Ya tenemos mayoría, sacamos el mechero y...
160
Empujas tu antorcha contra el moho, tratando de quemarlo y despegarlo de la puerta. Al instante, el aire se llena con una densa nube de esporas color mostaza. Tira dos dados. Si el resultado es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 91. Si es mayor, pasa al 40.
Antes nos ha funcionado lo de pegarle fuego a las cosas con el golem. El fuego lo purifica todo. Esperemos que no explote, que me temo una muerte automática.
Vaya, vaya,... se ve que el autor ha pensado igual que tú
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Pasamos la prueba de Destreza
91
Aguantas la respiración y te lanzas contra la puerta. No hay tiempo para pensar, debes tratar de derribarla y salir de la nube mortal. Tira dos dados. Si el resultado es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 190; si es mayor, pasa al 107.
---------------------------- Nuevamente vuestro marcador de Destreza os favorece
190
Te arrojas contra la puerta e instantáneamente el aire se llena con una densa nube de esporas color mostaza. Sin embargo, la puerta se abre de golpe y entras a una pequeña cámara, sin detenerte a respirar hasta que estás bien alejado de la nube de esporas. Pasa al 69.
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69
Encuentras un pasaje que sale de la cámara y te internas apresuradamente por él, ansioso por escapar de las esporas. El pasaje se bifurca, y puedes ver una serie de recodos que salen de cada lado y de cada uno de los caminos, como un laberinto. ¿Tienes un pergamino con el mapa del laberinto? Si lo tienes, pasa al 362; si no, pasa al 81.
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Habemus pergamino!
362
Sacas el mapa de tu mochila, lo estudias por un rato y marcas la ruta más rápida a través del laberinto. Siguiendo el mapa, avanzas por la maraña de túneles en cuestión de minutos. Fue una sabia elección llevártelo contigo, podrías perderte en este laberinto para siempre. Pasa al 178.
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178
Finalmente, llegas a una pequeña cámara, excavada en la roca y desprovista de ornamentos, excepto por el ocasional parche de moho verde azulado que crece en las paredes y el techo. En el centro de la cámara hay un cofre en el suelo, flanqueado por dos estatuas de guerreros armados, aparentemente tallados en algún tipo de cristal translúcido. En el otro lado de la habitación hay una puerta. Cuando te acercas al cofre, una de las estatuas de cristal comienza a moverse. Empuña una delgada espada de cristal con forma de aguja y se interpone entre tú y el cofre. Debes luchar contra el guerrero de cristal.
GUERRERO DE CRISTAL DESTREZA 10 RESISTENCIA 13
Cuando ganes una ronda de combate, pasa al 169.
COMBATE:
ENEMIGO: D-10 / R-13
JUGADOR: D-12 (+1 / +1 FA*) / R-22
1ª RONDA
E: 2+2+10=14 / J: 2+3+12+1=18 ............ E: R-11 / J: +1 FA
169
Si estás usando un hacha de piedra, el Guerrero de Cristal está herido. Gestiona el resto del combate como de costumbre.
GUERRERO DE CRISTAL DESTREZA 10 RESISTENCIA 11
Si estás usando cualquier otro tipo de arma, el Guerrero de Cristal está ileso. Te das cuenta de que necesitas un arma contundente para herirlo. Por el resto del combate deberás usar el pomo de tu espada, restando 2 puntos de tu Fuerza de Ataque. Si ganas, pasa al 99.
--------------------- ¡TENEMOS EL HACHA!

.... ¡LO PONEMOS FINO PILIPINO!
2ª RONDA
E: 1+5+10=16 / J: 1+5+12+1+1=20 ............ E: R-9 / J: +1 FA
3ª RONDA
E: 2+6+10=18 / J: 1+6+12+1+1=21 ............ E: R-7 / J: +1 FA
4ª RONDA
E: 6+6+10=22 / J: 2+2+12+1+1=18 ............ J: R-20
5ª RONDA
E: 1+6+10=17 / J: 1+6+12+1=20 ............... E: R-5 / J: +1 FA
6ª RONDA
E: 2+6+10=18 / J: 1+6+12+1+1=21 ............ E: R-3 / J: +1 FA
7ª RONDA
E: 6+2+10=18 / J: 5+3+12+1+1=22 ............ E: R-1 / J: +1 FA
8ª RONDA
E: 2+6+10=18 / J: 1+5+12+1+1=20 ............ VICTORIA
* Tenéis muchas Provisiones por lo tanto, y ya que no os acordáis de comer nunca

, hacemos gasto de una de ellas [9]. Recuperamos el total de puntos de Resistencia [23].
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99
El primer guerrero de cristal yace destrozado en el suelo. Miras al segundo de cerca, pero no se mueve. Observas el cofre; está bien cerrado. Pasa al 360 si tienes la habilidad de ABRIR CERRADURAS. Si no, no puedes abrir el cofre. Sal de la habitación y pasa al 316.
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360
Cuando fuerzas la cerradura, una descarga eléctrica golpea tu brazo y te lanza a través de la habitación, pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Si todavía sigues con vida, logras abrir el cofre. En el interior hay un
disco de obsidiana negra, de unos treinta centímetros de ancho y tan pulido que refleja la luz de tu antorcha como un espejo. Lo tomas y te lo guardas. Pasa al 182 si tienes la habilidad de PERCEPCIÓN. Si no la tienes, pasa al 20.
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¡Increíble la suerte que habéis tenido al elegir las habilidades especiales!
182
Puedes ver que el disco descansa sobre un fino alambre plateado, que sale del cofre y se conecta al tobillo del segundo Guerrero de Cristal. ¿Qué harás? ¿Cortarás el cable (pasa al 41), tratarás de levantar el disco sin desconectar la trampa (si tienes la habilidad de CARTERISTA, pasa al 208; si no la tienes, pasa al 49), o te olvidas del disco y vas hacia la puerta (pasa al 316)?
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¿Y ahora? ..... Chicos, algo os dice en vuestra mente que os acercáis al final de vuestra aventura, elegid bien
HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 19
SUERTE: [12] 8
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo / *Escalar /
Piezas de ORO: 30
PROVISIONES: [10] 9 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
-Ganzúas (ABRIR CERRADURAS)
-Llave con letra "I"
-Cuerda y Rezón (ESCALAR)
-Botella Brandy (1 p.oro / 3 tomas +2 R)
-Marco de plata (2 p.o)
-Abrecartas plateado (5 p.o.)
-Espada Larga (+1FA si golpea)
-Casco de bronce (+1 D)
-Hacha de piedra pulida
-Cuchillo arrojadizo
-Rollo de alambre con gancho
-Mapa del laberinto
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda / Gremio Comerciantes: secc. 90 / Escrituras de la Colina del Túmulo / Madame Star en La Soga: secc. 289 / Casa de Brass nota "E.O.B.": secc. 335 /