. Cientos de metros después llegas a una habitación circular. Lo único que hay aquí es una escalera oxidada fijada precariamente al muro, que asciende por un hueco en el techo a la planta de arriba. No existe otra salida en esta cámara así que, midiendo cada movimiento subes sus carcomidos peldaños.
Emerges por el hueco y te encuentras en un a corredor atestado de huesos humanos. Esqueletos mezclados con montones de calaveras y huesos sueltos que parecen mordisqueados. Tus sentidos captan residuos psíquicos que reflejan el dolor y el terror que estas víctimas desgraciadas ha padecido, haciéndote sentir mareado y claustrofóbico. Con el corazón en un puño avanzas por el macabro pasillo, pisando con delicadeza para evitar el ruido. Pero apenas has dado doce pasos cuando algo inesperado te hace detener de inmediato.
Pasa al 218.
Mi traducción: Con cuidado, pasas por encima de los restos retorcidos de los tres Plaak y continúas por el túnel sin mirar atrás. Varios cientos de metros después llegas a una habitación circular vacía. La única característica aquí es una oxidada escalera de hierro fijada precariamente a la pared, que asciende a través de un agujero en el techo hasta un nivel superior. No hay otra salida de esta cámara y, con la precaución de guiar cada uno de tus movimientos, subes los peldaños oxidados.
Asciendes por el agujero para encontrarte en un corredor que está lleno de huesos humanos. Los esqueletos yacen entremezclados en montones y muchos de los cráneos y huesos sueltos parecen haber sido roídos. Los residuos psíquicos del dolor y el terror dejados por estas víctimas desafortunadas presionan tus sentidos, haciendo que te sientas mareado y claustrofóbico. Con el corazón palpitante, avanzas a lo largo del pasaje ahogado por los huesos, pasando con cuidado a través de los esqueletos para evitar emitir ruido alguno. Pero has dado menos de una docena de pasos cuando algo inesperado te congela en tu camino.
Pasa al 218.
286- Con un rugido triunfal, el Akataz se libera rasgando la cortina y salta hacia tu pecho. Retrocedes inmediatamente, desenvainando el arma luchando por defenderte de sus babeantes mandíbulas.
Akataz: COMBAT SKILL 24 ENDURANCE 25
Este perro de guerra es especialmente susceptible al ataque psíquico. Si puedes y quieres usar el ataque psíquico durante el combate, dobla todas las bonificaciones que te correspondan.
Si ganas este combate en cuatro asaltos o menos, pasa al 13.
Si ganas el combate en cinco asaltos o más, pasa al 264.
Según yo: Con un gruñido triunfante, el Akataz se desprende de la cortina rasgándola y salta sobre tu pecho. Apresuradamente, das un paso atrás mientras desenfundas tu arma y forcejeas en un intento por defenderte de sus babeantes mandíbulas.
Akataz: DESTREZA EN EL COMBATE 24 RESISTENCIA 25
Este perro de guerra es especialmente susceptible al ataque psíquico. Si puedes y deseas utilizar un ataque psíquico durante el combate, duplica todas las bonificaciones a las que tengas derecho.
Si ganas este combate en cuatro rondas o menos, pasa al 13.
Si ganas este combate en cinco rondas o más, pasa al 264.
287- Sientes que el calor chamusca tu piel y que un chorro de fuego va directo a tu rostro. Guiado puramente por el instinto, te tiras al suelo en un desesperado intento de evitar ser rociado por este fuego líquido.
Elige un número al azar de la Tabla de la Suerte. Si posees el Gran Arte de cazar, suma 3 al número obtenido.
Si tu puntuación es ahora de 6 o menos, pasa al 103.
Si es de 7 o más, pasa al 323.
Mi versión: Sientes el calor chamuscar tu piel mientras el chorro de llamas se acerca a tu cara. Guiado puramente por instinto, te arrojas al suelo en un desesperado intento de evitar ser rociado por esta corriente de fuego líquido.
Elije un número de la Tabla de la Suerte. Si posees Maestría en Caza, añade 3 al número elegido.
Si tu puntuación total es ahora 6 o menos, pasa al 103.
Si es 7 o más, pasa al 323.
288- Las vides son como cuerdas gruesas y muy resistentes. Aparte de sus espinas, que desgajan parte de tu capa, encuentras fácil escalar al piso siguiente. Sin embargo, mientras vas subiendo, las espinas empiezan a ser un alarmante problema. Perforan tus ropas y, cuando pinchan tu carne, sientes como un terrible dolor recorre tu cuerpo. Como los colmillos de un vampiro, las espinas permiten a las vides chuparte la sangre como sanguijuelas: pierdes 10 puntos de RESISTENCIA.
Medio ciego por el dolor y la pérdida de sangre, no puedes ver a los dos Drakkarim caballeros de la Muerte que están cerca. Gritas de agonía sobresaltándolos, con brutal eficiencia, te liberan de la prisión de espinas y te lanzan al suelo. A través de una neblina de dolor vislumbras como desenvainan sus espadas dispuestos a cortarte la cabeza.
Caballeros de la Muerte Drakkarim: COMBAT SKILL 42 ENDURANCE 37
Si ganas este combate, pasa al 230.
Otra: Las parras de las vides son gruesas como cuerdas y son inmensamente resistentes. A pesar de sus espinas, que se enganchan reiteradamente a tu capa, te resulta fácil subir por el pozo hasta el nivel superior. Sin embargo, a medida que te acercas al final, las espinas comienzan a crecer a un ritmo alarmante. Perforan tu ropa y, cuando te atraviesan la piel, sientes un dolor agonizante recorriendo todo tu cuerpo. Al igual que los colmillos de un vampiro, las espinas permiten que las vides chupen tu sangre como sanguijuelas: pierdes 10 puntos de RESISTENCIA.
Medio cegado por el dolor y la pérdida de sangre, no ves a la pareja de Caballeros de la Muerte Drakkarim que están cerca del borde del pozo en este nivel. Tus gritos de agonía los sobresaltan y, con brutal eficiencia, te arrancan de tu espinosa prisión y te tiran al suelo. A través de una roja confusión mental de dolor, los ves desenfundando sus espadas con la intención de matarte.
Caballeros de la Muerte Drakkarim: DESTREZA EN EL COMBATE 42
RESISTENCIA 37
Si ganas este combate, pasa al 230.
289- Desesperadamente te llevas las manos a la cara para protegerla mientras el tronco claveteado baja con rapidez los escalones. Te golpea, empalando tu pecho con sus partes más afiladas, haciéndote rodar escaleras abajo hasta la calle. Sufres heridas terribles y, al menos, tu muerte es instantánea.
Trágicamente, tu vida y tu búsqueda acaban aquí en Kaag.
Muy parecido: Desesperado, levantas las manos para protegerte la cara cuando el tronco con púas cae por las escaleras. Te golpea, empala tu pecho sobre dos de sus afiladas y mortales estacas, y te hace rodar por las escaleras hacia la calle de abajo. Sufres terribles heridas y, afortunadamente, la muerte es instantánea.
Trágicamente, tu vida y tu búsqueda terminan aquí en Kaag.
290- El pasadizo conduce directamente a una gran pasillo construido de un encendido granito rojo. Está iluminado por brasas situadas a intervalos regulares alrededor de los muros, y la atmósfera es densa y pestilente por las cenizas y el sulfuro. Mosaicos de metal adornan el muro lejano, brillando levemente por la luz escarlata. Refleja escenas de maligna grandeza: grandes paisajes de salvajes crepúsculos como soles incandescentes.
Cautelosamente entras allí, pasando dos grandes pilares que flanquean la entrada. El aire es abrasador (aunque ya has estado en sitios más calurosos aquí en Kaag) y sientes embotar tus sentidos. A lo lejos en la distancia, entre el creciente calor, vislumbras un túnel que desciende a un nivel inferior de la ciudadela.
Estás contemplando dejar este pasillo, doblar y darte la vuelta hasta la bifurcación que has dejado atrás, cuando de súbito escuchas el sonido de un aleteo de alas arriba. Alzas la vista y un estremecimiento recorre tu espina dorsal cuando dos maliciosos ojos te observan desde las sombras del tejado.
Si posees la destreza de Pantalla-Kai, pasa al 21.
Si no posees esta disciplina de Gran maestro, pasa al 191.
Mi traducción: El pasaje conduce directamente a una gran sala construida de brillante granito rojo. Está iluminada por una veintena de braseros colocados a intervalos regulares alrededor de las paredes, y la atmósfera está cargada de olor a ceniza y azufre. Tapices tejidos de hilo de metal adornan la pared del fondo, haciéndola brillar con la luz escarlata. Representan escenas de malvada grandeza: vastos paisajes fundidos, como las superficies de los soles, ardiendo furiosamente.
Con cuidado, entras en el vestíbulo, pasando entre dos grandes pilares que flanquean la entrada. El aire es abrasador (aunque has experimentado lugares más cálidos aquí en Kaag) y tus sentidos se embotan. Lejos en la distancia, a través del calor creciente, se vislumbra un túnel que desciende a un nivel más bajo de la ciudadela.
Estás pensando en evitar esta estancia retrocediendo y volviendo sobre tus pasos hasta el cruce, cuando de repente escuchas el sonido de unas alas batiendo por encima en lo alto. Miras hacia arriba y un escalofrío recorre tu columna vertebral cuando ves dos ojos maliciosos que te observan desde las sombras del techo.
Si posees Muro Psíquico, pasa al 21.
Si no posees el dominio de esta Disciplina, pasa al 191.
291- La ira se apodera del rostro del guardia cuando rechazas contestarle.
‘-¡Okak gaz!’ --grita-, mientras apunta aviesamente su lanza contar tu pecho. Esquivas el ataque con facilidad, y mientras te mueves, agarras el arma y le haces perder el equilibrio. Con un aullido de terror el brutal Drakkar se tambalea y cae de cabeza escaleras abajo hasta un callejón.
Elige un número al azar de la Tabla de la Suerte.
Si el número elegido está entre 0–4, pasa al 257.
Si es de 5–9, pasa al 111.
La mía: La ira brota en la cara del guardia cuando te niegas a responderle.
-
¡Okak gaz! Gruñe, y apunta su lanza con intención asesina contra tu pecho. Con facilidad, esquivas el ataque y, mientras te mueves, la agarras fuertemente por el asta de madera haciéndole perder el equilibrio. Con un grito de miedo, el brutal Drakkar tropieza y cae de cabeza por los escalones hacia el callejón de abajo.
Elije un número de la Tabla de la Suerte.
Si el número que has elegido está entre 0 y 4, pasa al 257.
Si está entre 5 y 9, pasa al 111.
292- Sientes que tus fuerzas menguan mientras el Helghast clava con firmeza sus dedos sobre tu garganta: pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Con extremo desespero tratas de retorcerte y deslizarte como una culebra en un último intento de liberarte de esta letal celada. Por un instante afloja el estrangulamiento y sacas todo el partido de esta oportunidad. Agarras a la criatura por las mangas y, con un movimiento de caderas, lo lanzas por encima de tu hombro. Con un lamento de terror, el Helghast vuela precipitándose por el puente, de cabeza al foso en llamas.
Boquiabiertos, los dos Drakkarim paran en seco y observan con atención el foso. Nerviosamente se miran entre ellos temiendo correr un destino similar; entonces giran y corren hacia la puerta abierta de la cámara. Determinado a no dejarlos escapar, tratas de darles caza y los pillas a pocos metros de la entrada.
Drakkarim: COMBAT SKILL 26 ENDURANCE 35
Si ganas este combate, pasa al 340.
Otra variable: Sientes que tu fuerza disminuye cuando los férreos dedos del Helghast se clavan implacablemente en tu garganta: pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. En total desesperación te mueves y te retuerces como una serpiente en un último intento de liberarte de su mortal agarre. Por un instante su control flaquea y aprovechas esta debilidad al máximo. Agarras las mangas de la criatura y, con un giro de tus caderas, lo envías a toda velocidad por encima de tu hombro. Con un despreciable gemido de terror, el Helghast se precipita por el puente para caer, de cabeza, en el foso en llamas.
Boquiabiertos, los dos Drakkarim tropiezan y se detienen en seco para observar atentamente el foso. Nerviosamente se miran el uno al otro, temerosos de sufrir un destino similar; luego se giran y corren hacia la puerta abierta de la cámara. Decidido a no dejarlos escapar, los persigues y los alcanzas a pocos metros de la entrada.
Drakkarim: DESTREZA EN EL COMBATE 26 RESISTENCIA 35
Si ganas este combate, pasa al 340.
293- Desde la mandíbula sumida en niebla emerge una pequeña criatura negra y peluda. Tiene la cabeza blanca, con una costra oscura tachonada y huesuda y unas laceraciones que circundan sus flameantes ojos rojos.
Alzas tu arma y te preparas para golpear mientras se acerca, pero tu concentración se rompe momentáneamente cuando notas una tenue sombra que surge del nicho al otro lado del pasillo. Es un hechicero Nadziranim. Temiendo sus intenciones, te alejas de la peluda criatura y te lanzas a la carrera hacia les escaleras de marfil, intentando alcanzar a Banedon todo lo rápido que puedas. La acechante criatura, creyendo que corres aterrado, inmediatamente se lanza a tu caza pegando botes hacia ti, determinado a interceptarte antes de llegues a las escaleras.
Si tienes un Arco y quieres usarlo, pasa al 46.
Si no, pasa al 173.
Mi versión: De la mandíbula llena de niebla emerge una pequeña y negra criatura cubierta de un enmarañado pelaje. Su cabeza es blanca, recortada con oscuras crestas óseas y está salpicada de llagas que rodean sus flameantes ojos rojos.
Levantas el arma y te preparas para atacar a medida que esta se acerque más, pero tu concentración se interrumpe momentáneamente cuando notas una tenue sombra que emerge del hueco en el extremo opuesto de la sala. Es un hechicero Nadziranim. Temeroso de su propósito, te alejas de la criatura peluda y corres hacia la escalera de marfil, intentando llegar a Banedon lo más rápido posible. La acechante criatura, pensando que estás corriendo por el miedo, te persigue de inmediato y se dirige dando saltos hacia ti, decidida a interceptarte antes de llegar a los escalones.
Si tienes un Arco y deseas usarlo, pasa al 46.
Si no lo tienes, pasa al 173.
294- Haciendo acopio de tus habilidades avanzadas de rastreo, casi al instante, detectas que hay emboscadas preparadas para ti. Un elaborada y mágica pantalla ha sido construida para camuflar y mantener ocultos a guerreros que en estos momentos están aquí, esperando que tú y Banedon aparecierais.
Ansiosamente, escrutas en los corrales, atento a la más mínima sombra que pudiera revelarte a quienes tratan de emboscarte, aunque no eres capaz de situar sus posiciones. El ensillado Zlanbeast parece muy tentador, pero tus ganas de escapar se atemperan por el deseo de manteneros vivos, tanto al Maestro del Gremio Banedon como a ti mismo.
Si intentas alcanzar el Zlanbeast y escapar de inmediato, con la esperanza de irte antes que te paren los que te emboscan, pasa al 95.
Si decides retirarte de los corrales para buscar una ruta alternativa de escape, pasa al 147.
La mía: Haciendo acopio de tus habilidades avanzadas de rastreo y, casi de inmediato, detectas que se ha tendido una emboscada en este corral. Se ha erigido una elaborada pantalla mágica para camuflar y mantener ocultos a los guerreros que, en este mismo instante, están esperando que Banedon y tú aparezcáis.
Ansiosamente, miras en el corral, analizando cada sombra en busca de alguna pista del paradero de los emboscados, pero no puedes detectar sus posiciones. El ensillado Zlanbeast parece muy tentador, pero tus esperanzas de escapar están atenuadas por el deseo de manteneros vivos a ti y al Maestro del Gremio Banedon.
Si deseas intentar alcanzar al Zlanbeast y escapar tan rápido como puedas, con la esperanza de huir antes de que los emboscados os puedan detener, pasa al 95.
Si decides retirarte de los corrales e ir en busca de una ruta de escape alternativa, pasa al 147.
295- Tan pronto el Lobo del Destino lanza el estertor de la muerte y se precipita contra el suelo, escuchas un sonido de botas por el pasaje exterior. El ruido del combate y el último aullido del Lobo del Destino han atraído a un grupo Drakkarim hacia esta celda.
Rápidamente cruzas la habitación hasta una solitaria ventana. Tiene barrotes entrecruzados con barras de hierro, pero tras una inspección cercana descubres que están sueltos y en mal estado. Un golpe fulminante con los nudillos acaban con ellos, permitiéndote escapar con facilidad.
Fuera de la ventana hay un patio interior. Te ocultas entre las sombras esperando que los Drakkarim se vayan; cruzas hasta la punta lejana, escalas un muro bajo, y te escapas entre las ruinas.
Tras varios cientos de metros atravesando edificios abandonados hasta encontrarte una avenida sorprendentemente limpia sin escombros ni obstrucciones. Eres consciente que quizás esté demasiado limpia, no ofreciéndote cobertura de todos los altos edificios de esta ruta hasta el centro de Kaag. Resuelves fiarte más de las ruinas que correr el riesgo de ser detectado. Con todo, en pocos minutos te enfrentas a un nuevo peligro. El suelo de esta parte de la ciudad no es seguro. Está lleno de cuevas y sótanos ocultos, cubierto de vigas y soportes podridos y frágiles. De repente una sección cede bajo tus pies y vas de cabeza a la más negra oscuridad.
Elige un número al azar de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Disciplina del Gran Arte de Cazar, suma 2 al número elegido.
Si tu puntuación total es de 0–5, pasa al 32.
Si es de 6 o más, pasa al 51.
Mi traducción: Cuando el Lobo Fatídico lanza su último aullido de muerte y se derrumba en el suelo, escuchas el sonido metálico de unos pasos corriendo por el pasillo. El ruido del combate y el último aullido del Lobo Fatídico han atraído a un escuadrón de Drakkarim a esta celda.
Rápidamente cruzas hasta la solitaria ventana de la habitación. Está entrecruzada con barras de hierro, pero en un examen más detenido descubres que están sueltas y muy corroídas. Un golpe rápido con las palmas de tus manos es suficiente para desalojarlas, permitiéndote escapar con facilidad.
Fuera de la ventana hay un patio cubierto. Te agachas en las sombras mientras esperas a que un grupo de mozos de cuadra Drakkarim desaparezca; luego cruzas hacia el otro lado, escalas una pared baja y escapas hacia las ruinas que se encuentran más allá.
Durante más de un kilómetro recorres edificios abandonados antes de llegar a una avenida que está sorprendentemente libre de escombros y obstrucciones. Eres consciente de que tal vez esté demasiado despejada, ya que no te ofrece cobertura alguna desde los altos edificios que bordean esta ruta hasta el centro de Kaag. Decides confiar en las ruinas en lugar de correr el riesgo de que te detecten a campo abierto. Sin embargo, en cuestión de minutos te enfrentas a un nuevo peligro. El terreno en esta sección de la ciudad es inseguro. Está plagado de grandes baches, cavidades y sótanos ocultos, cubiertos por vigas de madera podridas y finas placas de yeso como el papel. De repente, una de esas secciones cede bajo tus pies y te encuentras cayendo precipitadamente en la oscuridad negra como el carbón.
Elije un número de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Disciplina de Maestría en Caza, añade 2 al número que hayas elegido.
Si tu puntuación total está ahora entre 0 y 5, pasa al 32.
Si es 6 o más, pasa al 51.
296- Tu encantamiento causa que la esfera vibre sin control. Pequeños resquebrajos surgen en el cristal; entonces, tras una ráfaga de chispas, la esfera se parte en dos. Al instante el brillante muro que aprisionaba a Banedon parpadea, y luego desaparece por completo.
Pasa al 188.
Otra: Tu hechizo hace que la esfera vibre incontrolablemente. Pequeñas grietas aparecen en su superficie de cristal; luego, con un destello de chispas, se rompe en dos. Inmediatamente, el resplandeciente muro de luz que aprisiona a Banedon parpadea y luego desaparece por completo.
Pasa al 188.
297- Incapaz de progresar en esta dirección, regresas al corral Kraan y penetras en el arco oeste. Descubres un tramo de escaleras que ascienden a varios pisos superiores de la ciudadela y finalmente llegas a un vasto pasillo. Este lugar está muy frío por un montón de estalactitas que hay. En la lejanía distingues la amarillenta luz de lo que parece ser una cámara más cálida, corre hacia allí procurando no resbalarte en este traicionero suelo de escarcha.
Estás cerca del centro centre de la cámara y la temperatura desciende dramáticamente. A menos que poseas la disciplina de Psicoquinesia, pierdes 5 puntos de RESISTENCIA por el frío extremo.
Para continuar, pasa al 133.
La mía: Al no poder avanzar más en esta dirección, regresas al corral de los Kraan y entras en el arco oeste. Allí descubres un tramo de escaleras que asciende a través de varios niveles de la ciudadela hasta que finalmente emerge en una amplia sala. Este frío lugar está adornado con gélidas estalactitas. En la penumbra, se ve el resplandor amarillento de una cámara más caliente y te apresuras hacia ella, teniendo cuidado de no resbalar en el traicionero suelo cubierto de escarcha.
Estás cerca del centro de esta cámara cuando la temperatura cae drásticamente. A menos que poseas la Disciplina de Psicoquinesia, pierdes 5 puntos de RESISTENCIA debido al frío extremo.
Para continuar, pasa al 133.
298- En el instante de su muerte, tu enemigo es pasto de las llamas por el fuego que brota de su mágica arma. En cuestión de segundos acaba reducido a cenizas.
Impactado por tales hechos y temeroso de permanecer más tiempo aquí, aceleras y fuerzas la apertura de la cripta. Intentas recuperar el aliento y cubres el tramo de escalera que te falta buscando, finalmente, encuentras refugio entre las ruinas de los alrededores. Eliges, entonces, un sitio ideal para esconderte. Permanece cubierto gracias a un piso superior, y posee una perfecta vista de todos los movimientos de la por ahora desierta plaza. Descansas y meditas tus próximos movimientos. Recuperas 2 puntos de RESISTENCIA.
Durante tu descanso, a menos que poseas la disciplina del Gran Arte de cazar, deberás hacer una comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.
Para continuar, pasa al 201.
Mi versión: En el mismo instante de su muerte, tu enemigo es consumido por un rugiente fuego que brota del centro de su arma encantada. Después de unos pocos segundos, se transforma en un montón de cenizas al rojo vivo.
Sorprendido por lo que ha ocurrido aquí, y temeroso de lo que aún puede suceder si te quedas más tiempo, corres hacia la puerta de la cripta y la abres con fuerza. Tomando aliento, corres por el corto tramo de escaleras y avanzas precipitadamente para cubrirte entre las cercanas ruinas. Allí encuentras un escondite ideal. Está oculto del cielo por un piso superior y tiene una vista sin obstáculos de una plaza desierta, su único medio de acceso. Aquí descansas mientras consideras tu próximo rumbo de acción. Recuperas 2 puntos de RESISTENCIA.
Durante tu descanso, a menos que poseas la Disciplina de Maestría en Caza, debes tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.
Para continuar, pasa al 201.
299- Te reúnes con tu cuerpo físico apenas unos segundos antes de que la criatura lo ataque, pero el shock tras una transición tan rápida te deja paralizado, e incapaz de moverte en unos instantes: pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.
Mientras el entumecimiento se desvanece, esa cosa con forma de jabalí se lanza contra tu pecho y te lanza hacia tras desde el resbaladizo suelo rodando hacia el foso. Sus colmillos como alfanjes hieren tu brazo y hombro (pierdes otros 5 puntos de RESISTENCIA). Desequilibrado consigues ponerte de pie y desenvainar el arma, mientras la bestia ataca una vez más, esta vez con la cabeza a ras de suelo, en un intento de toparte y mandarte directamente al foso.
Gnagusk: COMBAT SKILL 41 ENDURANCE 45
Si ganas este combate, pasa al 325.
Mi traducción: Te reincorporas a tu cuerpo físico apenas unos segundos antes de que la criatura ataque, pero el impacto de una transición tan rápida te deja temporalmente paralizado e incapaz de moverte: pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.
A medida que el entumecimiento se desvanece, la criatura con forma de jabalí se estrella contra tu pecho y te envía tambaleándote hacia atrás a través del resbaladizo suelo hacia el foso. Sus magníficos colmillos curvos te cortan profundamente en el brazo y el hombro (pierdes otros 5 puntos de RESISTENCIA). Tembloroso, te pones de pie y empuñas tu arma cuando la bestia ataca una vez más, esta vez con la cabeza hacia abajo, en un intento por barrerte hacia el interior del ardiente foso.
Gnagusk: DESTREZA EN EL COMBATE 41 RESISTENCIA 45
Si ganas este combate, pasa al 325.
300- Incrementas tu velocidad mientras te acercas a la puerta de hierro y te preparas para empujarla, esperando una gran resistencia, pero para tu asombro, el pesado portal se abre con tan solo tocarlo. Un soplo de aire fresco acaricia tu rostro, dándote ánimos para entrar en la cámara que está más allá. De súbito la puerta de hierro se cierra de golpe tras de ti, pero no le prestas demasiada atención. El frescor y la espectacularidad de la propia estancia colman tu atención.
Gradas de reluciente oro y mármol descienden hacia una especie de anfiteatro en cuyo foso hay una plataforma de cobre con forma de barco. Rayos multicolores surgen desde una esfera de cristal que pende sobre la plataforma, creando una celda de parpadeantes luces. Sentado en esta radiante prisión, un hombre de piel clara y cabello rubio. Sus rodillas, pegadas al mentón, y sus ojos cerrados, como si durmiera. Identificas que es Banedon, pero todavía preocupado por tu enfrentamiento con el Helghast, tratas de ser precavido.
Unas delgadas escaleras, con pasamanos tallados y conformados con colmillos de mamuts de Kalte, que conduce directamente a la plataforma. Con cuidado bajas las escaleras, cruzas el foso, y te diriges hasta los escalones de la plataforma, frente por frente a ellos hay un trono de granito. Te acercas al mismo y observas que has sido diseñado a la manera de una especie de león sentado en cuclillas, y es desde ese lugar donde intentas comunicarte telepáticamente con el hombre dormido.
Al principio no hay respuesta. Entonces, con cansancio, levanta su cabeza e intenta abrir los ojos. Su rostro parece fatigado y ojeroso, pero esa imagen de extrema cansancio se transforma en una sonrisa en el momento que te reconoce.
-Lobo Solitario… -las palabras cobran forma en tu mente-. Gracias a Ishir que me has encontrado…
Convencido ahora de que realmente es tu amigo Banedon, corres hacia allí, deseoso de liberarle de su prisión. Entonces sientes que algo va mal y te detienes en seco. La sonrisa de Banedon se ha transformado en una mirada de espanto.
Pasa al 240.
Mi versión: Aumentas la velocidad a medida que te acercas a la puerta de hierro y te preparas para empujar contra ella, esperando una gran resistencia pero, para tu completa sorpresa, el pesado portal se abre en el instante en que lo alcanzas para tocarlo. Una ráfaga de aire refrescante fluye en tu cara, animándote a entrar en la estancia que se encuentra más allá. Rápidamente, la puerta de hierro se cierra detrás de ti, pero no le prestas atención. El frescor refrescante y el impresionante espectáculo de la sala en sí atraen toda su atención.
Unas gradas de reluciente mármol veteado de oro descienden a una sala circular donde un anillo de estriados pilares de cobre sostiene una plataforma, con la forma de la cubierta de proa de un gran navío. Rayos multicolores fluyen desde una esfera de cristal suspendida sobre esta plataforma, creando una jaula de luz parpadeante en su centro. Sentado en esta radiante jaula hay un hombre de piel pálida con el pelo largo y rubio. Sus rodillas se acercan a su barbilla y sus ojos están cerrados, como si estuviera dormido. Lo reconoces como Banedon, pero teniendo en cuenta tu encuentro con el Helghast, te reservas tu criterio.
Una estrecha escalera, con sus pasamanos tallados y modelados a partir de los colmillos de los mamuts de Kalte, conduce directamente a la plataforma. Con cuidado, desciendes por los escalones, cruzas el suelo y avanzas hacia esta escalera, deteniéndote solo cuando llegas a un trono de granito colocado justo enfrente de la escalera. El respaldo y los brazos de este tosco asiento se han cincelado para semejarse a una criatura parecida a un león que se sienta en cuclillas, y es desde aquí que intentas comunicarte telepáticamente con el hombre dormido.
Al principio no hay respuesta. Luego, con cansancio, levanta la cabeza y se obliga a abrir los ojos. Su rostro está demacrado y lleno de fatiga, pero la expresión de extremo cansancio cambia lentamente a una sonrisa de reconocimiento cuando te ve.
-Lobo solitario… las palabras se forman lentamente en tu mente, -gracias a Ishir que me has encontrado…
Convencido ahora de que realmente es tu amigo Banedon, corres hacia la escalera, ansioso por liberarlo de su prisión. Entonces sientes que algo va mal y te deslizas hasta detenerte al pie de los escalones. La sonrisa cansada de Banedon ha cambiado a una apariencia de miedo con los ojos muy abiertos.
Pasa al 240.
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