...pero entiendo que eso es volver por donde hemos venido y tratar de bajar por el pozo. ¿correcto?
Efectivamente
152
Te lanzas a través de la habitación, con el
bric-à-brac volando a tu alrededor. El Poltergeist te ataca tres veces mientras corres por la habitación.
POLTERGEIST DESTREZA 6 RESISTENCIA 0
Tira los dados para determinar la Fuerza de Ataque como es normal, pero si ganas no has herido al Poltergeist, simplemente has esquivado su proyectil. Si gana el Poltergeist, pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Lucha durante tres rondas de combate, luego abandona la sala y corre por el pasaje (pasa al 351).
Nota: Bric-à-brac (de origen francés) se refiere a objetos de colección o decorativos, como tazas de té, vasos, plumas, pinturas en miniatura, estatuillas, etc. Colocados sobre una mesa, chimenea, estantería o vitrina a modo de adornos.
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Enemigo (D-6) / Jugador (D-12)
Tirada 1ª: E: 4+3+6=13 / J: 2+2+12=16 Esquivamos
Tirada 2ª: E: 6+1+6=13 / J: 4+1+12=17 Esquivamos
Tirada 3ª: E: 3+5+6=14 / J: 2+4+12=18 Volvemos a esquivar
351
Después de unos pocos metros, el pasaje llega a un abrupto final. La única forma de avanzar es a través de un agujero en el suelo, que conduce a la oscuridad. ¿Bajarás por el pozo (si tienes la habilidad de ESCALAR, pasa al 216, si no la tienes, pasa al 297), o retrocederás y probarás el otro extremo del pasaje (pasa al 241)?
------------------- Por imperativo legal nos vemos forzados a bajar

(Tenemos la cuerda y el rezón que nos da la habilidad de Escalar)
216
Apoyando tus manos y pies contra un lado del pozo y tu espalda contra el otro, desciendes con cuidado. Después de aproximadamente 12 metros, el pozo se abre sobre el techo de otro pasaje y te dejas caer con cautela al suelo. Pasa al 236.
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236
El pasaje está tallado toscamente en el lecho de roca, y se aleja en dirección norte. Lo sigues unos cuantos metros y descubres que termina en una gran puerta de aspecto sólido. Pruebas con la manija de la puerta y descubres que no está cerrada. Abres el portal silenciosamente, y entras en una oscura habitación. Tu antorcha no hace nada para disipar la oscuridad, solo el calor en tu cara te dice que aún está ardiendo. La oscuridad debe ser mágica. Puedes oír un sonido que se arrastra y se desliza desde la oscuridad. ¿Avanzarás hacia el interior de la habitación (pasa al 352) o te darás la vuelta (pasa al 161)?
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HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 22
SUERTE: [12] 11
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo / *Escalar /
Piezas de ORO: 25
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Espada corta.
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
-Ganzúas (ABRIR CERRADURAS)
-Llave con letra "I"
-Cuerda y Rezón (ESCALAR)
-Botella Brandy (1 p.oro / 3 tomas +2 R)
-Marco de plata (2 p.o)
-Abrecartas plateado (5 p.o.)
-Espada Larga (+1FA si golpea)
-Casco de bronce (+1 D)
-Hacha de piedra pulida
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda / Gremio Comerciantes: secc. 90 / Escrituras de la Colina del Túmulo / Madame Star en La Soga: secc. 289 / Casa de Brass nota "E.O.B.": secc. 335 /