BRUJERÍA: Comentarios
Turno 1
Sander
Arco: 5; -4 por distancia larga, +2 por terreno elevado: 3
Objetivo: Primer Jinete.
Tirada:
= 7 --> FALLO
Ish
Arco: 3; -4 por distancia larga, +2 por terreno elevado: 1
Objetivo: Primer Jinete.
Tirada:
= 8 --> FALLO
Turno 2
Sander
Arco: 5; -2 por distancia media, +2 por terreno elevado: 5
Objetivo: Primer Jinete.
Tirada:
= 6 --> FALLO
Ish
Arco: 3; -2 por distancia media, +2 por terreno elevado: 3
Objetivo: Primer Jinete.
Tirada:
= CRÍTICO --> Daño máximo automático.
Daño: 12
Primer Jinete
Resistencia contra el aturdimiento: 6; -6 por daño: 0
Tirada:
= 11
Secuelas: Cicatriz.
Efectos: Queda aturdido y cae del caballo. Es aplastado por los caballos de sus compañeros --> MUERTO
Segundo Jinete
Lanzar (lanza): 7; -2 por distancia media, -2 por terreno elevado: 3
Objetivo: Sander.
Tirada:
= 9 --> FALLO
Tercer Jinete
Lanzar (lanza): 8; -2 por distancia media, -2 por terreno elevado: 4
Objetivo: Sander.
Tirada:
= 10 --> FALLO
Cuarto Jinete
Lanzar (lanza): 8; -2 por distancia media, -2 por terreno elevado: 4
Objetivo: Ish.
Tirada:
= 6 --> FALLO
Quinto Jinete
Lanzar (lanza): 9; -2 por distancia media, -2 por terreno elevado: 5
Objetivo: Ish.
Tirada:
= 8 --> FALLO
Turno 3
Sander
Arco: 5; +2 por terreno elevado: 7
Objetivo: Segundo Jinete.
Tirada:
= 3 --> ÉXITO
Daño:
= 6
Localización: Brazo
Segundo Jinete
Resistencia contra el aturdimiento: 7
Tirada:
= 3 --> ÉXITO
Ish
Arco: 3; +2 por terreno elevado: 5
Objetivo: Segundo Jinete.
Tirada:
= 3 --> ÉXITO
Daño:
= 4
Localización: Pierna
Nethruul
Acción: Salta sobre el Quinto Jinete y lo desmonta.
---------------------------------------------------------------------
Sander e Ish, ahora tenéis 3 flechas menos cada uno. En el tercer turno los jinetes han desenvainado espadones y al siguiente llegarán a la cima donde os encontráis y podrán atacar. El segundo jinete está herido (le habéis hecho 10 puntos de daño con las flechas), pero el Tercer Jinete y el Cuarto jinete están ilesos. Siladrem está listo para combatir.
Decidme vuestras acciones en el próximo turno.
Sander
Arco: 5; -4 por distancia larga, +2 por terreno elevado: 3
Objetivo: Primer Jinete.
Tirada:
Ish
Arco: 3; -4 por distancia larga, +2 por terreno elevado: 1
Objetivo: Primer Jinete.
Tirada:
Turno 2
Sander
Arco: 5; -2 por distancia media, +2 por terreno elevado: 5
Objetivo: Primer Jinete.
Tirada:
Ish
Arco: 3; -2 por distancia media, +2 por terreno elevado: 3
Objetivo: Primer Jinete.
Tirada:
Daño: 12
Primer Jinete
Resistencia contra el aturdimiento: 6; -6 por daño: 0
Tirada:
Secuelas: Cicatriz.
Efectos: Queda aturdido y cae del caballo. Es aplastado por los caballos de sus compañeros --> MUERTO
Segundo Jinete
Lanzar (lanza): 7; -2 por distancia media, -2 por terreno elevado: 3
Objetivo: Sander.
Tirada:
Tercer Jinete
Lanzar (lanza): 8; -2 por distancia media, -2 por terreno elevado: 4
Objetivo: Sander.
Tirada:
Cuarto Jinete
Lanzar (lanza): 8; -2 por distancia media, -2 por terreno elevado: 4
Objetivo: Ish.
Tirada:
Quinto Jinete
Lanzar (lanza): 9; -2 por distancia media, -2 por terreno elevado: 5
Objetivo: Ish.
Tirada:
Turno 3
Sander
Arco: 5; +2 por terreno elevado: 7
Objetivo: Segundo Jinete.
Tirada:
Daño:
Localización: Brazo
Segundo Jinete
Resistencia contra el aturdimiento: 7
Tirada:
Ish
Arco: 3; +2 por terreno elevado: 5
Objetivo: Segundo Jinete.
Tirada:
Daño:
Localización: Pierna
Nethruul
Acción: Salta sobre el Quinto Jinete y lo desmonta.
---------------------------------------------------------------------
Sander e Ish, ahora tenéis 3 flechas menos cada uno. En el tercer turno los jinetes han desenvainado espadones y al siguiente llegarán a la cima donde os encontráis y podrán atacar. El segundo jinete está herido (le habéis hecho 10 puntos de daño con las flechas), pero el Tercer Jinete y el Cuarto jinete están ilesos. Siladrem está listo para combatir.
Decidme vuestras acciones en el próximo turno.
Jajajajajajajajajaja
A ver:
De izq a derecha:
Siladrem... El mejor vestido
Ish... jajaja, esta gordito... yo soy muy flaco, pero pues Ish es Ish... Lo reconocí por el Arco
Nethtuul por descarte, aunque no se ve amenazador
Cabeza de Carbón... inconfundible...
Excelente dibujo, muy divertido.
Solo quiero aclarar que Asher fue el primero en salir de la tienda.
Un consejo ¿Ahora es cuando puedo realizar un hechizo?... todavía no entiendo muy bien todos estos asuntos circunstanciales.
A ver:
De izq a derecha:
Siladrem... El mejor vestido
Ish... jajaja, esta gordito... yo soy muy flaco, pero pues Ish es Ish... Lo reconocí por el Arco
Nethtuul por descarte, aunque no se ve amenazador
Cabeza de Carbón... inconfundible...
Excelente dibujo, muy divertido.
Solo quiero aclarar que Asher fue el primero en salir de la tienda.
Gran fallo el de mi flecha roja.
No obstante, Asher sale de la tienda, dispuesto a enfrentarse a quien sea, y sus compañeros le ven desenfundar ambas espadas, cuyo metal resuena en el silencio de la noche, sólo roto por sus voces.
Un consejo ¿Ahora es cuando puedo realizar un hechizo?... todavía no entiendo muy bien todos estos asuntos circunstanciales.
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Acertastephillix escribió:A ver:
De izq a derecha:
Siladrem... El mejor vestido
Ish... jajaja, esta gordito... yo soy muy flaco, pero pues Ish es Ish... Lo reconocí por el Arco
Nethtuul por descarte, aunque no se ve amenazador
Cabeza de Carbón... inconfundible...

Eso es una errata. Donde pone "Asher" debería poner "Sander". Ya lo he editado.phillix escribió: Solo quiero aclarar que Asher fue el primero en salir de la tienda.
No obstante, Asher sale de la tienda, dispuesto a enfrentarse a quien sea, y sus compañeros le ven desenfundar ambas espadas, cuyo metal resuena en el silencio de la noche, sólo roto por sus voces.
Por supuesto, puedes usar los Encantamientos cuando quieras. Este no sería mal momento.phillix escribió:Un consejo ¿Ahora es cuando puedo realizar un hechizo?... todavía no entiendo muy bien todos estos asuntos circunstanciales.
- Baklands
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Vale, yo suelto el arco y empuño mis dos espadas que están clavaditas a mis lados. Supongo que cada jinete irá a por uno de nosotros, así que recibieré al mío como se merece. Ataque con las dos espadas (con lo penalizadores de mano torpe y lucha a dos manos), aderezadas con dos tiraditas de Suerte (si a lo largo de la aventura se puede recuperar. Si no se recuperan hasta el final, pues no). De momento la tercera maniobra se quedará en la retaguardia.
Por cierto, aún no sabemos las características d elos tipos a los que nos enfrentamos (Destreza con el espadón y resistencia (auqneu creo que rondarán todos los 20 de resistencia, a juzgar por la tirada de aturdimiento.
Por cierto, aún no sabemos las características d elos tipos a los que nos enfrentamos (Destreza con el espadón y resistencia (auqneu creo que rondarán todos los 20 de resistencia, a juzgar por la tirada de aturdimiento.
[b]Te envío a siete amigas mías, ¿vale?[/b] :smt083
- Baklands
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Vamos, que a pesar de que le hayamos hecho 10 de daño, sólo se cuenta el golpe recibido por mi flecha (daño 6). El daño conjunto no es acumulativo para el aturdimiento.Lindelion escribió: Turno 3
Sander
Arco: 5; +2 por terreno elevado: 7
Objetivo: Segundo Jinete.
Tirada:![]()
= 3 --> ÉXITO
Daño:![]()
= 6
Localización: Brazo
Segundo Jinete
Resistencia contra el aturdimiento: 7
Tirada:![]()
= 3 --> ÉXITO
Ish
Arco: 3; +2 por terreno elevado: 5
Objetivo: Segundo Jinete.
Tirada:![]()
= 3 --> ÉXITO
Daño:![]()
= 4
Localización: Pierna
[b]Te envío a siete amigas mías, ¿vale?[/b] :smt083
En los librojuegos se dan las características desde el principio, para que el jugador pueda resolver los combates; pero en realidad, el personaje no tiene forma de saber cuántos puntos de vida tiene su adversario, aunque sí la habilidad que tiene con el arma. Puede deducir algunas puntuaciones (como has hecho tú al ver que ha aguantado en el caballo tras el flechazo), y cuando luche contra él, sabrá lo bueno que es en la lucha (revelando su puntuación).Baklands escribió:Por cierto, aún no sabemos las características d elos tipos a los que nos enfrentamos (Destreza con el espadón y resistencia (auqneu creo que rondarán todos los 20 de resistencia, a juzgar por la tirada de aturdimiento.
Como ya sabréis, los jinetes nómadas son mucho mejores combatiendo desde su montura que haciéndolo desde el suelo.
Exactamente. Son algo durillos, pero si coordináis vuestros ataques les podéis vencer.Baklands escribió:Vamos, que a pesar de que le hayamos hecho 10 de daño, sólo se cuenta el golpe recibido por mi flecha (daño 6). El daño conjunto no es acumulativo para el aturdimiento.
Nota: la suerte no se recupera hasta el final.
Por ahora vuestras acciones son:
Sander: ataque con las dos espadas; usa la Suerte en el primer ataque.
Ish: Encantamiento de Rayo.
Última edición por Lindelion el 09-Sep-2005, 12:08, editado 1 vez en total.
- Baklands
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Vale, pues usa sólo un ataque con suerte. El primero.
Respecto a los objetivos, yo ya he especificado que suponía que al quedar tres jinetes (el cuarto está con Nethruul), a cada uno le tocaba lidiar con uno, así que o me pego con el que venga hacia mí. Por cierto, ¿el que está herido a quién ataca?
Respecto a los objetivos, yo ya he especificado que suponía que al quedar tres jinetes (el cuarto está con Nethruul), a cada uno le tocaba lidiar con uno, así que o me pego con el que venga hacia mí. Por cierto, ¿el que está herido a quién ataca?
[b]Te envío a siete amigas mías, ¿vale?[/b] :smt083
De acuerdo, usas entonces la suerte para aumentar el daño en tu primer golpe.
Lo de distinguir entre los objetivos es porque hay uno herido y tal vez queráis acabar antes con él, o bien preferís concentraros en los otros... en fin, que es para que vosotros podáis llevar a cabo vuestras tácticas. También tenéis la opción de no especificarlo y esperar al que os venga.
Sander es el aventurero más adelantado, por lo que el primero que le viene es el Segundo jinete, que es el que está herido. Para Ish irá el tercero y para Siladrem el cuarto, ambos ilesos.
Y aviso que más os vale no atacar en este asalto al tercero porque el Rayo de Ish se os puede llevar por delante a propios y a extraños
Lo de distinguir entre los objetivos es porque hay uno herido y tal vez queráis acabar antes con él, o bien preferís concentraros en los otros... en fin, que es para que vosotros podáis llevar a cabo vuestras tácticas. También tenéis la opción de no especificarlo y esperar al que os venga.
Sander es el aventurero más adelantado, por lo que el primero que le viene es el Segundo jinete, que es el que está herido. Para Ish irá el tercero y para Siladrem el cuarto, ambos ilesos.
Y aviso que más os vale no atacar en este asalto al tercero porque el Rayo de Ish se os puede llevar por delante a propios y a extraños

Turno 4
Sander Vs. Segundo Jinete
TA1 de Sander:
--> FALLO AUTOMÁTICO; el arma se rompe.
TA2 de Sander:
+ 9 (espada) - 2 (mano torpe) = 11
TA del 2º Jinete:
+ 9 (espadón) + 2 (combate montado) = 16
Daño:
= 4
Resultado: Sander pierde 4 puntos de RESISTENCIA.
Siladrem
Acción: Atacar al caballo del Cuarto Jinete.
TA de Siladrem:
+ 7 (espadón) = 11
TA del caballo:
= 5
Daño:
= 5 x 2 (dobla la TA del rival y porta un arma a dos manos) = 10
Caballo del Cuarto Jinete:
Resistencia contra el aturdimiento: 10 - 4 por daño: 6
Tirada:
= 8 --> FALLO
Resultado: El caballo queda 2 turnos aturdido.
Cuarto Jinete
Acción: Atacar a Siladrem. Para conseguirlo debe superar su TA --> 11
TA del 4º Jinete:
+ 8 (espadón) +2 (combate montado) - 10 (caballo encabritado) = 9 --> ATAQUE FALLIDO (¡por los pelos!)
Nota: En el siguiente turno, el Cuarto Jinete no puede atacar, ya que debe intentar controlar la montura para evitar que esta le tire al suelo. Durante los dos turnos en que el caballo está aturdido, el jinete no podrá atacar con su espadón a no ser que baje del caballo.
Ish
Acción: Encantamiento.
Rayo: 10
Tirada:
= 7; M > 3 --> ÉXITO
Objetivo: Tercer Jinete
Daño:
+ 6 = 12
Ish pierde 6 PM. No puede volver a realizar un Encantamiento hasta que pasen 6 turnos.
Tercer Jinete
Resistencia contra el aturdimiento: 6 - 6 por daño = 0
Tirada:
= 6 --> Aturdido y Derribado. Cae del caballo.
Secuela: se abre la cabeza al caer --> MUERTO.
Sander Vs. Segundo Jinete
TA1 de Sander:


TA2 de Sander:


TA del 2º Jinete:


Daño:


Resultado: Sander pierde 4 puntos de RESISTENCIA.
Siladrem
Acción: Atacar al caballo del Cuarto Jinete.
TA de Siladrem:


TA del caballo:


Daño:


Caballo del Cuarto Jinete:
Resistencia contra el aturdimiento: 10 - 4 por daño: 6
Tirada:


Resultado: El caballo queda 2 turnos aturdido.
Cuarto Jinete
Acción: Atacar a Siladrem. Para conseguirlo debe superar su TA --> 11
TA del 4º Jinete:


Nota: En el siguiente turno, el Cuarto Jinete no puede atacar, ya que debe intentar controlar la montura para evitar que esta le tire al suelo. Durante los dos turnos en que el caballo está aturdido, el jinete no podrá atacar con su espadón a no ser que baje del caballo.
Ish
Acción: Encantamiento.
Rayo: 10
Tirada:


Objetivo: Tercer Jinete
Daño:


Ish pierde 6 PM. No puede volver a realizar un Encantamiento hasta que pasen 6 turnos.
Tercer Jinete
Resistencia contra el aturdimiento: 6 - 6 por daño = 0
Tirada:


Secuela: se abre la cabeza al caer --> MUERTO.
Última edición por Lindelion el 22-Sep-2005, 11:42, editado 1 vez en total.
Bueno, pues el médico asesino ya se ha cargado a dos jinetes
phillix, recuerda restar 6 puntos de PM (Poder Mental) a Ish, y recuerda que ya no podrá hacer más Encantamientos hasta pasados 6 turnos.
Sander ha tenido mala suerte, se le ha quebrado un arma, pero al menos aún puede luchar con la otra, y la herida no es muy grave.
Siladrem está ahora en clara ventaja, ya que el jinete no podrá hacer nada en al menos un turno, y si no consigue controlar a la montura, esta lo lanzará por los aires. Pero ha estado cerca de darte en toda la cabeza, ¿eh?

phillix, recuerda restar 6 puntos de PM (Poder Mental) a Ish, y recuerda que ya no podrá hacer más Encantamientos hasta pasados 6 turnos.
Sander ha tenido mala suerte, se le ha quebrado un arma, pero al menos aún puede luchar con la otra, y la herida no es muy grave.
Siladrem está ahora en clara ventaja, ya que el jinete no podrá hacer nada en al menos un turno, y si no consigue controlar a la montura, esta lo lanzará por los aires. Pero ha estado cerca de darte en toda la cabeza, ¿eh?
- Baklands
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- Ubicación: Entre Kharé y Mampang
Joer con los daditos
Menudo destrozo me acaban de hacer.
A ver, mantengamos la calma.
Primero ¿Qué ha pasado con la tirada de Suerte? ¿No influye para nada con la pifia que me ha salido?
Segundo. Si no he entendido mal las maniobras de combate, al tener entrenamiento con la mano torpe, sólo tengo una penalización de un punto, ¿por qué entonces ese -2?
Tercero. Ahora que tengo una mano libre (la diestra), ¿Qué me cuesta coger la daga y lanzársela al joputa este que me suelta un trallazo con dos flechitas en su cuerpo? ¿Podría hacerse en el mismo turno esta secuencia: coger daga-lanzar daga-pasar la espada de la zurda a la derecha? ¿Y si paso de la daga y cambio de mano la espada para quedarme sin penalizaciones?
Hala, ya tienes faena
Joer con los putos dados

A ver, mantengamos la calma.
Primero ¿Qué ha pasado con la tirada de Suerte? ¿No influye para nada con la pifia que me ha salido?
Segundo. Si no he entendido mal las maniobras de combate, al tener entrenamiento con la mano torpe, sólo tengo una penalización de un punto, ¿por qué entonces ese -2?
Tercero. Ahora que tengo una mano libre (la diestra), ¿Qué me cuesta coger la daga y lanzársela al joputa este que me suelta un trallazo con dos flechitas en su cuerpo? ¿Podría hacerse en el mismo turno esta secuencia: coger daga-lanzar daga-pasar la espada de la zurda a la derecha? ¿Y si paso de la daga y cambio de mano la espada para quedarme sin penalizaciones?
Hala, ya tienes faena

Joer con los putos dados

[b]Te envío a siete amigas mías, ¿vale?[/b] :smt083
La tirada de Suerte, usada en combate, sirve solamente para intentar infligir una herida mayor a tu adversario o bien para disminuir el daño que te hagan. Como no has conseguido golpear al jinete, he abortado la tirada de Suerte, ya que no serviría para nada, a no ser, por supuesto, que quisieras utilizarla para hacer que la herida que te ha causado sea más leve (se reduciría a 2 puntos).Baklands escribió:Primero ¿Qué ha pasado con la tirada de Suerte? ¿No influye para nada con la pifia que me ha salido?
Si os hacen 6 puntos de daño o más, siempre os preguntaré si queréis que haga la tirada de Suerte para intentar reducir el daño o si soportáis la tirada de resistencia al aturdimiento como verdaderos machos

Al usar dos armas tienes una penalización de -1 en la diestra y -3 en la zurda. Al tener un nivel de entrenamiento con la mano torpe, este -3 pasa a ser -2 cuando luchas con dos armas. Si sólo luchas con una y usas la zurda, el nivel de entrenamiento con la zurda hace que la penalización de -2 baje a -1.Baklands escribió:Segundo. Si no he entendido mal las maniobras de combate, al tener entrenamiento con la mano torpe, sólo tengo una penalización de un punto, ¿por qué entonces ese -2?
En este turno puedes lanzarle la daga si quieres (y con la diestra, ya que es la mano que te ha quedado libre). En el siguiente, podrás cambiarte la espada de mano y luchar en el mismo turno.Baklands escribió:Tercero. Ahora que tengo una mano libre (la diestra), ¿Qué me cuesta coger la daga y lanzársela al joputa este que me suelta un trallazo con dos flechitas en su cuerpo? ¿Podría hacerse en el mismo turno esta secuencia: coger daga-lanzar daga-pasar la espada de la zurda a la derecha? ¿Y si paso de la daga y cambio de mano la espada para quedarme sin penalizaciones?
Tú tranqui, que el Analandés las pasó canutas hasta que consiguió recuperar la Corona de los ReyesBaklands escribió:Joer con los putos dados

- Baklands
- Maestro superior del Kai
- Mensajes: 810
- Registrado: 29-Mar-2005, 20:50
- Ubicación: Entre Kharé y Mampang
Para entendernos:Lindelion escribió: En este turno puedes lanzarle la daga si quieres (y con la diestra, ya que es la mano que te ha quedado libre). En el siguiente, podrás cambiarte la espada de mano y luchar en el mismo turno.[
Turno cinco: lanzamiento de daga y a aguantar con la zurda como un machote, Turno seis: cambio a la diestra y a pelear con la diestra como un machote (en el caso de que Ish no se lo haya cargado ya

Si es así como he puesto, esa será mi acción a seguir. Mañana te lo posteo tó que ahora me voy de boda.
[b]Te envío a siete amigas mías, ¿vale?[/b] :smt083
Pregunta: ¿En qué momento afectó el 10 de mi Rayo? Es que todavía no entiendo del todo estos combates. Osea, dónde se sumó o restó o qué? y además ¿de dónde salió el 6?
Te agradezco mucho tus explicaciones.
Tampoco sé muy bien cómo utilizar la lanza y la quisiera emplear para rematar al jinete que trae Sander porque creo que es el que me queda más cerquita ¿no?
Muchas gracias amigo, hasta ahorita estoy disfrutando el jueguito, jajajaja.
Te agradezco mucho tus explicaciones.
Tampoco sé muy bien cómo utilizar la lanza y la quisiera emplear para rematar al jinete que trae Sander porque creo que es el que me queda más cerquita ¿no?
Muchas gracias amigo, hasta ahorita estoy disfrutando el jueguito, jajajaja.
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