La palabra "millas" la cambiaría por "metros" o "kilómetros".
Esto, yo supongo que como ladrón y que nos gustan las cosas que brillan, hemos cogido el frasco de agua radiactiva...

Se quedó bien atrás, junto a la criatura desconocida
Por cierto, ¿como tratas de interrumpir tu sombra?
Si no hay luz que se proyecte, simplemente no se produce sombra...
Venga, a soplarle a la antorcha como si fuese vuestro cumpleaños
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Tu mente trabaja rápidamente. Aquí hay algún tipo de brujería en funcionamiento, y no te gusta la idea de luchar contra tu propia sombra. Si dejas de proyectar una sombra, no tendrás una sombra con la que luchar, pero ¿cómo puedes hacer esto? Dejas caer la antorcha que llevas y arrojas tu arma a la antorcha de la pared. No olvides tacharla de tu Hoja de Aventura. Si no tienes nada más con qué luchar, debes deducir 3 de tu Fuerza de Ataque hasta que encuentres otra arma. Tira dos dados. Si el resultado es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 5. Si no, pasa al 249.
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HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 22
SUERTE: [12] 11
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo / *Escalar /
Piezas de ORO: 25
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-
Espada corta.
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
-Ganzúas (ABRIR CERRADURAS)
-Llave con letra "I"
-Cuerda y Rezón (ESCALAR)
-Botella Brandy (1 p.oro / 3 tomas +2 R)
-Marco de plata (2 p.o)
-Abrecartas plateado (5 p.o.)
-Espada Larga (+1FA si golpea)
-Casco de bronce (+1 D)
-Hacha de piedra pulida
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda / Gremio Comerciantes: secc. 90 / Escrituras de la Colina del Túmulo / Madame Star en La Soga: secc. 289 / Casa de Brass nota "E.O.B.": secc. 335 /
Lanzamos la espada corta y nos quedamos con la espada larga que es mágica.

No hace falta tirar los dados, tenemos 12 en Destreza.
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5
Tu arma vuela con una precisión mortal, y saca la antorcha de su soporte. Cae al suelo, chisporrotea durante unos segundos y luego se apaga. También decides apagar tu propia antorcha, en caso de que la luz de esta arroje otra sombra hostil. Ahora estás completamente a oscuras, y recorres a tientas las paredes de la caverna, intentando encontrar el pasadizo que te sacará de aquí. Pon a
Prueba tu Suerte. Si tienes suerte, pasa al 94. Si tienes mala suerte, pasa al 220.
Tiramos los dados y sacamos un.... 2+5=7 Somos afortunados

(Nuestro marcador quedaría en 10)
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94
Te haces camino palpando a lo largo de las paredes de la caverna y finalmente encuentras la entrada al pasadizo. No te atreves a encender una antorcha hasta que estás bien alejado de la caverna, por lo que andas a tientas en la oscuridad durante unos pocos pasos. De repente tropiezas y, al hacerlo, oyes un
click seguido de una lluvia de dardos volando sobre tu cabeza. Ganas 1 punto de SUERTE por tu afortunada caída. Si no hubieras tropezado, los dardos seguramente te habrían golpeado. Encendiendo una antorcha, sigues el pasadizo hacia el 191.
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191
Sigues el pasadizo hacia adelante. Después de un poco, se ensancha y se vuelve más regular. Las paredes están hechas de bloques de piedra en lugar de estar excavadas en la roca. Doblas una esquina y encuentras un cadáver en el pasadizo, otro ladrón, por su aspecto y vestimenta. Un rastro de sangre indica que se arrastró por el pasadizo después de haber sido gravemente herido. Observas un símbolo esbozado en el suelo en la sangre del ladrón; debió haberlo dibujado allí mientras se encontraba moribundo, para advertir a cualquiera que lo siguiera después. Si tienes la habilidad de SÍMBOLOS SECRETOS, pasa al 39. Si no la tienes, pasa al 231.
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231
Observas el símbolo con cuidado. Crees que es uno de los signos secretos del Gremio de Ladrones, pero no tienes ni idea de lo que significa. Aun así, estás bastante seguro de que hay algo malévolo más adelante, y este ladrón muerto intentaba advertirte sobre eso. Ofreces una oración silenciosa al Dios de los Ladrones, pidiéndole que cuide del ladrón muerto en el otro mundo y que cuide de ti en este mundo, y luego te preparas para seguir adelante. Pasa al 302.
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302
A medida que giras para avanzar, una luminosa, casi transparente, cosa azul brillante viene volando por el pasillo hacia ti. Se asemeja un poco a una cabeza humana cortada, pero no tienes tiempo de examinarla de cerca mientras te arrojas a un lado. Tira dos dados. Si el resultado es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 12. Si no, pasa al 393.
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12
Te arrojas al suelo, y la cosa, sea lo que sea, falla por el pelo de un bigote. Se cierne sobre el cuerpo del ladrón muerto durante una fracción de segundo, luego se hunde en él, empapando la carne muerta como el agua empapa una esponja. El cuerpo se contrae una vez, y luego se levanta sobre sus pies. Un hormigueo recorre tu cuero cabelludo y te estremeces cuando sus ojos muertos miran ciegamente a los tuyos, y el cadáver del ladrón se tambalea para atacarte. ¿Lucharás contra el Cadáver Animado (pasa al 82) o tratas de huir (pasa al 192)?
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HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 22
SUERTE: [12] 10
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo / *Escalar /
Piezas de ORO: 25
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
-Ganzúas (ABRIR CERRADURAS)
-Llave con letra "I"
-Cuerda y Rezón (ESCALAR)
-Botella Brandy (1 p.oro / 3 tomas +2 R)
-Marco de plata (2 p.o)
-Abrecartas plateado (5 p.o.)
-Espada Larga (+1FA si golpea)
-Casco de bronce (+1 D)
-Hacha de piedra pulida
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda / Gremio Comerciantes: secc. 90 / Escrituras de la Colina del Túmulo / Madame Star en La Soga: secc. 289 / Casa de Brass nota "E.O.B.": secc. 335 /